Jump to content
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] «Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах»

Recommended Posts

banner_st-mv_jamessun_videoigrycomics.jp

Я весьма прохладно отношусь к комиксам, предпочитая дорисовывать образы и детали представленных в печатном художественном произведении событий по старинке — через собственную фантазию. О комиксах, которые не просто содержат в себе выдуманный сюжет, а представляют собой полноценное научно-популярное событие, я узнал впервые именно благодаря книге из текущего обзора. Несмотря на весь мой скепсис, идея почитать и рассмотреть историю видеоигр именно в формате комикса мне показалась очень интересной.


Я весьма прохладно отношусь к комиксам, предпочитая дорисовывать образы и детали представленных в печатном художественном произведении событий по старинке — через собственную фантазию. О комиксах, которые не просто содержат в себе выдуманный сюжет, а представляют собой полноценное научно-популярное событие, я узнал впервые именно благодаря книге из текущего обзора. Несмотря на весь мой скепсис, идея почитать и рассмотреть историю видеоигр именно в формате комикса мне показалась очень интересной.

Кстати, книгу «Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах», на мой неопытный взгляд, вполне можно назвать не просто комиксом, а полноценным графическим романом.

122531-2.jpg

В книге полно вот таких стилизованных гэгов. Большая часть из них удачна.

Во-первых, русское издание исполнено очень впечатляюще: в наличии твердый переплет, большой формат и высокое качество глянцевой бумаги внутри. Книгу приятно держать в руках, она имеет солидную тяжесть, а к ее страницам банально приятно прикасаться. Кроме того, «Видеоигры» прекрасно смотрятся на полке рядом с какими-нибудь полноформатными энциклопедиями.

Во-вторых, несмотря на обилие различных действующих лиц и разномастных исторических событий, авторы в лице Джонатана Хеннесси и Джека Макгоуэна стараются вести единую историческую линию на протяжении всего повествования. 

Сразу следует учесть, что данный комикс обладает специфической, не слишком подробной рисовкой, которая понравится не всем — хотя лично я к ней быстро привык и не испытывал никакого дискомфорта. 

Второй нюанс: несмотря на название, книга «Видеоигры» в большинстве своем посвящена развитию технологий, которые в итоге позволили нам с вами эти самые видеоигры заполучить. По сути, повествование комикса стартует аж в 1857 году, с опыта немецкого стеклодува и изобретателя Генриха Иоганна Вильгельма Гейслера, которому удалось получить в стеклянной трубке искусственный окрашенный свет. Если кто не знает, в дальнейшем это привело к созданию известной всем геймерам в возрасте электронно-лучевой трубки, позволившей выводить изображение на экраны телевизоров и мониторов на протяжении столетия. 

122532-3.jpg

А вот это и правда смешно.

Около половины комикса авторы плавно и в то же время быстро следуют по ключевым техническим открытиям через призму важных исторических событий, постепенно подводя читателя к главной теме, вынесенной в заголовок. 

Данный подход тоже наверняка понравится не всем — особенно тем, кто ожидал увидеть в данном комиксе иллюстрированный справочник по всем видеоиграм в мире. Этого тут нет. С другой стороны, те, кому интересны история научно-технического прогресса и то, как именно человечество научилось получать удовольствие от сложных электронных приборов, изначально предназначенных строго для военных и научных целей, останутся от книги в полном восторге. Могу сказать, что лично мне издание понравилось — я читал взахлеб.

Повествование «Видеоигр» выстроено достаточно удачно, в нем сухие исторические факты и технические термины неплохо сочетаются с незатейливыми шутками и внедрением знаковых игровых персонажей и элементов в историческое полотно. 

122532-4.jpg

Однако да, непосредственно игр в данном комиксе по итогу все же маловато. История появления важных игровых компаний присутствует — но только в общих чертах и только именно что важных. С другой стороны, все ключевые игроки на месте, а если разбирать совсем все, то произведение получилось бы трудночитаемым и неподъемным во всех смыслах. Так что со своей сложной задачей рассказать обо всем и одновременно только о важном авторы «Видеоигр» справились как минимум на твердое «хорошо».

Заметно, что создатели комикса — американцы и что в первую очередь произведение предназначено именно для американской аудитории. Местами тут мелькают шутки и культурные отсылки, которые будут непонятны нашим читателям. Стоит немного пожурить переводчика книги: на мой взгляд, кое-какие фразы тут адаптированы коряво — заметно, что все-таки идет именно что перевод с чужого языка. И совершенно нет впечатления, что книга изначально была как бы «написана» на русском языке, что наблюдается у дорогих и качественных адаптаций иностранных книг. Не то чтобы это сильный недостаток, но некоторым это наверняка будет резать глаз. С другой стороны, ни опечаток, ни помарок в таком весьма сложном произведении найдено не было, что определенно приятно.

