Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

1 час назад, shingo3 сказал:

Я наоборот хотел продолжение, ибо закончилось непонятно, туча недомолвок. А тут снова еще дальше назад откидывают.

Согласен, меня сюжет подцепил, интригует.1998 вышел таким кособоким, в том числе сюжетно, скорее всего в связи переделок из-за запрета на прямой ремейк. Видимо посчитали, что нет смысла продолжать и мучить этого уродца, да и возможно по ходу разработки своих идей набралось прилично. Посмотрим, оно может быть к лучшему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, lordik555 сказал:

Не обратил на это внимания, но пожалуй соглашусь. Ещё в первой Evil Within с этим столкнулся, что некоторые враги после убийства воскресали. Мелочь — но неприятная.

и там и там спички были для такого 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Dicur3x сказал:

Надеюсь, не будет как в ремейке первого RE, когда враги были буквально бессмертны, после убийства мутировали и при возвращении в локацию становились сильнее.

Нуууу, как бы это не совсем так. Или совсем не так)
Они не были бессмертны, просто обычные “убитые” зомби со временем становились сильней, если не были сожжены или не были физически уничтожены(потеряли голову). Об этом в игре информировали, инструменты для победы даны были. Да и актуально это где-то первую половину игры, или даже меньше, потом то другие твари в основном, да и бэктрекинга куда меньше. Это ведь даже прикольно, что тебе надо держать в голове кого ты не добил окончательно, есть ли смысл добивать (вдруг больше не вернешься) - именно в данной игре это хорошо сделано.
 А вот этим разрабам Daymare лучше так не делать, даже не пытаться, они скорей всего не потянут.

я правда это так подробно расписал, как-будто ты сам не знаешь :laugh:

но да, они не бессмертны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, romka сказал:

Согласен, меня сюжет подцепил, интригует.1998 вышел таким кособоким, в том числе сюжетно, скорее всего в связи переделок из-за запрета на прямой ремейк. Видимо посчитали, что нет смысла продолжать и мучить этого уродца, да и возможно по ходу разработки своих идей набралось прилично. Посмотрим, оно может быть к лучшему.

Я лично люблю когда много боссов. Новая глава, новый мини и основной главарь.

Но в 1998 полноценный ебака был только в конце, и только раздражающий момент с открытиями дверей на скорость, пипец как утомляло.

Чаще были просто новые виды врагов как боссы, в лесу два сильных противника, а-ля охотников человекоподобных, в лаборатории сильный мини тиран типа, потом он просто встречается в госпитале.

Не хватало  жестких махачей с грозными чубаками, на фоне тучи мертвецов и языков пламени. 

Изменено пользователем shingo3
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 час назад, james_sun сказал:

Я бы сказал — единственным вменяемым. Но у игры были большие проблемы во всем. Надеюсь, они учтут опыт и справят косяки. И что денег им в этот раз дали побольше.

Проблем у игры было действительно много. Даже если не брать во внимание ее бюджетность.
Отвратительный инвентарь. Гумозная система перезарядки (пофиксили в одном из последних патчей)

Просто отвратительный и кривой последний босс-файт.

Непроглядная темень- чтобы скрыть плохую графику.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лицо ГГ не показали… А это значит, что там опять урод — пострашнее любого зомби в игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Puni$her.LS сказал:

Лицо ГГ не показали… А это значит, что там опять урод — пострашнее любого зомби в игре.

Мыльно, но видно :)

16 часов назад, SerGEAnt сказал:
 
2.jpg
 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 часов назад, lost-odin сказал:

если не были сожжены

Вот именно, а спичек почему-то очень ограниченное количество. Если бы я там был, носил с собой фляжку с бензином и несколько коробок спичек, а то как-то нелогично. На всех сжигать не хватает. А про терять голову не знал. Эта механика не понравилась, поэтому проходить даже не стал далеко. Но не думаю, что эту голову можно после того, как он упал, как-то отрезать ножом или вроде того. То есть, либо из дробовика всех валить, а патроны тоже не вечные, либо жечь не вечными спичками.

Изменено пользователем Dicur3x

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Dicur3x сказал:

Но не думаю, что эту голову можно после того, как он упал, как-то отрезать ножом или вроде того. То есть, либо из дробовика всех валить, а патроны тоже не вечные, либо жечь не вечными спичками.

