Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Final Fantasy VII Remake (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_finalfantasyviiremake_ps4.j

Перед нами классическая, можно сказать, хрестоматийная jRPG, с поправкой на неприлично большой бюджет. Это проявляется как в повествовании, так и в игровом процессе. Игра не стесняется наивности и пафоса, гиперболизированной клоунады и глупых шуток, хотя и говорит на довольно серьезные темы.


На пресс-конференции Sony во время E3 2015 многие игроки чуть в обморок не упали, когда на экране появились эти заветные слова: «Final Fantasy VII Remake». Наконец настал тот день, когда новички смогут познакомиться с историей, ставшей живой классикой в игровой индустрии, а ветераны окунутся в знакомый мир, потрясающе воссозданный с помощью современных технологий спустя 23 года после оригинального релиза. Обновленная версия призвана удивить каждого. Хотя, уверен, не все останутся в восторге от способа, который Square Enix избрала, чтобы добиться этой цели.

banner_st-rv_finalfantasyviiremake_ps4.j

Новая старая история

Индустриальный город среди пустошей. Мидгар никогда не спит. Ночь разрывают огни фонарей, яркие вывески и зеленое пламя восьми реакторов, проводящих энергию по жилам футуристического мегаполиса. В его центре высится гигантский небоскреб корпорации «Шинра», которая и выстроила этот волшебный город — памятник человеческим достижениям. Он полон жизни: торговец-зазывала горланит на людной улице, офисный клерк спешит по делам, а милая девушка с корзинкой любуется одиноким цветком, проросшим среди камней в подворотне.

67.jpg

За четверть века Трущобы заметно преобразились

Реакторы качают из недр планеты особое вещество — мако, чтобы превратить его в энергию, позволяющую людям жить в комфорте. Ну, некоторым людям. Те, кому посчастливилось поселиться на верхнем уровне, действительно пожинают все блага цивилизации. В отличие от населения Трущоб, обитающего на выжженной земле под искусственными стальными плитами Мидгара.

Сложно сказать, что хуже: такое расслоение (в том числе и буквально) общества или тот факт, что мако — это не просто аналог нефти в выдуманном мире, а чуть ли не кровь планеты, ее жизненная сила. Простое население или не верит подобным россказням, или предпочитает не верить, обменяв совесть на удобства. Но только не «Лавина» — группа борцов за идеалы и планету. Одна из ее бригад под руководством импульсивного Баррета мчит на поезде к мако-реактору, чтобы подорвать его. Понимая, что кучке любителей будет сложно пробраться на без пяти минут военный объект, Баррет заручается поддержкой Клауда Страйфа — наемника и бывшего СОЛДАТа. Такие воины, прошедшие через процедуру усиления мако, стоят сотни обычных бойцов.

Даже если вы никогда не играли в Final Fantasy VII, но хоть немного интересуетесь индустрией, то наверняка некоторые имена показались вам знакомыми. И вы сразу узнаете образ Клауда — обманчиво худощавый парнишка с экстравагантной прической и огромным мечом за спиной. «Семерка» оказала мощное влияние на jRPG и сыграла огромную роль в популяризации жанра за пределами Японии.

68.jpg

В историю ввели нескольких новых персонажей. Хотя они по большей части не нужны повествованию, кроме одного (и на скриншоте не он)

Сложно сказать, что именно сделало ее столь популярной: слегка наивный, но актуальный и смелый для тех лет сюжет, запоминающиеся персонажи, неожиданные повороты или трехмерная графика в ролевой игре. Но именно ее ремейка просили фанаты еще на заре Playstation 3. И наконец получили его, хоть и на закате последующего поколения. На мой взгляд, ожидание того стоило.

Final Fantasy VII Remake большую часть времени является аккуратным, практически дословным переложением старой знакомой истории на современные рельсы. Хотя ремейк является лишь первой главой — нас так и не выпустят за пределы Мидгара. А это даже не пятая часть от оригинальной игры. Однако новую версию нельзя обвинить в камерности. Перед нами большая, полноценная Final Fantasy со всем, за что любят классические выпуски серии времен первых двух PlayStation. И с большей частью того, что порой и бесит. 

