Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Unto The End (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_untotheend_pc.jpg

В демо Unto The End предлагалось сражаться: опасливо, вдумчиво, используя все кнопки геймпада — это и есть определяющая часть игры. Но начинается UTE скорее как Limbo. Охотившийся в глуши северянин проваливается в пещеры — дом примитивной расы. Его первые враги — непонятное окружение, естественные препятствия и редкие ловушки, очевидные только после пары смертей.


В демо Unto The End предлагалось сражаться: опасливо, вдумчиво, используя все кнопки геймпада — это и есть определяющая часть игры. Но начинается UTE скорее как Limbo. Охотившийся в глуши северянин проваливается в пещеры — дом примитивной расы. Его первые враги — непонятное окружение, естественные препятствия и редкие ловушки, очевидные только после пары смертей.

banner_st-rv_untotheend_pc.jpg

Интерфейс есть лишь для инвентаря, в остальном ориентируйтесь сами. Состояние персонажа читается по количеству крови на нём да по тяжести дыхания. Места интереса, с которых подбирается три вида ресурсов, не подсвечены и сливаются с окружением. Главные дороги неотличимы от побочных, вместе с тем отсекая возможность вернуться назад и исследовать вот прям всё. И непроглядная тьма! Если в других играх справедливо предупреждать эпилептиков, то UTE заигрывает с боязнью замкнутых пространств. Давящие потолки, абсолютный минимум освещения, надолго перекрывающие сцену объекты плюс до поры до времени держащиеся на расстоянии враги создают густейшую атмосферу. И ведь это ещё не всё.

10.jpg

Теоретически факел и метательный нож можно потерять, тогда придётся делать новые. Но мне не довелось

Персонаж хрупкий и реалистично медлительный. Его паузы между действиями, размеренность самих движений, а также мелкие нюансы в анимации (например, как герой оглядывается на противника, убегая, или смешно ищет на поясе кинжал, будто забыв, что уже его метнул) или та же возможность выронить меч создают ощущение реалистичности персонажа и потому заставляют его усиленно оберегать. Следовательно, когда дело доходит до сражений, те проходят непривычно напряжённо. В комбинировании высоких и низких ударов с такими же типами блока, отскоками и нырками нет ничего инновационного, и всё же это далеко не закликивание слабыми и сильными ударами, игр с подобным акцентом на управлении боя мало. К тому же хотя у типов врагов и есть какие-то шаблоны поведения, они или не всегда предсказуемы, или уникальны в пределах конкретного поединка. Встретив двух визуально одинаковых противников, с большой вероятностью проживёте два совсем разных сражения. Они не игровая рутина и череда раз от раза повторяющихся финтов, а событие и чем-либо выдающийся опыт. Если бы не исследовательские фазы игры да горсть рядовых противников в первой половине, UTE можно было бы отнести к жанру boss rush.

20.jpg

Не вся игра про пещеры, и на поверхности не только ночь

Подозреваю, многое зависит от расстояния до оппонента. На полшага ближе — и он проведёт одну комбинацию ударов, на полшага дальше — другую, но никак не из-за фазы боя и без заучиваемых «приветственных» атак. Повторяя решение с минимумом интерфейсов и здесь, игра не маркирует оптимальные моменты, например, блеском оружия и не всегда наглядно идентифицирует повреждение доспехов, в то же время почти не оставляет времени на выбор реакции (если не включить совсем уж сильное упрощение в настройках). Само собой, начатое действие не прервать, а защититься неправильно в UTE почему-то больнее, чем не защищаться совсем.

Что необычно, со временем ассортимент реакций как будто сокращается. Финтить или сбивать чахлого противника с ног можно лишь из спортивного интереса, измотать куда проще и потому логичней. Но когда пойдут опытные враги-солдаты, на них такие приёмы лучше вообще не применять. Или увернутся, или проигнорируют: это игрок боится за персонажа, а остальные как будто знают, что являются пешками, и не сильно переживают за пропущенные удары — лишь бы нанести встречный. Причём если персонаж получает урон, прерывая начатое действие, то крупных врагов так не остановить.

