Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Wargroove (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_wargroove_pc.jpg

Сколько бы ни кляли ремейки да ребуты, но стоит выйти очередному их представителю, как журналисты осыпают его девятками, а мы сами — деньгой. Вот и Wargroove окупилась за два дня, хотя не просто «наследница» или «сильно вдохновлялась» Ancient Empires или там Advance Wars, а прямая их реинкарнация. Игнорирующая почти любое развитие в отрасли с начала нулевых.


Сколько бы ни кляли ремейки да ребуты, но стоит выйти очередному их представителю, как журналисты осыпают его девятками, а мы сами — деньгой. Вот и Wargroove окупилась за два дня, хотя не просто «наследница» или «сильно вдохновлялась» Ancient Empires или там Advance Wars, а прямая их реинкарнация. Игнорирующая почти любое развитие в отрасли с начала нулевых.

banner_st-rv_wargroove_pc.jpg

Поначалу кажется, что Wargroove нельзя не любить. Привычный уже беззаботный юморок, округлые силуэты персонажей, которых так и хочется затискать в объятиях, несерьёзность, бескровность, милое внимание к деталям вроде разнообразия внешности солдат. Игра вся такая светлая, но спустя полчаса я уже выключил видеовставки боёв, какими бы подробными, плавными и идеально подогнанными в них ни были анимации. Сражений за ход случается с десяток и больше, а пропустить ролики вручную можно, только три секунды удерживая правую кнопку мыши, что ну очень долго, когда хочется просто отмахнуться, зная исход. Через час включил обратно (теперь разрешив запускать их лишь на собственном ходу — какой-никакой, а компромисс), ибо эти сцены вмещают половину визуальной прелести игры, скрывая её монотонность.

Почему монотонность? Что ж, правил немало, они даже работают. Но большинство укладывается в тот минимально необходимый базис, что позволяет, м-м-м, определить жанровую принадлежность игры, а не выделить её среди остальных. Типы местности дают бонусы и штрафы, обычно к защите и скорости передвижения. Разные типы войск имеют свои сильные и слабые стороны, уязвимы к атакам одних отрядов и отчаянно эффективны против других. Опять же, время суток и погода, если сменяться им позволяет сюжет. Армии делятся на сухопутные, воздушные и морские, заставляя искать баланс в поддержке различных фронтов, заказывая подкрепления. Но если б не пара нюансов в довесок, это всё.

14.jpg

Сила / Слабость: Даже повстречав все эти типы противников, затрудняюсь разобрать половину пиктограмм. А подписей нет

Из менее распространённого в жанре — необходимость захватывать деревеньки, чтобы каждый ход получать с них доход, и три типа зданий, в которых производятся указанные выше рода войск. Также есть лёгкое вкрапление менеджмента линий поддержки: карты достаточно большие, а вояки достаточно медлительные, чтобы приходилось заказывать типы подкреплений, уместные не прямо сейчас, а через несколько ходов, когда дотопают от казармы до побоища. Это вносит элемент планирования, но сталкивает с огромным числом «пустых» ходов. На протяжении таких просто тянешь войска по карте, даже если по сюжету она совершенно безопасная, или организуешь подвозку специальным транспортом, если только подопечные сумеют в него залезть.

Не забудем и про героев, по одному с каждой стороны за раз. В кампании они предопределены, в других режимах можно выбрать любимого. Как водится, данные товарищи сильней любого отдельно взятого типа воинов, но их легко подавить, окружив или расстреляв. Не спасёт ни чрезвычайно дорогое лечение у захваченных деревень, ни заряжаемая убийствами способность героя. Кстати, победить в матче можно, уничтожив или штаб врага, или лидера армии. Баланс в этом выборе найден и добавляет интересных ситуаций… С другой стороны, внезапная смерть лидера даёт прочувствовать отсутствие сохранений во всей красе. Ближе к финалу миссий любой из противников может одолеть горемыку с одного-двух ударов, а если и нет, то подоспеет куча более мобильных, чем герой, войск противника, от которых ему просто не убежать. Переигрывать даже несколько ходов, не то что 20, дело долгое. Чуть что, накидывайте с час игрового времени, осознавая необходимость заново пережить скучные начальные этапы миссии и прокликать все её диалоги, которых тьма.

15.jpg

Из чего строится рейтинг побед? Нулевые потери ему не интересны — надо было пофармить? Пройти быстрее?