Авторы не просто растянули вступительные пять часов на 30 (или все 40, если задаться целью зачистить все дополнительные активности). Похождения Клауда по Мидгару разрослись как в ширину, так и в глубину. Сам конфликт стал менее однозначным. «Шинра», безусловно, все еще является корпорацией зла. Однако игра показывает, что в ней есть и хорошие люди, которые искренне переживают за народ и трудятся на его благо. А план «Лавины» теперь как минимум вызывает вопросы: борцы пытаются спасти планету, но рушат жизни простых граждан. Remake ярко демонстрирует последствия взрыва реактора: целый жилой район в огне и разрухе.

69.jpg

Аэрис стала еще милее. Неужели в будущем нам снова придется через это пройти?..

Расширение истории отразилось и на героях, которые теперь порой сомневаются в правильности своего пути. Развитие характеров стало более плавным, а второстепенные персонажи превратились из бутафории в полноценные личности. В первую очередь это касается, конечно, Веджа, Биггса и Джесси. История больше времени уделяет последствиям наших действий. Но при этом сохранен каждый памятный момент, если уж не дословно, то хотя бы в виде оммажа. Даже битва с домом осталась!

Параллельно хорошо известной истории развивается и совсем новая сюжетная линия, которая вплетается в основное повествование. Клауда преследуют загадочные видения, а в ход событий частенько вмешиваются таинственные призраки. В финале карты раскроются, и вот здесь у поклонников FF VII могут возникнуть вопросы. Стремление создателей понятно — они не просто хотят рассказать знакомую историю еще раз, нужно же как-то удивить. Мне твист пришелся по душе, хотя я прекрасно понимаю тех, кто хотел бы увидеть дословное следование старому сюжету.

Несмотря на серьезный тон и местами мрачную атмосферу, перекочевавшую сюда из анимационного фильма Advent Children, в истории нашлось место веселым эпизодам. С присущим японцам чувством юмора: откровенно пошлые шуточки, придурковатые персонажи, абсурдные ситуации. Комедия определенно на любителя. Как и некоторая наивность героев, помноженная на типичный аниме-пафос.

70.jpg

Призыв существ как всегда эффектен, хотя пройти игру можно и без них

Мидгар, который мы заслужили

Несмотря на разросшуюся историю, структурно Final Fantasy VII Remake осталась верна оригиналу — это классическая линейная jRPG без замашек на открытый мир. В основном приходится бегать по коридорам, прерываясь на сражения с разнообразными противниками: от духов до высокотехнологичных роботов. Но при этом игре удается показать размах выдуманного мира. Общие планы и пейзажи, простирающиеся за стенами сюжетных коридоров, захватывают дух. Вид возвышающихся над Трущобами секторов Мидгара завораживает.

Редкие населенные районы полны NPC. Никакой симуляции жизни здесь нет, но декорации получились весьма убедительными. Местные жители обсуждают недавние события, в которых вы принимали непосредственное участие. Создатели вообще уделили кучу внимания мелочам, которые и делают окружение убедительным. Чуть ли не на каждом шагу встречаются небольшие сценки со множеством уникальных анимаций. Видно, куда ушли годы работы. В одном из роликов на движке игры даже видно, как волосы героев реалистично расстилаются по земле, а не проваливаются сквозь текстуры!

Визуально Final Fantasy VII Remake старается подобраться к уровню того же Advent Children, который когда-то поражал уровнем графики. Только теперь это не CGI-фильм, а интерактивная игра. Модели героев проработаны фантастически: видна каждая заклепка, каждая складка на одежде, каждая ресничка. Хотя не все получилось идеально. Нередко в глаза бросается загрузка детализированных текстур и даже геометрии уровня. Порой даже если подойти к объекту впритык, он остается «размыленным». Хотя все равно игра оставляет сугубо положительное общее впечатление. Авторы сумели сохранить узнаваемый визуальный стиль. Ни на секунду не покидает ощущение, что это та самая Final Fantasy VII. Чувствуется, что таким Мидгар задумывали без малого четверть века назад, но только сейчас авторы получили инструменты, чтобы воплотить идеи в реальность.

