Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Shenmue 3 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_shenmue3_pc.jpg

Неспешная, репетативная, как сама жизнь, Shenmue III не просто штучный продукт, сделанный визионером для своих поклонников, но и игра, в которой вся игровая механика имеет смысл и работает на общую идею.


Старый пруд.
 Прыгнула в воду лягушка.
 Всплеск в тишине.
Мацуо Басё, японский поэт XVII века

18 лет ожидания, невероятный анонс разработки на конференции Sony, семь миллионов долларов, собранные краудфандингом, спонсирование издателем Deep Silver. Shenmue III от японского мастера Ю Судзуки, безусловно, была одной из самых ожидаемых игр года. Но в последнее время вокруг игры всё больше было скандалов из-за её перевода на эксклюзивные рельсы Epic Games Store. У многих появились сомнения в том, получится ли из проекта хоть что-то путное.

banner_st-rv_shenmue3_pc.jpg

Философия созерцания

Слово «дзэн» в японский язык пришло из санскрита: «дхьяна» переводится как «созерцание» или «медитация» — зависит от контекста. Но важно не само слово, а то, что оно значит. Школа дзэн является одной из важнейших в японском буддизме. Само направление, скорее всего, зародилось в Китае где-то в V—VI веках н. э. и оттуда попало в Японию уже в Средневековье. Параллельно это учение получило распространение и в Корее со Вьетнамом под названиями сон и тхьен соответственно. Хотя истоки дзэн-буддизма наверняка находятся в Индии. Но для Японии это философское учение стало ключевым на многие века, во многом определив сами японские ментальность и культуру.

35.jpg

«Без труда не выловишь и рыбку из пруда». Эта простая мысль понятна и Рё.

Если попытаться изложить суть этого учения вкратце, то получится нечто невнятное. Дабы достигнуть просветления, следует смотреть вглубь своей собственной природы. Грубо говоря, источник нирваны не в летописях и учениях, а внутри каждого. Главное, научиться зреть в корень. Как видите, звучит нелепо в пересказе человека, знающего о явлении только с культурной точки зрения, но не с религиозно-философской. Буддийские мастера могли бы рассказать об этом куда глубже и интереснее, чем я. Но важно сейчас не это, а то, что подобная философия представляла людям иную степень миропонимания. Вместо поиска смысла жизни и попыток изменить окружающую действительность, которая могла быть несправедливой, дзэн-буддизм предлагал погрузиться в себя и начать искать красоту в повседневном. Просто жить, есть варёный рис каждый день, копать грядки, а ночью перед сном смотреть на потолок своей хижины. Многие наверняка читали знаменитые японские хайку, в которых минималистски описывалась красота простых вещей.

36.jpg

В плане истории всё по-прежнему — это дешёвый гонконгский кунг-фу-боевик категории «Б».

Собственно, созерцание или медитативность предлагалось искать не в чём-то высшем, а в том, что наличествует здесь и сейчас. Просветление человека заключается не в том, чтобы изменить себя, а в том, чтобы понять себя. Жить по обстоятельствам, а не по устремлениям. Не совершать зла, но принимать его. Не цепляться за сущее, ведь всё преходяще. И стремиться к обладанию различными вещами тоже не стоит. Жить нужно в гармонии с собой. Но целенаправленный поиск гармонии так же опасен и вреден, как и насилие с гневом: оно отравляет душу человека, отдаляя его от понимания дзэна. Эмоциональная привязанность — это путь к тёмной стороне.

37.jpg

Тренировки, как и полагается, представляют собой утомительное повторение одних и тех же действий на протяжении пяти-шести часов из тех 30—40, что уйдут на прохождение игры. Тяжело в учении, легко в бою.

