Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Wargroove (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_wargroove_pc.jpg

Сколько бы ни кляли ремейки да ребуты, но стоит выйти очередному их представителю, как журналисты осыпают его девятками, а мы сами — деньгой. Вот и Wargroove окупилась за два дня, хотя не просто «наследница» или «сильно вдохновлялась» Ancient Empires или там Advance Wars, а прямая их реинкарнация. Игнорирующая почти любое развитие в отрасли с начала нулевых.


Сколько бы ни кляли ремейки да ребуты, но стоит выйти очередному их представителю, как журналисты осыпают его девятками, а мы сами — деньгой. Вот и Wargroove окупилась за два дня, хотя не просто «наследница» или «сильно вдохновлялась» Ancient Empires или там Advance Wars, а прямая их реинкарнация. Игнорирующая почти любое развитие в отрасли с начала нулевых.

banner_st-rv_wargroove_pc.jpg

Поначалу кажется, что Wargroove нельзя не любить. Привычный уже беззаботный юморок, округлые силуэты персонажей, которых так и хочется затискать в объятиях, несерьёзность, бескровность, милое внимание к деталям вроде разнообразия внешности солдат. Игра вся такая светлая, но спустя полчаса я уже выключил видеовставки боёв, какими бы подробными, плавными и идеально подогнанными в них ни были анимации. Сражений за ход случается с десяток и больше, а пропустить ролики вручную можно, только три секунды удерживая правую кнопку мыши, что ну очень долго, когда хочется просто отмахнуться, зная исход. Через час включил обратно (теперь разрешив запускать их лишь на собственном ходу — какой-никакой, а компромисс), ибо эти сцены вмещают половину визуальной прелести игры, скрывая её монотонность.

Почему монотонность? Что ж, правил немало, они даже работают. Но большинство укладывается в тот минимально необходимый базис, что позволяет, м-м-м, определить жанровую принадлежность игры, а не выделить её среди остальных. Типы местности дают бонусы и штрафы, обычно к защите и скорости передвижения. Разные типы войск имеют свои сильные и слабые стороны, уязвимы к атакам одних отрядов и отчаянно эффективны против других. Опять же, время суток и погода, если сменяться им позволяет сюжет. Армии делятся на сухопутные, воздушные и морские, заставляя искать баланс в поддержке различных фронтов, заказывая подкрепления. Но если б не пара нюансов в довесок, это всё.

14.jpg

Сила / Слабость: Даже повстречав все эти типы противников, затрудняюсь разобрать половину пиктограмм. А подписей нет

Из менее распространённого в жанре — необходимость захватывать деревеньки, чтобы каждый ход получать с них доход, и три типа зданий, в которых производятся указанные выше рода войск. Также есть лёгкое вкрапление менеджмента линий поддержки: карты достаточно большие, а вояки достаточно медлительные, чтобы приходилось заказывать типы подкреплений, уместные не прямо сейчас, а через несколько ходов, когда дотопают от казармы до побоища. Это вносит элемент планирования, но сталкивает с огромным числом «пустых» ходов. На протяжении таких просто тянешь войска по карте, даже если по сюжету она совершенно безопасная, или организуешь подвозку специальным транспортом, если только подопечные сумеют в него залезть.

Не забудем и про героев, по одному с каждой стороны за раз. В кампании они предопределены, в других режимах можно выбрать любимого. Как водится, данные товарищи сильней любого отдельно взятого типа воинов, но их легко подавить, окружив или расстреляв. Не спасёт ни чрезвычайно дорогое лечение у захваченных деревень, ни заряжаемая убийствами способность героя. Кстати, победить в матче можно, уничтожив или штаб врага, или лидера армии. Баланс в этом выборе найден и добавляет интересных ситуаций… С другой стороны, внезапная смерть лидера даёт прочувствовать отсутствие сохранений во всей красе. Ближе к финалу миссий любой из противников может одолеть горемыку с одного-двух ударов, а если и нет, то подоспеет куча более мобильных, чем герой, войск противника, от которых ему просто не убежать. Переигрывать даже несколько ходов, не то что 20, дело долгое. Чуть что, накидывайте с час игрового времени, осознавая необходимость заново пережить скучные начальные этапы миссии и прокликать все её диалоги, которых тьма.

15.jpg

Из чего строится рейтинг побед? Нулевые потери ему не интересны — надо было пофармить? Пройти быстрее?