122533-5.jpg

Вот явный пример того, что книгу именно переводили. У нас подобные сравнения или не звучат, или звучат совершенно по-другому (не так коряво).

Авторов же снова хочется похвалить — хотя бы за то, что с такими шутками и событиями они палку не перегибали. Поскольку из-за выбранного типа повествования им пришлось неуклонно затрагивать политику, заметно, что они старались делать это максимально аккуратно и без перегибов. Я лично переживал за отображение коммунистов, которые при таком раскладе должны были неминуемо мелькнуть где-то на страницах: как бы снова не случился в месте их проживания беспросветный Мордор. Но в итоге все обошлось. «Клюквы» и неуважения к СССР мною обнаружено не было — напротив, в этих кратких упоминаниях присутствует даже неподдельное уважение. Жаль только, что в «Видеоиграх» почти не освещается научно-технический прогресс в нашей стране — а ведь в середине XX века СССР не только не уступал США, но даже превосходил их и прочие страны в самых различных областях, включая вычислительную технику и электронику. С другой стороны, причины подобного уже были названы выше. Те же, кому интересна соответствующая история, что называется, у нас, могут ознакомиться с краткой исторической справкой неподалеку. 

Интересно, что творцы не всегда придерживаются нейтральной позиции, особенно когда дело доходит до конкретных исторических личностей, имеющих прямое отношение к созданию и развитию игровой индустрии. Порой авторы «Видеоигр» явно подчеркивают их сильные и (куда чаще) негативные стороны, причем делают это не только на словах, но и при помощи комических визуальных приемов. Пускай такой подход останется на совести Хеннесси и Макгоуэна, я лишь замечу, что от таких вот эмоциональных скачков общий темп повествования становится весьма неоднородным. 

122534-6.jpg

Если вы не догадались, справа идет жирная отсылка к Counter-Strike. Вы когда-нибудь представляли себе на месте знакомого всем «Go! Go! Go!» «Марш! Марш! Марш!»?

В конце книги, кстати, представлен указатель, который содержит ссылки на упоминание конкретных игр, компаний и людей, — штука очень удобная. Так что данное произведение можно использовать и как небольшой иллюстрированный справочник.


«Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах» — это хороший подарок любителям электронных развлечений. Другое дело, что вряд ли книга будет сильно интересна юным геймерам: слишком в ней много технических описаний и исторических фактов. А вот взрослые игроки наверняка получат от нее море удовольствия.

banner_st-mv_jamessun_videoigrycomics.jp

Цитата

Справка: как уже было сказано в основном материале, электроника и техника в СССР в середине XX века ничуть не уступали западным аналогам. В конце 1940-х и до середины 1950-х развитие электронной техники в нашей стране шло запредельными темпами. Тогда же был образован Институт точной механики и вычислительной техники (ИТМиВТ) Академии Наук СССР. Во второй половине 1950-х ситуация изменилась, и примерно до начала 1980-х соперничество с США в плане качества электроники и соответствующих инноваций шло с переменным успехом. При этом практически все компьютеры того времени имели строго профессиональное назначение — об играх на них тогда никто толком не думал.

Электронными развлечениями для советских граждан служили разве что знаменитые игровые автоматы и очень редкие и непомерно дорогие телеприставки, зачастую представлявшие собой клоны устаревших западных устройств. 

Настоящий компьютерный бум в СССР случился в середине 1980-х. В 1985—1986 годах в отечественных магазинах появились наши полноценные ПК вроде «Истры-4816» и «Ириши», ничуть не уступавшие заграничным аналогам, а в школах стала преподаваться информатика. Тогда же стало появляться множество игр, написанных программистами-одиночками. Творение одного из них — Алексея Пажитнова — все знают до сих пор: это бессмертный Tetris. Также в источниках упоминаются Владимир Савин («Десантник» и Jetman) и Николай Скрипкин («Перестройка»).

С конца 1980-х годов из-за попытки перейти на рыночную экономику качество ПК стало падать. В 1990-х компьютер и вовсе стал непозволительной роскошью для большинства россиян из-за падения СССР и последующего многолетнего кризиса. Тем не менее, в то время начали потихоньку создаваться отечественные компании, под шумок пытавшиеся протолкнуть на рынок собственные произведения, которые зачастую были ничуть не хуже наводнивших рынок иностранных блокбастеров. Речь в частности про «Аллодов», «Петьку и Василия Ивановича», а также Parkan.

Тогда же состоялся запуск культовой приставки Dendy — клона устаревшей к тому моменту консоли Nintendo Entertainment System. 

К слову, где-то во второй половине 1990-х у нас зародилось и такое понятие, как «компьютерные клубы» — игроки постарше хорошо знают об этом явлении.

