Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Final Fantasy VII Remake (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_finalfantasyviiremake_ps4.j

Перед нами классическая, можно сказать, хрестоматийная jRPG, с поправкой на неприлично большой бюджет. Это проявляется как в повествовании, так и в игровом процессе. Игра не стесняется наивности и пафоса, гиперболизированной клоунады и глупых шуток, хотя и говорит на довольно серьезные темы.


На пресс-конференции Sony во время E3 2015 многие игроки чуть в обморок не упали, когда на экране появились эти заветные слова: «Final Fantasy VII Remake». Наконец настал тот день, когда новички смогут познакомиться с историей, ставшей живой классикой в игровой индустрии, а ветераны окунутся в знакомый мир, потрясающе воссозданный с помощью современных технологий спустя 23 года после оригинального релиза. Обновленная версия призвана удивить каждого. Хотя, уверен, не все останутся в восторге от способа, который Square Enix избрала, чтобы добиться этой цели.

banner_st-rv_finalfantasyviiremake_ps4.j

Новая старая история

Индустриальный город среди пустошей. Мидгар никогда не спит. Ночь разрывают огни фонарей, яркие вывески и зеленое пламя восьми реакторов, проводящих энергию по жилам футуристического мегаполиса. В его центре высится гигантский небоскреб корпорации «Шинра», которая и выстроила этот волшебный город — памятник человеческим достижениям. Он полон жизни: торговец-зазывала горланит на людной улице, офисный клерк спешит по делам, а милая девушка с корзинкой любуется одиноким цветком, проросшим среди камней в подворотне.

67.jpg

За четверть века Трущобы заметно преобразились

Реакторы качают из недр планеты особое вещество — мако, чтобы превратить его в энергию, позволяющую людям жить в комфорте. Ну, некоторым людям. Те, кому посчастливилось поселиться на верхнем уровне, действительно пожинают все блага цивилизации. В отличие от населения Трущоб, обитающего на выжженной земле под искусственными стальными плитами Мидгара.

Сложно сказать, что хуже: такое расслоение (в том числе и буквально) общества или тот факт, что мако — это не просто аналог нефти в выдуманном мире, а чуть ли не кровь планеты, ее жизненная сила. Простое население или не верит подобным россказням, или предпочитает не верить, обменяв совесть на удобства. Но только не «Лавина» — группа борцов за идеалы и планету. Одна из ее бригад под руководством импульсивного Баррета мчит на поезде к мако-реактору, чтобы подорвать его. Понимая, что кучке любителей будет сложно пробраться на без пяти минут военный объект, Баррет заручается поддержкой Клауда Страйфа — наемника и бывшего СОЛДАТа. Такие воины, прошедшие через процедуру усиления мако, стоят сотни обычных бойцов.

Даже если вы никогда не играли в Final Fantasy VII, но хоть немного интересуетесь индустрией, то наверняка некоторые имена показались вам знакомыми. И вы сразу узнаете образ Клауда — обманчиво худощавый парнишка с экстравагантной прической и огромным мечом за спиной. «Семерка» оказала мощное влияние на jRPG и сыграла огромную роль в популяризации жанра за пределами Японии.

68.jpg

В историю ввели нескольких новых персонажей. Хотя они по большей части не нужны повествованию, кроме одного (и на скриншоте не он)

Сложно сказать, что именно сделало ее столь популярной: слегка наивный, но актуальный и смелый для тех лет сюжет, запоминающиеся персонажи, неожиданные повороты или трехмерная графика в ролевой игре. Но именно ее ремейка просили фанаты еще на заре Playstation 3. И наконец получили его, хоть и на закате последующего поколения. На мой взгляд, ожидание того стоило.

Final Fantasy VII Remake большую часть времени является аккуратным, практически дословным переложением старой знакомой истории на современные рельсы. Хотя ремейк является лишь первой главой — нас так и не выпустят за пределы Мидгара. А это даже не пятая часть от оригинальной игры. Однако новую версию нельзя обвинить в камерности. Перед нами большая, полноценная Final Fantasy со всем, за что любят классические выпуски серии времен первых двух PlayStation. И с большей частью того, что порой и бесит. 