71.jpg

Ярких постановочных моментов довольно много

Колоссальные изменения претерпела боевая система. Пошаговый режим остался в прошлом, уступив место быстрому экшену. Стычки проходят в реальном времени, безо всяких дополнительных арен. Может показаться, будто игра превратилась в залихватский слэшер: у каждого героя в арсенале есть два типа удара, блок и кувырок. Но впечатление будет обманчивым, потому что играть в Remake как в какую-нибудь Devil May Cry не получится. 

Урона избежать нельзя — блок его лишь снижает, а увернуться удастся далеко не от каждого удара. Некоторые приемы противника притягивают к себе героя, да и зачастую бывают ситуации, когда вражеский выпад вроде бы и мимо прошел, но игра все равно его засчитала. Главный инструмент для победы над мало-мальски сильным врагом — это особые приемы и заклинания. На их использование (а также применение вещей из инвентаря) тратится ATB-шкала. Она копится со временем, а простые атаки и получение урона ускоряют процесс. 

Правильное сочетание ударов приводит к ошеломлению противника, и в этот момент весь урон по нему заметно увеличивается. На этом строится тактический подход к сражениям: сперва надо понять слабость противника и надеяться, что в арсенале хотя бы одного из героев найдется нужный прием — менять экипировку в бою нельзя. В худшем случае придется «ковырять» толстого босса минут 10—20 неподходящими ударами. Хотя проще вернуться к моменту до начала сражения (что разработчики предусмотрели) и приодеть группу подходящим образом.

72.jpg

Любая драка выглядит примерно так

Зато каждое столкновение выглядит чертовски зрелищно. Особенно битвы с боссами, где геймплей и потрясающе поставленные кат-сцены плавно перетекают друг в друга по нескольку раз. Каждый удар сопровождается парадом спецэффектов, а герои вытворяют чудеса эквилибристики, взмывая в воздух и метеля там очередного монстра. При выборе активного навыка время практически замирает, что позволяет подумать над планом. Не всегда стоит тупо закидывать врага атакующей магией, ведь если потратить всю ATB-шкалу, то не останется возможности подлечиться.

Улучшить характеристики самих героев нельзя, и все развитие идет через прокачку оружия и материй. Первое улучшает параметры вроде жизней и защиты, а вторые открывают доступ к разнообразной магии. Система довольна простая, но на удивление гибкая. Любого персонажа получится приспособить под атаку или поддержку, сформировав собственный стиль. Главное, всегда помнить: это не экшен, а в первую очередь jRPG.

И это определяющий момент в восприятии Final Fantasy VII Remake: перед нами классическая, можно сказать, хрестоматийная jRPG, с поправкой на неприлично большой бюджет. Это проявляется как в повествовании, так и в игровом процессе. Игра не стесняется наивности и пафоса, гиперболизированной клоунады и глупых шуток, хотя и говорит на довольно серьезные темы. Интерактивность окружения сведена к минимуму, а коридоров откровенно избыток. Если хотите с удовольствием провести время за игрой, то восточные менталитет и подход к игростроению как минимум не должны вызывать отторжения. Иначе никакой культовый статус не поможет.

73.jpg

Герой должен быть готов ко всему: и монстра сразить, и женское платье примерить


Аккуратное переложение одного из главных игровых сюжетов индустрии на современный лад: с красивой графикой, потрясающей постановкой и безумным вниманием к деталям. Фанатам оригинала деваться некуда, вы и без моих советов попробуете ремейк. А вот для новичков жанра в целом и серии в частности Final Fantasy VII Remake может стать хорошим входным билетом. Не обещаю, что игра вам обязательно понравится, но если уж и она не зайдет, то браться за jRPG нет смысла вовсе.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 4
  • Спасибо (+1) 3
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
47 минут назад, Silversnake14 сказал:

Можно. Но вещи останутся сами собой, независимо от отношения к ним. Однако некоторые (я сейчас не говорю о ком-то конкретно) склонны считать, что, если предмет обожают\ненавидят, то он от этого становится лучше\хуже.

