Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Разработчики Ghost of Tsushima не хотят вести игрока за ручку

Рекомендованные сообщения

134026-maxresdefault.jpg

Арт-директор проекта Ghost of Tsushima Джейсон Коннелл заявил, что разработчики никак не хотят ограничивать игрока, давая ему полноценную свободу. 


Арт-директор проекта Ghost of Tsushima Джейсон Коннелл заявил, что разработчики никак не хотят ограничивать игрока, давая ему полноценную свободу. 

134026-maxresdefault.jpg

Цитата

 

Мы правда хотим, чтобы у вас был выбор. Например, вон там стоит крутой бамбуковый лес. Пойду-ка я проведаю его. Я хочу пойти и посмотреть, что там такое. Никаких указателей не будет. Ничто не скажет вам: «Иди и посмотри на этот бамбуковый лес».

Надеюсь, мы сможем представить что-то красивое и экзотическое, отличное от того места, где вы могли бы оказаться, и которое поможет вам выбрать свой путь. Это будет ваше приключение.

 

Релиз проекта состоится летом 2020 года.

  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Freeman665 сказал:

так ты ж сам говорил про людей, любящих эксплоринг. Они и по болоту не прочь пробежаться, если будут уверены, что это стоит свеч. Но если окажется, что весь путь ради пустой хижины на краю болота — даже самые терпеливые игроки вполне могут дропнуть подобное.

Н-дя-я-а, под болотом я подразумевал плохую игровую механику, никудышный игровой дизайн, никудышный арт дизайн и т.п. Иными словами, если в конце тебя ждет меч-кладенец, единственная ценность которого облегчать другие такие же забеги, то нафиг все это нужно? Вопросики в Ведьмаке 3 именно так мною и воспринимаются, т.к. атмосфера первых 2х игр слита в унитаз, игровая механика очень слабая, и с точки зрения артдизайна тоже все не ровно. Помню по началу тоже был очень доволен, но когда разобрался, что профукали жизненноважные вещи при эксплоринге, то нафиг идет такой эксплоринг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, rainmind сказал:

Помню по началу тоже был очень доволен, но когда разобрался, что профукали жизненноважные вещи при эксплоринге, то нафиг идет такой эксплоринг.

а что за жизненно важные вещи такие?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, rainmind сказал:

Ну, так не беги туда. Если у тебя не возникло никакого интереса, то зачем туда бежать? Как выше написали, игра должна создавать желание, что игрок в нее играл. Поэтому если у тебя не возникло желания исследовать, то не исследуй. Сам правильный процесс эксплоринга подразумевает, что перед тобой туман войны. А вознаграждением является сам эсплоринг.

Ну так это прошлый век. Это как деревянный робот и игрушечный робот с искусственным интеллектом. Вон кому-то интерсно взять деревянного робота и играть с ним, а я хочу играть с роботом с искусственным интеллектом. Я не хочу развлекать себя сам с деревянным роботом, а хочу, чтоб игрушечный робот развлекал меня. Поэтому в игре и должна быть предусмотрена система, которая будет говорить “А вот глянь туда, там может быть интересно” и тогда будет мотивация туда пойти. 

1 час назад, rainmind сказал:

Например, возьмем игру, которая вернула в игры все те элементы, которые разработчики старались всячески искоренить. Берем первый Дарк Соулс. Там само по себе решение игрока исследовать или не исследовать является частью игровой механики.

Ну, именно поэтому я и считаю соулс-серсию одной из самых худших серий, с которыми я знакомился. В них просто неинтересно играть.

1 час назад, rainmind сказал:

Ну, может еще прес Х ту Вин сделать перед каждый боссом? Ну, а че, вдруг кто-то не захочет с ним драться. И причем каждый раз большими буквами это на экран выводить.