Авторы не просто растянули вступительные пять часов на 30 (или все 40, если задаться целью зачистить все дополнительные активности). Похождения Клауда по Мидгару разрослись как в ширину, так и в глубину. Сам конфликт стал менее однозначным. «Шинра», безусловно, все еще является корпорацией зла. Однако игра показывает, что в ней есть и хорошие люди, которые искренне переживают за народ и трудятся на его благо. А план «Лавины» теперь как минимум вызывает вопросы: борцы пытаются спасти планету, но рушат жизни простых граждан. Remake ярко демонстрирует последствия взрыва реактора: целый жилой район в огне и разрухе.

69.jpg

Аэрис стала еще милее. Неужели в будущем нам снова придется через это пройти?..

Расширение истории отразилось и на героях, которые теперь порой сомневаются в правильности своего пути. Развитие характеров стало более плавным, а второстепенные персонажи превратились из бутафории в полноценные личности. В первую очередь это касается, конечно, Веджа, Биггса и Джесси. История больше времени уделяет последствиям наших действий. Но при этом сохранен каждый памятный момент, если уж не дословно, то хотя бы в виде оммажа. Даже битва с домом осталась!

Параллельно хорошо известной истории развивается и совсем новая сюжетная линия, которая вплетается в основное повествование. Клауда преследуют загадочные видения, а в ход событий частенько вмешиваются таинственные призраки. В финале карты раскроются, и вот здесь у поклонников FF VII могут возникнуть вопросы. Стремление создателей понятно — они не просто хотят рассказать знакомую историю еще раз, нужно же как-то удивить. Мне твист пришелся по душе, хотя я прекрасно понимаю тех, кто хотел бы увидеть дословное следование старому сюжету.

Несмотря на серьезный тон и местами мрачную атмосферу, перекочевавшую сюда из анимационного фильма Advent Children, в истории нашлось место веселым эпизодам. С присущим японцам чувством юмора: откровенно пошлые шуточки, придурковатые персонажи, абсурдные ситуации. Комедия определенно на любителя. Как и некоторая наивность героев, помноженная на типичный аниме-пафос.

70.jpg

Призыв существ как всегда эффектен, хотя пройти игру можно и без них

Мидгар, который мы заслужили

Несмотря на разросшуюся историю, структурно Final Fantasy VII Remake осталась верна оригиналу — это классическая линейная jRPG без замашек на открытый мир. В основном приходится бегать по коридорам, прерываясь на сражения с разнообразными противниками: от духов до высокотехнологичных роботов. Но при этом игре удается показать размах выдуманного мира. Общие планы и пейзажи, простирающиеся за стенами сюжетных коридоров, захватывают дух. Вид возвышающихся над Трущобами секторов Мидгара завораживает.

Редкие населенные районы полны NPC. Никакой симуляции жизни здесь нет, но декорации получились весьма убедительными. Местные жители обсуждают недавние события, в которых вы принимали непосредственное участие. Создатели вообще уделили кучу внимания мелочам, которые и делают окружение убедительным. Чуть ли не на каждом шагу встречаются небольшие сценки со множеством уникальных анимаций. Видно, куда ушли годы работы. В одном из роликов на движке игры даже видно, как волосы героев реалистично расстилаются по земле, а не проваливаются сквозь текстуры!

Визуально Final Fantasy VII Remake старается подобраться к уровню того же Advent Children, который когда-то поражал уровнем графики. Только теперь это не CGI-фильм, а интерактивная игра. Модели героев проработаны фантастически: видна каждая заклепка, каждая складка на одежде, каждая ресничка. Хотя не все получилось идеально. Нередко в глаза бросается загрузка детализированных текстур и даже геометрии уровня. Порой даже если подойти к объекту впритык, он остается «размыленным». Хотя все равно игра оставляет сугубо положительное общее впечатление. Авторы сумели сохранить узнаваемый визуальный стиль. Ни на секунду не покидает ощущение, что это та самая Final Fantasy VII. Чувствуется, что таким Мидгар задумывали без малого четверть века назад, но только сейчас авторы получили инструменты, чтобы воплотить идеи в реальность.