Когда вышел Ведьмак 3 и мой знакомый фанат-префанат вселенной и предыдущих игр наиграл несколько дней, его мнением об игре было “Ну норм, где-то похуже чем 2, где-то получше”. Пока люди не начали петь песни Ведьмаку, журналист из Канобу честно поставил 8/10 и написал следующее:

Цитата

Разработчики хвалились, что для пересечения всей карты верхом на лошади понадобится 40 минут — наверное, так оно и есть, только вот от этого совсем не радостно. Последний раз такой скучный открытый мир я видел в самой первой Assassin’s Creed — там было гигантское и абсолютно бесполезное Королевство. И то, там хотя бы были флажки и вышки.

Но когда они увидели отношение игроков и других изданий к Лучшей Игре Года-Десятилетия-Века, политика несколько поменялась и это издание начало честно запихивать Ведьмака во все топы, в том числе и лучшие игры с открытым миром. И на волне хайпа изменилось и отношение моего знакомого.

Не так давно была статья на ZoG про упущенное время и про то, насколько важно проходить игры на старте, пока хайп. Это примеры того, как отношение людей меняет восприятие игры. Поскольку мы говорим о некоем произведении, то для него нет и не может быть абсолютной шкалы качества, и основным мерилом является только твое восприятие игры. А на восприятие, хочешь ты или нет, влияет мнение других людей. Нужно быть до фига волевым чуваком, чтобы этого не происходило.

Изменено пользователем Evgeniy Safronov
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Evgeniy Safronov сказал:

А на восприятие, хочешь ты или нет, влияет мнение других людей. Нужно быть до фига волевым чуваком, чтобы этого не происходило

Как сказать. Если вам двадцать человек будут говорить, что человеческие экскременты это вкусно, ваше отношение касаемо их (экскрементов) не изменится. Вы точно так же будете считать говно говном. И если вам нравятся яблоки, а двадцать человек скажут, что они невкусные, вы точно так же будете продолжать любить яблоки.

А то, что отношение к чему-л. по той или иной причине может меняться, так это вовсе не обязательно, что из-за хайпа. Иногда человек может просто переосмыслить то или иное. Иногда — ВНЕЗАПНО что-то открыть для себя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, Silversnake14 сказал:

Как сказать. Если вам двадцать человек будут говорить, что человеческие экскременты это вкусно, ваше отношение касаемо их (экскрементов) не изменится. Вы точно так же будете считать говно говном. И если вам нравятся яблоки, а двадцать человек скажут, что они невкусные, вы точно так же будете продолжать любить яблоки.

А то, что отношение к чему-л. по той или иной причине может меняться, так это вовсе не обязательно, что из-за хайпа. Иногда человек может просто переосмыслить то или иное. Иногда — ВНЕЗАПНО что-то открыть для себя.

Это регулярно происходит. См. постмодернизм в изобразительном искусстве да и вообще в искусстве. Тут тебе говно разделят на сорта и сделают из него приправу и продадут на аукционах. Пример с яблоками давай разберем подробно. Ты представляешь себе такое красивое красное с веточки и можешь однозначно сказать, да, вот такие мне нравятся. А когда тебе дают вроде и яблоко но вроде и гнилое и горьковатое, выбор становится неоднозначным. Вот все искусство, и игры особенно, это второй тип яблок, и про них однозначно сказать всегда сложно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Silversnake14 сказал:

Как сказать. Если вам двадцать человек будут говорить, что человеческие экскременты это вкусно, ваше отношение касаемо их (экскрементов) не изменится. Вы точно так же будете считать говно говном. И если вам нравятся яблоки, а двадцать человек скажут, что они невкусные, вы точно так же будете продолжать любить яблоки.

Но тут часто бывает, что яблоко называют говном, а не то, что оно не вкусно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Evgeniy Safronov сказал:

И на волне хайпа изменилось и отношение моего знакомого.