Расцвет русской игровой индустрии пришелся на нулевые годы. В 2000-м свет увидела печально известная система от копирования StarForce. Также в это время стали активно множиться различные команды разработчиков, пытавшихся обогнать и перегнать западные хиты. Национальной идеей стало создание своих Fallout и Doom (обе цели тогда так и не были достигнуты). С другой стороны, данный период подарил нам такие культовые шедевры, как «Периметр», «Космические рейнджеры», «Ил-2 Штурмовик», «В тылу врага», «Операция Silent Storm» и «Блицкриг». Правда, различного копеечного шлака вроде «Параграфа 78» оказывалось больше.

В 2003 году была организована Конференция Разработчиков Игр — наш ответ западной E3.

Мировой кризис 2008 года подкосил многие игровые компании, из-за чего те перешли в куда более прибыльный и перспективный онлайн — а затем и на мобильные платформы. Число крупных синглплеерных игр, разработанных именно в России за последние 12 лет, стало стремительно приближаться к нулю. 

При этом правительство не раз заявляло о желании создавать патриотические компьютерные игры, но дальше разговоров эти инициативы никогда не заходили. Как утверждают эксперты, отечественная политика до сих пор бесконечно далека от игровой индустрии. 

Напоследок хотелось бы привести цитату японского миллиардера Хероси Теравамы, который в 1991 году обратился к советским экономистам:

«Вы не говорите об основном, о вашей первенствующей роли в мире. В 1939 году вы, русские, были умными, а мы, японцы, дураками. В 1949 году вы стали еще умнее, а мы были пока дураками. А в 1955 году мы поумнели, а вы превратились в пятилетних детей. Вся наша экономическая система практически полностью скопирована с вашей, с той лишь разницей, что у нас капитализм, частные производители, и мы более 15% роста никогда не достигали, а вы же при общественной собственности на средства производства достигали 30% и более. Во всех наших фирмах висят ваши лозунги сталинской поры».

  • Thanks (+1) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
26 минут назад, james_sun сказал:

Настоящий компьютерный бум в СССР случился в середине 1980-х. В 1985—1986 годах в отечественных магазинах появились наши полноценные ПК вроде «Истры-4816» и «Ириши», ничуть не уступавшие заграничным аналогам, а в школах стала преподаваться информатика.

Это никакой не бум, а позор и танцы на костях, потому что все действительно отечественный разработки были свернуты. Все было переориентировано на банально копирование решений запада. “Наши полноценные ПК”? Серьезно? Все они строились на скопированных с интел 8080 и 8086 процессорах, а наши разработки были закрыты и положены под сукно. Действительно талантливым ученым заткнули рот и сказали “КОПИРУЙ!” Еще бы они при таких входных данных уступали заграничным аналогам, тогда бы был не просто позор, а позорище.

Share this post


Link to post
4 часа назад, rainmind сказал:

 Все они строились на скопированных с интел 8080 и 8086 процессорах, 

Не все. PDP-11 забыли, как минимум. Да и копирование системы команд, это не тоже самое что и копирование процессора.

Share this post


Link to post
3 минуты назад, FlankerNik сказал:

Не все. PDP-11 забыли, как минимум. Да и копирование системы команд, это не тоже самое что и копирование процессора.

А причем тут PDP-11 и СССР? о_О

5 минут назад, FlankerNik сказал:

Да и копирование системы команд, это не тоже самое что и копирование процессора.

Так это именно аналог. Скопирована вся архитектура. То что это сделано на нашей элементной базе не отменяет того, что действительно наши разработки были похоронены под этой копипастой.

Share this post


Link to post

Чёрт, как раз в Книжном мире на той неделе видел и присматривался, а так и не взял.

Share this post


Link to post
4 часа назад, rainmind сказал:

А причем тут PDP-11 и СССР?

При том что в СССР выпускались процессоры с архитектурой и системой команд PDP11, а не только “Все они строились на скопированных с интел 8080 и 8086 процессорах”

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Morfius354

      Хорошая jRPG для массового, но все же любителя жанра, привыкшего к его условностям.
      Серия Tales долгие годы пытается выбиться в высший эшелон «jRPG для народа», но дотянуться до лавров Final Fantasy все не может. Хотя с совокупными продажами серии в районе 25 миллионов ее легко можно назвать успешной.
      Стоило бы поднажать, но с последними выпусками Bandai Namco словно забуксовала на месте. Что Zesteria, что Berseria встретили тепло, но высот Vesperia, не говоря уж о Symphonia, достигнуть не удавалось. А с учетом таких серьезных конкурентов как Final Fantasy 7 Remake и Persona 5, Tales рисковала попросту затеряться. Вероятно поэтому создатели взяли побольше времени, чтобы с Tales of Arise вывести серию на качественно новый уровень. В чем-то получилось, но и без подвохов не обошлось.