Но самой большой проблемой оказывается нулевое разнообразие. От миссии к миссии открываются новые типы воинов, меняются условия побед, возможность докупки персонажей оборачивается задачей выжить теми силами, что выданы изначально. Но это детали, сам же принцип действий всегда один, шаблон поведения не меняется ну совсем. Герои не получают новых заклинаний и не усиливают имеющиеся, рядовые не матереют; даже самые волшебные персонажи атакуют только клетку, где стоит враг, но не сектор и не цепь врагов. Лучники не оказывают поддержку стоящему поблизости напарнику, отряды не растрачивают запас ответных атак, армии абсолютно симметричны, даром что выглядят по-разному. Знание того, что разные типы отрядов наносят увеличенный урон в определённых предусловиях, почти не заставляет применять их по-особому: из-за гигантских расстояний между фронтами времени для манёвров нет, а отступать неэффективно, потому отправляешь на гибель тех, что есть под рукой. Атаковать и так лучше из леса, шаманами воюешь или кем другим, рядом с копейщиками и так куча друзей, потому что совсем уж распылять армию нецелесообразно. Израненный отряд слабеет, потому всегда играешь «от нападения», нет ни одной способности упреждающего удара или аналога overwatch. Почти без допущений можно утверждать, что на стратегию влияет лишь самый ярко выраженный фактор — несовместимость атакующего и атакуемого, ведь даже сильнейший сухопутный отряд ничего не противопоставит базовому летающему (да колите ж вы мечами вверх!), а копейщики мигом сломят дорогущих рыцарей. Чтобы разнообразить сражения с ростом их сложности, не находится ни одного инструмента, можно только давить числом.

12.jpg

На стратегической карте Жизни указаны в целых числах, а на самом деле — в дробных. Можно не добить или зазря измотать более сильный отряд

Даже «Достижения» — жвачка, среди них нет ни одного выходящего за рамки минимально необходимых. Право и обязанность развлекать себя разработчики возложили на игроков, предоставив функционал. Мультиплеер, аркадный режим, создание и публикация собственных карт… «Настоятельно рекомендуется играть с друзьями». Что, с настоящим оппонентом интересней даже самая средняя игра? Вот так новость, не может быть.


Wargroove. Варгрув. «Варгру-у-у-ув!..» — это я вою от отчаяния перед каждым запуском игры. Она не хорошая и не плохая, она непримечательная. А ещё раздражающая в управлении и с плохим соотношением действий и «выхлопа», из разряда «Сколько нужно [кого-то], чтобы вкрутить лампочку?» — много копошения, минимальный результат. Если б не такие длительные матчи, была б неплохая сессионка. Запустить и расслабиться, ни о чём не переживая. Но если ностальгия достаточно сильна, на многое можно закрыть глаза, вновь окунувшись в давнишний геймплей.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 3
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Celeir сказал:

Ancient Empires или там Advance Wars

Я, как игравший на Game Boy Advanced, получил море удовольствия)

У WavGroove действительно много огрехов, которые в 2019 надо исправлять.

7 минут назад, Celeir сказал:

затрудняюсь разобрать половину пиктограмм. А подписей нет

Особенно этот косяк им точно надо исправлять патчами. Ибо я так же забывал)

Система рейтинга победы вообще какая-то жестокая, просто плетись на пролом и побыстрее закончи миску с минимум ходов, чтобы получить три звезды и S.

За честную рецензию спасибо)

Те, кто фанился в Advance Wars, однозначно стоит поиграть. С меня лично 7.5 из 10, 1.5 балла за лютое настольгирование!

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, Celeir сказал:

Вот и Wargroove окупилась за два дня, хотя не просто «наследница» или «сильно вдохновлялась» Ancient Empires или там Advance Wars, а прямая их реинкарнация.

Я бы сказал, Fire Emblem. И я уже джва года хочу такую игру.

На планшете ей самое место.

