Jump to content
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Tom Clancy’s The Division 2 (PC)

Recommended Posts

‡агрузка...
1 час назад, Jec сказал:

Одному вообще нереально

При этом в первой части в одного было норм. Но тут прям звери, и окружают, и гранатами забрасывают в полный рост. Эти уроды еще с монтажной пеной...

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Одна из основных фишек игры, как раз то, что нравится автору, подача истории и сюжета через записки, телефоны, Эхо записи. В самой первой локе, в Белом Доме, на втором этаже на балконе лежит телефон, который и задает весь тон сюжета. Одна история генерала, который грабит богатых чего стоит. 

Основное отличие игры от первой части — с каждым уровнем игрока, противники не просто становятся толще, у них появляются перки и способности, которые они активно используют. Если вначале они просто в тебя стреляют/кидают гранаты/бегут, то к уровню 20му они начинают и пеной поливать (обездвиживать), и дронов запускать, и из гранатометов валить. Противники-медики стали реальной проблемой, они стоя далеко, в бой почти не лезут,  но, гады, поднимают погибших.  Обычная маленькая стычка способна стать ареной боевых действий, потому что с ростом уровня противник начинает призывать подкрепление, если оно рядом есть, а если рядом есть босс то просто драка в переулке превращается в настоящую войну. 

Хантеры стали гораздо злее и завалить даже одного очень непросто. События в виде Зараженных Зон представляют интересные не сильно сложные головоломки по исследованию, и рассказывают что случилось в данном месте. 

Вообще в игре кроме основного сюжета, появилась целая куча небольших минисюжетов, которые подаются в виде событий и иногда бывает, что событие завтрашнего дня может продлить событие вчерашнего. 

 

Edited by SgtPappas
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
17 минут назад, SgtPappas сказал:

Одна история генерала, который грабит богатых чего стоит.

Это просто история ради истории. В игре нет сюжета как такового, есть только лор с раскиданными повсюду “маленькими историями”. Это не недостаток, это данность: этим же страдает и Destiny, например.

Share this post


Link to post

При всех достоинствах игра не избавилась от мелких недостатков, которые дико портят жизнь еще со времен первой части. Самое основное это спотыкание в текстурах на ровном месте. К примеру, через метровый забор, там где можно, мы с легкостью перемахиваем, а вот пройти по куче мусора персонаж не может, видимо тяжело на 20 сантиметров ногу поднять. Второй яркий пример, до сих приходится искать входы в здания, вместо того чтобы просто выбить окно. Или разнести чертову рабицу несколькими выстрелами. Также порадовали логические провалы. Вот, к примеру, в одной из операций мы восстанавливаем узел системы. Там стоит мега-дверь, код знает только агенты спецотряда, все ок. Мы пробились через толпы врагов, открыли дверь, запустили систему. Что дальше делает игра? Правильно, говорит пойдем отсюда, родной, дверь оставь открытой, сюда же больше никто не придет.

При всем при этом, игра затягивает очень хорошо, время улетает просто моментом.

Share this post


Link to post
1 час назад, SgtPappas сказал:

противники не просто становятся толще, у них появляются перки и способности

ого, а я уж было поверил, что так больше не делают.

Share this post


Link to post
1 час назад, Креол сказал:

К примеру, через метровый забор, там где можно, мы с легкостью перемахиваем, а вот пройти по куче мусора персонаж не может, видимо тяжело на 20 сантиметров ногу поднять. Второй яркий пример, до сих приходится искать входы в здания, вместо того чтобы просто выбить окно. Или разнести чертову рабицу несколькими выстрелами. Также порадовали логические провалы. Вот, к примеру, в одной из операций мы восстанавливаем узел системы. Там стоит мега-дверь, код знает только агенты спецотряда, все ок. Мы пробились через толпы врагов, открыли дверь, запустили систему. Что дальше делает игра? Правильно, говорит пойдем отсюда, родной, дверь оставь открытой, сюда же больше никто не придет.