      Гиперболы и дуализм
      Планеты Дана и Рена называют мирами-близнецами. И хотя обе населены людьми (и разной диковинной живностью), долгое время они были независимы друг от друга. Пока рениане на развили технологии достаточно, чтобы оккупировать и поработать Дану. С тех пор прошло три сотни лет. Даниане влачат жалкое существование рабов, а их земли поделены на королевства, где всем управляют захватчики. 
      Несмотря на значительное превосходство рениан в силе, — помимо технологий, они обладают и астральными (читай: магическими) приемами, — тут и там вспыхивают восстания. Конечно, реальных перемен никому добиться так и не удалось. Но для некоторых это вовсе не повод оставить попытки. Только главный герой все этой борьбой не интересуется. Он себя-то помнит лишь последний год. Снова амнезия как движущий фактор сюжета.

      Tales of Arise одна из самых красивых jRPG на рынке
      Помимо отшибленной памяти, у парня есть еще одна, более интересная особенность — он не чувствует боли. И носит странную железную маску, которую не удается снять. А так как имени своего протагонист не знает, то его все так и зовут — Железная Маска. Впрочем, уже довольно скоро его жизнь круто перевернется, и хотя бы имя всплывет в памяти.
      В один прекрасный день Маска становится свидетелем странной заварушки: группа диссидентов атакует поезд, перевозивший пленницу — ренианку, что странно. Шион по неизвестным причинам хочет уничтожить собственных собратьев правителей во всех королевствах. А враг моего врага, как известно — друг. Более того, Шион и Алфен (так на самом деле зовут героя) оказываются идеальной парой — одна невольно причиняет боль всем, кто ее коснется, а другой не способен чувствовать боль в принципе.

      Кат-сцены щеголяют прекрасной постановкой драк
      Tales of Arise, в отличие от предшественниц, сразу же берет высокий темп повествования. Короткий ролик обрисовывает глобальный конфликт, буквально пять минут уходит на погружение в тяжкий быт даниан, после чего история резко включает повышенную передачу и мчит вперед. Поставлена игра дорого и красиво, но надо понимать, что перед нами все-таки jRPG от японцев, скроенная по аниме-лекалам.
      Будет много надрыва, знакомые типажи и гипертрофированные образы. Добро и зло выделены четко, хотя иногда Tales of Arise заходит и на территорию серой морали. Авторы говорят на серьезные темы: свобода, рабство, геноцид, эксплуатация слабых сильными мира сего, — но глубины искать не надо. Все же это, в первую очередь, приключение, а не тяжелая драма или социальное высказывание. Что не мешает порой задавать интересные вопросы. Если захватчики и порабощенные сумели найти общий язык, от рабства отказались в пользу оплачиваемой работы, и царит всеобщее взаимоуважение, не несете ли вы больше зла, пытаясь изгнать «завоевателей»?

      Какая же японская игра обойдется без мини-игры с рыбалкой
      Во время странствий Алфен и Шион посетят пять королевств. В каждом из них рассказывается своя, практически обособленная история с завязкой, развитием участиников и финалом. Чем-то структура напоминает Assassin’s Creed: Valhalla, только Tales of Arise задает строгую последовательность для путешествия.
      События в королевствах развиваются схожим образом. Мы знакомимся с местным укладом, выясняем, где обосновался местный ренианский лорд, чтобы затем пробраться к нему и отобрать Ядро — особое устройство, позволяющее концентрировать астральную энергию.
      Никакая jRPG не обходится без ярких соратников, а серия Tales в принципе славится интересными сопартийцами. И хотя у них нет личных квестов, как это принято в западных ролевых играх, они оказываются интересными личностями. Опять же, черты характеров местами доведены до крайности, эмоции то и дело хлещут через край, но все они замечательно прописаны, имеют собственную арку и развиваются по мере совместных похождений. То и дело возникает возможность посмотреть необязательную сценку, в которой мы непременно узнаем что-то новенькое о персонаже. За динамикой их отношений наблюдать так же интересно, как за общей историей.
      Кругосветное путешествие
      С точки зрения процесса Tales of Arise мало чем отличается от последних выпусков серии, но привносит ряд крайне полезных удобств. Мир игры состоит из довольно линейных локаций. Зачастую они представляют собой основной путь, ведущий на следующую территорию, и ряд ответвлений, где можно найти неплохую награду и прокачаться в боях с монстрами.