Изменено пользователем Evgeniy Safronov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Согласен и когда на форуме стима создал тему с краткими заметками, что войска различаются только структурами и что это не успеваешь понять за 2 часа, в которые можно сделать возврат средств (благо не купил вслепую, а скачал протестировать пиратку), написал, что это трюк со стороны разработчиков и написал, что игра слишком дорогая по этим причинам, все как один сказали “тут много контента, она точно этого стоит”, а потом и вовсе закрыли топик. А вот fire emblem или что-то похожее с прокачкой, с разнообразными и интересными миссиями, врагами, да даже та антология shining force, точнее, ремейк, стоил бы этих денег, но никак не этот клон advance wars. Может, я что-то не понимаю или упускаю, я люблю хорошую тактику, какк перечисленные мной, но я люблю её, если добавляют функционала и технических деталей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Legion_Pheonix сказал:

Я, как игравший на Game Boy Advanced, получил море удовольствия)

твоя ностальгия сильна!

23 минуты назад, Dicur3x сказал:

а потом и вовсе закрыли топик

у разрабов там шибко много свободы. Помню, написал под новостью о релизе 10-минутного приквела к OPUS Rocket of Whispers: огрехи, мол, есть даже за такой ничтожный промежуток времени, но в остальном шикарно, покупаю весь бандл. Удалили :) Оставили только те отзывы, которые сугубо позитивные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 11.02.2019 в 13:21, Celeir сказал:

твоя ностальгия сильна!

Я очень много наиграл в Advance Wars)

Тут скорее проблема в самом наличии системы рейтинга прохождения.

Если бы его не было, то было бы комфортнее играть, так как тебе удобнее.

А тут посознательно тебе игра ставит вызов) Типа ты лох, не смог получить звёздочки и S)))

Если забить на систему саму, то играется хорошо и спокойно.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

НЕ играл играл в Advance Wars н омного наиграл в ява версию Ancient Empires нокии , поэтому тоже очень сильно зашла, кстати про непонятные пиктограммы разработчик пообещал в твитери и кинул скриншот , что в ближайшем патче поправят это.

Что для меня самый главный плюс , это отсутствие прокачки юнитов, как многие ноют в стиме , что вестероз лучше, так мое мнение Весторос полнейший отстой из за прокачки которая вынуждает тебя дрочить на рандом , что бы не потерять драгоценного юнита и постоянна жмакая сейв лоад.

Что мне не хватает , так это небольшого разнообразия в юнитах и даже пускай общии характеристики будут одинаковые но например эльфы в лесу не теряют передвижение или , что то такое .

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, Legion_Pheonix сказал:

Я очень много наиграл в Advance Wars)

Тут скорее проблема в самом наличии системы рейтинга прохождения.

Если бы его не было, то было бы комфортнее играть, так как тебе удобнее.

А тут посознательно тебе играть ставит вызов) Типа ты лох, не смог получить звёздочки и S)))

Если забить на систему саму, то играется хорошо и спокойно.

Это про AW или Wargroove? И как тебе эти игры в сравнении друг с другом? Лично соглашусь с автором отметившим затянутость матчей. Я вот еще грешу на то еще не привык к механике игры, но очень трудно вести с малыми потерями, трудно найти какую-то правильную тактику и пройти затратив минимум ходов. Чего нельзя сказать про AW, где при правильной стратегии и расстановке войск почти всегда удавалось взять как минимум ранг А. Опять же более понятные и интересные рода войск в которых не путаешься и сразу понятно кто для чено нужен.

folderwin Суть в том что войска отличаются только внешне. Это важно для баланса. Хотя если продумать небольшие бонусы для каждой из расс, то думаю это не было бы большим криминалом)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Dicur3x Просто следовало больше навести справки по игре. вы изначально неправильно восприняли суть игры — ваша вина.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 11.02.2019 в 17:44, Celeir сказал:

Герои не получают новых заклинаний и не усиливают имеющиеся, рядовые не матереют; даже самые волшебные персонажи атакуют только клетку, где стоит враг, но не сектор и не цепь врагов. Лучники не оказывают поддержку стоящему поблизости напарнику, отряды не растрачивают запас ответных атак, армии абсолютно симметричны, даром что выглядят по-разному.

Ну да — это типа казуальный варгейм, как и AW, это особенности, а ни недостатки. Но в плане затянутости, неудобства интерфейса\управления и однотипной (по крайней мере пока так кажется) стратегии могу согласиться. Однако ни развитие, ни разница между отрядами фракций ни jrpg элементы не перевидут игру на новый уровень, а превратят ее в игру другого жанра, более распрастроненного и заезженного.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для 1995 очень чёткая картинка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, POW2208 сказал:

Это про AW или Wargroove?