При всем при этом, игра затягивает очень хорошо, время улетает просто моментом.

С мусором тут все понятно, просто прокся кривая на модельке, должны поправить.  Рабицу несколькими выстрелами врядли разнесешь, просто потому что стрелять по сотне тонких прутиков никто не будет. 

В этой операции тебе по рации говорят, что направят туда отряд. Во всяком случае в английской версии. 

Share this post


Link to post
18 часов назад, SerGEAnt сказал:

Итоговая оценка — 9,0.

Я после беты сказал, что скучно и серо, но оценки и отзывы убедили меня всё же купить игру. И это в самом деле торт. Оптимизация со времён беты стала лучше, проблем с вылетами/дисконнектами нет. Была пропажа звука при запуске игры, оказалось из-за конфликта софта логитеч (программный 7.1 звук) и аналогичной реализации в самой игре.

На реддите шутили, что мол думаешь дойти из точки А в точку Б, а получается извилистое приключение по всей карте. Это правда. Юбисофту главное не испортить хорошо заваренную кашу плохими дополнениями и прислушиваться к сообществу.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

@SgtPappas ладно, бог с ними, с пулями, но гранатой то можно?)

Касательно отряда — там еще половина миссии впереди, здание не зачищено, но при этом мы оставляем это все открытым. Я понимаю, тут больше придирки, но дьявол кроется в том числе и в мелочах, которые тоже формируют восприятие от игры.

 

Share this post


Link to post
21 hours ago, SerGEAnt said:

Соперники грамотно окружают вашу позицию, умело закидывают вас гранатами и делают все, что на их месте делал бы обычный человек.

С ИИ врагов периодически возникают проблемы. Взять те же гранаты: при их использовании болванчики тупеют на глазах.

 

 

Share this post


Link to post
1 час назад, DedMoroz сказал:

С ИИ врагов периодически возникают проблемы. Взять те же гранаты: при их использовании болванчики тупеют на глазах.

Есть такое. Но это же не симулятор боевых действий, тут таких упрощений можно вагон найти.

Share this post


Link to post

@Jec @D.A.Dobermann @SerGEAnt 

Уж простите, но я реально не понимаю, в чем сложность бегать одному. Чем > народу в пати, тем толще и больше врагов. Вчера дошел до ГС (глобальное событие) 1 и начал играть в соло, т.к. поиск игроков занимает больше 10 минут на одну миссию. Так вот, у меня геймплей был на подобии ран`н`ган. Крепость гиен пробежал за 14 минут. Просто мне кажется, что не все читают, что дают перки на шмотках. У меня так сейчас стоит очень много перков на урон элитным противникм. Мне кажется, что они отлетают даже быстрее, чем обычные. За 1 час (!) дошел на ГС 3. Уровень вещей — 360. И это при том, что у меня бивни.

Кстати, с их появлением, как ни странно, игра стала легче о_0. Вот реально. У них напрягает только спам дронами и толстые роботы. Уже есть видео на ТыТруба, где люди проходят в соло крепости на харде за 25 минут.

Ждем-с ГС5 и первый рейд на 8 тел (интересно, а в соло будет реально пройти этот рейд? Тогда будет челлендж :))

@ArtemArt 

Эндгейм контент норм, стало интересней.

Теперь сетов, в привычном понимании, нет. Теперь сеты только из 3х вещей. Вот их и приходится комбинировать. Иногда даже попадаются сетапы 2+2+1+1. Тут уже кто на что горазд. + разнообразие добавляют специализации, но сами спец оружия не решают. Слишком мало импакта вносят, но вот дополнительные — очень даже. Чего только стоит 15% дамага к оружию (например пулемет в специализации подрывника).

 

Что не понятно\не нравится.

Баланс. Он реально странный. Как и писал выше — если собраться в урон элитным противникам, то их убить легче, чем фиолетовых. Ну ведь странно же (кстати, с таким сетом маски выбивать вообще просто).