Но самой большой проблемой оказывается нулевое разнообразие. От миссии к миссии открываются новые типы воинов, меняются условия побед, возможность докупки персонажей оборачивается задачей выжить теми силами, что выданы изначально. Но это детали, сам же принцип действий всегда один, шаблон поведения не меняется ну совсем. Герои не получают новых заклинаний и не усиливают имеющиеся, рядовые не матереют; даже самые волшебные персонажи атакуют только клетку, где стоит враг, но не сектор и не цепь врагов. Лучники не оказывают поддержку стоящему поблизости напарнику, отряды не растрачивают запас ответных атак, армии абсолютно симметричны, даром что выглядят по-разному. Знание того, что разные типы отрядов наносят увеличенный урон в определённых предусловиях, почти не заставляет применять их по-особому: из-за гигантских расстояний между фронтами времени для манёвров нет, а отступать неэффективно, потому отправляешь на гибель тех, что есть под рукой. Атаковать и так лучше из леса, шаманами воюешь или кем другим, рядом с копейщиками и так куча друзей, потому что совсем уж распылять армию нецелесообразно. Израненный отряд слабеет, потому всегда играешь «от нападения», нет ни одной способности упреждающего удара или аналога overwatch. Почти без допущений можно утверждать, что на стратегию влияет лишь самый ярко выраженный фактор — несовместимость атакующего и атакуемого, ведь даже сильнейший сухопутный отряд ничего не противопоставит базовому летающему (да колите ж вы мечами вверх!), а копейщики мигом сломят дорогущих рыцарей. Чтобы разнообразить сражения с ростом их сложности, не находится ни одного инструмента, можно только давить числом.

12.jpg

На стратегической карте Жизни указаны в целых числах, а на самом деле — в дробных. Можно не добить или зазря измотать более сильный отряд

Даже «Достижения» — жвачка, среди них нет ни одного выходящего за рамки минимально необходимых. Право и обязанность развлекать себя разработчики возложили на игроков, предоставив функционал. Мультиплеер, аркадный режим, создание и публикация собственных карт… «Настоятельно рекомендуется играть с друзьями». Что, с настоящим оппонентом интересней даже самая средняя игра? Вот так новость, не может быть.


Wargroove. Варгрув. «Варгру-у-у-ув!..» — это я вою от отчаяния перед каждым запуском игры. Она не хорошая и не плохая, она непримечательная. А ещё раздражающая в управлении и с плохим соотношением действий и «выхлопа», из разряда «Сколько нужно [кого-то], чтобы вкрутить лампочку?» — много копошения, минимальный результат. Если б не такие длительные матчи, была б неплохая сессионка. Запустить и расслабиться, ни о чём не переживая. Но если ностальгия достаточно сильна, на многое можно закрыть глаза, вновь окунувшись в давнишний геймплей.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 3
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
5 минут назад, Celeir сказал:

Ancient Empires или там Advance Wars

Я, как игравший на Game Boy Advanced, получил море удовольствия)

У WavGroove действительно много огрехов, которые в 2019 надо исправлять.

7 минут назад, Celeir сказал:

затрудняюсь разобрать половину пиктограмм. А подписей нет

Особенно этот косяк им точно надо исправлять патчами. Ибо я так же забывал)

Система рейтинга победы вообще какая-то жестокая, просто плетись на пролом и побыстрее закончи миску с минимум ходов, чтобы получить три звезды и S.

За честную рецензию спасибо)

Те, кто фанился в Advance Wars, однозначно стоит поиграть. С меня лично 7.5 из 10, 1.5 балла за лютое настольгирование!

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
17 минут назад, Celeir сказал:

Вот и Wargroove окупилась за два дня, хотя не просто «наследница» или «сильно вдохновлялась» Ancient Empires или там Advance Wars, а прямая их реинкарнация.

Я бы сказал, Fire Emblem. И я уже джва года хочу такую игру.

На планшете ей самое место.

Edited by Evgeniy Safronov

Share this post


Link to post

Согласен и когда на форуме стима создал тему с краткими заметками, что войска различаются только структурами и что это не успеваешь понять за 2 часа, в которые можно сделать возврат средств (благо не купил вслепую, а скачал протестировать пиратку), написал, что это трюк со стороны разработчиков и написал, что игра слишком дорогая по этим причинам, все как один сказали “тут много контента, она точно этого стоит”, а потом и вовсе закрыли топик. А вот fire emblem или что-то похожее с прокачкой, с разнообразными и интересными миссиями, врагами, да даже та антология shining force, точнее, ремейк, стоил бы этих денег, но никак не этот клон advance wars. Может, я что-то не понимаю или упускаю, я люблю хорошую тактику, какк перечисленные мной, но я люблю её, если добавляют функционала и технических деталей.