71.jpg

Ярких постановочных моментов довольно много

Колоссальные изменения претерпела боевая система. Пошаговый режим остался в прошлом, уступив место быстрому экшену. Стычки проходят в реальном времени, безо всяких дополнительных арен. Может показаться, будто игра превратилась в залихватский слэшер: у каждого героя в арсенале есть два типа удара, блок и кувырок. Но впечатление будет обманчивым, потому что играть в Remake как в какую-нибудь Devil May Cry не получится. 

Урона избежать нельзя — блок его лишь снижает, а увернуться удастся далеко не от каждого удара. Некоторые приемы противника притягивают к себе героя, да и зачастую бывают ситуации, когда вражеский выпад вроде бы и мимо прошел, но игра все равно его засчитала. Главный инструмент для победы над мало-мальски сильным врагом — это особые приемы и заклинания. На их использование (а также применение вещей из инвентаря) тратится ATB-шкала. Она копится со временем, а простые атаки и получение урона ускоряют процесс. 

Правильное сочетание ударов приводит к ошеломлению противника, и в этот момент весь урон по нему заметно увеличивается. На этом строится тактический подход к сражениям: сперва надо понять слабость противника и надеяться, что в арсенале хотя бы одного из героев найдется нужный прием — менять экипировку в бою нельзя. В худшем случае придется «ковырять» толстого босса минут 10—20 неподходящими ударами. Хотя проще вернуться к моменту до начала сражения (что разработчики предусмотрели) и приодеть группу подходящим образом.

72.jpg

Любая драка выглядит примерно так

Зато каждое столкновение выглядит чертовски зрелищно. Особенно битвы с боссами, где геймплей и потрясающе поставленные кат-сцены плавно перетекают друг в друга по нескольку раз. Каждый удар сопровождается парадом спецэффектов, а герои вытворяют чудеса эквилибристики, взмывая в воздух и метеля там очередного монстра. При выборе активного навыка время практически замирает, что позволяет подумать над планом. Не всегда стоит тупо закидывать врага атакующей магией, ведь если потратить всю ATB-шкалу, то не останется возможности подлечиться.

Улучшить характеристики самих героев нельзя, и все развитие идет через прокачку оружия и материй. Первое улучшает параметры вроде жизней и защиты, а вторые открывают доступ к разнообразной магии. Система довольна простая, но на удивление гибкая. Любого персонажа получится приспособить под атаку или поддержку, сформировав собственный стиль. Главное, всегда помнить: это не экшен, а в первую очередь jRPG.

И это определяющий момент в восприятии Final Fantasy VII Remake: перед нами классическая, можно сказать, хрестоматийная jRPG, с поправкой на неприлично большой бюджет. Это проявляется как в повествовании, так и в игровом процессе. Игра не стесняется наивности и пафоса, гиперболизированной клоунады и глупых шуток, хотя и говорит на довольно серьезные темы. Интерактивность окружения сведена к минимуму, а коридоров откровенно избыток. Если хотите с удовольствием провести время за игрой, то восточные менталитет и подход к игростроению как минимум не должны вызывать отторжения. Иначе никакой культовый статус не поможет.

73.jpg

Герой должен быть готов ко всему: и монстра сразить, и женское платье примерить


Аккуратное переложение одного из главных игровых сюжетов индустрии на современный лад: с красивой графикой, потрясающей постановкой и безумным вниманием к деталям. Фанатам оригинала деваться некуда, вы и без моих советов попробуете ремейк. А вот для новичков жанра в целом и серии в частности Final Fantasy VII Remake может стать хорошим входным билетом. Не обещаю, что игра вам обязательно понравится, но если уж и она не зайдет, то браться за jRPG нет смысла вовсе.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 4
  • Спасибо (+1) 3
  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
47 минут назад, Silversnake14 сказал:

Можно. Но вещи останутся сами собой, независимо от отношения к ним. Однако некоторые (я сейчас не говорю о ком-то конкретно) склонны считать, что, если предмет обожают\ненавидят, то он от этого становится лучше\хуже.