      Порой в сражениях от обилия спецэффектов ничего не видно. Включая вражеские удары. Зато эффектно!
      Бои, как во многих jRPG, телепортируют нашу группу на отдельную арену, но вы хотя бы заранее всегда точно видите состав врагов. В основном драться предстоит с разномастными чудищами всех сортов и размеров. Сражения привычно для серии проходят в реальном времени, и по сравнению с Tales of Berseria они стали приятнее. Последняя была излишне перегруженной абсолютно ненужными нюансами — я до сих пор с содроганием вспоминаю эти бесконечные текстовые обучения.
      Tales of Arise радует понятными правилами, где все представленные возможности полезны и активно используются. Вы управляете одним персонажем, но можете свободно переключаться между героями по желанию. Каждый умеет наносить стандартные атаки, складывающиеся в комбо, и использовать особые приемы, ограниченные очками действий. Для активного персонажа разрешают назначить на быстрые кнопки сперва по три наземных и воздушных умений, а затем по шесть. При этом соратники под управлением ИИ свободно пользуются любыми навыками (при необходимости можно составить черный список), что весьма удобно.
      У героев есть своя специализация в боях. Алфен — типичный мечник с веером атакующих приемов, волшебница Ринделл хрупка, но поливает неприятеля мощными заклинаниями, а Шион — прекрасный персонаж поддержки, может из ружья хорошенько зарядить и соратников подлечить. Во время сражений у всех бойцов копится шкала особой усиленной атаки, которую важно вовремя применить в бою. Например, мастер рукопашной Лоу сокрушительным ударом ломает защиту врага, ушедшего в глухую оборону, а паладин Кисара щитом остановит любого монстра, который в порыве ярости помчится на вас.

      Отправив врага в нокаут длинной цепочкой комбо, вы можете прикончить его эффектным добиванием
      Сражения в Tales of Arise яркие (от обилия спецэффектов порой рябит в глазах) и в целом увлекательные. Но, опять же, надо держать в уме, что это не привычный ролевой экшен, каким очень хочет показаться. Несмотря на то, что персонажи умеют кувыркаться (а Кисара — прятаться за щитом), вы все равно не избежите урона. Напарники, управляемые искусственным интеллектом, любят лезть на рожон. Можно попробовать заниматься микро-менеджментом, постоянно переключаясь между бойцами и уводя их от опасности, но с атаками по площади ничего не поделать. Особенно в этом плане раздражают боссы — они любят одним ударом отправить в нокаут сразу нескольких героев.
      Поэтому важно иметь в запасе лечебные и воскрешающие зелья, а также поддерживающие заклинания. Последние, что интересно, тратят не ману, а особые очки исцеления, единые для всего отряда. Причем при исследовании мира попадаются активности, которые требуют потратить эти очки ради доступа к опциональной локации и наградам. Что могло бы стать интересной мета-механикой: обменять ли возможность подлечиться на неизвестный лут? Однако путешествие между локациями столь простое, что в выборе нет смысла. Если что, в любой момент разрешается телепортироваться к ближайшей точке отдыха, восстановить силы у костра и вернуться как минимум ко входу в подземелье.
      Хотя в удобстве перемещения плюсов, безусловно, больше. Tales of Arise вообще старается избавиться от архаичных ограничений жанра. К примеру, во время исследования мира можно прыгать. Я понимаю, как забавно это звучит, но для jRPG это действительно важный шаг вперед. Теперь нет нужды оббегать упавшее дерево, просто перепрыгните его! Уровни зачастую устроены так, что опциональный маршрут естественным образом выводит снова на главную тропу. Вкупе с доступным в любой момент быстрым перемещением, игра целиком избавилась от нудного бэктрекинга.

      С боссами надо быть предельно осторожным — порой они могут свалить героя одним ударом
      Мир не только интересно исследовать, но им приятно просто любоваться. Tales of Arise, наконец, переехала на Unreal Engine 4, благодаря чему заиграла новыми красками. Привычная аниме-стилистика приобрела акварельные нотки, по сравнению с Berseria детализация персонажей и окружения выросла просто на порядок. Пейзажи фантастически красивы. Столь же заметно выросло качество анимации — как в боях, так и при простой прогулке. 
      Единственная странность — низкая дальность прорисовки некоторых объектов и врагов. Зачастую они материализуются прямо на глазах. При этом игра работает шустрее любого современного блокбастера, и такие жертвы для оптимизации вовсе не нужны. Надеюсь, патчем добавят возможность хотя бы в опциях настраивать дистанцию видимости.
      А вот что никакими обновлениями не поправить — практически мертвое окружение. Этот бич преследует jRPG испокон веков. NPC прибиты гвоздями к конкретным точкам. В основном они просто стоят, вперив взгляд в пустоту. В лучшем случае могут размахивать руками друг напротив друга. При возросшем качестве графики это смотрится дико. Особенно на контрасте с роликами. В один момент наблюдаешь крышесносную дуэль на мечах, а в следующий уже идешь по городу, где вроде бы должно быть восстание, но жители и стражники просто застыли на месте. Не обязательно пытаться симулировать мир, но хоть красивую декорацию соорудить можно. Надеюсь, в следующей Tales дойдет до этого.