Share this post


Link to post
1 час назад, Legion_Pheonix сказал:

Я, как игравший на Game Boy Advanced, получил море удовольствия)

твоя ностальгия сильна!

23 минуты назад, Dicur3x сказал:

а потом и вовсе закрыли топик

у разрабов там шибко много свободы. Помню, написал под новостью о релизе 10-минутного приквела к OPUS Rocket of Whispers: огрехи, мол, есть даже за такой ничтожный промежуток времени, но в остальном шикарно, покупаю весь бандл. Удалили :) Оставили только те отзывы, которые сугубо позитивные.

Share this post


Link to post
В 11.02.2019 в 13:21, Celeir сказал:

твоя ностальгия сильна!

Я очень много наиграл в Advance Wars)

Тут скорее проблема в самом наличии системы рейтинга прохождения.

Если бы его не было, то было бы комфортнее играть, так как тебе удобнее.

А тут посознательно тебе игра ставит вызов) Типа ты лох, не смог получить звёздочки и S)))

Если забить на систему саму, то играется хорошо и спокойно.

Edited by Legion_Pheonix

Share this post


Link to post

НЕ играл играл в Advance Wars н омного наиграл в ява версию Ancient Empires нокии , поэтому тоже очень сильно зашла, кстати про непонятные пиктограммы разработчик пообещал в твитери и кинул скриншот , что в ближайшем патче поправят это.

Что для меня самый главный плюс , это отсутствие прокачки юнитов, как многие ноют в стиме , что вестероз лучше, так мое мнение Весторос полнейший отстой из за прокачки которая вынуждает тебя дрочить на рандом , что бы не потерять драгоценного юнита и постоянна жмакая сейв лоад.

Что мне не хватает , так это небольшого разнообразия в юнитах и даже пускай общии характеристики будут одинаковые но например эльфы в лесу не теряют передвижение или , что то такое .

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
22 часа назад, Legion_Pheonix сказал:

Я очень много наиграл в Advance Wars)

Тут скорее проблема в самом наличии системы рейтинга прохождения.

Если бы его не было, то было бы комфортнее играть, так как тебе удобнее.

А тут посознательно тебе играть ставит вызов) Типа ты лох, не смог получить звёздочки и S)))

Если забить на систему саму, то играется хорошо и спокойно.

Это про AW или Wargroove? И как тебе эти игры в сравнении друг с другом? Лично соглашусь с автором отметившим затянутость матчей. Я вот еще грешу на то еще не привык к механике игры, но очень трудно вести с малыми потерями, трудно найти какую-то правильную тактику и пройти затратив минимум ходов. Чего нельзя сказать про AW, где при правильной стратегии и расстановке войск почти всегда удавалось взять как минимум ранг А. Опять же более понятные и интересные рода войск в которых не путаешься и сразу понятно кто для чено нужен.

folderwin Суть в том что войска отличаются только внешне. Это важно для баланса. Хотя если продумать небольшие бонусы для каждой из расс, то думаю это не было бы большим криминалом)

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Dicur3x Просто следовало больше навести справки по игре. вы изначально неправильно восприняли суть игры — ваша вина.

Share this post


Link to post
В 11.02.2019 в 17:44, Celeir сказал:

Герои не получают новых заклинаний и не усиливают имеющиеся, рядовые не матереют; даже самые волшебные персонажи атакуют только клетку, где стоит враг, но не сектор и не цепь врагов. Лучники не оказывают поддержку стоящему поблизости напарнику, отряды не растрачивают запас ответных атак, армии абсолютно симметричны, даром что выглядят по-разному.

Ну да — это типа казуальный варгейм, как и AW, это особенности, а ни недостатки. Но в плане затянутости, неудобства интерфейса\управления и однотипной (по крайней мере пока так кажется) стратегии могу согласиться. Однако ни развитие, ни разница между отрядами фракций ни jrpg элементы не перевидут игру на новый уровень, а превратят ее в игру другого жанра, более распрастроненного и заезженного.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Для 1995 очень чёткая картинка.

Share this post


Link to post
3 часа назад, POW2208 сказал:

Это про AW или Wargroove?

WarGroove

3 часа назад, POW2208 сказал:

Лично соглашусь с автором отметившим затянутость матчей.

Так и есть. Я тоже согласен с автором.

3 часа назад, POW2208 сказал:

Я вот еще грешу на то еще не привык к механике игры, но очень трудно вести с малыми потерями, трудно найти какую-то правильную тактику и пройти затратив минимум ходов. Чего нельзя сказать про AW, где при правильной стратегии и расстановке войск почти всегда удавалось взять как минимум ранг А. Опять же более понятные и интересные рода войск в которых не путаешься и сразу понятно кто для чено нужен.