18.jpg

Вступая в схватку, персонаж роняет факел. Напористый противник быстро вытолкает в темноту и там забьёт

Всем предыдущим опытом UTE тянет осторожничать и в сражениях. На практике же «решает» разумный риск. Если толковый враг перехватит инициативу, то совсем уж разойдётся, и от новых типов его ударов уйти будет только сложнее. С такими успешной тактикой станет провокация. Даже забавно, как, поменяв стратегию, можно сократить до того затяжной и, казалось бы, бесперспективный бой.

Как всегда, есть важное «но». Игра не подбросит ресурсов, если игрок поиздержался. Самодельные доспехи дорогие в починке и чрезвычайно хрупкие. Эффективная аптечка от костра до костра всего одна (а уже у костров можно лечиться за просто так). Риск запороть прохождение, пропустив лишний удар или два, кажется весомым, потому сражаешься не до победы любой ценой, а до первого ранения — иначе уныло подставляешься ударам. Что может быть долгим процессом, до трети всего времени! И если в какие-то моменты кажется, что самоубиваться — личный выбор воина-перфекциониста, то позже идут враги, и так убивающие с одного удара или непрерывной серией из нескольких. Или вот с какого-то уровня здоровья сам персонаж, хотя остаётся условно живым, устало падает на колено и просто ждёт свою смерть.

16.jpg

С кем-то можно меняться, не понимая, что от тебя хотят. Где-то правильное подношение избавит от сражения (неправильное будет проигнорировано или разозлит)


Схематичный сюжет озвучивался как художественная особенность. И всё-таки вышел боком: всего-то за очередным сражением оказалась не ещё одна сеть пещер, а титры и конец. Никаких эмоциональных качелей, ожидания, достижения. Без истории игра так и ощущается демкой. Качественной, атмосферной, в меру разнообразной и точно более объёмной, чем показывали ранее, но всё же не Рассказом и не Приключением. Какой бы глубокой ни была атмосфера, какими бы увлекательными ни были сражения, не хватает чего-то большего, что могло бы их скрепить.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 3
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Закинул в вишлист,по фулпрайсу не возьму а вот 50 процентов попробую.

Share this post


Link to post

Судя по описанию в Стиме игра жанра “возвращение домой”. Такой пеший роад муви:) Мне такие истории нравятся. И… офигеть, я её оказывается ровно год назад добавил в ожидалки. А казалось только вчера)

Share this post


Link to post
9 часов назад, Celeir сказал:

И всё-таки вышел боком: всего-то за очередным сражением оказалась не ещё одна сеть пещер, а титры и конец

Время прохождения? Без учета долгих затупов, конечно же.

Share this post


Link to post

Игра дажк по демке воспринималась мной как босс раш или просто череда сражентй с перебежкой по локациям, что меня не смущало абсолютно. Сомнения были лишь в разнообразии врагов и интересе повторных сражений. Это не Катана Зеро, где разнообразие, при очень оганиченном разнообразии приемов (в целом однокнопочная боевка), достигалось структурированием уровней, расположкнием врагов. Да и в сюжет с визуальнм дизайном хоть и не разнообразят геймплей, но по своему его дополняют. В UTE же вся надежда только на бои (которые к слову одновременно сложны количественно и шикарны качественно). Практически невозможно, особенно неопытному разрабу, сделать такую игру увлекательной на протяжениии всего времени, в меру долгой и не проседающей гейплейно по основной механике (тут только бои).

 

Share this post


Link to post
7 часов назад, POW2208 сказал:

как босс раш

Терпеть не могу.

Share this post


Link to post

Давно глаз положил на нее, обязательно прикуплю.