Когда вышел Ведьмак 3 и мой знакомый фанат-префанат вселенной и предыдущих игр наиграл несколько дней, его мнением об игре было “Ну норм, где-то похуже чем 2, где-то получше”. Пока люди не начали петь песни Ведьмаку, журналист из Канобу честно поставил 8/10 и написал следующее:

Цитата

Разработчики хвалились, что для пересечения всей карты верхом на лошади понадобится 40 минут — наверное, так оно и есть, только вот от этого совсем не радостно. Последний раз такой скучный открытый мир я видел в самой первой Assassin’s Creed — там было гигантское и абсолютно бесполезное Королевство. И то, там хотя бы были флажки и вышки.

Но когда они увидели отношение игроков и других изданий к Лучшей Игре Года-Десятилетия-Века, политика несколько поменялась и это издание начало честно запихивать Ведьмака во все топы, в том числе и лучшие игры с открытым миром. И на волне хайпа изменилось и отношение моего знакомого.

Не так давно была статья на ZoG про упущенное время и про то, насколько важно проходить игры на старте, пока хайп. Это примеры того, как отношение людей меняет восприятие игры. Поскольку мы говорим о некоем произведении, то для него нет и не может быть абсолютной шкалы качества, и основным мерилом является только твое восприятие игры. А на восприятие, хочешь ты или нет, влияет мнение других людей. Нужно быть до фига волевым чуваком, чтобы этого не происходило.

Изменено пользователем Evgeniy Safronov
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Evgeniy Safronov сказал:

А на восприятие, хочешь ты или нет, влияет мнение других людей. Нужно быть до фига волевым чуваком, чтобы этого не происходило

Как сказать. Если вам двадцать человек будут говорить, что человеческие экскременты это вкусно, ваше отношение касаемо их (экскрементов) не изменится. Вы точно так же будете считать говно говном. И если вам нравятся яблоки, а двадцать человек скажут, что они невкусные, вы точно так же будете продолжать любить яблоки.

А то, что отношение к чему-л. по той или иной причине может меняться, так это вовсе не обязательно, что из-за хайпа. Иногда человек может просто переосмыслить то или иное. Иногда — ВНЕЗАПНО что-то открыть для себя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, Silversnake14 сказал:

Как сказать. Если вам двадцать человек будут говорить, что человеческие экскременты это вкусно, ваше отношение касаемо их (экскрементов) не изменится. Вы точно так же будете считать говно говном. И если вам нравятся яблоки, а двадцать человек скажут, что они невкусные, вы точно так же будете продолжать любить яблоки.

А то, что отношение к чему-л. по той или иной причине может меняться, так это вовсе не обязательно, что из-за хайпа. Иногда человек может просто переосмыслить то или иное. Иногда — ВНЕЗАПНО что-то открыть для себя.

Это регулярно происходит. См. постмодернизм в изобразительном искусстве да и вообще в искусстве. Тут тебе говно разделят на сорта и сделают из него приправу и продадут на аукционах. Пример с яблоками давай разберем подробно. Ты представляешь себе такое красивое красное с веточки и можешь однозначно сказать, да, вот такие мне нравятся. А когда тебе дают вроде и яблоко но вроде и гнилое и горьковатое, выбор становится неоднозначным. Вот все искусство, и игры особенно, это второй тип яблок, и про них однозначно сказать всегда сложно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Silversnake14 сказал:

Как сказать. Если вам двадцать человек будут говорить, что человеческие экскременты это вкусно, ваше отношение касаемо их (экскрементов) не изменится. Вы точно так же будете считать говно говном. И если вам нравятся яблоки, а двадцать человек скажут, что они невкусные, вы точно так же будете продолжать любить яблоки.

Но тут часто бывает, что яблоко называют говном, а не то, что оно не вкусно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Evgeniy Safronov сказал:

И на волне хайпа изменилось и отношение моего знакомого.

Если на ваше мнение влияет мнение других людей, то есть о чем подумать. Мне вот она сразу понравилась, больше чем предыдущие игры, от которых я тоже в восторге, пост Канобу про мир — не поддерживаю. Мир весьма насыщенно наполнен, может не под каждым кустом сундук, зато выглядит это реалистично. У второй есть свои плюсы, который оригиналу не передались, зато использовались в дополнениях — первый это бои с боссами, они эпичные, масштабные и с уникальными механиками, второе — взаимозаменяемые локации и квесты (вторая глава во второй части и часть сюжета в крови и вино). В остальном, Ведьмак 3 лучше. ИМХО.