Неудивительно, что в Shenmue III один из способов зарабатывания денег — это рыбалка. Ведь ничто так не близко к тому, что описывается в дзэн-буддизме, как процесс сидения с удочкой на берегу озера рано утром в ожидании клёва. Ничто не мешает и не отвлекает от процесса. Только лёгкий бриз развевает волосы. Воды озера спокойны, сазаны и окуни мирно плавают рядом с наживкой, бутылочка «Столичной» охлаждается в ведёрке. Мысли заняты только рыбой и предстоящей ухой. Баланс и гармония. 

Краткий пересказ сюжета двух предыдущих серий

Кстати, а вы когда-нибудь кололи дрова зимой? Так, чтобы воздух в носу превращался в ледышку, а изо рта шёл густой пар? Я вот никогда: не жил в деревне, да и дача зимой не отапливается. Зато как-то я стоял за станком на фабрике. Недолго. Работа тупая, изнуряющая, бессмысленная в своей монотонности. Ты её выполняешь только потому, что знаешь: в конце трудовой недели получишь денежное вознаграждение, чтобы продолжить игру под названием Жизнь. Мало кто ищет в этом красоту. Но не Ю Судзуки. Он, следуя заветам дзэна, именно в этом нашёл прекрасное. На самом деле, ещё в первой части можно было заметить, что автор пытается показать, что истинная сущность вещей не в приключении и попытке Рё Хадзуки отомстить за смерть своего отца, а именно в бытовых мелочах, которые целеустремлённый Рё не замечает вокруг себя.

38.jpg

Нашлось место и консоли, для которой оригинальная Shenmue разрабатывалась изначально. Да, вот такой вот анахронизм, ведь в мире игры на дворе 1987 год.

Школьная подружка, влюблённая в него, уличный хулиган, относящийся к нему как к другу, случайные прохожие, не желающие ему зла. Или же работа грузчиком в порту, которая очищает разум и дух от всего греховного и наносного, оставляя только вечернее чувство удовлетворения от проделанной работы за бутылочкой холодного светлого пива. А как же мастера кунг-фу, которые учат Рё перестать воспринимать мир как вызов? Только вспомните того учителя, который просит Рё сбить кулаком падающий лист. Хотя нет. Меня больше впечатлил мастер, работающий брадобреем. Когда приходишь к нему, игра начинает показывать яркие и громкие QTE, но игрок раз за разом проигрывает, пытаясь выполнить их. Секрет в том, что надо расслабиться и получить удовольствие от того, как он бреет Рё, и не нажимать никаких кнопок. Даже если они с громким звуком появляются посреди экрана. Просто очисти разум от насущных проблем и играй в игру, не нажимая клавиши геймпада.

39.jpg

Русский след...

Shenmue III абсолютно аутентично продолжает идеи первой игры, так что можно смело прочесть мой отзыв на первые две игры серии. Ежедневные тренировки, колка дров, сбор целебных трав, разговоры с каждым встречным в поисках улик и идеи, что же делать дальше, — всё это гораздо важнее, чем история мести, которая сбивает Рё с пути истины. При этом сам окружающий мир пытается вернуть его на светлую сторону силы. Что важно, работа не показана как нечто лёгкое и непринуждённое. Нет, даже на уровне игровой механики продемонстрированы её утомительность и тяжесть. Ритуальное однообразие выведено на первый план. Чтобы сорвать лечебный цветок, недостаточно просто подойти и нажать кнопку A, надо переключиться в режим от первого лица, навести камеру на растение, подождать, пока появится иконка «сорвать цветок», нажать кнопку A и посмотреть анимацию того, как Рё аккуратно отрывает растение от земли. И так каждый раз. Работа не должна быть лёгкой и приятной, но именно она в таком тяжёлом виде позволяет человеку понять самого себя.

40.jpg

Иногда игра выдаёт симпатичные виды, но было бы гораздо лучше, если бы она полностью делала ставку на ретро-стиль вплоть до графики, имитирующей игры на Sega Dreamcast.