WarGroove

3 часа назад, POW2208 сказал:

Лично соглашусь с автором отметившим затянутость матчей.

Так и есть. Я тоже согласен с автором.

3 часа назад, POW2208 сказал:

Я вот еще грешу на то еще не привык к механике игры, но очень трудно вести с малыми потерями, трудно найти какую-то правильную тактику и пройти затратив минимум ходов. Чего нельзя сказать про AW, где при правильной стратегии и расстановке войск почти всегда удавалось взять как минимум ранг А. Опять же более понятные и интересные рода войск в которых не путаешься и сразу понятно кто для чено нужен.

Вот этот грех вы верно описали. Даже нечего добавить! Но настальгия сильно) Хотя мне ничё не мешает скачать rom AW и через эмулятор поиграть. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
50 минут назад, Legion_Pheonix сказал:

WarGroove

Так и есть. Я тоже согласен с автором.

Вот этот грех вы верно описали. Даже нечего добавить! Но настальгия сильно) Хотя мне ничё не мешает скачать rom AW и через эмулятор поиграть. 

НА самом деле я просто воспринял как должное потерю юнитов и не парился (хотя мне в принципе пофиг на ранг), мне вообще эти потери юнитов не нравятся в стелистики сюжета игры, по сути две командирши решили между собой решить кто лучший командир и положили кучу войск)) Я на это просто перестал обращать внимание

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Отдельный респект разработчикам за то, что окончательно докрутили ИИ городам-государствам. Раньше они очень неохотно вступали в войну с державами, друг с другом и даже с докучающими всем варварами, однако теперь запросто выкашивают всех, до кого только смогут дотянуться, — были бы на это веские причины и ресурсы.
      Шестая часть Civilization, пожалуй, впервые во всей серии разделила поклонников на два настолько непримиримых лагеря. Одни геймеры были в восторге от значительно переработанных механик и сопутствующего эффекта новизны, другие тыкали в посредственную дипломатию и очень слабый, но при этом жутко агрессивный ИИ. 
      Дополнение Rise and Fall ждали в первую очередь как лекарство от врожденных болячек… часть из которых оно вылечило, но при этом добавило множество новых. Главная же тема дополнения — взлеты и падения цивилизаций — была изрядно подпорчена сомнительной реализацией и к концу игры попросту не работала. 
      На этой неблагодатной почве анонс Gathering Storm был воспринят сообществом с изрядной долей скепсиса. Кому нужны эти стихийные бедствия, если их уже давно добавили в игру создатели модификаций? Неужели не нашлось тематики для дополнения посвежее?

      Восставший из пепла
      Однако самые пессимистичные из мыслей и прочий негативный настрой исчезают минут через 40 после старта новой партии, и чем дольше она длится, тем сложнее вырваться из ее объятий.
      Игра с ходу вываливает на пользователя столько информации, что поначалу невольно закрадывается мысль: мы точно имеем дело всего лишь с дополнением, а не каким-нибудь самостоятельным ответвлением? Но нет — основные части Civilization 6 по-прежнему на месте: все те же гексы, все те же самостоятельные районы и чудеса, для которых необходимо собственное место, все те же «смертные» отряды рабочих, и да, все та же кривая система из Rise and Fall, которую авторы так и не удосужились пересмотреть. 

      В тумане войны природные бедствия тоже отображаются — причем в духе оригинальной игры. Это, как вы поняли, морской шторм. 
      Встроенное обучение сразу предупреждает: относиться к выбору места для города и других построек следует с изрядным вниманием, поскольку отныне оно может сулить владельцу как дополнительные выгоды, так и очень неприятные потери. Здешние реки, например, имеют свойство выходить из берегов, уничтожая или раня проходящих юнитов, разрушая улучшения и близлежащие районы. Или вот извержение вулкана — зрелище, безусловно, величественное и красивое, но при этом весьма опасное: стоящий у подножия город в мгновение ока лишается значительной части жителей и окрестных «плюшек». Впрочем, оба эти катаклизма способны принести игроку и существенную пользу, поскольку попавшие под раздачу земли становятся куда более благородными, да и вражеские войска, задетые стихией, могут в значительной степени поредеть. 
      Следует, однако, помнить, что не все проявления матушки-природы могут давать пользователю значительную выгоду. В частности смерчи или аномальная засуха лишь вредят той местности, куда их угораздило нагрянуть. 
      Между прочим, стихийные бедствия могут возникать не только сами по себе, но и по вине человечества — особенно если последнее не заботится должным образом об экологии. Дело в том, что привычные электростанции теперь не просто поднимают производительность в ближайшем городе: электричество крайне необходимо для продуктивной работы большинства зданий, однако сами электростанции достаточно сильно влияют на количество углекислого газа в атмосфере, что, в свою очередь, может привести к глобальному потоплению, изменению климата и затоплению низин. 