Share this post


Link to post
8 часов назад, POW2208 сказал:

Время прохождения? Без учета долгих затупов, конечно же.

у меня вышло 4 часа. Откуда можно только отнять за добровольное ожидание смерти, когда пропустил удар

14 минут назад, allyes сказал:

Терпеть не могу.

та же Furi вполне зашла

Share this post


Link to post
5 часов назад, Celeir сказал:

у меня вышло 4 часа. Откуда можно только отнять за добровольное ожидание смерти, когда пропустил удар

Ну да, не густо. Впрочем после Катана Зеро понимаешь что некоторые игры имеют право быть короткими, если за время игры полностью раскрывают игровой процесс (ну и сюжет во вторую очередь)

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
1 час назад, POW2208 сказал:

Ну да, не густо.

Увы, это сейчас тренд в инди. Либо намеренно затягивают прохождение.

Share this post


Link to post

В Стиме появилось целых две рецензии, и как ни странно, одна из них наша. Занятно, но игрок выставил 10 из 10:)

Share this post


Link to post

@allyes “Поиграл 20 минут и...”

Сразу проникся доверием к выводам :) 

Share this post


Link to post
13 минут назад, Celeir сказал:

Сразу проникся доверием к выводам

ну так:

“ Апдейт отзыва будет позже.”

Share this post


Link to post

@allyes ладно-ладно, уговорил, я тоже написал

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
8 часов назад, POW2208 сказал:

Впрочем после Катана Зеро

Кстати, вот. Пример игры, когда при скромных затратах получается маленький шедевр.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Крепкая игра с универсальной историей, которой нужно проникнуться, чтобы под конец слегка разочароваться.
      Когда-то Life is Strange меня поразила. Вроде бы простенький концепт, еще более простой геймплей с не самым выдающимся сюжетом — но я проходил каждый новый эпизод ровно в день его выхода, часами анализируя этот парадокс. Кажется, мне понравилось необычное наслоение сразу двух главных сюжетных линий, в которые оказалась втянута Макс. С одной стороны, ее собственная жизнь, изменившаяся после обретения способности управления временем, с другой — расследование исчезновения одной из одноклассниц.
      Все это понравилось публике настолько, что из серии попытались сделать нечто большее, чем просто милую «историю для девочек». Приквел Before the Storm оказался еще лучше оригинала, проведя мастер-класс по тому, как нужно раскрывать уже знакомых персонажей с другой стороны. А вот дальше начались проблемы.

      Во второй части студия Dontnod столь грубо перелопатила концепцию, что многие идеи оригинала перестали работать. Вместо одной героини и небольшого кампуса с окрестностями нам подсунули подростка, ребенка и их странный побег из США в Мексику. Вместо стройной истории в каждом эпизоде мы знакомились с, прямо скажем, не самыми интересными новыми персонажами, плюс сама задумка о проблемах детей мигрантов в наших краях не актуальна. 
      Неизвестно, стала ли вторая часть успешной, но учитывая фактическое возвращение к первоначальной концепции, нужный ответ напрашивается сам собой. Благо авторы не стали на ней зацикливаться, разбавив рядом нововведений.

