Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Empire of Sin (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_empireofsin_pc.jpg

Empire of Sin похожа на незапланированного и невзрачного ребенка: никто ее особо не ждал, а когда она появилась на свет, то оказалась никому особо не нужна.


Садясь за рецензию на Empire of Sin, я, право слово, не знаю даже, что сказать во вступлении. Джон Ромеро — личность, безусловно, важная для игровой индустрии (как-никак, один из создателей легендарных Wolfenstein 3D, Doom и Quake), но все же явно страдающая от раздутого эго, что в итоге стоило ей стабильной карьеры. Слишком уж надолго Ромеро выпал из поля зрения и слишком уж спорными оказались его последние проекты.

С Empire of Sin Ромеро, вероятно, хотел громко напомнить о себе, однако финальный результат разочаровал как игроков и журналистов, так и наверняка самого демиурга.

banner_st-rv_empireofsin_pc.jpg

«Если не можешь прославиться, опозорься»

Концептуально игра является этакой смесью из серий Sid Meier's Civilization и перезапущенной XCOM. В начале игры нам предлагается выбрать не нацию, а собственную преступную группировку, представлять которую будет один харизматичный лидер — всего их 14, и большинство из них существовало в реальной жизни (правда, не всегда в указанном месте и в указанное время). Как и в упомянутой Civilization, каждый персонаж обладает не только отдельными голосом и внешним видом, но и собственными уникальными способностями, а также полноценной историей, которая так или иначе всплывает в сюжетном режиме.

11.jpg

Главные женские персонажи в игре все как одна безмолвно кричат: «Мы НИТАКИЕ! Мы — яркие личности!»

Забавно, что авторы из Romero Games понапихали в криминальные лидеры 1920-го года — а именно в это время стартует игровая кампания — целую кучу лиц женского пола и различной расовой принадлежности. Такая выборка полностью соответствует современным пагубным веяниям, однако с точки зрения историчности это выглядит… мягко говоря, специфично. С другой стороны, никто и не обещал каких-либо аутентичности и серьезности, а посему отношение к подобной толерантности — исключительно дело вкуса.

Что касается игрока, то ему предстоит вжиться в роль одного из представленных криминальных авторитетов и подняться с самого низа подпольной империи на самый верх.

На словах это предложение звучит очень занятно. Мы одни в Чикаго 1920-х годов, повсюду гремит джаз и воюют преступники всех мастей, по улицам снуют хмурые граждане в длинных плащах и рыщет коррумпированная полиция. Наши противники — как отдельные слабо организованные банды, так и огромные теневые синдикаты, запустившие свои щупальца во все сферы жизни города. И нам нужно противостоять им всем и сразу. 

Положение, казалось бы, не из легких. Но тем интереснее должно быть. 

Первое время от Empire of Sin испытываешь какой-то детский восторг. Да, на экране происходит безмозглый балаган, когда преступной «шестерке»-выскочке после пары дерзких нападений вместо пули в голову обеспечивают личную встречу с одним из криминальных боссов, зато это весело, ярко и со вкусом. Город и его злачные заведения переливаются огнями, злодеи — карикатурны и несут в диалогах запредельно пафосную дичь, а перед нами — долгий и насыщенный путь строительства собственного подпольного государства. Красота ведь, нет? 

12.jpg

А вы знали, что Альфонсо Капоне лично раздавал тумаки бандюкам по подвалам?

Игра настойчиво советует нам тщательно продумывать каждый свой шаг, не лезть зря на рожон, изучать своих врагов и союзников, а также грамотно развивать подпольный бизнес, следя за вкусами клиентов, криминальной сводкой и экономикой. Разномастные графики и куча всевозможных показателей — в наличии. 

Нам, дескать, нужно аккуратно продвигаться вперед, захватывать пустующие здания, обустраивать в них одно из подпольных заведений (бар, пивоварня, бордель, отель или казино), улучшать их и всячески охранять от посягательств извне. Деньги зарабатывать трудно, надо учитывать множество факторов — ведь даже один-единственный крупный выигрыш в подведомственном казино может принести молодой преступной империи колоссальные убытки. 

И ты действительно какое-то время пытаешься прислушиваться к той информации, что дает тебе игра. Идти вперед осторожно. Учитывать колебания рынка. Следить за состоянием и охраной собственных заведений. Подбирать себе полезных компаньонов. 

Однако достаточно быстро понимаешь, что все эти графики и напускная глубина — лишь ширма, за которой авторы неумело пытаются спрятать неудобоваримый винегрет из разных не доведенных до ума геймплейных механик. 