Так и должно быть. В большинстве квестов есть функция пропуска головоломки. В квестах даже есть целые системы подсказок, где сначала даётся тонкий намёк, потом намёк сильнее, система подсказок может привести игрока в нужное место, может заставить посмотреть в какую-то сторону и в конце концов прямо сказать, что нужно сделать. Да даже в RDR2 если не можешь выполнить задание, есть функция пропуска. Это элементарные удобства для игроков. Игра должна быть удобна для тех, кто в неё играет. А те, кто хочет побольше помучиться, пусть мучаются. Если кому-то хочется мучений - это не значит, что через эти мучения должны проходить все. Это время давно ушло и осталось в девяностых и нулевых, когда выходили игры типа Heist, у которого была очень красноречивая рецензия в 2001-м году:
DYmi580Xjgc.jpg

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, 0wn3df1x сказал:

Разработчики ведьмака и ассасинов задали прекрасную планку игр с огромным открытым миром, где карту можно планомерно исследовать, закрывая знаки вопросов

Костыли еще те. Да и не на столько важны они чтобы обозначать их на карте. Уж лучше оставить скрытыми, на отыгрфш как событие на которое ты случайно наткнулся.

1 час назад, rainmind сказал:

Честно тебе скажу, третий Ведьмак геймплейно дрянь

Но это конечно перебор. Ведьмак берет другими вещами. Он до конца держит нарративом и боевкой, а также сюжетом. Исследования же нужны для лута и денег, что так же важно, хотбь и не ново, просто дополняет геймплей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Главное не уходить в крайность Dark souls.

Тебе выпал таинственный ключ? Будь добр отправляйся в путешестие по всем локам в поисках нужной двери.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, rainmind сказал:

Я же уже все расписал.

как-то ты слишком расплывчато расписал: “игрок должен хотеть исследовать”, “вознаграждением является сам эксплоринг”. Нифига подобного. Возьми любую метроидванию, там весь геймплей на эксплоринге построен, а теперь представь, что 90% развилок оканчиваются глухими тупиками. Многих ли увлечет такой “эксплоринг”?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Ну так это прошлый век.

Как раз наоборот. Это вечные вещи. Именно поэтому Дарксоулсы и стали культурным явлением, повлиявшим на индустрию значительно сильнее, чем третий Ведьмак.

7 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Это как деревянный робот и игрушечный робот с искусственным интеллектом. Вон кому-то интерсно взять деревянного робота и играть с ним, а я хочу играть с роботом с искусственным интеллектом. Я не хочу развлекать себя сам с деревянным роботом, а хочу, чтоб игрушечный робот развлекал меня. Поэтому в игре и должна быть предусмотрена система, которая будет говорить “А вот глянь туда, там может быть интересно” и тогда будет мотивация туда пойти. 

Да, вполне возможно, что определенным игрокам это нужно. Но лично я даже 3-4 третьих Ведьмака не обменяю на один первый, или на дарксоулс. То, что ты описываешь — это очень плоские игры. С одной стороны это выглядит привлекательным, т.е. когда тебе все разжевывают и в рот кладут. Но это тоже нужно делать с умом. Когда у тебя на каждом шагу “интересности” они превращаются в “заурядности”. А когда и сложность этих заурядностей такая, что и разбираться то ни в чем не нужно, речь уже идет о рутине. Поэтому все эти вопросики в Ведьмаке 3 — это банальнейшая рутина.

17 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Ну, именно поэтому я и считаю соулс-серсию одной из самых худших серий, с которыми я знакомился. В них просто неинтересно играть.

Скорее всего, ты даже и не пробовал. 

20 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Так и должно быть. В большинстве квестов есть функция пропуска головоломки. В квестах даже есть целые системы подсказок, где сначала даётся тонкий намёк, потом намёк сильнее, система подсказок может привести игрока в нужное место, может заставить посмотреть в какую-то сторону и в конце концов прямо сказать, что нужно сделать. Да даже в RDR2 если не можешь выполнить задание, есть функция пропуска. Это элементарные удобства для игроков. Игра должна быть удобна для тех, кто в неё играет. А те, кто хочет побольше помучиться, пусть мучаются. Если кому-то хочется мучений - это не значит, что через эти мучения должны проходить все. Это время давно ушло и осталось в девяностых и нулевых, когда выходили игры типа Heist, у которого была очень красноречивая рецензия в 2001-м году