Если на ваше мнение влияет мнение других людей, то есть о чем подумать. Мне вот она сразу понравилась, больше чем предыдущие игры, от которых я тоже в восторге, пост Канобу про мир — не поддерживаю. Мир весьма насыщенно наполнен, может не под каждым кустом сундук, зато выглядит это реалистично. У второй есть свои плюсы, который оригиналу не передались, зато использовались в дополнениях — первый это бои с боссами, они эпичные, масштабные и с уникальными механиками, второе — взаимозаменяемые локации и квесты (вторая глава во второй части и часть сюжета в крови и вино). В остальном, Ведьмак 3 лучше. ИМХО.

1 час назад, Evgeniy Safronov сказал:

Тут тебе говно разделят на сорта и сделают из него приправу и продадут на аукционах.

Не всем, а только отдельным личностям (их правда много, можно назвать их стадо, ведь есть определение даже — “стадный инстинкт”), на которых влияет чужое мнение или которые думают, что делая вид, что они понимают, они вольются в этот коллектив, который им нужен по личным причинам. А я вот лично считаю и всегда считал современное искусство мазней, которую может повторить кто угодно.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, DarkHunterRu сказал:

А я вот лично считаю и всегда считал современное искусство мазней, которую может повторить кто угодно.

 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DarkHunterRu сказал:

Не всем, а только отдельным личностям (их правда много, можно назвать их стадо, ведь есть определение даже — “стадный инстинкт”), на которых влияет чужое мнение или которые думают, что делая вид, что они понимают, они вольются в этот коллектив, который им нужен по личным причинам.

Индивидуализм — другая грань того же явления. Ты сейчас не найдешь троих человек, которые скажут, что хотят быть как все и что они прислушиваются к чужому мнению. Это черта нашего поколения, и умные дяди это монетизируют. Сейчас осознанно быть стадом означает не быть как все, во всяком случае у меня такое впечатление. Не согласен?

1 час назад, DarkHunterRu сказал:

А я вот лично считаю и всегда считал современное искусство мазней, которую может повторить кто угодно.

А вот я допускаю, что я просто не въезжаю в него.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блин, а ведь десятка вышла почти 19 лет назад! Етить, мы древние. И с тех пор серия только по инерции фигачит. И восьмерка была глупым подростковым фентези, а девятка глупенькой сказкой. И получается что это семерка дала серии такой вот пендель, и только десятая часть смогла предложить что-то отдаленно похожее по силе и духу. И с тех пор сплошные проблемы да компромиссы. И все равно самая известная серия jrpg. И сейчас они довольно успешно возрождают семерку, и она офигенно продается! А не стать ли ей началом следующего витка популярности?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Evgeniy Safronov сказал:

Индивидуализм — другая грань того же явления. Ты сейчас не найдешь троих человек, которые скажут, что хотят быть как все и что они прислушиваются к чужому мнению. Это черта нашего поколения, и умные дяди это монетизируют. Сейчас осознанно быть стадом означает не быть как все, во всяком случае у меня такое впечатление. Не согласен?

Не согласен в самой сути, я не говорю, что надо быть не таким, как все — я говорю, что у каждого должно быть свое мнение и на него не должны влиять мнения других людей, а будет оно похоже на другие или нет, это уже не суть.

1 час назад, Evgeniy Safronov сказал:

А вот я допускаю, что я просто не въезжаю в него.

Современное искусство в живописи, скульптуре и т.д. сделать что-то простое, а продать, как нечто совершенно уникальное и неповторимое.  При наличии воображения каждый может найти в любой мазне различную глубину при желании и фактически маркетинг этим пользуется в полной мере.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Evgeniy Safronov сказал:

И восьмерка была глупым подростковым фентези, а девятка глупенькой сказкой. И получается что это семерка дала серии такой вот пендель, и только десятая часть смогла предложить что-то отдаленно похожее по силе и духу.