При этом игра живёт в том же ритме, что и её обитатели. Медленно тянутся дни, день сменяется ночью. Утром люди идут на работу, а вечера проводят в местном кабаке, ведя беседы о насущном. Причём смена времени суток не просто смена модели освещения, как в других современных играх, а геймплейная деталь, которая сильнее подчёркивает неумолимость течения времени. Рё вынужден каждый вечер возвращаться домой, чтобы поужинать и поспать перед следующим днём. А лучше всего удались ежедневные беседы Рё и Шеньхуа за чашечкой ароматного зелёного чая о том, как прошёл их день, об их прошлом, об их увлечениях. Причём эти диалоги можно легко пропустить. Они совершенно не важны для сюжета, но именно в них заключается та самая «душа», которой так не хватает коммерчески успешным блокбастерам. Где вы ещё увидите игру, где самое важное — это почти час рубить дрова и бесцельно бродить по деревне, чтобы потом полчаса болтать ни о чём, почти никак не продвигаясь по сюжету? 

41.jpg

Боевая система стала более хаотичной и архаичной, чем в оригинале, где она была упрощённой версией Virtua Fighter.

И только неугомонный Рё никак не может обрести покой в этой сельской идиллии. Его тянет узнать тайну Лань Ди. Хотя уже во второй части Shenmue было ясно, что тайна разочарует своей банальностью и что сюжетные завихрения — последнее, ради чего надо играть в Shenmue, а удовольствие заключается именно в процессе созерцания, в процессе знакомства с новыми людьми. Сюжет же, видимо, не сильно волнует и автора — Ю Судзуки, который в своей эпичной многочастной истории в Shenmue III продвинулся разве что на пару глав в долгой 12-главной истории.

Релизный трейлер

Интересно, что разработчики из Ys Net так же отказались ото всех современных веяний игровой индустрии, таких как маркеры, подсказки, подробное обучение, попытка удержать игрока в «потоке». Нет. Всё как 20 лет назад. Только какое-то мутное общее обозначение задания, а дальше крутись-вертись, но других подсказок для игрока у нас нет. Даже обучение боевой системой выполнено в виде фразы: «Нажимай на все кнопки подряд, и может быть, что-нибудь получится». То есть даже такая важная для игровой механики деталь, как боевая система, здесь не объясняется. Вместо этого игрок должен сам экспериментальным путём выяснить, какая кнопка за что отвечает и как вообще всё тут работает. Стремление похвальное, хотя с таким подходом высоких продаж ждать не стоит.


Неспешная, репетативная, как сама жизнь, Shenmue III не просто штучный продукт, сделанный визионером для своих поклонников, но и игра, в которой вся игровая механика имеет смысл и работает на общую идею. По-настоящему философский подход к игровому дизайну. А техническую отсталость можно и простить. Да, за эти деньги в 1999 году можно было сделать прорывную AAA-игру, в 2005-м — очень детальную и продуманную игру AA-класса, но в 2019-м 15—20 млн долларов хватит только либо на что-то коротенькое и коридорное, либо на Shenmue III, в которой с каждым жителем деревни можно поговорить и каждый из них озвучен, но на остальное денег не хватило.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 4
  • В замешательстве (0) 2
  • +1 1
  • -1 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А у меня Шенму 3 в Стиме в хотелках. Как стать доступен — приобрету. А как будет доступен рус для всех трёх частей, то и пройду.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 часов назад, Outcaster сказал:

Где вы ещё увидите игру, где самое важное — это почти час рубить дрова и бесцельно бродить по деревне, чтобы потом полчаса болтать ни о чём, почти никак не продвигаясь по сюжету?