      Чудеса света и реки отныне подписываются прямо на игровой карте. Причем рядом с русскими городами реки получают подозрительно знакомые нам всем имена. 
      С природными катаклизмами в дополнении можно и нужно бороться — например возводить дамбы и специальным образом укреплять прибрежные районы. Но куда разумнее как можно скорее прокачать собственные технологии и научиться добывать энергию гораздо более чистыми способами: ветряками и солнечными станциями. Можно, конечно, рискнуть и построить АЭС, вот только этому сооружению жизненно необходимо постоянное обслуживание, в противном случае вместо чистой энергии вы рискуете получить значительный урон по площади и радиоактивное заражение местности.
      Еще одно немаловажное изменение в механиках — стратегические ресурсы отныне имеют свойство копиться на армейских складах. И если раньше достаточно было просто застолбить месторождение нефти или селитры, автоматически получив доступ к производству танков или мушкетеров (при наличии открытых технологий), то теперь для начала необходимо накопить в закромах необходимое количество нужного сырья. А это, в свою очередь, дополнительно стимулирует международную торговлю и делает ее куда более логичной и необходимой. 
      Интересным образом переработан процесс взаимодействия с другими державами — одно из самых больных мест оригинальной Civilization 6. Раньше игроки были зажаты в очень узкие, несправедливые и парадоксальные рамки. Как уже было сказано, многие жаловались на крайнюю агрессивность ИИ, которому жутко не нравились любые достижения игрока, а также прочих соседей по планете, из-за чего он объявлял войну и вторгался на чужие территории по любому чиху со стороны. Проучить наглеца при этом было очень и очень сложно: стоило только переусердствовать со сражениями и захватить вражеский город в ходе честной битвы, как против пользователя тут же сплачивался целый мир, обвиняя того в милитаризме. И не дай Бог геймеру первым начать войну — на сторону противника тут же могла переметнуться добрая половина мировых лидеров, желавших наказать пользователя за мнимую и якобы неоправданную агрессию.

      Что ни говори, а визуальное исполнение бедствий в дополнении решает. При взгляде на разлившуюся реку так и хочется скорее помыться. От грязи. 
      В Gathering Storm положение дел разительно изменилось. Теперь у каждого члена игровой партии есть специальный счетчик претензий к соседям, который растет от неправомерных действий с их стороны. Кто-то пообещал не селиться близко к вашим городам и не сдержался — держите плюс еще несколько пунктов в копилку. Переусердствовал с навязыванием собственной религии? Вот вам еще один плюс. После накопления достаточного количества претензий игрок может обратиться к виновной стороне с рядом требований, а также просто объявить ей войну, в ходе которой даже позволяется захватить несколько вражеских поселений — никто и слова дурного не скажет. 
      Соответственно, ИИ отныне действует куда более мудро и осторожно, он больше не торопится всеми силами развязать войну с окружающими, поскольку прекрасно знает, чем для него чреваты необдуманные поступки. Впрочем, это не значит, что мировые лидеры теперь все как один боятся междоусобиц, — кое-кто из них по-прежнему способен ринуться в атаку из-за собственных черт характера или из-за банального отчаяния. Другое дело, что и справляться с подобными агрессорами стало теперь и проще, и интереснее. 
      Кстати, отдельный респект разработчикам за то, что окончательно докрутили ИИ городам-государствам. Раньше они очень неохотно вступали в войну с державами, друг с другом и даже с докучающими всем варварами, однако теперь запросто выкашивают всех, до кого только смогут дотянуться, — были бы на это веские причины и ресурсы. Положительный сдвиг в этом плане случился еще во времена Rise and Fall, но только в Gathering Storm я лично стал свидетелем того, как дружественный город натурально смел собственной армией два других из вражеского лагеря без каких-либо сомнений. 

