Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Necrobarista (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_necrobarista_pc.jpg

Чтоб описать эту визуальную новеллу, хватит упомянуть всего два аниме. От Monogatari взята постановка: интересные или просто дикие ракурсы, картинные позы, кадры-вставки с текстом на нейтральном фоне. Death Parade поделилась концепцией бара, куда попадают души умерших на их пути в рай или в ад.


Чтоб описать эту визуальную новеллу, хватит упомянуть всего два аниме. От Monogatari взята постановка: интересные или просто дикие ракурсы, картинные позы, кадры-вставки с текстом на нейтральном фоне. Death Parade поделилась концепцией бара, куда попадают души умерших на их пути в рай или в ад.

banner_st-rv_necrobarista_pc.jpg

Если от первого сравнения проект выигрывает (это ж всего-то инструментарий, сюжетно ни к чему не обязывающий), то видевших DP остаётся пожалеть. В Necrobarista посетители не сражаются в азартные игры за право вознесения — хватает и более мелких отличий, но в целом это одинаковые истории, темы, переживания. А ещё «продавший» игру анонсирующий трейлер… от его обещаний мало, что осталось, за пять лет разработки подход пришлось упростить.

Итак, где-то в Мельбурне есть бар-распутье между мирами, так называемый Терминал. Как заведение он не уникален, и не все его клиенты умерли. Таки почившим разрешено остаться в нём на 24 часа. Затем переход на новый и, что главное, никому не известный план бытия, потому желающих подзадержаться хватает. Бар в праве их приютить, тем самым влезая в долги, — в долгах как в шелках его и находит Кишан, очередная неупокоенная душа.

16.jpg

В пику маститым корпорациям и несмотря на объёмы текста, игра крохотной австралийской студии локализирована, и по большей части хорошо

В какой-то мере зритель и есть Кишан, потому что в одинаковых с ним условиях: обоим видно, что у баристы Мэдди, её бывшего босса Шэя, изобретательницы Эшли и представителя властей Нэда за плечами годы знакомства, их общий опыт сформировал словарь из отсылок и подколок, в полной мере доступных лишь их им. Ни у Кишана, ни у зрителя нет шансов понять его весь, как и всех персонажей. Сюжет захватит всего-то несколько дней, а это не то время, за которое захочется излить душу незнакомцу. В повествование вводится ровно столько информации, чтоб объяснить поступки ключевых героев, но не их внутренний мир и не загробное мироустройство. Те же законы Совета Смерти регулярно озвучиваются, но с ними не сталкиваются напрямую, как мы в курсе о наказании за убийство, за убийство не сидев.

Остаётся наблюдать и находить некоторые ответы. С технической точки зрения: нажимать единственную клавишу, чтоб продвигать разбитые на мелкие фразы разговоры. Здесь же дают возможность побыть режиссёром, самостоятельно выбирая, как долго держать тот или иной кадр (правда, не зацикленный, как в Life is Strange), в том числе перед затенением по окончании сцены, давать ли повисеть обзорному ракурсу или тишине. Персонажи, кстати, почти всегда статичные, динамика в кадре скорее в искорках пыли и тому подобных эффектах, да ещё в параллаксе. По большому случаю двигаются и герои, но не обязательно в момент накала эмоций; просто постановщику показалось, что самое время разбить вереницу статичных экранов, и на контрасте это работает очень хорошо.

49.jpg

При развитом СПГС можно найти уйму заигрываний на тему происходящего

С повествовательной стороны перед нами набор житейских ситуаций. Есть одна сквозная история, ещё и начинающаяся не сразу — в остальном игрок наблюдает за персонажами в естественной для них обстановке, обсуждающими самый разный спектр событий и вещей. Добавлю-ка к списку отсылок «Евангелион» — в нём библейщина, гигантские роботы и конец света были не целью рассказа, но ширмой для раскрытия персонажей, откуда и открытый финал. Так же с паранормальным в Necrobarista, только ещё более дробно. Наблюдать за происходящим всё равно что запустить ситком на случайной серии, разве что ситкомы целиком про юмор, а тут нашлось место чему-то ещё.