Вот этот грех вы верно описали. Даже нечего добавить! Но настальгия сильно) Хотя мне ничё не мешает скачать rom AW и через эмулятор поиграть. 

Share this post


Link to post
50 минут назад, Legion_Pheonix сказал:

WarGroove

Так и есть. Я тоже согласен с автором.

Вот этот грех вы верно описали. Даже нечего добавить! Но настальгия сильно) Хотя мне ничё не мешает скачать rom AW и через эмулятор поиграть. 

НА самом деле я просто воспринял как должное потерю юнитов и не парился (хотя мне в принципе пофиг на ранг), мне вообще эти потери юнитов не нравятся в стелистики сюжета игры, по сути две командирши решили между собой решить кто лучший командир и положили кучу войск)) Я на это просто перестал обращать внимание

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Chaosbane давала некоторым поклонникам смутную надежду на то, что у знаменитой виртуальной серии наконец-то появится свое собственное полноценное Diablo, все слагаемые для этого у проекта были: тут и мрачный проработанный мир, и орды приспешников зла, и легендарные воины, не раз бросавшие вызов многочисленному злу.
      Но, увы, не сложилось.
      Глядя на Warhammer: Chaosbane, в очередной раз с грустью понимаешь, как же все-таки франшизе не везет на качественные игровые адаптации. Даже ее близняшке в лице Warhammer 40,000 в этом плане везет чуть больше: она уже обзавелась и шикарными RTS (кто-то даже говорит, что не одной), и отличной hack’n’slash, и неплохим кооперативным шутером, и яростным слэшером, и даже что-то вменяемое на тему X-COM и Civilization у нее недавно промелькнуло. 
      А что же у Warhammer Fantasy? Из последних качественных релизов вспоминаются разве что кооперативный экшен Vermintide 2 да стратегический кроссовер с серией Total War. И ведь это несмотря на давнюю историю и богатейший лор. 
      Упомянутая же Chaosbane давала некоторым поклонникам смутную надежду на то, что у знаменитой виртуальной серии наконец-то появится свое собственное полноценное Diablo, все слагаемые для этого у проекта были: тут и мрачный проработанный мир, и орды приспешников зла, и легендарные воины, не раз бросавшие вызов многочисленному злу.
      Но, увы, не сложилось.

      Четверо во тьме
      Первое, на что обращаешь внимание при запуске игры, — опостылевшие комиксы-ролики, которые при помощи пафосного голоса за кадром, посредственной рисовки и скудных спецэффектов вкратце вводят игрока в курс дела. Увы, не дают в последнее время разработчикам игр в сериале Warhammer необходимого финансирования, которого хватит даже на плохонькое CGI. 

      Один — за Императора!
      На дворе меж тем 2301 год по местному летоисчислению. В разгаре Великая война с Хаосом. Зловещий Азавар Кул при помощи своей многочисленной армии захватывает человеческий город Прааг, разграбляет соседний порт и осаждает Кислев. Отпор силам тьмы смог дать лишь молодой дворянин по имени Магнус фон Бильдхофен, под знаменами которого объединились люди, эльфы и гномы. Победу, однако, отпраздновать не успели — приспешники Хаоса под покровом ночи напали на героя и отравили его посредством сложного проклятия. Теперь его жизнь, равно как и жизнь всех жителей Империи, находится в руках одной отважной четверки. 
      Для каждого из них разработчики не поленились нарисовать и озвучить собственные интро, объясняющие, как именно тот или иной персонаж был втянут в кровопролитную войну. За это разработчикам безусловный плюс. 
      На выбор пользователю даются благородный имперский капитан, полагающийся на собственные доспехи и верный меч (типичный Танк), мускулистый бородатый гном, ловко орудующий парными секирами и презирающий физическую броню в угоду татуировкам (он же Варвар), могущественный эльф-Маг с ворохом различных заклинаний и эльфийская лучница, обладающая даром к призыву существ. Каждый из героев, как водится, отличается от других стилем боя, а также собственными уникальными способностями и умениями. 
      Прокачивать характеристики персонажа не дают — следуя дурным современным тенденциям в жанре, с ростом уровней они улучшаются автоматически. Игроку лишь открывают доступ ко все более продвинутым активным и пассивным способностям, а заодно позволяют прибавлять проценты к статам при помощи аналога древа из Path of Exile. Все остальное извольте увеличивать при помощи найденного снаряжения и его улучшений. 
      Геймплейно проект знаком всем поклонникам hack’n’slash: ваше альтер-эго с криком вгрызается в толпу врагов (или же, напротив, почтительно держится от них на безопасном расстоянии), после чего начинает активно уменьшать их популяцию посредством основного оружия и выставленных в быстрые слоты умений. 