      Просим любить и жаловать — московский Панамский канал!
      А вот реализация Всемирного конгресса, который собирается в игре каждые 30 ходов, в новом дополнении определенно хромает. С одной стороны, это очень полезная штука, поскольку позволяет при помощи накопленных очков влияния голосовать за полезные мировые законопроекты и, в случае чего, экстренно созывать мировых лидеров для совместного преодоления кризисных ситуаций. С другой, предложения для повестки дня каждый раз выбираются случайным образом, и порой среди них не оказывается ничего стоящего. Да и стартует Конгресс слишком рано — в эпоху Средневековья, при этом все еще не встреченные игроком нации так и остаются ему неизвестными. Выглядит сие очень и очень странно. Налицо досадная недоработка.
      Из других досадных промахов — раздражающие баги и вылеты, которые в том числе могут сделать неиграбельным ваше последнее сохранение. Подобное было и на старте оригинального проекта — так неужто нельзя было с этим что-то сделать за столько времени?!
      Автор этих строк лично столкнулся с порчей сейвов и уже хотел было забить на дальнейшее изучение всех нововведений, но в последний момент передумал — и, надо сказать, не прогадал. Разработчики наконец сделали то, что у них просили еще в момент анонса научно-фантастической Beyond Earth (но в итоге так же получили это только с выходом дополнения для нее — какая ирония!), — превратили океан в полноценное игровое поле, позволив игрокам размещать на водной глади не только нефтяные вышки и рыболовные суда, но и что-то куда более существенное. Сейчас я не буду раскрывать все карты, дабы не портить вам удовольствие от собственных открытий, замечу лишь, что Firaxis Games сильно «прокачала» эпоху будущего и от души сдобрила ее сопутствующими фантастическими элементами.

      Дремлющий вулкан вот-вот проснется — ближайшему поселению скоро придется ой как несладко. 
      А еще авторы добавили в Civilization 6 возможность самолично строить водные каналы и прорубать туннели в горах при помощи военных инженеров — на редкость полезные штуки!
      Различные мелкие изменения, впрочем, можно заметить и в самом начале самой первой игровой партии: помимо обязательного джентельменского набора из пачки свежих наций, Чудес света и уникальных природных пейзажей тут присутствуют слегка переработанные древа научного-технического прогресса и социальных институтов, включающие в себя новые виды юнитов, построек, а также весьма полезных в хозяйстве социальных карточек. 
      Кажется, в Firaxis Games нащупали верное направление дальнейшего развития серии. Обжегшись на пафосном, но не работающем как следует расширении Rise and Fall, разработчики задумчиво ушли в тень и в кои-то веки выкатили такое мощное дополнение, что оно не только отлично развивает все аспекты оригинальной игры, но и исправляет некоторую часть ее уродливых болячек. Gathering Storm — масштабная и невероятно приятная добавка для тех, кому несмотря ни на что понравилась шестая часть, и тех, кто в ней разочаровался и, не выдержав, ушел обратно в Civilization 5. 
      Однако это не значит, что авторам больше не к чему стремиться, — техническая сторона проекта по-прежнему требует доработки и полировки, в то время как ИИ совершенно не помешает еще одна инъекция здравомыслия. Да и цена за Gathering Storm в русскоязычном Steam оказалась очень кусачей — где это видано, чтобы дополнение к игре стоило столько же, сколько сама игра?
      Кроме того, раз присущие нашей планете стихийные бедствия в игру уже добавлены, быть может, стоит подумать и в следующее дополнение включить «самостоятельных» диких животных и эпидемии? Ведь в истории человечества они сыграли не менее значимую роль. Как считаете, господа?
      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Morfius354

      Несмотря на цифру «3» в названии, новая игра на самом деле является примерно десятой по счету. Номерные части выходят на больших платформах, а пробелы между ними заполняют мобильные ответвления. Ну как пробелы — целые пропасти. Если вы играли только в Kingdom Hearts 1 и 2, то этого недостаточно для понимания событий, разворачивающихся в полноценном триквеле.
      Kingdom Hearts — феномен, который очень сложно объяснить. В одном произведении пытаются ужиться исконно западные миры Disney, объединенные восточным подходом к дизайну и сюжетом, достойным jRPG. Тэцуя Номура — отец и идейный вдохновитель серии — сумел создать удивительный коктейль из, казалось бы, несочетаемых ингредиентов.