Да вышел тут недавно симулятор сибирского почтальона

12 часов назад, Outcaster сказал:

Работа не должна быть ... приятной

Но игра должна

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

“но в 2019-м 15—20 млн долларов хватит только либо на что-то коротенькое и коридорное, либо на Shenmue III”

 

Порой, когда читаешь такие отмазки, вспоминаются игры совершенно маленьких студий или того “хуже” разработчиков одиночек, которые умудряются за гораздо меньшие деньги делать свои игры гораздо красивее и технологичнее. Для Ю. Судзуки, то, что он наваял просто откровенный позор, надеюсь, и, судя по всему, так и будет, глядя на практически нулевые продажи Shenmue III, серия уйдёт на покой, ибо она, 1-2 части, того заслуживают. Иногда прошлое должно оставаться в прошлом, дабы не искажать и не портить светлую память о былом.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 3
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Напоминает другую долгоиграющая серию, Dragon Quest. DQ тоже плевать какой год на дворе, на тренды и современную моду в целом, она такая же как и прошлом, и будет такой же и в будущем. Только чутка картинка меняется, но это хорошо с случае DQ, она остается одной из лучших классических JRPG. Shenmue 3 другая ботва, первые две очень понравились, в своей время поразили и заставили купить дримкаст. Сейчас очень двоения очучения, но отчасти согласен, разочарование года. Просто не плохая игра, магия улетучилась и осталась в 90х.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 21.12.2019 в 12:06, Araucan сказал:

Это слишком громкий титул для такого говна. Такое звание тоже нужно заслужить.

Так заслужено же, целых два рекорда Гиннесса поставила. Столько денег с людей стрясти еще ни одна игра на Кикстартере не смогла

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а я вот,  все эти годы мечтал о выходе книги, хоть узнать как всё закончилось ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх, не хочется меня платформу...

Ох, она же на пк есть, тогда можно погамать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 21.12.2019 в 00:11, Outcaster сказал:

но в 2019-м 15—20 млн долларов

12 миллионов  — Сузуки подтвердил в интервью IGN после релиза. 

Причем, это скорее всего с маркетингом (6 на 6).

В 21.12.2019 в 02:11, rainmind сказал:

Да вроде бы у Дарк Соулс 3 разработка была в районе 20 млн. и еще 5 на маркетинг. А вообще 15-20 млн. вполне приличные деньги. Особенно если не гнаться за технологиями и не делать живой открытый мир, ну, то, что и имеется в Шенму 3.

У первого Дарк Соулса ориентировочный бюджет был 25 миллионов без маркетинга. Маркетинг в очень редких случаях обходится дешевле разработки (я таких даже и не вспомню сходу).

Ну и нужно понимать, что в Шенму 3 за 12 миллионов (и это скорее всего с учетом маркетинга) две большие локации (сравнимые по размеру и наполненности с RDR2), смена времени суток в реальном времени, погодные эффекты (одного только дождя три вида), огромное количество NPC (часть из них со своим расписанием), каждый из которых озвучен на двух языках и не парой строчек - у каждого персонажа свой прописанный характер и их диалоги меняются и развиваются после каждого сюжетного действия. Также дополнительные диалоги открываются в зависимости от частоты твоего общения с некоторыми отдельными личностями.

В игре по сути нет персонажей, которых в играх принято делать для фона. Подойди в Ведьмаке 3 к крестьянину и он бросит тебе в ответ 1 фразу. Подойди в Shenmue 3 и получишь диалог, который напрямую зависит от того, что это за персонаж, какой у него характер и его отношения к задаваемому тобой вопросу (и я повторяю, я говорю не о сюжетных персонажах сейчас, а о простом NPC).

Добавь сюда еще множество мини-игр (погрузчик, аркадные автоматы, рубка дров, сбор трав, рыбалка) и написанную с нуля боевую систему, которая обладает определенной глубиной, если захотеть в ней разобраться.

Сделать все это за 6 миллионов, собранных на Кикстартере — какое-то запредельное чудо. Особенно с учетом стоимости разработки игр в Японии (якудза 2 в 2006 году — игра, в которой озвучены только сюжетные кат-сцены, не было смены времени суток и погоды и взаимодействия с npc, стоила 20 миллионов долларов — стоимость разработки игры в Японии сильно выше чем в той же Франции, например).