1 час назад, Evgeniy Safronov сказал:

Тут тебе говно разделят на сорта и сделают из него приправу и продадут на аукционах.

Не всем, а только отдельным личностям (их правда много, можно назвать их стадо, ведь есть определение даже — “стадный инстинкт”), на которых влияет чужое мнение или которые думают, что делая вид, что они понимают, они вольются в этот коллектив, который им нужен по личным причинам. А я вот лично считаю и всегда считал современное искусство мазней, которую может повторить кто угодно.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, DarkHunterRu сказал:

А я вот лично считаю и всегда считал современное искусство мазней, которую может повторить кто угодно.

 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DarkHunterRu сказал:

Не всем, а только отдельным личностям (их правда много, можно назвать их стадо, ведь есть определение даже — “стадный инстинкт”), на которых влияет чужое мнение или которые думают, что делая вид, что они понимают, они вольются в этот коллектив, который им нужен по личным причинам.

Индивидуализм — другая грань того же явления. Ты сейчас не найдешь троих человек, которые скажут, что хотят быть как все и что они прислушиваются к чужому мнению. Это черта нашего поколения, и умные дяди это монетизируют. Сейчас осознанно быть стадом означает не быть как все, во всяком случае у меня такое впечатление. Не согласен?

1 час назад, DarkHunterRu сказал:

А я вот лично считаю и всегда считал современное искусство мазней, которую может повторить кто угодно.

А вот я допускаю, что я просто не въезжаю в него.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блин, а ведь десятка вышла почти 19 лет назад! Етить, мы древние. И с тех пор серия только по инерции фигачит. И восьмерка была глупым подростковым фентези, а девятка глупенькой сказкой. И получается что это семерка дала серии такой вот пендель, и только десятая часть смогла предложить что-то отдаленно похожее по силе и духу. И с тех пор сплошные проблемы да компромиссы. И все равно самая известная серия jrpg. И сейчас они довольно успешно возрождают семерку, и она офигенно продается! А не стать ли ей началом следующего витка популярности?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Evgeniy Safronov сказал:

Индивидуализм — другая грань того же явления. Ты сейчас не найдешь троих человек, которые скажут, что хотят быть как все и что они прислушиваются к чужому мнению. Это черта нашего поколения, и умные дяди это монетизируют. Сейчас осознанно быть стадом означает не быть как все, во всяком случае у меня такое впечатление. Не согласен?

Не согласен в самой сути, я не говорю, что надо быть не таким, как все — я говорю, что у каждого должно быть свое мнение и на него не должны влиять мнения других людей, а будет оно похоже на другие или нет, это уже не суть.

1 час назад, Evgeniy Safronov сказал:

А вот я допускаю, что я просто не въезжаю в него.

Современное искусство в живописи, скульптуре и т.д. сделать что-то простое, а продать, как нечто совершенно уникальное и неповторимое.  При наличии воображения каждый может найти в любой мазне различную глубину при желании и фактически маркетинг этим пользуется в полной мере.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Evgeniy Safronov сказал:

И восьмерка была глупым подростковым фентези, а девятка глупенькой сказкой. И получается что это семерка дала серии такой вот пендель, и только десятая часть смогла предложить что-то отдаленно похожее по силе и духу.

Вкусовщина наглухо. И про семёрку можно сказать что это глупое подростковое фентези. А уж докапываться до сказочного сюжета 9-ки по поводу того что он сказочный, ваще маразм.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Evgeniy Safronov сказал:

выбор становится неоднозначным

Согласен. Но речь-то не об этом была. Я говорил о том, что человек, который любит яблоки, вряд ли будет слушать тех, кто говорит, что яблоки — невкусные.

7 часов назад, Evgeniy Safronov сказал:

Ты сейчас не найдешь троих человек, которые скажут, что хотят быть как все

Зависит от того, как поставить вопрос. Если, допустим, в паблике, посвящённом, скажем, какому-нибудь Стасу Михайлову, и сказать, мол, мне он не нравится, и вообще, он — бяка, обязательно найдётся кто-нибудь, кто скажет что-то типа “всем нравится, а тебе не нравится...”, тем самым он признаёт, что он — такой же, как и все. 
Или, допустим, спросить у кого-нибудь, зачем тот берёт “форд фокус в кредит”. Вполне вероятен ответ навроде “ну, у всех машина есть, а я рыжий, штоле”.