      Итак, главной героиней стала Алекс Чень — девушка чуть за 20, которая приезжает в шахтерский город Хейвен-Спрингс после долгих лет скитаний по приютам. Приезжает благодаря своему старшему брату Гейбу. Примерно 12 лет назад они вынужденно разделились и потеряли связь, после того как их бросил отец. Гейб успел отсидеть в колонии для несовершеннолетних, а Алекс страдает вспышками гнева — все из-за ее суперспособности. Она умеет «читать» мысли людей и даже забирать их гнев или страх, таким образом «накачивая» ими саму себя. Разумеется, Алекс не смогла ужиться ни в одной из приемных семей, и лишь Гейб умудрился забрать ее к себе, перед этим потратив кучу времени на поиски.
      Сам Хейвен-Спрингс производит впечатление тихого, почти домашнего городка, где все друг друга знают и каждый вечер ходят в один и тот же паб. Но вы ведь в курсе, что у каждого человека есть свои тайны? Вот и жители Хейвен-Спрингса не стали исключением.
      Не буду лукавить и с порога лить на True Colors ушаты помоев. К игре я изначально относился скептически: странная, словно списанная с худших мечт феминисток, героиня, фокус промо-кампании на ее интервью какому-то доктору, подозрительный фансервис с одной из второстепенных героинь, взятой из Before the Storm. Все это отталкивало, но я рад, что ожидания были заниженными: благодаря этому первые четыре главы (или «эпизода», если вам так больше нравится) я пролетел на одном дыхании. Герои моментально влюбляют в себя: и находящиеся на первых ролях Стеф и Райан, и хозяин паба, и хлещущий свой любимый виски бородатый старичок, и хозяйка цветочного магазина. Черт побери, даже отрицательные герои вызывают жалость — хочется покопаться в документах и обязательно узнать их историю, ведь не просто же так люди становятся такими.

      Возьмем, например, Мака. Работник шахты, встречающийся с Райли — вчерашней школьницей, готовящейся к экзаменам в универ. Ей в этом очень помогает брат нашей героини Гейб, что вызывает у Мака ревность и желание разобраться с теоретическим противником «по-мужски». А ведь Гейб просто помогает — и ничего более. Нельзя сказать, что Мак — абсолютное зло, скорее, он просто не совсем уверенный в себе молодой человек, который не хочет потерять тот небольшой кусок счастья, что у него есть.
      У Райли тоже не все в порядке. Она живет с бабушкой, которая кое-что от нее скрывает, — бремя решения проблемы ложится на плечи Алекс, которой предстоит сделать непростой, но такой классический выбор между зовом сердца и гласом разума.

      Но я неспроста сказал о четырех главах — в игре их на одну больше. В документе, приложенном к письму от разработчиков, написано, что пятая глава почти целиком состоит из принятых вами ранее решений. В каком-то смысле это действительно так: сцены собираются в последовательность кульминаций, которые должны тянуть на откровение. Но они не тянут.
      В первой же сцене выясняется, что все ваши прошлые действия ни на что не влияют. Виновный будет наказан в любом случае, даже если вы умудрились настроить против себя всех жителей, — просто Алекс в нужный момент выдаст речь, после которой, кажется, даже невиновный взял бы всю вину на себя. Более того, я не совсем понял, в чем этот самый виновный виноват и зачем было городить тайну из такого происшествия. Наверное, все дело в том, что «все корпорации — зло». Жаль, без спойлеров рассказать об этом невозможно, да и портить вам сюрприз не хочется. 
      В этот момент рушится столь тщательно созданная в голове идиллия. Все эти красивые таблицы с выборами, выскакивающие по завершении глав, их сравнения с друзьями — зачем все это нужно, если вообще ни на что не влияет?
      Дальше — больше. Алекс почти всю игру подолгу общается с двумя друзьями и потенциальными партнерами. В четвертой главе выясняется, что общаться с ними можно было как угодно — все равно выбор делается один раз и навсегда. И только Алекс может сделать финальный выбор — ее партнер лишь скажет: «Я буду с тобой, что бы ты ни сделала». После грандиозного выбора, который вы делаете в финале первой части, это никуда не годится.