В частности игроку на самом деле не нужны все эти подпольные бизнесы и клиенты. Ему не нужно, например, следить за типом пойла, которое подают в его заведениях, — хотя бы потому что несоответствие во вкусах и предложениях не приводит к гибельному оттоку клиентов к конкурентам, как можно было бы ожидать, а лишь снижает потенциальную прибыль. А деньги добыть в Empire of Sin чрезвычайно просто, надо всего лишь быть конченым отморозком и воевать открыто и против всех — никаких весомых последствий, несмотря на все угрозы от игры и ее попытки в дипломатию, для игрока это не влечет. 

13.jpg

Со временем бои в Empire of Sin начинают раздражать не только своими примитивностью и монотонностью, но и затянутостью. При таком количестве сражений затянутая анимация и даже зрелищные сцены добивания начинают откровенно бесить. Битвы на улицах вообще превращаются в какой-то ад, ведь на локальную перестрелку тут же сбегаются желающие со всей округи, и каждому из них игра уделяет внимание.

Самый прибыльный сценарий выглядит следующим образом: мы просто бегаем по карте с группой личных головорезов, зачищаем закоулки от бандитов и попутно захватываем разбросанные по карте тайники с редким снаряжением. Кроме того, у нас есть возможность посещать бесхозные дома, в которых тоже окопалась криминальная шушера и которые можно после боя переоборудовать в какой-нибудь личный бизнес, но на самом деле достаточно просто вынести из такого помещения все ценное. После ограбления здание станет недоступно для посещения на какое-то время, но это не страшно — заброшек на карте пруд пруди. 

После каждого такого рейда наведываемся на черный рынок и… продаем весь шмот за баснословные деньги. Забавно, что, по мнению Romero Games, хороший дробовик в 1920-е годы мог стоить как доход от подпольного бара за какие-нибудь полгода. 

Ах да, я забыл, у нас же тут не реализм.

К слову, о снаряжении. Empire of Sin помимо тактики и 4X-стратегий пытается походить еще и на RPG, но получается это у нее плохо. Хотя бы потому что баланс тут кривой как сабля. Представленные пушки различаются по особенностям и качеству (простые, улучшенные, особые, легендарные); в арсенале есть и винтовки, и дробовики, и пистолеты, и автоматы. На деле же из всего этого многообразия нужны разве что обычные винтовки и дробовики, а остальное оказывается малоэффективным. 

Персонажи со временем получают полезные перки — причем не за опыт, а просто так, главное, подождать. Часть из этих умений бесполезна, часть вполне уместна, а часть настолько имбова, что позволяет перебить всех противников или хотя бы их половину еще на первом ходу. 

Сражения в игре пошаговые, подсмотренные у новых XCOM и им подобных. Все действующие лица начинают свой ход с оглядкой на параметр инициативы, у каждого из них есть по два очка на какое-либо действие или движение. Патроны бесконечные, залезть в инвентарь во время боя нельзя. 

Справедливости ради стоит заметить, что у боевой и ролевой систем Empire of Sin есть не только минусы, но и плюсы. К последним можно отнести уже то, что разработчики из Romero Games в курсе, чем отличается одиночный выстрел и стрельба очередями: при пальбе из пистолета-пулемета игра просчитывает не одну пулю, а целых три. При этом они по-прежнему никак не разрушают встреченные по пути препятствия, но это уже хоть что-то. 

14.jpg

Управлять своей криминальной Империей — это просто!

Кроме того, в мирное время игроку разрешается зарядить конкретную пушку особым видом боеприпасов, имеющим вероятность отбросить цель или вывести ее из строя. 

Постепенно члены банды притираются как к оружию, так и друг к другу, становясь эффективнее и ценнее. Каждый наемник в Empire of Sin — это не какой-то бездушный сгенерированный системой цифровой болванчик, а полноценная личность со своими краткой биографией, предпочтениями, моралью и взаимоотношениями с другими наемниками. Вы не заставите двух кровных врагов сражаться друг с другом в одной партии, зато друзья будут действовать плечом к плечу заметно лучше. Любовники станут мстить за ранения объекта вожделения, а его гибель и вовсе может повлечь за собой уход из команды участника пары, оставшегося в живых. 

Иногда компаньоны обращаются за помощью непосредственно к игроку, и от этого также зависят их лояльность и последующая эффективность на полях сражений. 

Такая вот глубокая проработка характеров и их взаимоотношений — пожалуй, единственная интересная особенность Empire of Sin, к которой не хочется придираться. Видно, что разработчики вложили в нее много сил и внимания. А все остальное в игре тупо не допилили.