6 часов назад, DarkHunterRu сказал:

При наличии воображения каждый может найти в любой мазне различную глубину

При наличии одного воображения — вряд ли, а вот если этому воображению помочь (да не раз), то да, очень даже может.

7 часов назад, Evgeniy Safronov сказал:

И все равно самая известная серия jrpg

Это нормально. Среди файтингов МК тоже довольно известен, хотя начиная с четвёрки и до девятой игры были тоже довольно спорными.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, DarkHunterRu сказал:

Не согласен в самой сути, я не говорю, что надо быть не таким, как все — я говорю, что у каждого должно быть свое мнение и на него не должны влиять мнения других людей, а будет оно похоже на другие или нет, это уже не суть.

Вот это и есть отличительная черта нашего поколения. Только я описал как бы вид снаружи, а ты — изнутри.

3 часа назад, Silversnake14 сказал:

Но речь-то не об этом была. Я говорил о том, что человек, который любит яблоки, вряд ли будет слушать тех, кто говорит, что яблоки — невкусные.

Я купил Ведьмака, хотя он не мое, под напором чужого мнения и не могу в него играть. Я прочел Ведьмака, чтобы лучше въехать в лор и чтобы начать хайповать, но стало только хуже, игры сильно расходятся с каноном. И я знаю, что я еще несколько раз буду через силу начинать прохождение этой игры, потому что она нравится всем, и я буду думать, что ну может в этот раз произведение мне понравится. 

Игры это что-то что длится очень долго, это не яблоки, это даже не картина, которую можно рассмотреть и составить мнение. Это что-то, в чем можно запутаться, не понять, устать, испытать сложность и отложить и потом забыть. Или одни аспекты могут очень не нравиться, и они будут портить общее впечатление от нормальной игры.

Один тут нашел обьюз в боевке 15 и вместо того чтобы сказать, что нужен патч, он выносит суровый вердикт — игроки калоеды. И чужое мнение он не воспринимает, потому что это вразрез с его внутренними принципами насчет независимого мнения. Он не допускает, что что-то упускает или недопонимает или что это просто не его игра и скорее повесит ярлык на игроков чем промолчит.

И спуни недоразобрался в лоре 10 и поставил ярлык. Там действительно хороший глобальный сюжет и есть над чем поломать голову. Если ты видишь нестыковку или глупость, ты можешь просто сказать себе “это работает не так как я понимал”, и в данном случае тебе это воздается. А можно окрестить всех идиотами и пускать пену злобы от того что подросток-спортсмен с другой культурой в незнакомом мире не проявляет чудес сообразительности. И потом на юмористический обзор будут ссылаться другие люди, доказывая что это их мнение об игре, а не мнение спуни.

 

Изменено пользователем Evgeniy Safronov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Evgeniy Safronov сказал:

потому что она нравится всем, и я буду думать, что ну может в этот раз произведение мне понравится

Во-первых, Ведьмак нравится далеко не всем, на самом деле. Во-вторых, окей, даже если допустить, что, да, игра нравится очень и очень многим, то почему она обязана нравиться и вам? Только потому, что большинство не может ошибаться?

1 час назад, Evgeniy Safronov сказал:

Если ты видишь нестыковку или глупость, ты можешь просто сказать себе “это работает не так как я понимал”, и в данном случае тебе это воздается

Во-первых, каким образом это воздается?
Во-вторых, действительно, можно про любую глупость сказать: “нет, это не глупость, это просто работает иначе”. А можно детально изучить предмет и после этого вынести вердикт: “это — глупость”. Можно, действительно, не понять, как работает система привязок в фф8, а можно разобраться и увидеть, что она явно недоработана, ибо без особого труда можно валить буквально с двух ударов любого босса уже в начале игры. Уметь признать то, что ошибся твой кумир (или хотя бы просто мастер своего дела) не менее важно, чем признать свою собственную неправоту. Разумеется, я не говорю, что надо любую непонятную вещь смешивать с дерьмом.
В-третьих, тут и до поиска глубинного смысла недалеко: взять, к примеру, того же Цоя с его “алюминиевыми огурцами”: многие точно в этой нелепой фразе искали какой-то потаённый смысл, хотя она, как сказал сам автор, “не имеет смысла”.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Silversnake14 сказал:

При наличии одного воображения — вряд ли

А как по вашему проводятся тесты Роршаха? Каждый может там увидеть что-то свое — не каждый напрягается, но может, так и в любой другой мазне. Ну, может не совсем каждый, все же у всех воображение разное и развито тоже по разному.