      Бесконечные орды и цифры — это про Warhammer: Chaosbane
      И вот тут следует сразу же обратиться к недостаткам, коих у игры уйма. Главной проблемой Warhammer: Chaosbane является тотальное однообразие. Местное бесконечное мочилово почти никак не разбавляется, и весь игровой процесс так или иначе сводится к следующей схеме: герой оказывается в хабе, там он участвует в сухом диалоге, ему дают очередное задание в духе «найди и убей» или «найди и принеси», он отправляется в целевую локацию, выполняет поставленную задачу, вырубая по пути целый демонический город, после чего возвращается обратно, и все снова повторяется по кругу. 
      Изредка рядом с описанием «миссии» начинает тикать таймер или разработчики вдруг одну большую длинную кишку разрезают на несколько маленьких подуровней, создавая своеобразную кольцевую башню, однако подобное в данной игре все-таки редкость. Еще реже на уровнях встречается некое подобие побочных заданий — такие ситуации в игре можно буквально пересчитать по пальцам.
      Усугубляет и без того незавидное положение тот факт, что в Chaosbane очень мало как самих локаций, так и видов врагов. Не верьте описанию, кричащему об «огромном бестиарии», насчитывающем «70 монстров и невероятных боссов», — на всю игру наскребется, пожалуй, где-то 25—30 разновидностей демонических тварей, остальное разработчики добирают при помощи давно устаревшего приема: перекрашивая супостатов в другие цвета и даруя им новые способности. 
      К слову, о способностях. Сама по себе основная схема прокачки персонажа в игре выглядит занятно. У героя есть несколько слотов под активные и пассивные способности, которые, как уже было сказано выше, открываются по мере роста уровней персонажа. При этом ограничением тут служит не только жестко заданное число упомянутых слотов, но и выделенное число очков под способности. Чем выше уровень способности, тем больше очков она требует для внедрения в слот. 
      В теории это открывает простор для любопытных экспериментов, при которых можно комбинировать различные скиллы, либо делая из персонажа узконаправленного специалиста, обладающего собственным стилем боя и характерными слабостями, либо превращая его в этакого «хорошиста», не имеющего ярких отличительных черт, но при этом и не страдающего от каких-то явных слабых мест. 

      Одно из немногих мест в игре, где у вас может перехватить дыхание. Да и то ненадолго.
      На деле же вся задумка разбивается о кривую реализацию. Во-первых, каждый уровень конкретной способности не обязательно лучше предыдущего, он может просто обладать другим дополнительным эффектом, который, в свою очередь, запросто может не подойти намеченному вами стилю прохождения.
      Во-вторых, многие представленные умения попросту бесполезны, и побаловавшись с ними разок-другой, вы навсегда о них забудете. 
      В-третьих, главный герой изначально очень крут (это, кстати, подчеркивают в любом из четырех роликов-заставок), а потому способен рубить в капусту целые толпы врагов без какой-либо дополнительной помощи. Зачастую все, что от вас требуется, — лишь закликивать окружающих супостатов до смерти, вовремя попивая зелье из бесконечной бутылочки да изредка от скуки обрушивая на вражеские головы наиболее эффективное умение из доступных. 
      Какой уж тут поиск чего-то хоть сколько-нибудь интересного на одинаковых локациях? Нашли то, что искали, прорубились через галдящую ораву к выходу, сдали квест, выдохнули, перевели дыхание — и обратно в утомительный бой. На этом фоне весьма короткая по меркам жанра кампания, которую вполне можно пробежать за 12—15 часов, смотрится уже не как недостаток, а как целое благословение. 
      Частично подсластить пилюлю способны ровно две вещи. Первая из них — кооператив. Разработчики уверяют, что Chaosbane заточена именно под совместное прохождение и что на полную мощь персонажи раскрываются только при открытом взаимодействии друг с другом. Плюс мы с вами и без того отлично знаем, что любое дело становится заметно веселее именно в компании. 
      Вторая вещь — более высокая сложность, на которой подключать к спинному мозгу головной приходится чуть чаще. Особенно это касается больших и по-настоящему интересных боссов, сражения с которыми проходят в несколько этапов и победить которых банальным закликиванием уже не получится. 