      В итоге получается совершенно парадоксальная ситуация: финалы некоторых второстепенных историй меня тронули куда сильнее, чем кульминация истории Алекс. Хотя главной героине посвящена целая глава: в ней раскрывается вся трагичность ситуации через своеобразное путешествие сквозь года. Алекс действительно сопереживаешь, пускай местами сценаристы явно перегибают палку и искусственно вытягивают из вас сочувствие и прочие грустные эмоции. Но заканчивается все на ноте, которой если и верится, то с трудом — логические дыры предательски не дают погрузиться в трагедию с головой.
      Еще один промах разработчиков — обещание сделать игру более «открытой» к исследованию. Нет, тут действительно иногда можно гулять по городу (точнее, по единственной доступной улице), но это вообще ни на что не влияет. Сюжетные точки вы точно не пропустите (Алекс постоянно их упоминает), а побочных активностей тут слишком мало, чтобы упоминать их в контексте «открытости» мира. Хотя они хорошо развлекают во время исследования: можно помочь фотографу найти нужную птицу (не ошибетесь — она тут одна), подсказать владельцам мороженицы новый рецепт или ловко уговорить девушку с лишним весом не бросать занятия бегом. Очень скромная парочка все никак не может сделать первый шаг — ну как тут не помочь и не заставить их поцеловаться? Моя любимая побочка — история старика Даки, который каждый год грустит во время праздника весны. Она рассказывается буквально парой воспоминаний, но пробирает до глубины души. Хотя, может, это я просто стал слишком сентиментальным?

      От геймплея ждать откровений было глупо, а учитывая, что с масштабами вышла промашка, процесс фактически остался тем же самым. Ходим по доступным локациям, ищем интерактивных персонажей или предметы, взаимодействуем с ними — на этом все. Некоторых из них можно «прочитать» — не забываем, что Алекс умеет «сканировать» эмоции. Соответственно, иногда персонажи подсвечиваются определенным цветом в зависимости от настроения — от умиротворенного желтого до бешеного красного. Пару раз за игру гнев позволяют «забрать» у его носителя — как обычно, это приводит к мизерным последствиям, но почему-то не для самой Алекс, хотя ее душевное состояние должно вызывать большие вопросы. Проблемы и тут решаются сами собой: ну психанет она разок, ну обидятся на нее друзья — не беда, уже в следующей сцене она будет сидеть с ними за одним столом, будто ничего и не было.
      Побочные активности мне понравились. На каждую главу приходится по пять воспоминаний, раскрывающих историю того или иного персонажа, — порой их приходится поискать, но оно того стоит. Плюс лор очень классно раскрывается в соцсети myBlock, сообщениях и дневнике Алекс. В аналоге «Фейсбука» постоянно появляются посты от разных персонажей, практически идеально их раскрывающие, — тут мелькают новости про городскую жизнь, какие-то слухи, горячие обсуждения происшествий. Некоторые посты (особенно официальные) комментировать запрещено — прямо как в жизни.

      Сообщения дополняют картину личностями. Тут есть даже устаревшие СМС из «прошлой жизни» Алекс, где она ругалась со взрослыми и от души кутила с друзьями, наблевав на ковер. А в дневнике подробно описываются случаи вмешательства Алекс в душевное состояние других людей — весьма интересное чтиво, позволяющее сравнить ваши ощущения от конфронтаций.
      Один раз геймплей кардинально меняется, когда вас заставляют участвовать в живой ролевой игре, где задействован Итан. Стеф продумала все до мелочей: разбросала по городу подсказки и «зелья», открыла пару магических магазинов и расставила «врагов». Визуализация обычных боев выглядит хорошо, а поединок с финальным боссом получил уникальные спецэффекты.
      Еще Deck Nine активно продвигала техническую составляющую — специально ради True Colors была построена студия для захвата движений, и анимация действительно стала значительно лучше, чем в Life is Strange 2. Также игра поддерживает HDR и рейтрейсинг — последнее заметно по отражениям в очках главной героини. Да и вообще смена движка на Unreal Engine явно пошла игре на пользу. Придраться можно лишь к довольно долгим и частым загрузкам (до 20 секунд на Xbox Series X), неидеально настроенному стримингу текстур (они часто подгружаются прямо на глазах), а также к не самой стабильной частоте кадров — она любит кратковременно падать при смене плана.

