Jump to content
Zone of Games Forum

Recommended Posts

@Антоха Какий CЛушай, а где взять от миракла перевод кивами? А то 0 уже прошел, дико хочется пройти кивами

  • Downvote 1

Share this post


Link to post
В 15.01.2021 в 20:13, Uranekit сказал:

@Антоха Какий CЛушай, а где взять от миракла перевод кивами? А то 0 уже прошел, дико хочется пройти кивами

Прошел с переводом? Если да, то с которым тут на форуме??

Share this post


Link to post

Меркурий тут опять с левых акков с 1 публикацией “свой” “перевод” пиарит? :laugh:

  • Haha (+1) 4

Share this post


Link to post

cee4e8ed20e4e5edfc20e8e720e6e8e7ede820cae8f0fe2e2e2e20f1eaeef0ee2e2e2e

37543.png

  • Confused (0) 3

Share this post


Link to post

Один день из жизни Кирю... скоро...

  • Thanks (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

@Uranekit там только первые 2 главы. В стиме есть руководство с ссылкой на перевод.

Share this post


Link to post

 

 

  • Like (+1) 2

Share this post


Link to post

Стараюсь сильно не вглядываться, чтоб не словить для себя спойлеры, но посмотрев на переводы названий и имен, огорчился, увидев систему Поливанова, это бесконечная тема для споров и вкусовщина, так что это лишь отзыв. В идеале конечно иметь выбор в инсталяторе.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

А я наоборот рад, что правила русской транслитерации соблюдаются и в этом переводе, не только у Миракла

Edited by The Ultimate Weapon EMIL
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
В 24.01.2021 в 21:36, The Ultimate Weapon EMIL сказал:

А я наоборот рад, что правила русской транслитерации соблюдаются и в этом переводе, не только у Миракла

Хопберн так то понадженее будет, там не раз уже корректировали и улучшали систему перевода, в Поливанов как 100 лет назад ее написал, так ничего и не менялось, хотя за это время уже русский язык успел сам по себе сильно поменяться. Ну и да как по мне надо переводить по тому как произношение на японском слышиться, простой пример, в игре имя Маджимы произносится как Мажима, по Поливановской системе это Мадзима…… Откуда з берется? Да хрен его знает.

Edited by Eshfor
  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Может хоть к лету закончат перевод

Share this post


Link to post
6 минут назад, NightGhost сказал:

Может хоть к лету закончат перевод

Это вопрос? Наставление, утверждение, указание, прогнозирование, а может новости? 

Share this post


Link to post
В 28.01.2021 в 03:42, Eshfor сказал:

Хопберн так то понадженее будет, там не раз уже корректировали и улучшали систему перевода, в Поливанов как 100 лет назад ее написал, так ничего и не менялось, хотя за это время уже русский язык успел сам по себе сильно поменяться. Ну и да как по мне надо переводить по тому как произношение на японском слышиться, простой пример, в игре имя Маджимы произносится как Мажима, по Поливановской системе это Мадзима…… Откуда з берется? Да хрен его знает.

Дело в том, что в японском нет разницы между “Мажима” и “Мадзима”. Японский японец может тебе произнести эту фамилию не только в двух вариантах (близких к Поливанову и к Хепберну), но и вообще в каком-то среднем варианте, который и не “ж”, и не “з”. Произношение отличается в зависимости от региона.

А система Поливанова же — официально принятая в России система написания японских слов и имен, но не произношения. При этом, если смотреть с точки зрения японской грамматики, с точки зрения системы организации Поливановская система лучше, так как в ней ряды различных мор(слогов) намного ближе к японским, чем в системе Хепберна (например, ряды по типу са-си-су-сэ-со у Поливанова как раз выглядят однородно, когда по Хепберну у нас появляется “shi”, что на русском превращается в “ши” и вообще как-то выглядит уже не так однородно рядом с остальным рядом.

При этом, система Поливанова является лишь системой написания, а не произношения. Писать “Мадзима” и произносить “Маджима” — вполне себе верный и хороший вариант, и именно так учат язык те, кто занимается этим на каком-то серьезном уровне.