Вот все что ты описал — это игра казуала, т.е. человек зашел, убил полчасика и пошел другими делами заниматься. Причем, скорее всего, уже минут через 20 забыл обо всем, что в игре сделал. Да, для таких игроков очень важно, что бы при повторном заходе весь экран светился от надписей куда зачем и почему нужно идти. И лично я не возражаю от таких игр, но мне они не нравятся. Слишком плоские, скучные. Я лучше за полчаса по полянке побегаю и никуда не продвинусь, но зато лучше познакомлю с игровым миром, а послевкусие не пройдет до следующей игровой сессии. Но я думаю, очень сложно совмещать в одной игре два этих подхода, т.к. по сути они дают два разных игровых опыта. Поэтому лично я за то, что бы под нож шла казуальщина.

 

9 минут назад, Freeman665 сказал:

как-то ты слишком расплывчато расписал: “игрок должен хотеть исследовать”, “вознаграждением является сам эксплоринг”. Нифига подобного. Возьми любую метроидванию, там весь геймплей на эксплоринге построен, а теперь представь, что 90% развилок оканчиваются глухими тупиками. Многих ли увлечет такой “эксплоринг”?

Мои любимые кастлевании — это первые 2 части с ГБА, и первые 2 части с НДС. Так вот там, очень много чего заканчивается тупиками (какие-то бесполезные безделушки не в счет). А наградой становится переживание от открытия мира, т.е. ты действительно чувствуешь, что там есть древние катакомбы, или много опасных тварей. При этом да, в отдельных таких путешествиях находишь реально значимые вещи. Этим вот грешат метроиды, т.к. там почти нет места эксплоринга и в какое направление не пойдешь находишь важную для следующего прохождения фичу. Из-за этого постоянно чувствуется искусственность и камерность происходящего. А вот в кастлеваниях можешь выйти на балкончик, пробежаться по туннелю, или выйти к водопаду и на этом все)). Все это 2д-шное, но каждый такой забег дополняет мир. И да, кастлевании с ГБА, НДС — любой любитель этих вселенных не обменяет на поделки для ПС3. Так что, многих увлечет и еще как.

 

 

24 минуты назад, Moor4ik сказал:

Главное не уходить в крайность Dark souls.

Тебе выпал таинственный ключ? Будь добр отправляйся в путешестие по всем локам в поисках нужной двери.

Так не отправляйся, если тебе не интересно. Лично я не отправлялся. Искать какую-то дверь. Что я больной что ли, бегать двери искать. Я точно знаю, что я прошел, что там есть чего нет. Просто еще один повод быть внимательным в дальнейшем. Вот и все. И дверь эту искать вообще не пришлось. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, rainmind сказал:

Как раз наоборот. Это вечные вещи. Именно поэтому Дарксоулсы и стали культурным явлением, повлиявшим на индустрию значительно сильнее, чем третий Ведьмак.

Как раз таки устаревшие, особенно если игра не может предложить иного способы игры в себя. Новые веяния подарили нам удобства в играх, благодаря чему игры можно подстроить под себя и они будут приносить удовольствие всем, а не только некоторым игрокам, коих увлекают мучения или соревновательный дух. Это относится к так называемым пуганическим потребностям и они располагаются наверху иерархии лишь у определенного количества людей. У других больше превалирует комфорт. У меня вот превалируют акизитивные потребности (потребность в собирательстве и накоплении) и я очень люблю забуриться в игру и собрать все коллекционки, закрыть все знаки вопроса на карте.

16 минут назад, rainmind сказал:

Скорее всего, ты даже и не пробовал. 

Во всех Souls-like играх хватало максимум на два часа. Не мог переварить графику, подачу сюжета, геймплей и так далее. Вообще не моё. Я с большим удовольствием в три в ряд поиграю, чем в дарк соулсы.