Сама по себе каждая из постановок вызывает чистые эмоции, персонажам сопереживаешь, даже не изучив от и до. Проблемы же вскрываются при взгляде не на отдельные сцены, но на их последовательности. Пока игра не сконцентрируется на центральной истории, события настолько не связаны, что их можно было бы перетасовать, ни на что не повлияв. Это особенно заметно через музыку: только что играл весёлый трек, а теперь, без всякого перехода, грустный. Реже — в самих событиях. Например, нагнетают важность встречи или решения, чтоб затем начисто о них забыть.

31.jpg

В конце глав надо выбрать по 7 из прозвучавших ключевых слов. За словами скрыты иконки-темы, которыми открываются Воспоминания. Какой-либо ценности, впрочем, не несёт. Было чем-то бóльшим?

Поначалу это кажется художественным приёмом. Ближе к титрам станет ясно, что игру просто резали по живому, лишь бы выпустить долгострой хотя бы так. Сюжетные линии рвутся, вплоть до абсурда: вслед за катсценой с прямой угрозой от властей, мол, «теперь переходим к активным действиям!», ничего не последует. Остались и оба указания на ещё одного персонажа как значимого элемента истории, тем не менее из игры полностью вырезанного. Да и оставшиеся «дополнительные» герои, хотя в ролике им уделено столько же времени, что и основным, появятся ровно в одной главе.


Вероятно, так и выглядят фильмы, переснятые другим режиссёром. Выпадает куча важных моментов, переходов, нарушается ритм. Если помянутая Monogatari прямо-таки гипнотизирует подачей, то Necrobarista лишь подражает стилю. Её ну очень хочется хвалить, в ней не только задатки, но и сила… просто её растратили на неэффективный удар. Впрочем, о Necrobarista совсем не хочется говорить как о кладбище возможностей — она хорошая. Даже её эпично длинный финал душевный и не раздражает, а значит с персонажами я не на шутку сблизился — да сомнений в этом и не возникало на всём протяжении игры. Отбирая в галерею избранные из полутысячи снятых скриншотов, я неизменно улыбался. Пускай проект не войдёт в пантеон, но запомнится сильнее многих, даже получивших более высокий балл.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А что там обсуждать? Первого абзаца, про гатари и парад, вполне достаточно, что бы держаться подальше от игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Karin Mendosa ладно Парад, у него сильная только первая серия, но Гатари ж прекрасны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Celeir сказал:

@Karin Mendosa ладно Парад, у него сильная только первая серия, но Гатари ж прекрасны

Только если любить бессмысленный трёп под убогой режиссурой -_-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Karin Mendosa ты прав: всё, чего не понимаю, всё убогое

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, Celeir сказал:

@Karin Mendosa ты прав: всё, чего не понимаю, всё убогое

Можно подумать, что серия такая сложная, что страдает от недостатка внимания и понимания :) Как раз-таки наоборот...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Гатари то хороши. А вот игрулька на них похожа недостаточно, чтобы даже думать о прохождении =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разработчики заанонсили серию бесплатных сюжетных длц, в том числе про потерявшегося персонажа из интро и про тех, кто лишь разок мелькнул.

Похоже, то деньги закончились, а теперь разработка продолжается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так уж получилось не смотрел ни Гатарей ни Дез Парад (это скорее всего поправимо:)), но игрой заинтересовался.

Мне эта тема с барменами навивает теплые воспоминания о горячо любимой VA-11 HALL-A и возможности скоротать время в ожидании N1RV Ann-A. Тем более на русском языке “из коробки”, это уже заслуживает того чтоб не пройти мимо. Благо рейтинг не разгромный и думаю не ошибся с выбором.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 часов назад, Celeir сказал:

заанонсили серию бесплатных сюжетных длц

Спросил, будут ли встраиваться в сюжет или запускаться отдельно. Разработчики ищут способы реализовать первое, но не исключают второе. Вот бы смогли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×