Та же боевая система, как уже было сказано выше, имеет в том числе недостатки, причем весьма весомые. Карт для сражений преступно мало, они скоро начинают повторяться, но что хуже всего, они плохо сбалансированы. Часть из них и вовсе проходится по простейшему пути: забиваемся в комнату, целимся в дверной проем, палим во все, что там появится. И так раз за разом.

ИИ ведет себя совершенно непредсказуемо: то лезет как идиот напролом и зачем-то застывает на собственном ходу в невыгодной позиции, то грамотно окружает отбившегося от команды врага и не забывает пользоваться аптечками (в том числе и на союзниках). 

К слову, непредсказуемость искусственного болванчика прослеживается также в глобальном режиме: он безо всяких видимых причин объявляет войну игроку и другим синдикатам, а также вечно предлагает и отменяет разномастные соглашения. Соответственно, выстроить с ним какие-либо прочные отношения попросту невозможно — мало ли, что ему взбредет в голову завтра. 

15.jpg

Вот так Капоне общается на улице ночью в дождь с журналисткой-негритянкой. Как вам такое, диалоги-из-Mass-Effect?

Да это, собственно, и ни к чему, самый простой способ победить в игре — уничтожить мафиозных боссов лично и прибрать все их добро к рукам. Для этого достаточно какое-то время побегать по карте, поучаствовать в набивших оскомину стычках, прокачать бойцов и получить топовое снаряжение. После этого можно спокойно приезжать в штаб-квартиру очередного авторитета и выносить его ногами вперед. 

А значит, как уже было сказано, никакие графики и никакая экономика не нужны от слова «совсем». Разве что вы захотите искусственно затянуть себе прохождение. 

Если в нормальных 4X-стратегиях присутствуют несколько вариантов победы, но каждый из них требует примерно равное количество усилий, то в Empire of Sin безостановочная и утомительная во всех смыслах бойня слишком уж сильно вырывается вперед по простоте реализации.

Ненужными, даже раздражающими оказываются также сюжетные и побочные задания. Да, мы можем общаться с некоторыми персонажами, разработчики даже дают возможность выбора реплик и помечают те ветки диалога, на которые влияют наши собственные умения. Однако ничего кардинального после разговора не происходит: мы либо зарабатываем деньжат, либо снова ввязываемся в бой. Сюжет в любом случае продолжается. А слушать большинство местных диалогов — то еще испытание, настолько отвратно они написаны. 

16.jpg

Глобальная карта не может похвастаться информативностью и удобством.

В итоге мы имеем на руках амбициозный проект, в который авторы вбухали много механик, но ни одну из них не потрудились как следует проработать (за исключением той самой взаимосвязи наемников). В Empire of Sin весело находиться первые часа два-три, а потом, после осознания примитивности игры и наиболее выигрышной комбинации, весь геймплей превращается в утомительную рутину. 

И словно этого было мало, детище Romero Games до сих пор не может похвастаться стабильностью и полировкой. Недавно мы писали о том, как разработчики ответили на массовые жалобы пользователей, пообещав им долгосрочную поддержку проекта. Пока же все купившие игру от Ромеро могут нарваться на вылеты, баги, критические ошибки, а также на отказ от запуска с необходимостью вручную удалять определенные папки (!!!). 

Отдельный кошмар — местный интерфейс, жутко неинтуитивная и перегруженная вещь. 


Empire of Sin похожа на незапланированного и невзрачного ребенка: никто ее особо не ждал, а когда она появилась на свет, то оказалась никому особо не нужна. Любители тактики и 4X-стратегий со спокойной душой проходят мимо, любители эстетики «сухого закона» в Америке продолжают играть в ремейк первой Mafia. 

А поклонники Джона Ромеро… Они вообще существуют?

Итоговая оценка — 5,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короче игра ровная как грудь местной китаянки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так а при чем тут Джон Ромеро, игру же вроде его жена делала?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, giperforg сказал:

Так а при чем тут Джон Ромеро, игру же вроде его жена делала?

Я слышал что его бабушка, этакий байопик про свою криминальную молодость. Возможно и сама кодила даже. Вставить медиа

Изменено пользователем КOНСOЛЬ НА НАВОЗНОЙ ТЯГE

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, giperforg сказал:

Так а при чем тут Джон Ромеро, игру же вроде его жена делала?

Он же во всех промо харей светил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SerGEAnt сказал:

Он же во всех промо харей светил.

...и рассказывал как жена уже 20 лет хотела сделать игру про ту эру.