Так что в переводе вполне логично использовать систему Поливанова, когда речь идет о десятках и сотнях японских имен в рамках одной игры, а именно так дело и обстоит в Yakuza, если мы учитываем всю массовку из побочных миссий.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By DMBidlov

      Жанр: Full Reactive Eyes Entertaiment Платформа: PlayStation 1 Разработчик: Human Entertainment Издатель: Human Entertainment Дата выхода: 23 декабря 1998 ОБ ЭТОЙ ИГРЕ:
      ПРОГРЕСС:
      7.88% | ПЕРЕВОД 0.00% | РЕДАКТУРА Группа перевода ВКонтакте.
    • By Designer Team
      Мы приоткроем грань между нашим миром и миром духов в игре «Медиум» (The Medium)

      Наша команда Designer рада анонсировать один из самых масштабных проектов — русская озвучка нашумевшей игры “The Medium”.

      Для озвучание данного проекта нам собрать 70.000 рублей. Для старта основной работы необходимо собрать 50% от заявленной суммы. Поддержать проект можно в нашей группе ВКонтакте или через чат-бота.

      Также вы можете помочь в реализации данного проекта и стать частью нашей команды. Для этого необходимо заполнить анкету и мы ее обязательно рассмотрим.

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Так и я о том же!) Все было бы Идеально сразу? Это Сказки. Но мы говорим про последствия. А в них я хотел бы, и Вижу, поддержку продукта, и его полировку.Чем, собственно, компания и занимается!)
    • Обновление перевода до 1.5: изменения текста из 2.6; множество исправлений и улучшений текста; Frost Giant теперь везде морозные великаны (было по-разному); фамилия Thurlow теперь везде Турлоу (было по-разному); география: Hillsfar везде Хиллсфар (встречалось Хилсфар), Sea of Moving Ice — море Движущихся Льдов (было Море Движущихся Льдов); совместимость с переводом BG2EE: дворфы заменены на дварфов; совместимость с переводом BG2EE, боги: Amaunator — Амаунатор, Bane — Бейн, Chauntea — Чонтия, Helm — Хелм, Mask — Маска, Vhaeraun — Ваэраун, Waukeen — Вокин; совместимость с переводом BG2EE, география: Anauroch — Анаурох, Cloud Peaks — Облачные Вершины, Icewind Dale — долина Ледяных Ветров, Moonsea — Лунное море, Moonshaes — Муншаи, Myth Drannor — Миф Драннор, Sea of Fallen Stars — море Упавших Звёзд, Shadowdale — Шэдоудейл, Sword Coast — побережье Меча, Thay — Тай, Waterdeep — Вотердип, Zhentarim — Зентарим, Zhentil — Зентил; совместимость с переводом BG2EE, имена: Elminster — Элминстер, Khelben — Хелбен «Чёрный Посох» Арунсан; совместимость с переводом BG2EE, прочее: Red Wizard — Красный Волшебник; исправления в разных диалогах реплик, которые должны подходить и мужчинам, и женщинам; доработки сообщений в журнале боя; некоторые исправления шаблонов заклинаний и предметов; перенос модифицированных женских персонажей с отдельными именами из override обратно в lang\ru_RU\override. Новая версия несовместима с 2.5. Связано это с ошибкой в 2.5, из-за которой наличие файлов в lang\ru_RU\override могло вызывать вылеты при переходе между локациями. В 2.6 эта ошибка исправлена. Ссылка та же. Совместимая со steam cloud версия с английскими названиями сохранений здесь. Также сборки зазеркалированы на гитхабе.  