Урон у оружия. Уж не знаю, что будет на ГС5, но сейчас пулеметы — лучшее оружие. Урон за выстрел — 7к, патронов в магазине — 120. Точность — лазерная (после секунды стрельбы). Скорострельность — 600 в\м. Именным элиткам сбиваю шлем и 50% хп с одной ленты.

Share this post


Link to post
3 часа назад, atlas_astro сказал:

Уровень вещей — 360.

Возможно будет легче на 30 лвл. А вот на 20 лвл в соло — тяжко. Подбирать перки для шмота и тд — ну нафига заморачиваться? Если шмот меняешь чуть ли не каждый уровень? Дойду до 30го — там буду собирать сеты и тд.

Share this post


Link to post
11 hours ago, SerGEAnt said:

Есть такое. Но это же не симулятор боевых действий, тут таких упрощений можно вагон найти.

Умение реагировать на гранаты — это не прерогатива исключительно только симуляторов, а вообще любых игр с экшен составляющей, когда враги адекватно реагируют на ту или иную боевую ситуацию, что является неписаным правилом любого шутера. Так что перед нами не упрощение, а банальный bug. Также на 2:19 автор специально указал, что враги перестают двигаться и обращать на тебя внимание иногда и при  банальной стрельбе, что опять же говорит, что боёвка в игре частично, но поломана.

Но главная проблема в The Division 2 даже не в этом. Вспоминая провальный старт 1-ой части, который патчами позднее всё же довели до ума, можно с уверенностью сказать, что и 2-ую рано или поздно всё же починять. Неприятно, но жить с этим можно, а вот с чем нельзя, так это с тем, что 2-ая часть ничем, по сути, не отличается от оригинала. Перед нами, говоря честно, банальный контент из "сезонника" (на баллов так 7-мь), чем полноценное продолжение.

  • Downvote 1

Share this post


Link to post
7 минут назад, DedMoroz сказал:

Умение реагировать на гранаты — это не прерогатива исключительно только симуляторов, а вообще любых игр с экшен составляющей, когда враги адекватно реагируют на ту или иную боевую ситуацию, что является неписаным правилом любого шутера. Так что перед нами не упрощение, а банальный bug. Также на 2:19 автор специально указал, что враги перестают двигаться и обращать на тебя внимание иногда и при  банальной стрельбе, что опять же говорит, что боёвка в игре частично, но поломана.

Но главная проблема в The Division 2 даже не в этом. Вспоминая провальный старт 1-ой части, который патчами позднее всё же довели до ума, можно с уверенностью сказать, что и 2-ую рано или поздно всё же починять. Неприятно, но жить с этим можно, а вот с чем нельзя, так это с тем, что 2-ая часть ничем, по сути, не отличается от оригинала. Перед нами, говоря честно, банальный контент из "сезонника" (на баллов так 7-мь), чем полноценное продолжение.

 

Сиквел осторожный, да. Но так вышло что с 1-ой частью познакомился за 2 недели до выхода второй, могу сравнить. Так вот изменений  много, точно никак не на сизон пасс, если бы вы своё мнение формировали не по роликам каких-то авторов с ютьюба, а по собственному игровому опыту, то  таких "не зрелых" поспешных выводов бы не делали. 

Share this post


Link to post
26 минут назад, DedMoroz сказал:

Неприятно, но жить с этим можно, а вот с чем нельзя, так это с тем, что 2-ая часть ничем, по сути, не отличается от оригинала

Смешно. Ты в них хоть сыграй что ли.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By james_sun

      Много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке?
      Тактический экшен в открытом мире Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands звезд с неба не хватал, но, по крайней мере, позволял по-новому взглянуть на жанр военных «песочниц», да еще и под соусом неплохого детектива. Помнится, заканчивая рецензию на игру, я выразил надежду, что в будущем разработчики доведут до ума спорные моменты и по полной раскроют заложенный потенциал.
      Увы.