      Жаль, что в эту красоту не вдохнули жизнь. Городам безумно не хватает хоть какой-нибудь динамики
      Хорошая jRPG для массового, но все же любителя жанра, привыкшего к его условностям. Если вы смотрите аниме и не пропускаете очередных выпусков Tales, то Tales of Arise точно придется по душе. Всем прочим подходить с крайней осторожностью. Неплохой лакмусовой бумажкой, кстати, служит местный опенинг. Понравился? Тогда стоит рискнуть.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Outcaster

      Поиграв в Deathloop, я был удивлён — оказалось, что это не совсем то, что представлялось после всех игровых трейлеров. Это полноценная одиночная игра с очень подробным лором, прописанными персонажами и, в целом, неплохой core-историей. Причём rogue-часть, которой я больше всего опасался, в игре толком и нет.
      Arkane — одна из лучших современных студий, мастера такого стилистического направления как immersive sim. Но так вышло, что за 20 лет своего существования, стабильно выпуская отличные игры, она почти не имела финансового успеха. Нет, их игры окупались и продолжают окупаться, иначе бы не было новых проектов, а студию давно бы разогнали. Но больших прибылей отродясь не было. Deathloop — очередная попытка переломить ход судьбы, выпустив блокбастер, пожертвовав своим видением.

      Deathloop анонсировали на E3 2019 года интригующим CG-трейлером, в котором два персонажа активно пытались убить друг друга. Всё это сопровождалось аннотацией от игрового режиссёра Динги Бакаба, что де перед вами многопользовательская игра. Честно говоря, первое впечатление было смазанным; казалось, что Arkane Lyon (та часть студии, что отвечала за серию Dishonored и сделала Wolfenstein Youngblood) отходит от классического иммерсивного стиля в пользу сессионки.
      Дальнейшие демонстрации это впечатление развеяли, но породили другое. Игра выглядела, как очередной «рогалик» (жанр, в котором после смерти игрок всё теряет и начинает сначала, а игровые уровни чуть меняются для сохранения разнообразия). Разработчики постоянно налегали на то, что главный герой Кольт постоянно умирает и все начинает сначала, а в его мир вторгается другой игрок в роли Джулианны, пытающийся ему активно помешать. Проблема в том, что даже из этих больших и подробных демонстраций тяжело было понять, в чём смысл игры. Было даже не ясно, есть ли в игре хоть какая-то история.
      Анонсирующий трейлер
      Поиграв в Deathloop, я был удивлён — оказалось, что это не совсем то, что представлялось после всех игровых трейлеров. Это полноценная одиночная игра с очень подробным лором, прописанными персонажами и, в целом, неплохой core-историей. Причём rogue-часть, которой я больше всего опасался, в игре толком и нет. Уровни всегда одинаковые, а элемент случайности привносит исключительно Джулианна, вставляющая герою палки в колеса. На самом деле, Deathloop — скорее одна большая головоломка-квест, а не рогалик, в которой цель игрока — решить загадку: «Как убить восемь целей в течение одних суток?» При этом всё это вложено внутрь метасюжета о мире, где персонажи являются участниками некой большой игры, повторяющейся изо дня в день.

      Для Динги Бакаба это не дебют в роли геймдиректора. До этого он занимал аналогичную должность при разработке двух спин-оффов к Wolfenstein совместно с Йерком Густафссоном
      Идея временной петли строится не на ограничении по времени (как в Outer Wilds или недавней 12 Minutes), а в том, что в течение одного витка Кольт может посетить только 4 локации в разное время суток (утро, полдень, день, вечер), после чего вновь наступает первый день. Да, в игре и так всего 4 локации, но в разное время суток каждая из них преображается и де-факто в игре 16 уровней. Более того, действия Кольта в предыдущее время суток могут изменить события, которые пройдут в более позднее время, что создаёт невероятное количество комбинаций событий.

      Чёрный Риф был создан на основе пейзажей Фарерских островов, которые поместили в сеттинг «шестидесятых»
      Каждая локация представляет из себя большую многоуровневую песочницу в лучших традициях студии. Игрок волен исследовать их, как душе угодно. Благо на уровнях можно изучать не только геометрию и нарративный дизайн через окружение, но и находить загадки, закрытые двери и, конечно, десятки, если не сотни писем, записок, аудиодневников, дающих подсказки к загадкам и просто раскрывающим игровой лор. А найти и умело уничтожить идеолога и вовсе головоломка в духе серии Hitman.
      При этом смерть является частью игрового процесса. Да, умирая, игрок может потерять оружие, перки (брелоки-чепушинки), способности (слитки), валюту (резидуум), но он сохраняет самое главное — знание. А знание — это сила. Можно потратить полчаса на поиски кода к сейфу, но после смерти можно направиться к нему напрямую, не ища комбинацию цифр снова. Но главное — это, конечно же, знание о целях и их поведении.

      Через стильные анимационные ролики в духе Сола Басса подаются крупицы сюжетной информации
      Вообще у меня сложилось впечатление, что Deathloop — это попытка Arkane взглянуть на серию Hitman через свою призму восприятия. Только если в иммерсивной головоломке про лысого наёмного убийцу каждый уровень и каждая цель были строго изолированы от остальных, и разработчики крайне редко давали возможность «объединить» их в одном месте, чтобы убить одним махом двоих, то в Deathloop все ровно наоборот — нужно любой ценой объединить восемь идеологов в одном месте, чтобы избавиться от них в течение одной временной петли. 