      Ну и музыка. Менеджеры Square Enix хорошо знают свое дело и лицензировали огромное количество классических треков, играющих в музыкальном автомате, а музыка, написанная специально для игры группой Angus & Julia Stone, идеально создает нужное настроение.
      Как обычно, не могу пройти мимо локализации. В игре есть два шрифта: основной со стилизацией под рукопись и универсальный. С первым люди, работавшими над переводом, вообще не заморачивались:
      Со вторым ситуация получше, но и тут наблюдаются проблемы с адаптацией:
      Life is Strange: True Colors, конечно, не снискать лавров первой части, но и проходняком ее не назовешь. Это просто крепкая игра с универсальной историей, которой нужно проникнуться, чтобы под конец слегка разочароваться.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Morfius354

      Хорошая jRPG для массового, но все же любителя жанра, привыкшего к его условностям.
      Серия Tales долгие годы пытается выбиться в высший эшелон «jRPG для народа», но дотянуться до лавров Final Fantasy все не может. Хотя с совокупными продажами серии в районе 25 миллионов ее легко можно назвать успешной.
      Стоило бы поднажать, но с последними выпусками Bandai Namco словно забуксовала на месте. Что Zesteria, что Berseria встретили тепло, но высот Vesperia, не говоря уж о Symphonia, достигнуть не удавалось. А с учетом таких серьезных конкурентов как Final Fantasy 7 Remake и Persona 5, Tales рисковала попросту затеряться. Вероятно поэтому создатели взяли побольше времени, чтобы с Tales of Arise вывести серию на качественно новый уровень. В чем-то получилось, но и без подвохов не обошлось.

      Гиперболы и дуализм
      Планеты Дана и Рена называют мирами-близнецами. И хотя обе населены людьми (и разной диковинной живностью), долгое время они были независимы друг от друга. Пока рениане на развили технологии достаточно, чтобы оккупировать и поработать Дану. С тех пор прошло три сотни лет. Даниане влачат жалкое существование рабов, а их земли поделены на королевства, где всем управляют захватчики. 
      Несмотря на значительное превосходство рениан в силе, — помимо технологий, они обладают и астральными (читай: магическими) приемами, — тут и там вспыхивают восстания. Конечно, реальных перемен никому добиться так и не удалось. Но для некоторых это вовсе не повод оставить попытки. Только главный герой все этой борьбой не интересуется. Он себя-то помнит лишь последний год. Снова амнезия как движущий фактор сюжета.

      Tales of Arise одна из самых красивых jRPG на рынке
      Помимо отшибленной памяти, у парня есть еще одна, более интересная особенность — он не чувствует боли. И носит странную железную маску, которую не удается снять. А так как имени своего протагонист не знает, то его все так и зовут — Железная Маска. Впрочем, уже довольно скоро его жизнь круто перевернется, и хотя бы имя всплывет в памяти.
      В один прекрасный день Маска становится свидетелем странной заварушки: группа диссидентов атакует поезд, перевозивший пленницу — ренианку, что странно. Шион по неизвестным причинам хочет уничтожить собственных собратьев правителей во всех королевствах. А враг моего врага, как известно — друг. Более того, Шион и Алфен (так на самом деле зовут героя) оказываются идеальной парой — одна невольно причиняет боль всем, кто ее коснется, а другой не способен чувствовать боль в принципе.

      Кат-сцены щеголяют прекрасной постановкой драк
      Tales of Arise, в отличие от предшественниц, сразу же берет высокий темп повествования. Короткий ролик обрисовывает глобальный конфликт, буквально пять минут уходит на погружение в тяжкий быт даниан, после чего история резко включает повышенную передачу и мчит вперед. Поставлена игра дорого и красиво, но надо понимать, что перед нами все-таки jRPG от японцев, скроенная по аниме-лекалам.
      Будет много надрыва, знакомые типажи и гипертрофированные образы. Добро и зло выделены четко, хотя иногда Tales of Arise заходит и на территорию серой морали. Авторы говорят на серьезные темы: свобода, рабство, геноцид, эксплуатация слабых сильными мира сего, — но глубины искать не надо. Все же это, в первую очередь, приключение, а не тяжелая драма или социальное высказывание. Что не мешает порой задавать интересные вопросы. Если захватчики и порабощенные сумели найти общий язык, от рабства отказались в пользу оплачиваемой работы, и царит всеобщее взаимоуважение, не несете ли вы больше зла, пытаясь изгнать «завоевателей»?