Впрочем, последствия низкого бюджета все равно о себе напоминают. Часть игровых моделей была отдана на аутсорс (и они получились очень плохо, но, к счастью, их по пальцам одной руки можно пересчитать), удар получил монтаж некоторых кат-сцен, а также была вырезана 3 локация из-за чего пострадал сюжет (точнее концовка -  игра завершилась не там, где изначально планировалось) 

Ну и низкие затраты на маркетинг как раз игру подвели. Было много неудачных трейлеров c ранними моделями персонажей, многие игроки даже не знают, как сильно игра изменилась к релизу:

K5ZGBCJ.jpg

 

В 21.12.2019 в 02:11, BUDi сказал:

В это кто то играет?

Мне кажется, что такой вопрос может возникнуть только от непонимания того, что из себя представляет Shenmue. Если ты ждешь от игр в первую очередь крутого безастоновочного экшена, тогда да, эта игра не подойдет. Если ты в первую очередь ценишь погружение в мир игры, атмосферу, проработку деталей и общение с интересными персонажами, игра понравится (как Shenmue 3, так и предыдущие две).

Грубо говоря, если в RDR2 тебе нравится не палить во всех подряд, а пройтись по городу, зайти в салун, поприветствовать парочку NPC, а потом пойти на миссию, где уже случится какой-нибудь оправданный историей мордобой, тебе понравится Shenmue. Если нравится Mafia (например начало Mafia 2, где игру еще не перекосило в перестрелки и было много вручную сделанных атмосферных сцен с упором на персонажей), тебе понравится Shenmue. Ну или мне вот сейчас вспомнилась сюжетная арка первого Ведьмака, где Геральт оказывался в Вызиме, пытался выследить банду Саламандр в городе — это чистой воды Shenmue.

Тот же Даниэль Вавра (папа MAFIA) открыто признается в том, что черпал вдохновение из нее. CD Projekt Red также публично благодарили Ю Сузуки.

 

Также у многих незнакомых с серией людей есть предрассудки по поводу того, что игра японская. Но Shenmue — максимально европейская игра. Персонажи нормально общаются, не скатываются в карикатуры и излишнюю театральщину, а в бою не выкрикивают названия приемов и не загораются какими-нибудь дикими цветами. Да и сама боевая система состоит из реально существующих боевых приемов - никто из героев по небу не летает и толпой врагов не жонглирует - в общем, никакого типичного для японии перебора, все максимально приземленно и приближенно к реализму. В 3 части в бою упор сделали на  Багуачжан. Если вбить на ютубе соревнования по этому стилю, можно очень сильно удивиться, насколько точно Shenmue 3 передает поединки в этом стиле (если, конечно, разобраться в боевке, а не просто пытаться закликать врагов одним ударом, как это почему-то делает большинство ютуберов).

 

В 21.12.2019 в 07:21, Foxxy сказал:

По видимому только авто рецензии и ещё несколько человек ещё по какой-то причине почему-то не разочаровавшихся в кидалове со стороны разработчиков игры

Расскажи, пожалуйста, о каком кидалове речь. Мне правда очень интересно послушать. С учетом бюджета разработчики прыгнули выше головы, о чем я подробно написал выше. Это я даже не стал поднимать тему того, что Сузуки пришлось с нуля создавать студию, набирать людей и разбираться с движком UE4, для которого на японском не было полной документации в 2015 году.

Начинать студию и последующую разработку игры с нуля — требует больших финансовых вложений.

Посмотри на пример с Кодзимой тем же. С ним ушла большая часть его команды (ему не пришлось заново нанимать весь стаф), ему бесплатно отдали движок, а финансирование игры взяли на себя Сони и все равно в титрах Death Stranding можно увидеть больше 70 разработчиков из Guerilla Games. И занимались они далеко не только оптимизацией движка под нужды геймдизайнера.