      Есть небольшие отсылки к Prey. Исходя из ретростилистики можно даже предположить, что действия игр происходят в одной вселенной
      Для этого у Кольта есть арсенал самого разного вооружения, от обычных пистолетов и пулемётов до более специфичных гвоздемётов и снайперской винтовки. Правда, каждое оружие придётся искать на локации самостоятельно, так как при обнулении игровой петли Кольт лишается всего, что спрятано в его карманах. Или почти всего. При этом и оружие, и самого Кольта можно усилить с помощью брелоков-перков. Чаще всего, ничего особенного: меньше отдача, быстрее двигаться на кортах, больше урона, меньше шума. Но иногда бывают весьма интересные экземпляры, дающие игроку возможности типа двойного прыжка.

      «Купи Skyrim», точнее Skydaggers V. В игре несколько подобных игровых аппаратов, пародирующих хиты Arkane и Bethesda
      Но главным гвоздём программы являются способности, которые игрок получает при помощи слитков. Слитки можно отобрать, только убив одного из идеологов. По умолчанию у игрока есть слиток, дающий две дополнительных жизни для прохождения локации, но в дальнейшем можно получить такие вещи, как «Сплетение», связывающий врагов цепочки, или «Смещение».
      Последнее — это уже классика. Тот самый «Рывок» из Dishonored, позволяющий мгновенно перемещаться на короткие расстояния, тем самым забираясь в ранее недоступные локации. Каждый из слитков в свою очередь можно прокачивать, подбирая дубликаты с других идеологов или Джулианны.

      Самокритика. Если что, Кольт видит эти надписи с подсказками и на этом даже завязано несколько шуток
      Джулианна же видится мне отличным дополнением к одиночному игровому опыту. Ещё в середине нулевых Arkane пыталась создать одиночную игру, в которой противниками могли быть реальные люди, подключавшиеся к вашей игровой сессии. The Crossing, к сожалению, так и не увидел свет, а идея была похоронена. Пока не всплыла в Demon’s Souls студии From Software. Механика вторжений красных призраков — это примерно тоже самое, что и вторжения Джулианны в ваш игровой мир.
      Если что, в Deathloop можно играть и в одиночном режиме без подключения к сети. Но от Джулианны это вас не спасёт — просто в таких случаях ею будет управлять ИИ. Геймплей же за Джулианну по своим способностям может напомнить Prey (а ещё она мимик), в то время как Кольт — это скорее персонаж со способностями из Dishonored. К сожалению, в дорелизной версии за Джулианну толком поиграть не вышло.
      Релизный трейлер
      Конечно, нельзя не сказать о презентации. Прекрасная стилизация под ретро-эстетику 60-х гг. с кислотными цветами раннего техниколора первых фильмов о Джеймсе Бонде и психоделичными образами, вдохновлёнными массовым увлечением индуизмом, буддизмом, грибами и LSD. 
      Интересно, что игра является полноценным релизом следующего поколения, выйдя только на PlayStation 5 и ПК. На первый взгляд она не выглядит сильно лучше Dishonored 2, выпущенного на том же движке. Но размеры локаций стали гораздо больше. Хотя я не уверен в том, что игра не могла бы выйти на той же PS4.
      Еще игра «порадует» игроков очень длинными загрузочными экранами. Причём сами уровни грузятся от силы секунд 15-20 с SSD, но когда выходишь с уровня, то меню с выбором задания и настройкой инвентаря может грузиться по полторы-две минуты. Причём, в это время вы наблюдаете просто чёрный экран без каких-либо индикаторов. Возможно, это баг дорелизной версии.
      Что можно сказать в итоге? Deathloop — отличная игра в лучших традициях студии. Immersive sim, единственным недостатком которого можно назвать ограниченное количество локаций.
      К сожалению, уверенности в том, что игра будет коммерчески успешной, снова нет. Слишком уж она специфична — в трейлерах и промо-материалах студии не удалось толком рассказать, что же это за зверь такой, Deathloop.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Чарты в 21 году такие чарты, сами себя побеждают.
    • А я вот наоборот не делал ставку на него. Думал будет Tale of Arise оставаться во главе.
    • они угорают? А почему бы тогда сразу не 800х600? Ну чтоб уж наверняка не тормозило?
    • @sprayer Я имел ввиду приложение (лаунчер) Steam.
    • Подскажи пожалуйста, как называется шрифт, который ты использовал?
    • Ну, начнем. На ростелекоме сижу с лета 2009. Поменять не могу, нет других вариантов.  Как то раз, приезжаю домой, инет не работает. Позвонил, ответ: У нас все хорошо! День нет инета, два. Беру логин и пароль у друга, вбиваю себе и... Заработало! Вбиваю свои - не работает. Звоню, объясняю ситуацию, а мне: А откуда у вас чужой пароль? Бл**ь, я же все объяснил, что за тупые вопросы? Неделю не работает. Звонит батя, пиписьками из кроет, звоню я, снова рассказываю про свой логин и друга, а они все: У нас все хорошо!  Прошло так где то 2 недели, меня не было дома, была мать и в трубке раздается голос от Ростелекома: Извините, проблема была на нашей стороне, мы случайно заблокировали ваш логин!  Так же было МНОГО случаев, когда вырубали инет на сутки, но это ладно, бывает.  Ещё интересный факт. Когда то давно юбики раздали The Crew 1. Начал проходить и... Забил. Не возможно подключиться к серверам. Хм, зерня какая то, давай в саппорт строчить. Там как обычно пришлите то, пришлите это. Ай, идите в попец. Прошло время. И знаешь что? Проблема оказалась в росшляпе! У кого данный провайдер, тот не может нормально играть в водилу. Но народ нашел решение. Очень забавное. Запускаешь торрент, вбиваешь порт 3000, запускаешь игру и все, играй!  Выходит бетка крю2, думаю, дай заценю. Сервера не доступны. Ок. Вспоминаю случай с крю1. Торрент, порт. Играю.  Если есть данная игркшка, проверь.  У кого не росшляпа, таких проблем нет. Так же этой весной на сутки вырубали инет.   
    • Ну, начнем. На ростелекоме сижу с лета 2009. Поменять не могу, нет других вариантов.  Как то раз, приезжаю домой, инет не работает. Позвонил, ответ: У нас все хорошо! День нет инета, два. Беру логин и пароль у друга, вбиваю себе и... Заработало! Вбиваю свои - не работает. Звоню, объясняю ситуацию, а мне: А откуда у вас чужой пароль? Бл**ь, я же все объяснил, что за тупые вопросы? Неделю не работает. Звонит батя, пиписьками из кроет, звоню я, снова рассказываю про свой логин и друга, а они все: У нас все хорошо!  Прошло так где то 2 недели, меня не было дома, была мать и в трубке раздается голос от Ростелекома: Извините, проблема была на нашей стороне, мы случайно заблокировали ваш логин!  Так же было МНОГО случаев, когда вырубали инет на сутки, но это ладно, бывает.  Ещё интересный факт. Когда то давно юбики раздали The Crew 1. Начал проходить и... Забил. Не возможно подключиться к серверам. Хм, зерня какая то, давай в саппорт строчить. Там как обычно пришлите то, пришлите это. Ай, идите в попец. Прошло время. И знаешь что? Проблема оказалась в росшляпе! У кого данный провайдер, тот не может нормально играть в водилу. Но народ нашел решение. Очень забавное. Запускаешь торрент, вбиваешь порт 3000, запускаешь игру и все, играй!  Выходит бетка крю2, думаю, дай заценю. Сервера не доступны. Ок. Вспоминаю случай с крю1. Торрент, порт. Играю.  Если есть данная игркшка, проверь.  У кого не росшляпа, таких проблем нет. Так же этой весной на сутки вырубали инет.   
    • Информация от @0wn3df1x:

      Игра использует 34 растровых шрифта.
      Помимо сего, в игре 10533 строки на перевод с 108 872 словами, без дубликатов.
        2177$ по самой низкой цене. - Ibidem: 12830$
      - Icanlocalize: 14697$
      - Textmaster: от 9580$ до 23951$
      - Onehourtranslation: 13064$
      - Exigo: 18006$
      - Inlingo: 16330$
      - Localizationdirect: 14113$ Итого от 9580$ до 18006$ за текстовую локализацию без учёта одного шрифта без кириллицы. От 696307 руб до 1308677 руб. Средняя стоимость по конторам: 14089$ или примерно 1023969 руб.
    • @DynaMan не понял какой встроенный браузер? стим это и есть браузер, сейчас много софта на хромиуме, и после выпиливания интернет эксплорера все перешли на хромиум, всякие ланчеры на нем основаны для загрузки веб страниц с игрой
  • Recent Status Updates

    • HowlinnWolf

      Начат перевод Deltarune Chapter 2.

      · 0 replies
    • shingo3

      Как бы так, невзначай, отхлебнул из кружки чай.
      Он ударил мне в мозги, и в них родились стихи.
      · 0 replies
    • Amphibrach  »  Black_Sun

      Привет, готов помочь с русификацией repentance, уже есть аватарка для workshop’а, и некоторые файлы, есть только одна проблема- не отображаются описания предметов(брал шрифты с другого русификатора), готов работать за бесплатно(только отметь в соавторах)
      · 1 reply
    • FenomeN_RU

       
      Зло на каждом шагу. Смотри под ноги, не вляпайся в него.
      · 0 replies
    • Kenen

      “Купить Скайрим, или не Купить. Вопроса нет, остаётся только Купить.” © Тодд Говард
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×