      Какая же японская игра обойдется без мини-игры с рыбалкой
      Во время странствий Алфен и Шион посетят пять королевств. В каждом из них рассказывается своя, практически обособленная история с завязкой, развитием участиников и финалом. Чем-то структура напоминает Assassin’s Creed: Valhalla, только Tales of Arise задает строгую последовательность для путешествия.
      События в королевствах развиваются схожим образом. Мы знакомимся с местным укладом, выясняем, где обосновался местный ренианский лорд, чтобы затем пробраться к нему и отобрать Ядро — особое устройство, позволяющее концентрировать астральную энергию.
      Никакая jRPG не обходится без ярких соратников, а серия Tales в принципе славится интересными сопартийцами. И хотя у них нет личных квестов, как это принято в западных ролевых играх, они оказываются интересными личностями. Опять же, черты характеров местами доведены до крайности, эмоции то и дело хлещут через край, но все они замечательно прописаны, имеют собственную арку и развиваются по мере совместных похождений. То и дело возникает возможность посмотреть необязательную сценку, в которой мы непременно узнаем что-то новенькое о персонаже. За динамикой их отношений наблюдать так же интересно, как за общей историей.
      Кругосветное путешествие
      С точки зрения процесса Tales of Arise мало чем отличается от последних выпусков серии, но привносит ряд крайне полезных удобств. Мир игры состоит из довольно линейных локаций. Зачастую они представляют собой основной путь, ведущий на следующую территорию, и ряд ответвлений, где можно найти неплохую награду и прокачаться в боях с монстрами.

      Порой в сражениях от обилия спецэффектов ничего не видно. Включая вражеские удары. Зато эффектно!
      Бои, как во многих jRPG, телепортируют нашу группу на отдельную арену, но вы хотя бы заранее всегда точно видите состав врагов. В основном драться предстоит с разномастными чудищами всех сортов и размеров. Сражения привычно для серии проходят в реальном времени, и по сравнению с Tales of Berseria они стали приятнее. Последняя была излишне перегруженной абсолютно ненужными нюансами — я до сих пор с содроганием вспоминаю эти бесконечные текстовые обучения.
      Tales of Arise радует понятными правилами, где все представленные возможности полезны и активно используются. Вы управляете одним персонажем, но можете свободно переключаться между героями по желанию. Каждый умеет наносить стандартные атаки, складывающиеся в комбо, и использовать особые приемы, ограниченные очками действий. Для активного персонажа разрешают назначить на быстрые кнопки сперва по три наземных и воздушных умений, а затем по шесть. При этом соратники под управлением ИИ свободно пользуются любыми навыками (при необходимости можно составить черный список), что весьма удобно.
      У героев есть своя специализация в боях. Алфен — типичный мечник с веером атакующих приемов, волшебница Ринделл хрупка, но поливает неприятеля мощными заклинаниями, а Шион — прекрасный персонаж поддержки, может из ружья хорошенько зарядить и соратников подлечить. Во время сражений у всех бойцов копится шкала особой усиленной атаки, которую важно вовремя применить в бою. Например, мастер рукопашной Лоу сокрушительным ударом ломает защиту врага, ушедшего в глухую оборону, а паладин Кисара щитом остановит любого монстра, который в порыве ярости помчится на вас.