    • Слева UTF-16, справа UTF-8. У UTF-16 длина записана в отрицательном значении (-73 на примере слева/обычный int) и так как порядок байт в UTF-16 записывается с нулями через каждый байт, то длина будет равняться 73*2.
    • Обновление перевода до 1.8: изменения текста из 2.6; большое количество исправлений и улучшений текста; география: Nelanther везде Нелантер (было по-разному), New World везде Новый Свет (встречалось Новый Мир), Icewind Dale — долина Ледяных Ветров (Долина Ледяных Ветров), Marching Mountains — Шагающие горы (Шагающие Горы), Sea of Fallen Stars — море Упавших Звёзд (море Падающих звёзд), Sword Coast — побережье Меча (Побережье Меча), Valley of the Gods — Долина Богов (Долина богов); имена: Am-Si везде Ам-Си (встречалось Ам-си), Khelben Blackstaff Arunsun везде Хелбен Чёрный Посох Арунсан (было по-разному), Bylanna Ianulin теперь Биланна Янулин (была Биланна Ланулин), Caehan — Каэхан (Кэйхен), Dace — Дейс (Дэйс), Daleson — Далесон (Дэйлсон), Dalok — Далок (Дэйлок), Fairfoot — Файрфут (Фэйрфут), Furnbottom — Бронезад (Мехозад), Gaylan Bael — Гаэлан Бейл (Гэйлан Бэйл), Quayle — Квейл (Квэйл), Vaelag — Ваэлаг (Вэйлаг); совместимость с переводом BGEE: Neb теперь Неб и упоминается как гном (был Нэб, дварф), Ajantis — Аянтис (Аджантис); пара исправлений от siemfan; перенос модифицированных женских персонажей с отдельными именами из override обратно в lang\ru_RU\override. Обратите внимание, новая версия несовместима с 2.5. Связано это с ошибкой в 2.5, из-за которой наличие файлов в lang\ru_RU\override могло вызывать вылеты при переходе между локациями. В 2.6 эта ошибка исправлена. Все изменения я синхронизировал с официальным переводом. К сожалению, в качестве релизной версии Бимдоги выкатили сборку 2.6.5.0 почти двухмесячной давности, поэтому мои изменения за последние месяц с лишним в официальный релиз не вошли. Ссылки те же: собранный перевод, совместимый с облачными сейвами вариант (распаковываем в каталог с игрой). Также сборки зазеркалены на гитхабе.  
    • Я наверное не шарю и не знаю что именно имел ввиду.
      Вот тут пример первого изменения в диалогах. Слева на Русском (тот же текст что и в видеоролике, рабочий перевод) и справа оригинал на Английском.
    • Нет, там все 4 байта это всё длина, просто длинна отрицательная и тоже в количестве символов состоит. Допустим строка из 22 символов в utf16 это тоже 22 (хоть и 44 байта), а тут будет -22 ну и плюс сам нуль финальный.
       