Цитата

Empire of Sin is being developed by the wife-and-husband team Brenda and John Romero of Romero Games, with Brenda as the lead designer.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 07.12.2020 в 20:53, james_sun сказал:

А поклонники Джона Ромеро… Они вообще существуют?

Странные люди. На шикарный Crusader Kings III вы рецензию писать не захотели, а всякий шлак обозреваете. :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Northern , ну это как бы игра от бывшего игрового гуру. Кто ж знал, что он выпустит шляпу. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, james_sun сказал:

Кто ж знал, что он выпустит шляпу. 

Все. :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Я в Интернете видел, что девушек в таких нарядах и вытворяющих подобные кульбиты, характеризуют как тех, который кое-что хотят…

      Но тут на шоу за оплату пригласили, так что ладно.
    • @DjGiza Пока из недочетов увидел титульный экран, хотя должно быть по факту главное меню. А так пашет на линуксе нормально под протоном.
    • Помянем. Страницу игры в Steam снесли.
    • Уважаемые пользователи форума!

      Нам стало известно, что команда под руководством Nitablade уже долгое время работает над текстовым переводом игры и продвинулась в нём основательно, достигнув больших на данный момент результатов. Мы не хотим отбирать у этой версии даже малейшую часть аудитории, в свете чего сворачиваем свой проект.

      Просим прощения за поспешно принятые решения. Для нас игроки стоят на первом месте. Сами же мы переключаемся на другие проекты, о которых будет сообщено позднее. В будущем, если Nitablade даст добро, мы поможем им с озвучением игры по их версии текста и под их чутким руководством. 

      P.S. 2000 из 3000 задоначенных рублей уже вернули. Завтра это сообщение разместим у себя в соцсетках и вернём остаток при подтверждении факта перевода.

      От руководителя: трейлер пусть останется архивчиком. Концевич за Синклера навсегда в моём сердце.
    • @DjGiza ООООО, молодец. Сейчас затестирую на стим деке стим версию. Слушай если исходники твои личные, кидай на гит-хаб и тогда можно будет редактировать перевод сообществом.
    • Я даже не знаю что надо делать, что бы в этом потоке кринжатины (скороговорок, неправильных ударений, разных голосов у Ворона (Рейвен назвать Вороном пздц) в одном предложении, не переведенных корейских слов, отсутствующего целого диалога в катсцене во время и после Белиала) увидеть что-либо лучше, чем офф. английская озвучка. Хотя нет кажись знаю    
    • Вместе с Chillstream сделали нейросетевой(машинный) для Far Away Версия: проверено на версии 1.1.2   Установка:  
      1. Разархивируйте содержимое архива.  
      2. Из папки «Русификатор Far Away» скопируйте папку «海沙风云_Data».  
      3. Вставьте её в основную папку игры.  
      4. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   О переводе:  
      Перевод выполнен с помощью DeepSeek на основе английской версии.   - Что переведено:  
        ✔️ Сообщения (34 000+)  
        ✔️ Варианты ответов  
        ✔️ Имена персонажей  
        ✔️ Информация о персонажах  
        ✔️ Достижения  
        ✔️ Энциклопедия   - Особенности:  
        - Из-за особенностей шрифтов некоторые элементы интерфейса остались непереведёнными.  
        - Перевод не ручной, поэтому не претендует на литературность, но текст читаем и понятен.  
        - Проблемы с родами: в некоторых местах женские персонажи могут ошибочно называться в мужском роде и наоборот. 
        - Местоимения: возможны неточности с «ты»/«вы».   Несмотря на  недочёты, перевод полный и вполне удобочитаемый.  Огромнейшая благодарность Chillstream. Без него бы этот перевод не увидел свет. Вся техническая часть(извлечение ресурсов, текстов, сборка, отладка, шрифты и некоторый перевод текстов выполнена им. С моей стороны сама идея перевода, ну и перевод) Игра полностью ещё не протестирована. Скачать перевод можно на бусти или яндексе  
    • Это было у меня в планах после второй части (оригинала), но переключился на ремейк и слишком завис на нём. Состав под комнату не думал (хотя наброски есть), плюс пару раз душился на эмуляторе, пока проходил (надо более чётко посыл осознать для ТЗ, работы, не так разбираюсь в четвёртой)
    • Нет там мультика, там кооп был и акцента на нем не было, да и закрыт он. А так норм игрушка. Ендгейм контент кончено говнище полное: унылая прокачка города и фарм порталов как в д3.
    • Комнатой не планируете заняться? А то как то для других номерных частей озвучки более менее нормальные есть, даже для хомяка, а комнату все забыли.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×