      Отправив врага в нокаут длинной цепочкой комбо, вы можете прикончить его эффектным добиванием
      Сражения в Tales of Arise яркие (от обилия спецэффектов порой рябит в глазах) и в целом увлекательные. Но, опять же, надо держать в уме, что это не привычный ролевой экшен, каким очень хочет показаться. Несмотря на то, что персонажи умеют кувыркаться (а Кисара — прятаться за щитом), вы все равно не избежите урона. Напарники, управляемые искусственным интеллектом, любят лезть на рожон. Можно попробовать заниматься микро-менеджментом, постоянно переключаясь между бойцами и уводя их от опасности, но с атаками по площади ничего не поделать. Особенно в этом плане раздражают боссы — они любят одним ударом отправить в нокаут сразу нескольких героев.
      Поэтому важно иметь в запасе лечебные и воскрешающие зелья, а также поддерживающие заклинания. Последние, что интересно, тратят не ману, а особые очки исцеления, единые для всего отряда. Причем при исследовании мира попадаются активности, которые требуют потратить эти очки ради доступа к опциональной локации и наградам. Что могло бы стать интересной мета-механикой: обменять ли возможность подлечиться на неизвестный лут? Однако путешествие между локациями столь простое, что в выборе нет смысла. Если что, в любой момент разрешается телепортироваться к ближайшей точке отдыха, восстановить силы у костра и вернуться как минимум ко входу в подземелье.
      Хотя в удобстве перемещения плюсов, безусловно, больше. Tales of Arise вообще старается избавиться от архаичных ограничений жанра. К примеру, во время исследования мира можно прыгать. Я понимаю, как забавно это звучит, но для jRPG это действительно важный шаг вперед. Теперь нет нужды оббегать упавшее дерево, просто перепрыгните его! Уровни зачастую устроены так, что опциональный маршрут естественным образом выводит снова на главную тропу. Вкупе с доступным в любой момент быстрым перемещением, игра целиком избавилась от нудного бэктрекинга.

      С боссами надо быть предельно осторожным — порой они могут свалить героя одним ударом
      Мир не только интересно исследовать, но им приятно просто любоваться. Tales of Arise, наконец, переехала на Unreal Engine 4, благодаря чему заиграла новыми красками. Привычная аниме-стилистика приобрела акварельные нотки, по сравнению с Berseria детализация персонажей и окружения выросла просто на порядок. Пейзажи фантастически красивы. Столь же заметно выросло качество анимации — как в боях, так и при простой прогулке. 
      Единственная странность — низкая дальность прорисовки некоторых объектов и врагов. Зачастую они материализуются прямо на глазах. При этом игра работает шустрее любого современного блокбастера, и такие жертвы для оптимизации вовсе не нужны. Надеюсь, патчем добавят возможность хотя бы в опциях настраивать дистанцию видимости.
      А вот что никакими обновлениями не поправить — практически мертвое окружение. Этот бич преследует jRPG испокон веков. NPC прибиты гвоздями к конкретным точкам. В основном они просто стоят, вперив взгляд в пустоту. В лучшем случае могут размахивать руками друг напротив друга. При возросшем качестве графики это смотрится дико. Особенно на контрасте с роликами. В один момент наблюдаешь крышесносную дуэль на мечах, а в следующий уже идешь по городу, где вроде бы должно быть восстание, но жители и стражники просто застыли на месте. Не обязательно пытаться симулировать мир, но хоть красивую декорацию соорудить можно. Надеюсь, в следующей Tales дойдет до этого.

      Жаль, что в эту красоту не вдохнули жизнь. Городам безумно не хватает хоть какой-нибудь динамики
      Хорошая jRPG для массового, но все же любителя жанра, привыкшего к его условностям. Если вы смотрите аниме и не пропускаете очередных выпусков Tales, то Tales of Arise точно придется по душе. Всем прочим подходить с крайней осторожностью. Неплохой лакмусовой бумажкой, кстати, служит местный опенинг. Понравился? Тогда стоит рискнуть.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×