18 минут назад, rainmind сказал:

Вот все что ты описал — это игра казуала, т.е. человек зашел, убил полчасика и пошел другими делами заниматься. Причем, скорее всего, уже минут через 20 забыл обо всем, что в игре сделал. Да, для таких игроков очень важно, что бы при повторном заходе весь экран светился от надписей куда зачем и почему нужно идти. И лично я не возражаю от таких игр, но мне они не нравятся. Слишком плоские, скучные. Я лучше за полчаса по полянке побегаю и никуда не продвинусь, но зато лучше познакомлю с игровым миром, а послевкусие не пройдет до следующей игровой сессии. Но я думаю, очень сложно совмещать в одной игре два этих подхода, т.к. по сути они дают два разных игровых опыта. Поэтому лично я за то, что бы под нож шла казуальщина.

Для меня это наоборот более увлекательно. Я так в последнем ассасине бегал от вопроса к вопросу, зачищал крепости и делал дополнительные задания, что в итоге наиграл 200 часов.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, rainmind сказал:

Так что, многих увлечет и еще как.

поклонников серии, возможно, и увлечет, но остальных не очень — мир не настолько красив, к тому же по сотому разу зачищать уже пройденные локации может надоесть. Но это общая беда всех метроидваний.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Как раз таки устаревшие

Ну, что значит устаревшие, если мы имеем Секиро “игра года 2019”? Все. Объективно — это не устаревший подход, а самый что ни на есть современный. 

3 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Новые веяния подарили нам удобства в играх, благодаря чему игры можно подстроить под себя и они будут приносить удовольствие всем, а не только некоторым игрокам, коих увлекают мучения или соревновательный дух.

А причем тут мучения и соревновательный дух? Ни то, ни другое в сингле меня не привлекают. И не надо обобщать, эти вещи важны для казуалов. А для тех кому нравится тратить время на игры ориентированность игры сверху до низу на казуалов ничего хорошего не сулит.

8 минут назад, 0wn3df1x сказал:

Это относится к так называемым пуганическим потребностям и они располагаются наверху иерархии лишь у определенного количества людей. У других больше превалирует комфорт. У меня вот превалируют акизитивные потребности (потребность в собирательстве и накоплении) и я очень люблю забуриться в игру и собрать все коллекционки, закрыть все знаки вопроса на карте.

Так об этом и речь)) Кому то важно количество, а кому то качество. Для тебя вопросик на карте повод запустить игру, пошариться в ней и с чистой совестью выйти. Игровой мир от этого шире не стал, т.к. сложности в зачистке нет никакой, полученная история всего лиш одна из сотни других таких же и ты ее забудешь уже через день, а может и в тот же день. А по мне, это наоборот бьет по атмосфере, т.к. вообще не понятно, что это за мир такой, где на каждом шагу утопцы в дичайшем количестве, монстры в таком же количестве. Да там взвод ведьмаков нужен, что бы хоть немного все это расчистить. Но нет, тут бандиты, чуть вперед прошел утопцы, там накеры, волки, медведи. Каким раком они все вместе уживаются даже Сапковскому не известно. Это называется не забуриться в игру, а просто отработать в ней. Во что там забуриваться, если тебе показали куда идти (при этом желания у тебя нет, т.к. потребности такой нет), подготовили удобных для тебя вражин, сделали простой как два пальца мир, что бы все это можно было толком не обосновывать.

22 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Во всех Souls-like играх хватало максимум на два часа. Не мог переварить графику, подачу сюжета, геймплей и так далее. Вообще не моё. Я с большим удовольствием в три в ряд поиграю, чем в дарк соулсы.

Разучился играть в игры. Наверное все эти 2 часа потратил на то, что бы понять, что тут нет вопросиков. И осознать, что просто так с ни фига от твоего грозного вида никто умирать не будет.

24 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Для меня это наоборот более увлекательно. Я так в последнем ассасине бегал от вопроса к вопросу, зачищал крепости и делал дополнительные задания, что в итоге наиграл 200 часов.

Я про это и говорю. Кому то нравится в игры играть, а кто-то просто хочет по зачищать что-нибудь полчасика. Тоже игровой процесс, но оооооооочень скучный.

