Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Разработчики Ghost of Tsushima не хотят вести игрока за ручку

Рекомендованные сообщения

134026-maxresdefault.jpg

Арт-директор проекта Ghost of Tsushima Джейсон Коннелл заявил, что разработчики никак не хотят ограничивать игрока, давая ему полноценную свободу. 


Арт-директор проекта Ghost of Tsushima Джейсон Коннелл заявил, что разработчики никак не хотят ограничивать игрока, давая ему полноценную свободу. 

134026-maxresdefault.jpg

Цитата

 

Мы правда хотим, чтобы у вас был выбор. Например, вон там стоит крутой бамбуковый лес. Пойду-ка я проведаю его. Я хочу пойти и посмотреть, что там такое. Никаких указателей не будет. Ничто не скажет вам: «Иди и посмотри на этот бамбуковый лес».

Надеюсь, мы сможем представить что-то красивое и экзотическое, отличное от того места, где вы могли бы оказаться, и которое поможет вам выбрать свой путь. Это будет ваше приключение.

 

Релиз проекта состоится летом 2020 года.

  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Freeman665 сказал:

в большинстве своем, эти 50 часов искусственно растянуты за счет все того же гринда.

Ну иногда гринд заложен в механику игру. Monster Hunter, например)

Но я предпочитаю, если в игре хороший сюжет, то желательно что бы была возможность настроить уровень сложности. Не люблю затянутые пошаговые бои. В Divinity Original Sin в какой то момент сложность до минимума сбросил. Банально устал.

Изменено пользователем Darapoin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Freeman665 , а вот это надо смотреть скорее в процентном соотнашении.  Есть такие цифры?)

А на счет гринда тоже вопрос двоякий.

Изменено пользователем Tuve

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Darapoin сказал:

Ну иногда гринд заложен в механику игру. Monster Hunter, например)

тут вопросов уже нет.

1 минуту назад, Tuve сказал:

Есть такие цифры?)

не гуглил. Но если исходить из количества релизов в 90-е и сейчас, выводы напрашиваются однозначные.:wink:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Tuve сказал:

@Freeman665 , а вот это надо смотреть скорее в процентном соотнашении.  Есть такие цифры?)

На счет цифр ничего не скажу, но по логике сейчас любой школьник может свою игру запилить, и выпустить в Steam. Так что сейчас больше посредственных игр из за инди)

Изменено пользователем Darapoin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Freeman665 , не знаю на счет товарища гугла, но допустим из личных впечатлений, когда в свое время просматривала выпущенные игры на тот же спектрум и  nes ака денди, хлама было выпущено дай боже.) 

А гринд, после корейских ммо, я вообще к нему лояльно отношусь. )))

Ps. за орфографию прошу прощения, но сил править просто нет.

Изменено пользователем Tuve

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Tuve сказал:

не знаю на счет товарища гугла, но допустим из личных впечатлений, когда в свое время просматривала выпущенные игры на тот же спектрум и  nes ака денди, хлама было выпущено дай боже.)

меня тоже всегда удивляло, каким образом продукты типа “Джекилла и Хайда” или продукции компании LJN попадали на полки магазинов, неужели у Нинтендо вообще не было контроля качества? А ведь это продавали не на многоигровках за 300 р, как у нас, а за вполне солидные деньги.

Но все равно такого шлака было где-то треть от всей библиотеки nes, за спектрум не скажу.

 

 

Изменено пользователем Freeman665

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Darapoin , но один из "десятка школьников" вполне может оказаться талантом)  и  тогда  возникает дилемма, отказать сотне включая ту самую "жемчужину", либо копаться в пресловутых завалах.) 

@Freeman665 да пожалуй на спектруме таже ситуация, просто в силу "нежных чувств" критика может быть чуток снижена. )

И потом, опять же возвращаясь к вопросу "ведения за ручку" и "искусственного" гринда, если что-то нравится на недостатки имеют обыкновение закрывать глаза.)

 

Изменено пользователем Tuve

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, Tuve сказал:

И потом, опять же возвращаясь к вопросу "ведения за ручку" и "искусственного" гринда, если что-то нравится на недостатки имеют обыкновение закрывать глаза.)

ага, а если не хочешь закрывать глаза — значит казуал.:laugh:

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Freeman665  я так то вообще "домохозяйка с три в ряд и фермой" так что нечего тут ныть. )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Freeman665 сказал:

колда тоже известная серия, а там поначалу респаун всего и вся был возведен в абсолют, позднее от этого стали отказываться, но не до конца.