      Миссия невыполнима
      Спустя четыре года после свержения наркокартеля в Боливии «Призракам» поставлена новая задача. Недалеко от вымышленного высокотехнологичного острова Аврора загадочным образом потерпел крушение военный корабль. Незадолго до этого с самим архипелагом была полностью потеряна связь. Чтобы разведать обстановку, к Авроре отправляется вооруженный до зубов отряд спецназначения на вертолетах, но и он, наткнувшись на стаю металлических убийц, оказывается сбит. Немногочисленные выжившие бойцы получают ранения различной степени тяжести и оказываются отрезаны друг от друга, связи со внешним миром нет, вокруг — опытные и опасные враги, во главе которых стоит бывший «Призрак» Коул Уокер со внешностью и голосом Джона Бернтала.
      Задача игрока тривиальна: собрать остатки собственного отряда, влиться в ряды островного сопротивления, а затем разрушить новоявленную технократическую мини-империю.
      В общем, все очень похоже на ту же Wildlands. Вот только если оная в плане сюжета успешно маскировалась под лихой остросюжетный военный триллер со старательным протягиванием ниточек с самого дна и до самого верха, то Breakpoint представляет собой какой-то невменяемый и пресный сюжетный кисель. Вместо пафосного, шаблонного, но все-таки вполне себе колоритного злодея — очередной разочаровавшийся в выбранной профессии солдат, вышедший на тропу войны со всем миром. Вместо грамотно построенного сценария и интересного расследования — разрозненные куски информации, которые тоже можно соединять между собой, но делать этого совсем не хочется. Наконец, вместо вполне понятной секретной операции по тихому развалу громадной криминальной империи с самых низов у нас тут какой-то глупый и пафосный технотриллер с минимумом постановки (и я не преувеличиваю, процентов 90 роликов в игре даже не старались как-то преобразить, сведя все происходящее на экране к двум говорящим головам).

      Дроны в Breakpoint — штука полезная: и врагов пометят, и своих полечат, и, при наличии нужного навыка, число противников сократят. Причем здесь, в отличие от Wildlands, у дронов все в порядке с автономностью и дальностью передвижения.
      Игровой процесс по большей части остался тем же. В вашем распоряжении огромный архипелаг, разделенный на несколько климатических зон, который вы вольны свободно исследовать. На протяжении всей игровой локации разбросаны точки интереса с различным содержимым: это могут быть побочные миссии, ящики с лутом или хорошо охраняемые военные объекты с секретами. 
      Следует сразу оговориться, что играть одному в новую Ghost Recon совершенно бессмысленно. Если раньше игрока худо-бедно поддерживали боты, то сейчас он вынужден воевать со многочисленными противниками в гордом одиночестве. Поэтому, отправляясь на Аврору, позаботьтесь о том, чтобы с вами рядом были еще как минимум два верных товарища. Только в этом случае весь заложенный тактический потенциал игры начинает раскрываться так же, как это было в Wildlands два года назад. Вместо утомительных зачисток военных баз с обязательным «откатом» назад метров на 500 (с полным респауном врагов) в случае собственной смерти вы получаете реально работающий тактический симулятор, где самостоятельно проводите разведку, разрабатываете план, распределяете в отряде роли (пилот, снайпер, боец поддержки, медик и так далее), а затем сообща вступаете в бой. 
      Стрельба в игре по-прежнему приятная. В наличии как вполне вменяемая баллистика, так и уникальное поведение для каждого ствола, к которому для начала нужно привыкнуть. Плюс ко всему у каждого бойца в отряде есть целая куча полезных устройств, начиная от простых гранат и аптечек и заканчивая ручными гранатометами и фляжкой с водой (помогает восстанавливать выносливость). 