Так и есть, когда упадет уже ничего не сделать кроме огня. Ну да, в настоящей жизни герой наверно бы им всем головы разрушал тем или иным способом, как только узнал бы про этот прикол с зомби. Ещё можно снести голову из пистолета (но это не зависит от игрока, будет ли критический урон или нет) или раздавить ногой когда зомбак подползёт раненный (теряем чуток здоровья). И там не спички (это в evil within спички, так ещё и отдельная прокачка чтобы носить больше пары спичек — и смех и грех), в резиденте бесконечная зажигалка и не бесконечный керосин. Ещё можно сжигать гранатометом с зажигательными патронами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, lost-odin сказал:

Ну да, в настоящей жизни герой наверно бы им всем головы разрушал тем или иным способом,

в реальной жизни герой бы обоссался обосрался и здох. Насчет спичек никогда особых проблем не возникало и если бы их выдавали пачками то смысл этой фишки был бы нулевой а это какое никакое но разнообразие в геймплее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Сердце проекта — создание сборок. Угли, магические карты, пассивные эффекты и снаряжение можно свободно сочетать, меняя способности, цепные реакции и стиль игры.
      Независимая китайская студия разработки игр MyACG Studio объявила о своем участии во всероссийской выставке-фестивале «Игропром».

      Мероприятие пройдет с 18 по 20 сентября на площадке Московского кластера видеоигр и анимации Агентства креативных индустрий города Москвы и на базе делового пространства Департамента информационных технологий города Москвы «МосХаб. Сколково». Команда представит на «Игропроме» стенд со своим проектом Cinderia.
      Cinderia — скоростной экшен-рогалик, действие которого разворачивается в королевстве темной сказки, поглощенном пеплом и черной магией. В ту ночь, когда Пепельная ведьма предала мир огню, древний порядок рухнул. Королевство превратилось в выжженные руины, и над ним остался лишь вечно падающий пепел. Но среди углей и теней небольшая группа героев продолжает сражаться. Они способны поглощать остатки запретной магии, не подчиняясь ей полностью, — и превращать саму порчу в оружие.
      Сердце проекта — создание сборок. Угли, магические карты, пассивные эффекты и снаряжение можно свободно сочетать, меняя способности, цепные реакции и стиль игры. Для этого надо накладывать эффекты, запускать мощные синергии и доводить сборку далеко за пределы возможного. Каждый забег отличается от предыдущего, а любую сборку можно развить еще дальше.
      Случайные события, меняющиеся маршруты, разные типы комнат и опасные боссы превращают каждое путешествие по руинам в новое испытание.
      Проект находится в раннем доступе и продолжит расширяться за счет нового контента, систем, противников, боссов, событий и обновлений игрового процесса.
    • Автор: james_sun