Колда — это убогий никому не нужный тир. Об сингл кода только ленивый ноги не вытер. Приводить его как пример геймплея просто глупо.

4 часа назад, Freeman665 сказал:

похоже, это ты не понимаешь , о чем пишешь, и всех поголовно записываешь в казуалы. Типично подростковые рассуждения: “я играю вот так, а кто играет не так — играет неправильно и вообще нуб и казуал”.:laugh: Реально смешно читать.

Я то как раз понимаю. Причем в отличии от тебя, действительно знаю почему Соуслы стали культурным явлением и имеют такой вес. Еще раз, это не просто мои рассуждения — это свершившийся факт, что даркс соулс в том виде в каком он есть изменил игровую индустрию. А вот ты действительно размышляешь как ребенок, который ни фига не знает, а выводы делает. Еще раз, респаун респауну рознь. И это не я “так играю” — это миллионы игроков “так играют”. 

4 часа назад, Freeman665 сказал:

так исторически сложилось. Большинству неохота париться с балансом, и они тупо наводняют мир мобами. Но если в играх с открытым миром или ммо это хотя бы можно понять, то в коридорных играх и рпг это банальный признак лени.

Еще раз, с чего ты взял, что респаун в ДС — это признак лени?))) Вопрос чисто риторический, т.к. я уже вижу, что ты просто нуль и совершенно не понимаешь что и как там работает.

4 часа назад, Darapoin сказал:

А с чего ты взял что не костыль? На примере тех же чекпоинтов Demon’s Souls. Убил босс? Беги с самого начала локации. Делает это игру сложнее? Нет. Мне не трудно добежать до босса. Зато я трачу время на убийство мобов, потому что именно в этой локации мимо пробежать не получится. Это как в Ninja Gaiden 1, когда после смерти на последнем боссе тебя откидывает на 3 уровня назад. Это не сложно, это тупо и занудно

С того, что в этой игре все равноценно. Механизмы, которые работают против боссов заложены в борьбу с “обычными” вражинами. Смысл не в том, что бы набить мобов, поднять уровень, и победить босса, а в том, что бы научиться играть и прочувствовать атмосферу, поэтому каждый повторный забег — это отдельное приключение. Если использовать классический подход, ты можешь кое как забить мобов, постоянно сохраняясь. Дойти  до босса таким же макаром. Кое как с 20 раза забить босса и так все время. Дизайнер ДС не хотел этого. Он хотел, что бы в его игру играли. Причем этот исследовательский подход он распространил вообще на все. Там есть целые уровни со своими артефактами, которые можно найти если действительно переживаешь это приключение, а не просто бежишь сломя голову из конца в конец.

Если взять Ведьмака третьего, по сути ты просто всех там в капусту крошишь и все. Несмотря на то, что у каждого монстра есть свое описание и даже свой подход к уничтожению, все они сливаются в одну кучу. Ты не чувствуешь их важность для мира, не чувствуешь их места в этом мире. По сути, что одна полянка с монстрами, что другая разницы особо никакой. В ДС этого нет. Каждая локация оставляет индивидуальное послевкусие. Да, в ДС придется понять всех мобов, здесь не получится как в других играх замочить как то и забыть. Мол аттракцион закончился переходим к следующему. Причем незнакомые с ДС думают, что это задротство, а на самом деле - это самый что ни на есть обычный процесс играть в игру. Да это не так комфортно как банально повышать уровни, получать “полезные” награды за очередной вопросик, но куда более интереснее. Поэтому нет, ничего тупого и занудного в респауне ДС нет.

С каким же удовольствием я вспоминаю первого Ведьмака. Вот там действительно все было как надо. Создавалось впечатление другого огромного мира. Каждое приключение запоминалось локацией, вражинами, сюжетом. А в третьей части только истории хороши, а все остальное дрянь.Поэтому и истории не спасают, т.к. на словах один мира, а геймплейно совсем другой.

4 часа назад, Tuve сказал:

по мне, так нет понятия прав не прав, особенно касательно игр, тут скорее более тонкое, нравится не нравится. )

Так я же про это сразу сказал. Кому то нравится одно, кому то другое. Просто я поставил под сомнение сочетаемость полностью казуального подхода с углубленным. 

Изменено пользователем rainmind

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, rainmind сказал:

Причем в отличии от тебя, действительно знаю почему Соуслы стали культурным явлением и имеют такой вес.