      …Ну, вы поняли.
      При одиночном же прохождении игра очень быстро начинает утомлять. И даже знакомый наркотический эффект, так или иначе проявляющийся во всех вменяемых играх данного жанра, рано или поздно уступает место скуке и тупой злобе на разработчиков. Особенно это заметно в первом акте, который почти целиком проходит в однотипных туннелях городской канализации. Впоследствии авторы проекта конечно, выпускают вас на свежий воздух и даже демонстрируют свою способность рисовать качественные и по-настоящему прекрасные открытые локации, но в итоге действо вновь быстро возвращается к опостылевшим «кишкам» (во всех возможных смыслах этого слова).
      Забыл сказать, Chaosbane совершенно не торопится раскрывать все карты перед игроком. То же Божественное древо с прокачиваемыми модификаторами (которые сами по себе слабо влияют на геймплей и способности героя) вам дают пощупать только где-то спустя 17—20 (!) набранных уровней. 
      А еще в игре напрочь отсутствует привычная торговля, за что геймеры ругают Eko Software на всех возможных форумах планеты. Вместо этого протагонист вынужден сдавать найденное добро в так называемую Гильдию Коллекционеров, чтобы взамен получать сомнительные привилегии и очередные бесполезные способности. Найденное же золото тратится исключительно на возрождение после гибели и прокачку ветвей того же Божественного древа. То есть оно, считай, тоже практически бесполезно. 
      Также у игры не все в порядке с технической стороной. Местный интерфейс — это просто полный ахтунг. Такое ощущение, что его дорисовывали и лепили в спешке — впрочем, как и всю остальную игру, просто интерфейс как будто реально внедряли за пару недель до релиза.
      Выше я уже рассказывал о том, что играть в Chaosbane крайне желательно в кооперативе; вот только найти себе компаньона или даже просто пригласить на помощь друга здесь задача нетривиальная. Хотя бы из-за того что в игре нет вменяемого лобби, а значит, нет возможности вдумчиво и с комфортом выбирать себе попутчиков, в том числе худо-бедно соответствующих вашему текущему уровню. Кроме того, сетевое соединение в игре крайне нестабильно, и даже если вам удалось подключиться к кому-нибудь или таки создать собственную партию с другом, ничто не застрахует вас от дисконнекта в самый ответственный момент. 
      Наш стрим от 4 июня. По нему вы точно все поймете.
      Стоит добавить к этому «счастью» ворох различных багов и недоработок, вылеты на рабочий стол, топорную анимацию и наличие невидимых стен, которые разработчики даже и не думали как-то замаскировать (и это в линейном и кишкообразном hack’n’slash, Карл!). На сладкое — небрежно переведенный текст, кое-где вылезающий за рамки положенного, а также полное отсутствие графических настроек — игроку дозволено разве что выставить разрешение экрана по собственному вкусу. Что ж, спасибо и на этом. 
      Ах да. Вся степень тщательности бета-тестирования Chaosbane особенно заметна в одном из ранних видеороликов, где фоновая музыка практически полностью перекрывает голос рассказчика. И настройки аудио тут явно ни при чем. 
      Игра в своем нынешнем состоянии представляет интерес разве что для ярых поклонников фэнтезийного Warhammer, а также тех, что жутко соскучился по дьяблоидам. Все остальные либо смело проходят мимо, либо изредка следят за обновлениями — говорят, в ближайшем будущем нас ждет ворох важных исправлений.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Детище Mobius Digital умудряется вызывать у игрока ворох разнообразных эмоций. Первые минут двадцать игра просто раздражает. Сначала вокруг главного героя водятся исключительно странные худощавые гуманоиды с четырьмя глазами, которые пытаются неловко шутить и с большой долей иронии относятся к желанию протагониста отправиться в открытый космос — такое отношение вот так вот, с ходу, вряд ли может кого-то порадовать.
      Каждый раз, когда я просыпаюсь, я вижу в темном небе яркую вспышку. Что-то происходит там, наверху, что-то очень важное. Что-то, что предупреждает нас о грядущей опасности.
      Раз за разом я вскакиваю и устремляюсь в лифт, который ведет меня к моему кораблю. Меня подгоняет решимость. Только я могу разобраться во всем происходящем. И только мне, похоже, все это интересно. Остальные не понимают. Они ничего не помнят и не верят мне.
      Ну а я… Я должен докопаться до истины. У меня просто нет другого выбора. Я не могу проиграть. Ведь каждый мой проигрыш вновь ведет ко странному сну… И той самой яркой вспышке на звездном небе.