      Секретное оружие технократов — левитирующие трупы.
      Увы, часть хронических болячек перекочевала в Breakpoint из Wildlands почти без изменений. Например, никуда не делся целый военный арсенал в рюкзаке игроков, который запросто вмещает в себя три-четыре десятка стволов и целый вагон амуниции. Соответственно, ни о какой экономии патронов речи не идет: закончились боеприпасы для пулемета? Переключайся на штурмовую винтовку / снайперку / пистолет-пулемет / дробовик и топай обратно в бой! И это, я напомню, в условиях жестокой подпольной борьбы с могущественной организацией, контролирующей каждый чих жителей на острове. 
      Физика транспортных средств осталась на очень среднем уровне. Зато исчезла странная манера автомобилей взрываться при стрельбе по стеклам — спасибо и на этом (правда, они все равно взрываются, если выпустить пару обойм в крышу или колесо). А вот от радио по совершенно непонятной причине отказались, поэтому отравляясь на задание на любом транспортном средстве, вместо веселой музыки или сводки последних новостей, добавляющих к атмосфере несколько положительных пунктов, готовьтесь слушать исключительно тишину. 
      Зато остался повсеместный гринд, бич многих игр в открытом мире и проектов от Ubisoft в частности. Дело в том, что в Breakpoint у персонажей есть два показателя уровней. Первый — классическая прокачка за выполнение заданий, нахождение улик и уничтожение врагов. Ваш герой потихоньку набирается опыта, обрастает пассивными и активными навыками, разучивает специальности. Древо умений выстроено логично, и хотя без бесполезных и малоиспользуемых навыков в нем все-таки не обошлось, развивать персонажа и наблюдать за его метаморфозами по ходу игры все равно интересно. 

      Да, это хаб. В тактическом экшене. Зачем?
      Второй показатель относится к уровню снаряжения протагониста, и вот к нему как раз имеются неудобные вопросы. Во-первых, совершенно непонятно, что в серьезном, казалось бы, военном шутере делает эта шушера из азиатских MMO. То есть ясно, что Ubisoft подобным образом планирует состричь как можно больше вечнозеленых со своей аудитории, которая любит вешать на пафосных солдафонов разноцветные рюшечки да менять им под настроение штанишки, вот только в Breakpoint подобная механика смотрится по меньшей мере дико. Представьте себе сурового накачанного воина с M4 наперевес, который носится по джунглям и блокпостам, массово убивает таких же суровых накачанных врагов, роется в ящиках в поисках нового оружия, а еще до кучи забирает с мертвых тел приглянувшиеся ботинки и футболки. Смешно? Скорее, глупо. 
      Кстати, много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке?
      Во-вторых, часть локаций и уровней в игре имеют рекомендации по уровню снаряжения. То есть убить любого живого противника по-прежнему можно из любого оружия с одного-двух выстрелов в голову, вот только помимо людей в окрестностях обитает масса прытких или тяжелобронированных роботов — раз, два — выносить вашего героя несоответствующего уровня будут все равно моментально. Благо ИИ в игре хоть прямолинеен и глуп, но точностью обладает просто запредельной, да и ваше местоположение автоматически становится известно сразу всем всполошенным тревогой противникам. 