      Игра создана специально для совместного прохождения и отправляет пару радиоуправляемых машинок исследовать дом, полный головоломок, скрытых маршрутов и тайн, связанных с исчезновением одного ученого. Проект включает в себя Friend’s Pass, благодаря которому два человека могут пройти все приключение вместе, имея только одну копию игры.
      WheelMates, кооперативное приключение для двух игроков от студии Firevolt, вышла в Steam на ПК.
      Игра создана специально для совместного прохождения и отправляет пару радиоуправляемых машинок исследовать дом, полный головоломок, скрытых маршрутов и тайн, связанных с исчезновением одного ученого. Проект включает в себя Friend’s Pass, благодаря которому два человека могут пройти все приключение вместе, имея только одну копию игры.
      После неудачного эксперимента профессор Эверетт Блум посылает сигнал о помощи. С помощью специальных нейро-шлемов игроки переносятся в две радиоуправляемые машинки и отправляются исследовать домашнюю лабораторию в поисках пропавшего ученого.
      С высоты игрушечной машинки привычные комнаты выглядят совершенно иначе. Кухонные столешницы и вентиляционные шахты превращаются в дороги, а повседневные предметы и изобретения профессора Блума становятся препятствиями на пути. Чем дальше игроки продвигаются по дому, тем больше его сторон открывают: от знакомых комнат до скрытых маршрутов и мест, совсем не похожих на обычный дом.
      По мере развития приключения меняются и способы передвижения по дому. Магнитные колеса и гарпун позволяют машинкам оторваться от пола, добраться до труднодоступных уголков, ездить по стенам и потолку и перебираться через разрывы над опасными химикатами. Такие улучшения, как магнитный захват и пейнтган, открывают новые способы совместного решения головоломок.
      Новые способности позволяют по-новому исследовать уже комнаты, добираться до ранее недоступных маршрутов и находить секреты, которые можно было пропустить при первом посещении. Исследуя дом, игроки также смогут находить детали для кастомизации и менять внешний вид своих машинок.
      Путешествие в WheelMates построено вокруг совместного поиска решений. Но место для дружеского соперничества тоже найдется: разбросанные по дому мини-игры позволят обоим игрокам выяснить, кто из них на самом деле лучше водит.
      Версии для Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch запланированы на 2027 год.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • видимо если выходит нейронка то априори значит заруднев) 
    • Я изучу этот вопрос, в теме переводов и модификации, конкретно игр, это мой первый опыт, поэтому спасибо за информацию, если все там так прекрасно работает, то в будущем выпущу версию под модлоадер
    • а ведь правда, при чём тут заруднев?
    • Не знаю, как вы планируете в итоге перевод с текстурками поставлять, но MGS4 в той или иной степени поддерживает не только замену текстур в архивах, но и loose-файлы. Можно копнуть в эту сторону, плюс есть ещё modloader от cipherxof, поддерживающий эту функцию. Будет удобнее и совместимее с другими модами.
    • ну постараюсь разобраться, 
    • https://www.youtube.com/live/QPfLf3DxFFE надеюсь в этот раз без заруднева обойдется)
    • Сердце проекта — создание сборок. Угли, магические карты, пассивные эффекты и снаряжение можно свободно сочетать, меняя способности, цепные реакции и стиль игры. Независимая китайская студия разработки игр MyACG Studio объявила о своем участии во всероссийской выставке-фестивале «Игропром». Мероприятие пройдет с 18 по 20 сентября на площадке Московского кластера видеоигр и анимации Агентства креативных индустрий города Москвы и на базе делового пространства Департамента информационных технологий города Москвы «МосХаб. Сколково». Команда представит на «Игропроме» стенд со своим проектом Cinderia. Cinderia — скоростной экшен-рогалик, действие которого разворачивается в королевстве темной сказки, поглощенном пеплом и черной магией. В ту ночь, когда Пепельная ведьма предала мир огню, древний порядок рухнул. Королевство превратилось в выжженные руины, и над ним остался лишь вечно падающий пепел. Но среди углей и теней небольшая группа героев продолжает сражаться. Они способны поглощать остатки запретной магии, не подчиняясь ей полностью, — и превращать саму порчу в оружие. Сердце проекта — создание сборок. Угли, магические карты, пассивные эффекты и снаряжение можно свободно сочетать, меняя способности, цепные реакции и стиль игры. Для этого надо накладывать эффекты, запускать мощные синергии и доводить сборку далеко за пределы возможного. Каждый забег отличается от предыдущего, а любую сборку можно развить еще дальше. Случайные события, меняющиеся маршруты, разные типы комнат и опасные боссы превращают каждое путешествие по руинам в новое испытание. Проект находится в раннем доступе и продолжит расширяться за счет нового контента, систем, противников, боссов, событий и обновлений игрового процесса.
    • @KoCt9lH4uK, вступайте в ряды энтузиастов - и в скором времени у вас этот вопрос отпадёт сам собой. 
    • @KoCt9lH4uK чтобы что… чтобы перевести ещё раз… но в троём(в четвером)? Это же хорошо, что есть выбор, если у тебя голова идёт кругом от выбора, то не заморачивайся и качай первый попавшийся) Если тебе не горит, скачай первый попавшийся через недельку А насчёт “объединиться” Представь 90-ые. Триада, фаргус, 7 волк, русский проект, CITY и т.д…. И вот если бы ты обратился к ним и сказал, товарищи! Мне надоело выбирать между вами, объединитесь в одну контору и делайте качественные локализации вместе! Чтобы они тебе ответили?) Вот тут примерно тоже самое   
    • А энтузиасты не могу скоординироваться и сделать один полный перевод, хотя бы взять и переводить по частям? 
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×