      День Камелека
      Детище Mobius Digital умудряется вызывать у игрока ворох разнообразных эмоций. Первые минут двадцать игра просто раздражает. Сначала вокруг главного героя водятся исключительно странные худощавые гуманоиды с четырьмя глазами, которые пытаются неловко шутить и с большой долей иронии относятся к желанию протагониста отправиться в открытый космос — такое отношение вот так вот, с ходу, вряд ли может кого-то порадовать. Потом ты материшься и борешься со здешним управлением, параллельно пытаясь вникнуть в странные законы мира Outer Wilds и понять, чего же именно от тебя хотят. Затем ты, наконец, добираешься до корабля (это сборище хлама что, и есть мое надежное космическое судно?), взмываешь ввысь и… Осознаешь вдруг, что не знаешь толком, куда тебе двигаться дальше и что делать. Никто не говорит тебе, куда лететь, никто не пишет заботливо в твой дневник о том, что нужно сделать, никто не ставит тебе пометку в углу экрана с указанием текущей задачи. Ничего. Ты даже толком не понимаешь, кто есть ты сам и что вообще вокруг происходит.

      Outer Wilds — одна из немногих игр, где у тебя есть возможность самолично упасть в Черную дыру. И пережить это. 
      Спустя примерно час геймплея, когда ты успел разведать обстановку и нащупал в игре намеки на приличный и не слишком стандартный сюжет, ты уже просто не можешь от нее оторваться. И Outer Wilds напоминает тебе не какую-то странную инди-поделку, а очень точный и изящный перенос детских мальчишеских фантазий на тему полетов в космос:
      Когда любой агрегат, слепленный из дерева, непонятных железок и подручной электроники, запросто способен стать для тебя небольшим уютным домом, способным к перемещению в межзвездном пространстве. Когда любые встреченные сложности решаются за несколько секунд и когда все встреченные тебе люди (или, по крайней мере, существа одного с тобой вида) перестают видеть в тебе очередного выскочку и начинают смотреть на тебя с уважением. Когда твой такой привычный круглый мир на самом деле оказывается очень компактным и когда выясняется, что и все окрестные планеты почти такие же. Когда в глубинах космосах и правда много интересного, однако некоторые вещи представляют большую опасность и на самом деле способны вызвать панический ужас.  В какой-то момент, играя в Outer Wilds, ты на полном серьезе можешь перестать ощущать себя взрослым состоявшимся человеком и вдруг осознать, что тебе снова десять лет, что тебе по-прежнему хочется стать космонавтом, сидеть вечерами у костра и смотреть на звездное небо и что любой твой шаг вперед жизненно необходим всему миру. 
      В этом плане карикатурность мира проекта и заданный настрой только подкупают. В данной планетной системе есть множество загадок, которые необходимо разгадать, дабы избежать взрыва Сверхновой и гибели всего живого, но об этом почти никто почти ничего не знает, кроме главного героя, который, ко всему прочему, еще и попал во временную петлю по непонятным причинам и теперь после каждого провала вынужден просыпаться на своей стартовой позиции. Те же персонажи, что понимают в происходящем чуть больше остальных, не предпринимают никаких попыток спастись самим или спасти других, вместо этого они предпочитают играть на личных музыкальных инструментах и проводить время у костра. Поэтому весь груз ответственности за спасение возлагается исключительно на игрока. 

      Некоторые места в игре хранят не только вековые тайны, но и самые настоящие жуткие опасности.
      Различные звуки, кстати, играют в Outer Wilds очень важную роль, у главного героя даже есть особый агрегат, улавливающий звуковые волны на большом расстоянии и в разном диапазоне. С его помощью можно как находить новые интересные места, так и обходить стороной кое-какие опасности. 
      Вторым полезным инструментом в арсенале протагониста является мобильный разведчик, который способен находить в пространстве залежи так называемой невидимой материи, встреча с которой оказывается смертельной. 
      Геймплейно вся Outer Wilds заключается в путешествии по планетам одной небольшой системы, чтении записок и дневников, а также попытках разгадать несколько тайн, которые впоследствии обязательно складываются воедино. Сражений в игре не предусмотрено, главный герой вместе с игроком борются исключительно с неблагоприятными условиями и стечением обстоятельств. Помимо упомянутой выше невидимой материи убить протагониста могут закончившийся кислород, столкновение с поверхностями на высокой скорости, а также разрушение скафандра или космического корабля. Некоторые поломки судна, к слову, можно устранить, но для этого придется покинуть его безопасные стены. 