а почему ты именно в соулсы уперся, кроме них нет игр с тупым респауном нет? В соулсах это абсолютно ненужный рудимент, от отсутствия которого игра ничего не потеряла бы.

23 минуты назад, rainmind сказал:

И это не я “так играю” — это миллионы игроков “так играют”. 

миллионы игроков играют в финалки и прочие jrpg и мирятся с тамошними условностями, а я вот не хочу, дальше что?

28 минут назад, rainmind сказал:

Просто я поставил под сомнение сочетаемость полностью казуального подхода с углубленным. 

судя по простыне выше, ты не в состоянии отличить одно от другого. Очень жаль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Freeman665 сказал:

Но все равно такого шлака было где-то треть от всей библиотеки nes, за спектрум не скажу.

Про треть загнул наверно, я тоже считаю большинство таких игр трешем с многоигровок. Но на старте платформы как бы были Папаи, Милки, Галазы, Конги и подобные одноэкранные игры…

А Спектрум это вообще народная платформа и сколько там например авторских игр было ( и отечественных тоже) просто не счесть — делали все кому не лень (зачастую даже лучше “фирменных” получалось:))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Freeman665 сказал:

а почему ты именно в соулсы уперся, кроме них нет игр с тупым респауном нет? В соулсах это абсолютно ненужный рудимент, от отсутствия которого игра ничего не потеряла бы.

Сказал человек, который знать не знает что такое Соулсы. Не, серьезно, ты же не знаешь, что это такое. Зачем вот эти вот все высказывания? 

10 минут назад, Freeman665 сказал:

миллионы игроков играют в финалки и прочие jrpg и мирятся с тамошними условностями, а я вот не хочу, дальше что?

Нет. В хорошей jrpg мериться ни с чем не нужно. Там все органично и интересно. Дальше то, что ты рассматриваешь игровые механики независимо от игр. Что в целом понятно, но когда тебе говорят, что они не работают как ты думаешь в конкретных случаях, то нужно как минимум перестать писать то, о чем понятия вообще не имеешь.

15 минут назад, Freeman665 сказал:

судя по простыне выше, ты не в состоянии отличить одно от другого. Очень жаль.

Ну, вот зачем ты продолжаешь гнуть эту линию? Ну, не знает ты тупо как обстоят вещи. Вот не знаешь. На фига продолжать лезнь то?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, rainmind сказал:

Сказал человек, который знать не знает что такое Соулсы.

в каком смысле не знаю? Не играл — да, а вот то, что совсем представления не имею — ерунда. И потом, у меня достаточно игрового опыта, чтобы понять, какие механики в играх удобны, а какие нет. Респаун неудобен везде и всегда. Твои попытки натянуть сову на глобус и объяснить это осмысленным геймдизайнерским решением сильно смахивают на фанатичный бред. А так как объяснить свою позицию ты не в состоянии, проще обозвать собеседника казуалом, типа сразу будешь выглядеть крутым хардкорщиком.:laugh: Увы, не будешь, ну а что соулсов проходил...ну молодец, че, возьми пирожок. Я вот в детстве Battletoads без читов проходил, мне тоже можно начинать пальцы гнуть и называть всех нубами?

 

Изменено пользователем Freeman665

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Freeman665 сказал:

Я вот в детстве Battletoads без читов проходил, мне тоже можно начинать пальцы гнуть и называть всех нубами?

Там были читы?o_O

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Вчерашний слух подтвердился.
      Вчерашний слух подтвердился.
      На странице игры в Steam уже представлена информация на русском языке, а также дата релиза — 16 мая текущего года. А вот системных требований пока не завезли.
      Зато есть информация о полной русской локализации проекта.
      PC-версия Ghost of Tsushima называется «Режиссерской», она будет включать в себя все ранее вышедшие дополнения и обновления. Напомним, что оригинал вышел на PlayStation 4 еще в июле 2020 года. 
    • Автор: SerGEAnt

      По нашим данным, игра находится в завершающей стадии разработки и будет выпущена в мае или чуть позже.
      Сразу два инсайдера поделились информацией об анонсе ПК-версии Ghost of Tsushima — еще одного теперь уже бывшего эксклюзива PlayStation.

      Игру якобы анонсируют завтра, 6 марта. По нашим данным, игра находится в завершающей стадии разработки и будет выпущена в мае или чуть позже.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×