В 21.12.2019 в 07:21, Foxxy сказал:

Не знаю о каком дзен говорит автор рецензии, потому что то, что сделали авторы Shenmue 3 можно описать так — “Безумие — это точное повторение одного и того же действия. Раз за разом, в надежде на изменение.”

Не мог бы ты раскрыть, что ты под этим подразумеваешь? Ты говоришь о “геймплейной петле”? Она есть во всех играх. Таким же образом можно описать Ведьмака 3, и любую игру вообще. 

В 21.12.2019 в 12:06, Araucan сказал:

Shenmue 3 — это примитивная, тупорылая игра для клинических идиотов от японского маразматика. 15-20 млн $ только на коротенькое и коридорное!? Да что за феерическую чушь вы несёте!

Сударь, чушь несете вы и явно не понимаете о чем говорите. Shenmue 3 это не корридорная игра. И бюджет у нее не такой большой.

Пример с Хеллблейд интересный. Напомните, есть ли в Хеллблейд большие наполненные людьми города, где каждый NPC прописан, озвучен, обладает своими делами и пулом постоянно обновляющихся диалогов (в Shenmue 3 около 100 NPC и только 3 из них не написали полноценных диалогов во втором городе, который действительно большой), есть ли там смена времени суток в реальном времени, есть ли там погодные эффекты.

Насколько я помню, в игре только 1 персонаж (главная героиня), игра довольно линейна, а у студии разработчиков собственная мокап-студия.

В 21.12.2019 в 10:01, Beton сказал:

Кстати, как там лицевая анимация поживает?

На вполне стандартном уровне. Звезд с неба  не хватает, но и не такая, как в ранних трейлерах. Лучше, чем в Mass Effect Andromeda от ЕА — одного из крупнейших издателей в мире и с бюджетом раз в 30 больше, чем у Shenmue 3.

Липсинк привязан к японской озвучке. Но только с ней и имеет смысл играть, английская озвучка очень плоха (игра позволяет в настройках легко переключить звуковую дорожку).

Вообще забавная ситуация с Shenmue 3 получилась. Все в Интернете воют, что Юбисофт и другие разработчики заколебали врать в трейлерах о графике и показывать булл-шоты вместо скриншотов. Пришел Ю Сузуки, честно показывал в трейлерах прогресс графики Shenmue 3, но все уцепились за старые материалы и думают, что графон и лицевая анимация не менялись в течение разработки (а они поменялись очень сильно в лучшую сторону).

 

maxresdefault.jpg

49089121411_494e51b9ba_c.jpg

Создается впечатление, что люди в теме пишут не свои впечатления от игры, а пересказывают какой-то определенный обзор, автор которого не разобрался в теме и сел в лужу (но ему почему-то верят на слово).

Надеюсь, не был излишне резок и никого не задел (меня правда удивил такой неоправданный хейт к игре и заявления, не имеющие отношения к действительности).

Изменено пользователем GrinderZ
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, GrinderZ сказал:

 

Расскажи, пожалуйста, о каком кидалове речь. Мне правда очень интересно послушать.

Убегаю по делам,но тут все есть)

https://dtf.ru/games/72158-chto-proishodit-s-shenmue-iii-mnenie-fanata-i-bekera

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, edifiei сказал:

Убегаю по делам,но тут все есть)

Прочитал статью, не увидел. Ты же не про драму с временной эксклюзивностью EGS, решение о котором принял издатель Deep Silver? В чем тут кидалово? Через год игра выйдет в Steam, а все претензии по временной эксклюзивности надо слать издателю, это он принимает такие решения, а не разработчики. Более того, по информации одного из инсайдеров с эры, YSNet сами не в восторге от произошедшего, а сделку с EGS Дип Сильвер заключили, чтобы прикрыть себе зад на те самые 6 миллионов, которые они вложили в маркетинг Shenmue 3.