      Вертолеты — по-прежнему очень полезный транспорт, перемещаться между квестами порой приходится на огромные расстояния. Жаль только, что у врагов эти стальные птицы взрываются буквально от пары попаданий.
      Собственно, тут снова напрашивается аналогия с какой-нибудь завалящей корейской MMО: пока ты не найдешь нужный шмот — не сможешь продвинуться дальше. И игре плевать, что ты уже чуть ли не сросся с каким-нибудь пулеметом низкого уровня, до тех пор пока не заменишь его или не найдешь такой же, но уровнем повыше, новых свершений тебе в ближайшее время точно не видать. 
      Ну и в-третьих, если вам не нравятся «броники» или ботинки, которые вы подбираете, всегда можно настроить один-единственный внешний вид героя, который не будет меняться вне зависимости от того, что на нем надето. То есть в целях повышения уровня вы по-прежнему можете пихать в соответствующие слоты любые подобранные элементы одежды, но ваш протагонист при этом всегда будет выглядеть одинаково.
      Если честно, для такого проекта, как Ghost Recon, подобное решение не лезет ни в какие ворота, это уровень каких-нибудь заплесневевших RPG; для полного соответствия не хватает только возможности использовать зачарованные кольца и надевать поверх одних штанов другие с соответствующим увеличением характеристик. 
      В итоге получается, что несмотря на присутствие интересной боевой модели, большого открытого мира, массы заданий и обилия возможностей по решению поставленных задач, все упирается в бесконечные поиски шмоток с целью отыскать среди них что-нибудь покруче да бесконечные же сражения со врагом, который без зазрения совести возрождается даже на вполне себе мирных и не единожды зачищенных объектах. 
      Сам по себе подобный гринд не плох, кому-то он может даже прийтись по душе, но согласитесь, явно не такого геймплея мы ждем от тактического командного экшена, которым когда-то и прикидывалась Ghost Recon.

      Угнать на базе вражеский танк и устроить разнос всему живому — вот ради чего стоит играть в Breakpoint (с друзьями).
      В техническом плане с игрой все ожидаемо посредственно. С одной стороны, пейзажи Breakpoint выглядят просто изумительно, любоваться восходом и отражающимися от воды лучами солнца можно натурально до бесконечности. А еще разработчики добавили персонажам большее число анимаций, зависящих от местности, по которой приходится передвигаться. 
      С другой стороны, многим моделям тут явно не хватает более тщательной проработки и полигонов. То же самое касается и текстур: на прорисовке части из них по неизвестным причинам сэкономили. 
      Кроме того, проект страдает от обилия ошибок: тут вам и дисконнекты, и кривые точки респауна, разбрасывающие членов отряда на километр и даже больше друг от друга, и несрабатывающие скрипты, и глюки с анимациями, и странное поведение NPC, и прочие радости игр от Ubisoft. Самое интересное, что к Breakpoint кроме патча первого дня до сих пор не вышло ни одного обновления (и даже точно не известно, как скоро его ждать), хотя, по идее, при таком раскладе они должны выходить чуть ли не ежедневно. 
      Отдельный ахтунг — местный интерфейс. Запутаться в обилии различных менюшек — раз плюнуть, причем такое ощущение, что дизайнеры и программисты намеренно прятали кое-какой функционал от игроков. Иного объяснения такой нелогичности просто не найти.
      Разочарование. Пожалуй, это главное чувство, которое испытываешь от знакомства с Ghost Recon: Breakpoint. Вместо того чтобы полностью раскрыть потенциал, заложенный в Wildlands, и уделить внимание шлифовке ключевых элементов, авторы как будто сорвались с цепи и принялись тащить в свою игру все возможные современные и устаревшие тренды для игр с открытым миром. При этом никто даже не позаботился о том, чтобы прилежно и аккуратно сшить между собой настолько разные элементы, хотя такая возможность у разработчиков, безусловно, была. 
      Стоит ли пробовать игру? Только если в ваших рядах есть еще один такой сумасшедший. И только если вы готовы терпеть бесконечный гринд и глупые ограничения ради хорошей боевой системы и по-прежнему большого числа тактических возможностей. 
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Гоша Берлинский

      Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье.
      Игра John Wick Hex одновременно попадает и не попадает в ожидания. Она хороша в том же, в чём плоха, — в своём жанре. Это пошаговый тактический экшен, который прекрасно ухватил суть хореографических боевых сцен из оригинального кино, но который вряд ли зацепит, если не нравится жанр. Быть фанатом Майка Бителла тут важнее, чем фанатом Джона Уика.

      После двух великолепных, но малоизвестных интерактивных спектаклей — Subsurface Circular и Quarantine Circular — Бителл вернулся к своей самой дорогой и спорной игре — изометрической стелс-головоломке Volume. Не то чтобы John Wick Hex копирует её полностью, потому что Volume, во-первых, не была пошаговой, а во-вторых, была чисто о прятках, но база у них явно одна. Заметно, что обе игры вылезли из одной головы, и John Wick Hex в свои неудачные моменты похожа на Volume. Витает что-то в воздухе.

      Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Противники не хрустальные, но выпадают из боя быстро, обычно прессуя количеством и стремлением наброситься кучей со всех сторон. Некоторые стреляют, некоторые — только бьют по лицу. Поэтому нужно расставлять приоритеты: в кого стрелять, а в кого кидать пистолет, когда закончатся патроны, и в какую сторону лучше сделать takedown. Исключение составляют боссы: у них больше здоровья, они быстрее, по той причине, что зона видимости динамичная и короткая, часто нужно играть в догонялки вокруг диванов. Просто иначе никак: патронов мало, здоровья — тоже.
      Игра скупа на аптечки, и оружия в ней ровно столько, чтобы не было дефицита, но изобилия тоже не было. Впрочем, Джон Уик редко промахивается, несмотря на то что игра просчитывает вероятность попадания или ударов. Как будто разработчики стали заложниками концепта, ведь Уик — супергерой среди киллеров, и он не промахивается. Поэтому нюанс перестрелок больше не в том, попадёшь или не попадёшь, а в том, хватит ли патронов. Два-три выстрела на одного человека из пистолета. Но в каждом поднятом оружии только половина обоймы. Просто патронов нет. Подбираешь ствол, разряжаешь, выкидываешь, подбираешь новый ствол — каждый бой состоит из этой цепочки. Причём в игре нет системы укрытий, а свободно действовать получается только в открытую. Можно, конечно, сменить стойку и вместо ходьбы перекатываться, но тогда сильно сужается свобода передвижений и становятся неактивны почти все действия, кроме стрельбы. Неудобно. Проще палить во все стороны у всех на виду. Идти напролом, комбинируя рукопашную и стрельбу. Зато как в фильмах. В этом, по правде, есть свой драйв. Когда каждый второй ход важен, ты всегда напряжён, постоянно переживаешь, и время ощущается иначе. Те, кто играют в тактические игры, знают это чувство. 

      Между главами показывают анимированные комиксы. Популярные второстепенные персонажи, озвученные актёрами из фильмов, много вычурно говорят, рассуждая о действиях Уика. В озвучке нет только самого важного — Киану Ривза. Его заменил Трой Бэйкер, которого зовут всегда, когда нужно заменить знаменитость. Впрочем, половина реплик на Иэне Макшейне, а тот великий актёр с харизматичным голосом. Реплики у него тоже хорошие. Бителл умеет писать и всегда был в первую очередь хорошим рассказчиком, а потом уже геймдизайнером. В игре неинтересная, отдельная от кинотрилогии история, которую, как ни парадоксально, приятно слушать. По барабану, о чём там говорят. Зато как!
      Но даже будь в игре Ривз и окажись сюжет захватывающим, играть в John Wick Hex — специфическое удовольствие. Её механики просто понять, но игру не назвать лёгкой и до конца продуманной. Респаун иногда расстраивает. Идея с таймлайном, который предсказывает действия противников, хорошая, но неудачно реализованная. Он просто не нужен: не так уж много действий и условий, за которыми нужно следить, чтобы ещё поглядывать на расчёты компьютера. К тому же вечно пропадающие из зоны видимости враги не позволяют ему работать корректно. Игра требует просчитывать всего несколько ходов вперёд, а элементы случайности редко застают врасплох. Самые сложные моменты случаются, когда спустя половину главы начинаешь новую арену с минимум патронов и здоровья и нужно выкручиваться. Кстати, тоже похоже на ситуации из кино. Можно притвориться, что так оно и задумывалось.
      Правильный, аккуратный взгляд на Джона Уика, но нужно обязательно любить тактические экшены. Если убрать Уика, игра не станет лучше или хуже, а вот снисходительным быть всё равно придётся.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×