      Сказочке конец
      Несмотря на цифру «3» в названии, новая игра на самом деле является примерно десятой по счету. Номерные части выходят на больших платформах, а пробелы между ними заполняют мобильные ответвления. Ну как пробелы — целые пропасти. Если вы играли только в Kingdom Hearts 1 и 2, то этого недостаточно для понимания событий, разворачивающихся в полноценном триквеле. Крайне желательно ознакомиться с Dream Drop Distance и Birth by Sleep. Ну и Chain of Memories c Re:coded лишними не будут. Во всех этих играх произошло столько событий, что для подробного объяснения никакого материала не хватит. Лучше посмотрите видео с рассказом о полной хронологии событий.
      Я лишь напомню, что в центре внимания — мальчик Сора, в руки которого попадает таинственный Ключ-Клинок, позволяющий путешествовать между разными мирами. В самом начале своего пути Сора знакомится с Дональдом Даком и Гуфи (да-да, теми самыми персонажами старых мультиков), и вместе эта троица противостоит Бессердечным — так называют созданий, чье сердце поглотила тьма. 
      Согласно правилам серии, любое живое существо под давлением сильных негативных эмоций разделяется на две половины: темная сущность вырывается наружу в виде какого-нибудь жуткого монстра — Бессердечного, оставляя позади себя пустую оболочку, которую называют Никто. Никто обладают всей памятью из прошлой жизни, но полностью лишаются прошлой личности. Они, как правило, берут себе новое имя, а их единственная цель — вернуть сердце, чтобы снова стать целым.

      Игры мечты для любого ребенка… Но все несколько сложнее, чем может показаться на первый взгляд
      В центре истории — классическое противостояние света и тьмы. Но если копнуть глубже, то Kingdom Hearts оказывается куда более комплексным произведением. Она рассуждает не просто о добре и зле как данности, а об их природе, о балансе сил, о том, откуда возникают темные мысли и как устроено наше сердце. Не в анатомическом смысле, а духовном, потому что «сердце» в сценарии — скорее метафора для той эфемерной сущности, что делает живое создание личностью. Души, если хотите.
      И здесь возникает одно из главных противоречий Kingdom Hearts: на первый взгляд, это детское произведение, но оно слишком сложное для понимания детьми. За сказочным фасадом диснеевских миров лежит сложная история с путешествиями во времени, связью между людьми и душами. Удивительно, что именно Kingdom Hearts 3, финальная часть саги, — самая простая и приземленная. Лишь под самый конец игра начинает собирать воедино все сюжетные линии, развивавшиеся в разное время с разными героями, в единый тугой узел, чтобы порадовать трогательным финалом.

      Сдержаться решительно невозможно… Отпусти-и-и! И забу-у-удь! 
      Большую часть времени предстоит путешествовать по разным мирам, придуманным студией Disney для своих мультфильмов. В триквеле их меньше, чем предлагали предшественники, — всего восемь. Зато теперь малое количество компенсируется исключительным качеством проработки. Kingdom Hearts появилась на Playstation 2, и ни одна часть не выходила даже на предыдущем поколении консолей. Авторов всегда сдерживали ограничения по железу, и только сейчас они сумели дать волю фантазии. Теперь любой мир, куда нас заносит, — это не склейка из нескольких небольших комнат и коридоров, а просторные комплексные локации, иногда даже со множеством ответвлений и секретов.
      В каждом мире рассказывается уже знакомая по мультикам история, в которую вклиниваются Сора, Дональд и Гуфи. «Рапунцель» и «Холодное сердце» создатели пересказывают чуть ли не дословно, тогда как «Корпорация монстров» и «Город героев» получили импровизированные продолжения. Современные консоли позволили добиться столь впечатляющей графики, что некоторые кадры практически невозможно отличить от первоисточника. Все миры выполнены в уникальной стилистике: в «Истории игрушек» герои становятся ожившими куклами, тогда как «Пиратов Карибского моря» авторы постарались сделать максимально реалистичными.
      Путешествуют между мирами герои, как и раньше, на игрушечном корабле. Однако теперь не только космические битвы, но и перелеты с планеты на планету выполнены в полноценном 3D. Серию частенько критиковали за эту связку между мирами, наверняка подобной судьбы не избежит и триквел. Не скажу, что сражения в космосе вызывают отторжение, но вторая часть в этом плане, на мой взгляд, была более сбалансированной.

