Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Unto The End (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_untotheend_pc.jpg

В демо Unto The End предлагалось сражаться: опасливо, вдумчиво, используя все кнопки геймпада — это и есть определяющая часть игры. Но начинается UTE скорее как Limbo. Охотившийся в глуши северянин проваливается в пещеры — дом примитивной расы. Его первые враги — непонятное окружение, естественные препятствия и редкие ловушки, очевидные только после пары смертей.


В демо Unto The End предлагалось сражаться: опасливо, вдумчиво, используя все кнопки геймпада — это и есть определяющая часть игры. Но начинается UTE скорее как Limbo. Охотившийся в глуши северянин проваливается в пещеры — дом примитивной расы. Его первые враги — непонятное окружение, естественные препятствия и редкие ловушки, очевидные только после пары смертей.

banner_st-rv_untotheend_pc.jpg

Интерфейс есть лишь для инвентаря, в остальном ориентируйтесь сами. Состояние персонажа читается по количеству крови на нём да по тяжести дыхания. Места интереса, с которых подбирается три вида ресурсов, не подсвечены и сливаются с окружением. Главные дороги неотличимы от побочных, вместе с тем отсекая возможность вернуться назад и исследовать вот прям всё. И непроглядная тьма! Если в других играх справедливо предупреждать эпилептиков, то UTE заигрывает с боязнью замкнутых пространств. Давящие потолки, абсолютный минимум освещения, надолго перекрывающие сцену объекты плюс до поры до времени держащиеся на расстоянии враги создают густейшую атмосферу. И ведь это ещё не всё.

10.jpg

Теоретически факел и метательный нож можно потерять, тогда придётся делать новые. Но мне не довелось

Персонаж хрупкий и реалистично медлительный. Его паузы между действиями, размеренность самих движений, а также мелкие нюансы в анимации (например, как герой оглядывается на противника, убегая, или смешно ищет на поясе кинжал, будто забыв, что уже его метнул) или та же возможность выронить меч создают ощущение реалистичности персонажа и потому заставляют его усиленно оберегать. Следовательно, когда дело доходит до сражений, те проходят непривычно напряжённо. В комбинировании высоких и низких ударов с такими же типами блока, отскоками и нырками нет ничего инновационного, и всё же это далеко не закликивание слабыми и сильными ударами, игр с подобным акцентом на управлении боя мало. К тому же хотя у типов врагов и есть какие-то шаблоны поведения, они или не всегда предсказуемы, или уникальны в пределах конкретного поединка. Встретив двух визуально одинаковых противников, с большой вероятностью проживёте два совсем разных сражения. Они не игровая рутина и череда раз от раза повторяющихся финтов, а событие и чем-либо выдающийся опыт. Если бы не исследовательские фазы игры да горсть рядовых противников в первой половине, UTE можно было бы отнести к жанру boss rush.

20.jpg

Не вся игра про пещеры, и на поверхности не только ночь

Подозреваю, многое зависит от расстояния до оппонента. На полшага ближе — и он проведёт одну комбинацию ударов, на полшага дальше — другую, но никак не из-за фазы боя и без заучиваемых «приветственных» атак. Повторяя решение с минимумом интерфейсов и здесь, игра не маркирует оптимальные моменты, например, блеском оружия и не всегда наглядно идентифицирует повреждение доспехов, в то же время почти не оставляет времени на выбор реакции (если не включить совсем уж сильное упрощение в настройках). Само собой, начатое действие не прервать, а защититься неправильно в UTE почему-то больнее, чем не защищаться совсем.

Что необычно, со временем ассортимент реакций как будто сокращается. Финтить или сбивать чахлого противника с ног можно лишь из спортивного интереса, измотать куда проще и потому логичней. Но когда пойдут опытные враги-солдаты, на них такие приёмы лучше вообще не применять. Или увернутся, или проигнорируют: это игрок боится за персонажа, а остальные как будто знают, что являются пешками, и не сильно переживают за пропущенные удары — лишь бы нанести встречный. Причём если персонаж получает урон, прерывая начатое действие, то крупных врагов так не остановить.

18.jpg

Вступая в схватку, персонаж роняет факел. Напористый противник быстро вытолкает в темноту и там забьёт

Всем предыдущим опытом UTE тянет осторожничать и в сражениях. На практике же «решает» разумный риск. Если толковый враг перехватит инициативу, то совсем уж разойдётся, и от новых типов его ударов уйти будет только сложнее. С такими успешной тактикой станет провокация. Даже забавно, как, поменяв стратегию, можно сократить до того затяжной и, казалось бы, бесперспективный бой.