Вкусовщина наглухо. И про семёрку можно сказать что это глупое подростковое фентези. А уж докапываться до сказочного сюжета 9-ки по поводу того что он сказочный, ваще маразм.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Evgeniy Safronov сказал:

выбор становится неоднозначным

Согласен. Но речь-то не об этом была. Я говорил о том, что человек, который любит яблоки, вряд ли будет слушать тех, кто говорит, что яблоки — невкусные.

7 часов назад, Evgeniy Safronov сказал:

Ты сейчас не найдешь троих человек, которые скажут, что хотят быть как все

Зависит от того, как поставить вопрос. Если, допустим, в паблике, посвящённом, скажем, какому-нибудь Стасу Михайлову, и сказать, мол, мне он не нравится, и вообще, он — бяка, обязательно найдётся кто-нибудь, кто скажет что-то типа “всем нравится, а тебе не нравится...”, тем самым он признаёт, что он — такой же, как и все. 
Или, допустим, спросить у кого-нибудь, зачем тот берёт “форд фокус в кредит”. Вполне вероятен ответ навроде “ну, у всех машина есть, а я рыжий, штоле”.

6 часов назад, DarkHunterRu сказал:

При наличии воображения каждый может найти в любой мазне различную глубину

При наличии одного воображения — вряд ли, а вот если этому воображению помочь (да не раз), то да, очень даже может.

7 часов назад, Evgeniy Safronov сказал:

И все равно самая известная серия jrpg

Это нормально. Среди файтингов МК тоже довольно известен, хотя начиная с четвёрки и до девятой игры были тоже довольно спорными.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, DarkHunterRu сказал:

Не согласен в самой сути, я не говорю, что надо быть не таким, как все — я говорю, что у каждого должно быть свое мнение и на него не должны влиять мнения других людей, а будет оно похоже на другие или нет, это уже не суть.

Вот это и есть отличительная черта нашего поколения. Только я описал как бы вид снаружи, а ты — изнутри.

3 часа назад, Silversnake14 сказал:

Но речь-то не об этом была. Я говорил о том, что человек, который любит яблоки, вряд ли будет слушать тех, кто говорит, что яблоки — невкусные.

Я купил Ведьмака, хотя он не мое, под напором чужого мнения и не могу в него играть. Я прочел Ведьмака, чтобы лучше въехать в лор и чтобы начать хайповать, но стало только хуже, игры сильно расходятся с каноном. И я знаю, что я еще несколько раз буду через силу начинать прохождение этой игры, потому что она нравится всем, и я буду думать, что ну может в этот раз произведение мне понравится. 

Игры это что-то что длится очень долго, это не яблоки, это даже не картина, которую можно рассмотреть и составить мнение. Это что-то, в чем можно запутаться, не понять, устать, испытать сложность и отложить и потом забыть. Или одни аспекты могут очень не нравиться, и они будут портить общее впечатление от нормальной игры.

Один тут нашел обьюз в боевке 15 и вместо того чтобы сказать, что нужен патч, он выносит суровый вердикт — игроки калоеды. И чужое мнение он не воспринимает, потому что это вразрез с его внутренними принципами насчет независимого мнения. Он не допускает, что что-то упускает или недопонимает или что это просто не его игра и скорее повесит ярлык на игроков чем промолчит.

И спуни недоразобрался в лоре 10 и поставил ярлык. Там действительно хороший глобальный сюжет и есть над чем поломать голову. Если ты видишь нестыковку или глупость, ты можешь просто сказать себе “это работает не так как я понимал”, и в данном случае тебе это воздается. А можно окрестить всех идиотами и пускать пену злобы от того что подросток-спортсмен с другой культурой в незнакомом мире не проявляет чудес сообразительности. И потом на юмористический обзор будут ссылаться другие люди, доказывая что это их мнение об игре, а не мнение спуни.

 

Изменено пользователем Evgeniy Safronov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Evgeniy Safronov сказал:

потому что она нравится всем, и я буду думать, что ну может в этот раз произведение мне понравится

Во-первых, Ведьмак нравится далеко не всем, на самом деле. Во-вторых, окей, даже если допустить, что, да, игра нравится очень и очень многим, то почему она обязана нравиться и вам? Только потому, что большинство не может ошибаться?