Изменено пользователем GrinderZ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, GrinderZ сказал:

Прочитал статью, не увидел. Ты же не про драму с временной эксклюзивностью EGS, решение о котором принял издатель Deep Silver? В чем тут кидалово? Через год игра выйдет в Steam, а все претензии по временной эксклюзивности надо слать издателю, это он принимает такие решения, а не разработчики. Более того, по информации одного из инсайдеров с эры, YSNet сами не в восторге от произошедшего, а сделку с EGS Дип Сильвер заключили, чтобы прикрыть себе зад на те самые 6 миллионов, которые они вложили в маркетинг Shenmue 3.

Ну у народа бомбануло,плюс ещё с физ копией прокатили да и деньги возвращать не хотели.

А в восторге или нет это мало “бекеров” волнует..условия нарушены были .Вот и горело у людей и я их понимаю. Меня самого бесит когда условия меняют после согласования,стараюсь с такими людьми больше не когда не работать. 
з.ы Физ копию им то же издатель запретил  давать?

p.p.s  Кстати Greedfall обошёлся в 5кк ,и уже окупился и вышел в + ,это про маленький бюджет.И с движком им не кто не помогла, и Габен 30 процентов отобрал и вообще не самый теплый приему у прессы был.

 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, edifiei сказал:

Ну у народа бомбануло,плюс ещё с физ копией прокатили да и деньги возвращать не хотели. Физ копию им то же издатель запретил  давать?

Физические копии на PS4 отправлены, на ПК, насколько я помню, будут к релизу в Стиме. Деньги вернули всем запросившим. И да, разумеется, все эти решения принимает издатель, включая распространение физических копий или их отмену. Даже дату релиза игры ставит издатель, а не разработчик.

И я не спорю с тем, что решения издателя в лице Deep Silver негативно сказались на пиар-кампании игры. И они заслуживают порицания — не разработчики, а издатель. 

Другой вопрос, что сейчас все проблемы решены, но человек выше говорил о кидалове в настоящем времени, мне вот и интересно, что он имел в виду.

У меня реально создается впечатление, что люди не сильно разбираются в отношениях издатель-разработчик и их обязанностях (это абсолютно нормально) и повторяют мнение какого-то блогера или сайта, который вместо того, чтобы разъяснить ситуацию, расписался в собственной проф. непригодности в стремлении разжечь костер хейта к игре (это не нормально), а люди вместо того, чтобы разобраться “а точно ли сказанное правда”, тупо одели на уши лапшу и побежали транслировать чужое мнение на форумах (это крайне не нормально).

1 час назад, edifiei сказал:

p.p.s  Кстати Greedfall обошёлся в 5кк ,и уже окупился и вышел в + ,это про маленький бюджет.И с движком им не кто не помогла,

Я не нашел никакой информации о бюджете Greedfall, но во-первых игру делали Spiders, которые давно сработанная команда (а не собранная с нуля, как в случае YsNet), делали игру на собственном движке Silk Engine (это важно), который они используют и модернизируют уже много лет, а базируются они во Франции.

Стоимость разработки вообще сильно варьируется в зависимости от страны. Например, недавняя Control, которую разрабатывали опытные финны из Remedy на собственном движке, где действие происходит по сути в одном здании, NPC привязаны к определенному месту, а часть анимаций взята из предыдущих игр студии, обошлась в 35 миллионов долларов.

Ну и опять же, насколько я знаю, в Greedfall нельзя пообщаться с каждым встречным NPC (только с сюжетными), нет смены времени суток в реальном времени, нет сложной экономической системы вещей (забыл упомянуть про нее в Shenmue 3 - стоимость предметов варьируется не только от того, сколько ты тратишь денег на конкретные вещи, но и на то, где расположен магазин, который эти вещи продает), нет большого числа мини-игр со своей собственной игровой механикой.