1 час назад, Evgeniy Safronov сказал:

И чужое мнение он не воспринимает

Чужое мнение нужно (можно) воспринимать, если оно касается не твоих личных вкусов и предпочтений  А с теми, кто доходит до оскорблений просто потому, что ваше мнение отличается от их, можно вообще смело игнорировать и не пытаться вести с ними беседу. В интернете людей не перевоспитаешь.

А что касается Ведьмака, разве так уж важно почему он всем так нравится, если Вам лично он не заходит. Ради этого стоит себя мучить? Этого я не понимаю. Я даже могу понять тех людей, кому не нравится игра (если они не пытаются выразить свое важное о ней мнение, пройдя только малую ее часть — все же “не мое” и “игра #$$%” это не одно и тоже) и это не смотря на то, что я сам от нее в восторге. Хотя и минусов вижу много, но плюсы их все перекрывают для меня. Здесь лучшая проработка диалогов, что я видел в ролевках. Мы можем проходить задания (да есть уровень, который может вызвать сложность, но все равно — можем) в любом порядке и ни в одной фразе не найдем диссонанса (на самом деле в паре случаев есть, но с учетом кол-ва этих диалогов это мелочи), когда НПС или наш персонаж страдают забывчивостью о том, что делал или кого видел. Игра корректно отреагирует на любое наше поведение. Увидеть правда получится только при нескольких прохождениях, но это прекрасно скажу я вам. А еще в игре отличные сюжеты (по мне так куда лучше книжных), но отличный сюжет бывает много где, а вот проработка текста (сценария) для любого возможного развития событий тут действительно даст фору даже культовым играм.

1 минуту назад, Silversnake14 сказал:

что большинство не может ошибаться

Я бы не сказал, что мы любители Ведьмака ошибаемся, тут дело вкусов и предпочтений, а так же приоритетов и того, что каждый считает в игре “важным”, а что нет, но в остальном согласен, если игра многим нравится, то это не значит что нужно жевать кактус, чтобы прийти к пониманию - почему?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, DarkHunterRu сказал:

Каждый может там увидеть что-то свое

Есть небольшая разница между “увидеть что-то своё” и “увидеть что-то глубокое”. Если первое можно, действительно, увидеть без посторонней помощи, то увидеть, к примеру, тщету всего сущего в “Чёрном Квадрате” Малевича, и осознать, что это охренеть какая ценность, уже несколько сложнее. Имхо, во всяком случае.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Temple of Tales Music выпустила музыкальный альбом The Last Romance, состоящий из русских каверов песен из Final Fantasy VII Remake и Rebirth.
      Temple of Tales Music выпустила музыкальный альбом The Last Romance, состоящий из русских каверов песен из Final Fantasy VII Remake и Rebirth.
    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну а так, к слову, есть у меня суперлёгкая портативная клава (буквально карманная раскладушка), там грамм сто, если не меньше, мб ему как раз такая и нужна. А ещё на ней Баюн в молодости нарисован, ага. К слову, ппц неудобная для набора текста, вроде бы раньше уже расписывал все нюансы. Думаю, большая часть нюансов видна сходу. Из неочевидного, кнопка эскейп как эскейп работает только через fn, по дефолту работает как win+d — думаю, комментарии излишни. Или вот такого формата типа пульта от телека тоже видел ,но брать не стал. Вот такие гибридные клава-джойстики ещё прикольные в природе существуют, но это чисто для игр.  
    • озвучка и перевод отличный, жаль субтитры ломаются при его установке, люблю играть с сабами даже если есть ру озвучка)
    • точно ведь, чет из головы вылетело, ну так пущай провод отчикрыжет тогда и клава еще легче станет
    • Для механики это ещё очень лёгкая, и она весит 1.412 грамм, в днс маркировка имеется. В любом случае ты в магазине сам её взял и мог сразу уже на месте оценить все параметры, включая вес. Вес в карточке товара был указан к тому же. В беспроводных, к слову, акум сам по себе грамм 200 минимум весить будет. Даже пара батареек уже сами по себе под сотню грамм будут. Самая лёгкая полноразмерка будет не легче грамм 600. А если с бакплейтом аллюминиевым, то есть нормальная, то под кило минимум. Тебе ещё тогда писал, что самые лёгкие клавы — это низкопрофильные островные, но ты указал, что у тебя подобная была, тебе подобное не нравится. Дык ему именно беспровод нужен, они в любом случае тяжелее.  
    • В игре присутствует перевод на русский язык. Компании Wired Productions и Serafini Productions сообщили о выходе психологического хоррора BrokenLore: Don’t Lie. В игре присутствует перевод на русский язык.
    • Русификатор v0.9.5 (v1.0.5)
      +  Обнова игры
      +  Фикс внутренних голосов
      +  Корректировка имени: Влад -> Владимир
    • можешь как у меня взять, моя всего 400г ,)) и стоит в районе 700-900руб.) правда ASWD уже стираться начали    
    • Всем здравствуйте.
      Почитал, прослезился и решил что наверное помочь смогу с Вашей тугой-печалью.
      Прям с ходу могу лишь дать Вам надежду и поделиться утилитами (но я бы не рекомендовал спешить ими пользоваться, они ещё на стадии доработки. Можно лишь поглядеть, потыкать и предложить помощь в переводе, т.к. например машинный перевод я должен ещё научить что именно переводить). Если кто-то делает перевод, то пожалуйста сообщите, чтобы я не тратил время, оно у меня крайне ограничено.

      В игру я не играл, а за dls пока не очень шарю, я только начал.
      На текущий момент переведено ~6% версии 3.87(+1DLC). Версию 3.88 по позже или скачаю где-нибудь или куплю (наверное после 22 сентября).
      Поставлю приблизительно срок перевода до января 2026 года ~80% (но это не значит что не будет каждую неделю-2 промежуточный результат).
      Вероятно так же, что в ближайшее время я подергаю перевод с UnRealWorld_Rus_lite_0,1_for_3.32.rar и тогда сразу скачнем на 76%.   Инструкций для игры:
      На Яндекс диск лежит уже собранный urw.exe и URW.FNT, их с заменой в папку с игрой. Предварительно можно сделать копии этих файлов, чтобы можно было откатиться. Играть.

      Инструкций для утилит (ещё раз, они не до конца доделаны, там механизмы защит от ошибок много):
      В папке utilites:
      patch_rus.py — собственно патчик exe на основе cvs. Запуск py -3 patch_rus.py
      patch_string_sizes.py — не трогаем, это для patch_rus.py
      urw_strings_sortsix_nottrue_data.csv — то, что я не уверен, но знаю, что это для перевода и пока нету паттерна поведения
      urw_strings_sortsix_nottrue_rdata.csv — то, что я не уверен, но знаю, что это для перевода и пока нету паттерна поведения
      urw_strings_sortsix_true_data.csv — то, что я 100% знаю, что это для перевода и есть паттерн поведения
      urw_strings_sortsix_true_rdata.csv — то, что я 100% знаю, что это для перевода и есть паттерн поведения
      urw-original.exe — не трогаем, оригинальный urw.exe, его патчит patch_rus.py и выдает urw.exe который уже надо копировать в игру.

         
    • Я отъевшихся толстых мышей таскать туда-сюда не собираюсь, как и клавы на 2.5кг.  Я что по-твоему на Бодибилдера похож? Мыши жирнеют и жернеют, как это остановить? Я не знаю. Безднадёга.
    • Для PS2, совсем недавно появилась версия с переведённым геймплеем: Jak and Daxter - The Precursor Legacy [FULL RUS] [DivergentFour, Kudos] (NTSC-U) [SCUS-97124] [Redump Verified, Clean Rebuild]R74  Отлично)
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×