    • Любой текст в котором предусмотрен ключ, можно локализовать путём создания своего файла .locres Даже такие строки в тех файлах которые вы скинули. А что за игра там?
      Вот примеры текста, который локализуется. Тут есть ключ (32 символа)+ бывает и меньше, перед текстом за 5 (hex 00 3A 00 00 00) в котором первый 00 пустота всегда вроде, второй после количество символов (3A в uint8 и uint16 это 58) до следующего повторяющего символа (тут b) он повторяется в следующем тексте этого же файла. 00 3A 00 00 00 первые два понятно третий, четвёртый и пятый я так понимаю кодировка если 00 00 00 то стандарт ANSI или ASCII. Для Русского я так понимаю UTF-16 FF FF FF


      Ключ (Key) и текст SourceString имеется ввиду, как на скриншоте:
              "SpeechText_13_3FC88DB845E816AB69994A9CF2F04B4B": {
                "Namespace": "",
                "Key": "61A58CBB476D1B8F140C3FB1A21B1D3B",
                "SourceString": "Captain, are you ready for the obligatory tutorial level?" Есть две утилиты для этого. В первой вытащить текст. А во второй его редактировать для последующего создания .locres
      А вот где нет ключа всё намного сложнее, у меня только получилось диалоги изменить, но пока способ долгий. Есть текст, который не поддаётся изменениям. Например Имена персонажей как в видео с демонстрацией перевода (Эти имена находятся вообще в uasset, проверял изменением в hex) и также пару тройку текстов минимум в самой игре. Ничего не получилось, можно конечно изменение шрифта сделать, но это бред, я думаю можно что-то да придумать
    • Самое интересное это обновление uasset, как это возможно без каких либо данных? У меня на фиксере по данным он правится по смещению строки и разнице предварительно вынесенным, как раз тут это и выносится -uoffset.
      Обновил ParserTextBinUnity, добавил туда -fix_size_block [offset] это для фикса контейнера со строкой, но мне показалось, что это даже не обязательно трогать как уже и говорил.
      ParserTextBinUnity.exe -ib "!ru_bin!" "!en!" "!ru!" -adnl -na -uoffset -unreal -fix_size_block -9
      Прога уж так названа не стал менять, но она универсальная на разные форматы строк поддерживает, нужно только настройки прописывать, на самом деле она уже и для java катит, нет только xna 7bit поддержки формата длинны VLQ.
      С выносом строк я думаю разберётесь, прог для них дофигища всяких, не говоря про предназначенные именно для анреала. Вроде была ещё не моя DQTextTool от @SileNTViP, но она если только достанет, вставка с фиксом не совсем верная там, где как получится.
      Со своими не стандартными uexp у меня загвоздка, там даже непонятно как юникод подключить, так как длины нет, и вот там уже при изменении размера вылеты игра IronSmith пролог, с ограничением и использованием места от ключей это жесть. В принципе на это поф, это ещё не вышло да и так себе.
      Ключи тоже не совсем понятно как в своём locres подключать, его же создать получается придётся, кто-нибудь это пробовал?
    • Я имел в виду, что сделана она по мотивам застрявшего танкера, а раз простой канала оценивали в 1 лярд зелёных в сутки , то и подписку надо соответствующую. В любом случае эта сделанная на коленке “игра”- скорее всего и не игра вовсе, а так, хохма. Просто с безумным ценником была бы смешнее.
    • я про их игры которые покажут, после релиза не жди русского, скворцы скорее удавятся чем переведут
  • Recent Status Updates

    • shingo3

      Когда нечего сказать, нужно взять и уе...поиграть.
      · 0 replies
    • kazanova007  »  Allard

      Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour
       
      будет или нет?
      · 7 replies
    • SerGEAnt

      Господи, что происходит.
      «Пиратство — счастье!
      Пиратство — лучшее, что случалось с этим миром!
      Я люблю тебя, пираточка»!
      · 2 replies
    • Evangelion_1



      я разбит. Около 20 лет надежды на логичную и обоснованную концовку в рамках произведения, чтобы увидеть ЭТО (заспойлерил себе финальную сцену). Анно, гори в аду, нет просто гори. Лучше бы ты ничего вообще не снимал, я про оригинальный сериал, а эти ребилды я бы забыл через пару дней после просмотра... и вообще они никогда бы не стали культовыми с такой вот подачей истории и развязкой… а ты ведь этого и хотел, сам про это говорил что мол тебя не так поняли, ах же ты… просто сгинь. Меня не так поняли, а сам со своей компашкой продолжал доить франшизу во всю силу… Ладно хоть закончил. Пусть так. В итоге ГГ получил хепи енд, как в любой другой банальной анимехе, Анно — молодец (нет) хрен тебе, а не Курилы, депрессивный японец.
      Песня в финале мне нравится… хоть один +.
      Естественно это на эмоциях. Анно и всей команде желаю здоровья и успехов в будущем. Моё разочарование — это моя проблема.

      Жалею лишь об одном, что наши пути пересеклись, пусть и не напрямую. Лучше бы я никогда не знакомился с творчеством этого японца.
      Что я несу, сериал то был хорош и оригинален
      Ладно, всё, забыли. Гляну фильм когда появится в цифре и уже тогда забуду навсегда.
      Действительно, прощай, Евангелион...
      · 2 replies
    • Frost-Nick  »  ZeRoNe

      Готовь комп, нас ждут импульсные винтовки.
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×