Ты же сам должен прекрасно понимать, что все перечисленное в Shenmue 3 стоит дорого — разработка механик, вплетение их в “геймплейную петлю”, реализация на деле, прописывание роли каждого NPC, озвучка его диалогов на двух языках (и, повторюсь, речь не об 1-2 заготовленных фразах, речь о полноценных мини-арках, чтобы создать ощущение живого мира, где у каждого персонажа свои отношения с другими персонажами, свой характер, своя история жизни) и так далее.

При этом Shenmue 3 это, разумеется, не идеальная игра. У нее есть недостатки. Но то, что Ю Сузуки и его новая команда смогли выдать при таком бюджете, заслуживает, как минимум, уважения.

PS Рекламная кампания в целом и игры вышла спорной. Как я уже говорил, люди ругают Юбисофт за ложь в трейлерах, но когда Сузуки честно показал на видео, как игра выглядит на ранней стадии и как она меняется к релизу, люди стали высмеивать проект, давая другим игровым студиям сигнал о том, что это неверная тактика и нужно продолжать лгать людям в трейлерах.

Ну и в самой рекламной кампании авторам Shenmue нужно было, конечно, сделать больший упор на то, что игра понравится людям, которые любят Мафию, любят Ведьмака, любят RDR2 и прочие игры с упором на погружение в игровой мир, а не безостановочный экшен.

 

Изменено пользователем GrinderZ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, GrinderZ сказал:

 выше говорил о кидалове в настоящем времени, мне вот и интересно, что он имел в виду.

 

 

Разве ?он написал о кидалове (можно выразиться по другому “нарушенные обещания”)как о состоявшемся факте,он же было ..было и некоторые обещания до сих пор не выполнены..то же факт. И не надо валить все на издателя,  как минимум он подписывает контракт и если он не оставил рычагов для влияния то “сам дурак” Ведь это игра не по” контракту “ где издатель заказывает игру и сам решает все.

Значит подписывая контракт разработчики как минимум не подумал о данных обязательствах или просто положил болт на людей которые дали ему деньги..оба варианта так себе характеризуют разработчика. 

1 час назад, GrinderZ сказал:

имость разработки вообще сильно варьируется в зависимости от страны. Например, недавняя Control, которую разрабатывали опытные финны из Remedy на собственном движке, где действие происходит по сути в одном здании, NPC привязаны к определенному месту, а часть анимаций взята из предыдущих игр студии, обошлась в 35 миллионов долларов.

Так им же помогали люди из ЕГС с движком,причем за движок они не заплатили не копейки(игры вышедшие в егс не платят отчислений)

Фины просто не умеют в “бюджет” не зря майки их на мороз отправили..3 года и бюджет Почти ААА(при куче готовых эффектов и анимаций)  и при этом на выходе игра которая  даже ещё не окупилась(правда издатель говорит что верит долгосрочные продажи,но что ему ещё говорить  ). и  это несмотря на 9 кк от егс и денег сони за экз контент.

Могу провести ещё один обратный пример  вылизанный ААА Detroit 30-35 кк  бюджета..сравните качество и проработку.

Я понимаю что вы наверное большой поклонник игры, и пытаетесь искать везде позитив но не стоит закрывать глаза и на негатив.Сам я не игра и о качестве игры и степени погружения спорить не буду,но мой приятель плевался, описывая игру что не мог перейти маленькую мелкую речку ..только через мост...такие условности очень плохо сказываются на “погружении в мир”

з.ы за себя могу сказать ,выйдет в подписке майков может и попробую, если настроение будет ..покупать точно не буду .Хотя 1 часть это был один из 3 фактов в покупке дримкаста.

Имхо оценка на сайте вполне заслужена и если 1 часть в монет выхода это была почти 10 ,то судя по тому что я видел ви читал в обзорах 7 как раз оно для этого в 2019 году..возможно когда руки дойдут мнение изменится но пока так.

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

...Август ужо на дворе.

Холодаеть.

Алень в воду пукнул.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×