      Бу!
      В последний бой
      Kingdom Hearts 3 легко может претендовать на звание самой красочной игры современности. Если бы мне показали нечто подобное в детстве, я бы точно прыгал от восторга. С первых же кадров она невероятно впечатляет фантазией и размахом. В одной из начальных сцен приходится сражаться с гигантским монстром, стоя на водной глади бескрайнего океана, в которой отражается небо. А практически сразу после нас закидывает в Грецию, где уже бок о бок с Геркулесом мы карабкаемся на Олимп, чтобы остановить коварного Аида. Аид же как всегда невероятно харизматичен — мой любимый второстепенный персонаж в серии. Каждое его появление — праздник и повод для смеха.
      Триквел, как и предыдущие выпуски, запомнится множеством ярких моментов: от участия в до боли знакомых событиях до драмы в духе хрестоматийных jRPG. И конечно, в памяти надолго останутся захватывающие сражения. Kingdom Hearts 3 доводит до идеала боевую систему, которая использовалась в большинстве игр серии. Сора умело орудует Ключ-Клинком, складывая несложные комбо, в то время как Гуфи, Дональд и другие напарники отвлекают на себя внимание. В нашем арсенале множество возможностей: магия, призыв разных известных персонажей, от Ральфа до Короля Льва, а также мощные совместные атаки. 

      Огромная робот-кукла горничной не дает забыть, что перед нами все-таки японская игра
      Многое зависит от Ключ-Клинка, который экипирован в данный момент. Теперь каждый из них обладает двумя, а то и тремя различными формами, которые меняют большинство доступных возможностей. Например, Клинок с упором на силу может превращаться в молот, и тогда заклинания вместо снарядов наносят урон по площади вокруг нас. Или вот магическое оружие, которое делает героя более маневренным и позволяет расстреливать врагов издали. 
      Авторы даже немного увлеклись, реализовав такую кучу возможностей: бои получились самыми простыми в серии. Большинство сражений можно пройти, тривиально закликивая врагов и вовремя нажимая кнопку активации особых приемов. Лишь с боссами стоит проявлять осторожность, хотя в большинстве случаев хватает своевременных уворачиваний — не то что в зубодробительных схватках из первых двух частей, где некоторые противники могли зашибить на раз-два. Зато однозначно битвы получились невероятно яркими и красивыми. Трансформация Ключей-Клинков, совместные удары и добивания — все столь красиво нарисовано и детально анимировано, что смотреть не надоедает и три десятка часов спустя. 

      Размер боссов в Kingdom Hearts не уступает какой-нибудь God of War
      …в отличие ото всей игры в целом, которая к финалу немного приедается. Несмотря на невероятную проработку миров, делать в них особо нечего, кроме как бежать от одной сюжетной сценки до другой. В запрятанных сундуках редко находится что-то полезное, в основном — доступ к простеньким мини-играм. Механика практически не изменяется, только «Пираты Карибского моря» удивляют сочными морскими сражениями. И это слегка расстраивает. После стольких частей авторы уже, кажется, из последних сил добивали историю. Безусловно, здесь нет халтуры, но на некоторых мирах создатели будто просто устали. Если посмотреть на «Корпорацию монстров», она окажется простым коридором длиной в несколько часов. И это после потрясающего мира «Рапунцель».
      Да и большинство событий, касающихся основного сюжета, упакованы в заключительные часы игры. Большую часть времени мы проводим в компании диснеевских персонажей, чьи истории, конечно, трогательные и милые, но по сути, никак не относятся к основному повествованию. Не такого ждешь от завершения серии, начавшейся 17 лет назад. Хотя и не могу сказать, что я остался разочарован. Скорее, ожидал чуточку большего, чем получил в итоге.
      Не идеальное, но достойное завершение саги о Королевстве Сердец: истинные злодеи являют себя во всей красе, все линии сходятся воедино. Kingdom Hearts 3 — невероятно яркая и насыщенная игра с красочными сражениями. Мешают ей разве что некоторое однообразие и, в очередной раз, спорная реализация путешествий между мирами. Но после финальных титров вы не будете думать об этом, а вспомните все те эмоциональные моменты, которые разделили с Сорой, Дональдом, Гуфи и множеством других героев, таких знакомых и любимых.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×