Как всегда, есть важное «но». Игра не подбросит ресурсов, если игрок поиздержался. Самодельные доспехи дорогие в починке и чрезвычайно хрупкие. Эффективная аптечка от костра до костра всего одна (а уже у костров можно лечиться за просто так). Риск запороть прохождение, пропустив лишний удар или два, кажется весомым, потому сражаешься не до победы любой ценой, а до первого ранения — иначе уныло подставляешься ударам. Что может быть долгим процессом, до трети всего времени! И если в какие-то моменты кажется, что самоубиваться — личный выбор воина-перфекциониста, то позже идут враги, и так убивающие с одного удара или непрерывной серией из нескольких. Или вот с какого-то уровня здоровья сам персонаж, хотя остаётся условно живым, устало падает на колено и просто ждёт свою смерть.

16.jpg

С кем-то можно меняться, не понимая, что от тебя хотят. Где-то правильное подношение избавит от сражения (неправильное будет проигнорировано или разозлит)


Схематичный сюжет озвучивался как художественная особенность. И всё-таки вышел боком: всего-то за очередным сражением оказалась не ещё одна сеть пещер, а титры и конец. Никаких эмоциональных качелей, ожидания, достижения. Без истории игра так и ощущается демкой. Качественной, атмосферной, в меру разнообразной и точно более объёмной, чем показывали ранее, но всё же не Рассказом и не Приключением. Какой бы глубокой ни была атмосфера, какими бы увлекательными ни были сражения, не хватает чего-то большего, что могло бы их скрепить.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 3
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Закинул в вишлист,по фулпрайсу не возьму а вот 50 процентов попробую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Судя по описанию в Стиме игра жанра “возвращение домой”. Такой пеший роад муви:) Мне такие истории нравятся. И… офигеть, я её оказывается ровно год назад добавил в ожидалки. А казалось только вчера)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Celeir сказал:

И всё-таки вышел боком: всего-то за очередным сражением оказалась не ещё одна сеть пещер, а титры и конец

Время прохождения? Без учета долгих затупов, конечно же.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра дажк по демке воспринималась мной как босс раш или просто череда сражентй с перебежкой по локациям, что меня не смущало абсолютно. Сомнения были лишь в разнообразии врагов и интересе повторных сражений. Это не Катана Зеро, где разнообразие, при очень оганиченном разнообразии приемов (в целом однокнопочная боевка), достигалось структурированием уровней, расположкнием врагов. Да и в сюжет с визуальнм дизайном хоть и не разнообразят геймплей, но по своему его дополняют. В UTE же вся надежда только на бои (которые к слову одновременно сложны количественно и шикарны качественно). Практически невозможно, особенно неопытному разрабу, сделать такую игру увлекательной на протяжениии всего времени, в меру долгой и не проседающей гейплейно по основной механике (тут только бои).

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, POW2208 сказал:

Время прохождения? Без учета долгих затупов, конечно же.

у меня вышло 4 часа. Откуда можно только отнять за добровольное ожидание смерти, когда пропустил удар

14 минут назад, allyes сказал:

Терпеть не могу.

та же Furi вполне зашла

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Celeir сказал:

у меня вышло 4 часа. Откуда можно только отнять за добровольное ожидание смерти, когда пропустил удар

Ну да, не густо. Впрочем после Катана Зеро понимаешь что некоторые игры имеют право быть короткими, если за время игры полностью раскрывают игровой процесс (ну и сюжет во вторую очередь)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, POW2208 сказал:

Ну да, не густо.

Увы, это сейчас тренд в инди. Либо намеренно затягивают прохождение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Стиме появилось целых две рецензии, и как ни странно, одна из них наша. Занятно, но игрок выставил 10 из 10:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@allyes “Поиграл 20 минут и...”

Сразу проникся доверием к выводам :) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, Celeir сказал:

Сразу проникся доверием к выводам

ну так:

“ Апдейт отзыва будет позже.”

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@allyes ладно-ладно, уговорил, я тоже написал

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, POW2208 сказал:

Впрочем после Катана Зеро

Кстати, вот. Пример игры, когда при скромных затратах получается маленький шедевр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×