25 минут назад, Freeman665 сказал:

поклонников серии, возможно, и увлечет, но остальных не очень — мир не настолько красив, к тому же по сотому разу зачищать уже пройденные локации может надоесть. Но это общая беда всех метроидваний.

И тем не менее, эти игры будут играть и переигрывать. Потому что в какой-то момент просто надоедает вот эта вот казуальщина, и хочется настоящего игрового процесса. А он даже с графикой ДемонсСоулс цепляет (кстати, на ПК тоже доступно). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, rainmind сказал:

Потому что в какой-то момент просто надоедает вот эта вот казуальщина, и хочется настоящего игрового процесса.

настоящий игровой процесс вполне можно устроить. Выставляешь сложность повыше, и вперед, на покорение Эвереста. Или как в резиденте, вроде там есть режим, где с одним ножом надо игру пройти. Каждый играет как удобнее, кому-то интересен процесс шинкования монстров, кто-то секреты искать любит. Мне самому интересно и в сложные игры играть, и эксплорингом заниматься, но не терплю рутины в виде бесконечного шинкования монстров, оттого и в большинство рпг типа Готики не играю, и метроидвании в большинстве своем пропускаю, и Dark Souls тоже дропнул, как только узнал, что там враги оживают после отдыха у костров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Freeman665, у меня начинает дрожать губа, а как же  рыцарь жучиного королевства?)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Freeman665 сказал:

Выставляешь сложность повыше, и вперед, на покорение Эвереста.

Не-е, это так не работает. Это популярное заблуждение в том числе и среди игровых дизайнеров. Например, если в Ведьмаке 3 поднять сложность, то игровой мир от этого интереснее не станет. Т.к. он так и останется все таким же вусмерть обустроенным искусственным парком аттракционов. Для казуала да, будут дополнительные сложности, но интереса не прибавит никакого.

8 минут назад, Freeman665 сказал:

Каждый играет как удобнее, кому-то интересен процесс шинкования монстров, кто-то секреты искать любит.

Нет, так “играет” казуал. Т.е. смотрит на удобства и если таковых не находит, то вообще не играет. Респаун — это безусловно неудобство. Но важно какое место он в принципе занимает в игре. Как он позволяет раскрыть этот игровой мир. Если механика отличная, если атмосфера соответствующая, то игрок даже после 30 забега помнит жестокий и непростой игровой мир, а вовсе не счетчик респауна. 

10 минут назад, Tuve сказал:

@Freeman665, у меня начинает дрожать губа, а как же  рыцарь жучиного королевства?)

Метроидвания в с хорошим эксплорингом? Я в него до сих пор не играл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, rainmind сказал:

Нет, так “играет” казуал. Т.е. смотрит на удобства и если таковых не находит, то вообще не играет.

ты как-то странно понимаешь термин “казуал”. Разве удобство=казуальщина? Или в любой игре обязательно надо превозмогать, а иначе неинтересно?

21 минуту назад, Tuve сказал:

а как же  рыцарь жучиного королевства?

это который Hollow Knight?

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Вчерашний слух подтвердился.
      Вчерашний слух подтвердился.
      На странице игры в Steam уже представлена информация на русском языке, а также дата релиза — 16 мая текущего года. А вот системных требований пока не завезли.
      Зато есть информация о полной русской локализации проекта.
      PC-версия Ghost of Tsushima называется «Режиссерской», она будет включать в себя все ранее вышедшие дополнения и обновления. Напомним, что оригинал вышел на PlayStation 4 еще в июле 2020 года. 
    • Автор: SerGEAnt

      По нашим данным, игра находится в завершающей стадии разработки и будет выпущена в мае или чуть позже.
      Сразу два инсайдера поделились информацией об анонсе ПК-версии Ghost of Tsushima — еще одного теперь уже бывшего эксклюзива PlayStation.

      Игру якобы анонсируют завтра, 6 марта. По нашим данным, игра находится в завершающей стадии разработки и будет выпущена в мае или чуть позже.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×