1 час назад, Evgeniy Safronov сказал:

Если ты видишь нестыковку или глупость, ты можешь просто сказать себе “это работает не так как я понимал”, и в данном случае тебе это воздается

Во-первых, каким образом это воздается?
Во-вторых, действительно, можно про любую глупость сказать: “нет, это не глупость, это просто работает иначе”. А можно детально изучить предмет и после этого вынести вердикт: “это — глупость”. Можно, действительно, не понять, как работает система привязок в фф8, а можно разобраться и увидеть, что она явно недоработана, ибо без особого труда можно валить буквально с двух ударов любого босса уже в начале игры. Уметь признать то, что ошибся твой кумир (или хотя бы просто мастер своего дела) не менее важно, чем признать свою собственную неправоту. Разумеется, я не говорю, что надо любую непонятную вещь смешивать с дерьмом.
В-третьих, тут и до поиска глубинного смысла недалеко: взять, к примеру, того же Цоя с его “алюминиевыми огурцами”: многие точно в этой нелепой фразе искали какой-то потаённый смысл, хотя она, как сказал сам автор, “не имеет смысла”.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Silversnake14 сказал:

При наличии одного воображения — вряд ли

А как по вашему проводятся тесты Роршаха? Каждый может там увидеть что-то свое — не каждый напрягается, но может, так и в любой другой мазне. Ну, может не совсем каждый, все же у всех воображение разное и развито тоже по разному.

1 час назад, Evgeniy Safronov сказал:

И чужое мнение он не воспринимает

Чужое мнение нужно (можно) воспринимать, если оно касается не твоих личных вкусов и предпочтений  А с теми, кто доходит до оскорблений просто потому, что ваше мнение отличается от их, можно вообще смело игнорировать и не пытаться вести с ними беседу. В интернете людей не перевоспитаешь.

А что касается Ведьмака, разве так уж важно почему он всем так нравится, если Вам лично он не заходит. Ради этого стоит себя мучить? Этого я не понимаю. Я даже могу понять тех людей, кому не нравится игра (если они не пытаются выразить свое важное о ней мнение, пройдя только малую ее часть — все же “не мое” и “игра #$$%” это не одно и тоже) и это не смотря на то, что я сам от нее в восторге. Хотя и минусов вижу много, но плюсы их все перекрывают для меня. Здесь лучшая проработка диалогов, что я видел в ролевках. Мы можем проходить задания (да есть уровень, который может вызвать сложность, но все равно — можем) в любом порядке и ни в одной фразе не найдем диссонанса (на самом деле в паре случаев есть, но с учетом кол-ва этих диалогов это мелочи), когда НПС или наш персонаж страдают забывчивостью о том, что делал или кого видел. Игра корректно отреагирует на любое наше поведение. Увидеть правда получится только при нескольких прохождениях, но это прекрасно скажу я вам. А еще в игре отличные сюжеты (по мне так куда лучше книжных), но отличный сюжет бывает много где, а вот проработка текста (сценария) для любого возможного развития событий тут действительно даст фору даже культовым играм.

1 минуту назад, Silversnake14 сказал:

что большинство не может ошибаться

Я бы не сказал, что мы любители Ведьмака ошибаемся, тут дело вкусов и предпочтений, а так же приоритетов и того, что каждый считает в игре “важным”, а что нет, но в остальном согласен, если игра многим нравится, то это не значит что нужно жевать кактус, чтобы прийти к пониманию - почему?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, DarkHunterRu сказал:

Каждый может там увидеть что-то свое

Есть небольшая разница между “увидеть что-то своё” и “увидеть что-то глубокое”. Если первое можно, действительно, увидеть без посторонней помощи, то увидеть, к примеру, тщету всего сущего в “Чёрном Квадрате” Малевича, и осознать, что это охренеть какая ценность, уже несколько сложнее. Имхо, во всяком случае.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×