      После гибели у тебя будет возможность еще раз кратко ознакомиться с событиями, которые к ней привели.
      Каждый космический объект представляет собой полноценный и уникальный мирок со своими законами и физическими особенностями, которые жизненно необходимо учитывать в расследовании. К примеру, на Пучине Гиганта, покрытой бескрайним океаном, постоянно бушуют гигантские торнадо, то и дело выкорчевывая немногочисленные участки суши и швыряя их прямиком в открытый космос. В то время как двойная планетарная система Песочные Часы представляет собой странный естественный механизм, в котором одна планета плавно перетекает в другую при помощи песка. Или вот Чужак — на первый взгляд, это обычная ледяная комета, на которой нет ничего интересного. Однако стоит только дождаться ее приближения к солнцу и таяния льдов на поверхности, как взору открывается целый подземный лабиринт со своими загадками. 
      Любопытно также, что в Outer Wilds, похоже, действует негласная пространственная аномалия, благодаря которой содержимое некоторых планет значительно превосходит по объему их поверхности. Иначе говоря, даже в маленькой на первый взгляд планете может скрываться свой собственный огромный внутренний мир. 
      Ах да, а еще тут кое-где растут деревья, прямо посреди космической пустыни. Ну а там, где есть деревья, — обязательно есть воздух и местечковая атмосфера, в которой можно пополнить запасы воздуха. 
      Это все к слову о мальчишеских фантазиях.

      Местная планетная система. Космических объектов не много, не обольщайтесь. На полное их исследование может уйти пара десятков часов.
      Некоторые геймеры, посмотрев на ролики и скриншоты проекта, поспешили сравнить его с космосимом No Man’s Sky. Однако на деле игра является близкой родственницей Subnautica: тут есть такие же сильно отличающиеся друг от друга биомы-планеты; такая же загадочная и могущественная инопланетная цивилизация, с осколками которой напрямую связан сюжет; необходимость следить за запасом здоровья и топливом; корабль-дом; возрождение в безопасном убежище в случае гибели; и даже свои жуткие и огромные плотоядные рыбы, живущие внутри одной из планет. Увы, в нашем случае перед последними главный герой абсолютно беспомощен, однако это никак не мешает проявлению у игрока той почти что аналогичной наркотической зависимости от исследования мира, что присутствовала в подводном выживастике от Unknown Worlds. 
      Все собранные элементы сюжетного паззла удобно располагаются в бортовом журнале, герой автоматически вносит туда новые сведения и связывает их между собой. Таким образом разрешается вопрос «что делать дальше?» — достаточно только время от времени заглядывать в компьютер на корабле. 
      Объективных недостатков у Outer Wilds не много. В данный момент игра разве что способна неприятно удивить внезапным падением счетчика FPS — и это при вполне приличной, но далеко не самой передовой графике. Очень надеюсь, что сей прокол разработчики оперативно залечат ближайшим патчем. 

      Помимо различного тяготения на некоторых планетах можно столкнуться и с искусственной гравитацией, позволяющей гулять по стенам.
      Субъективных же поводов для недовольства ровно два. Во-первых, это управление. С одной стороны, задействованных клавиш в игре всего ничего, а многие действия (ремонт, автопилот, расшифровка древних записей) вообще до предела упрощены. С другой, управлять тем же кораблем или перемещением героя в скафандре бывает очень непросто. Особенно если учесть, что на некоторых планетах действуют свои физические законы, с которыми также необходимо считаться. 
      Вторым моментом является та самая временная петля, про которую я уже говорил выше. Опять-таки, однозначную оценку этому элементу дать нельзя, однако во всей в игре он, пожалуй, самый спорный. Дело в том, что сохранения в Outer Wilds не предусмотрено совсем. А постоянный возврат к начальной позиции обусловлен сюжетно, плюс он заставляет дорожить собственной шкурой и не рисковать зря. Ведь в случае проигрыша придется заново добираться до необходимого места, минуя все опасности. И это, казалось бы, хорошо, поскольку авторы таким образом заставляют тебя лучше ассоциироваться с главным героем, переживать за него. Однако со временем такие скачки и необходимость каждый раз проделывать одни и те же утомительные действия начинают утомлять и раздражать. Возможно, все-таки стоило бы дать игроку возможность сохраниться хотя бы один раз? 
      Не минус и не недостаток, но об этом умолчать нельзя: несмотря на отличное звуковое и музыкальное сопровождение, абсолютно ВСЕ диалоги в Outer Wilds безмолвны и представлены исключительно текстом. Вполне вероятно, что это не просто этакая уникальная фишка проекта и что студии банально не хватило денег на привлечение профессиональных актеров, но выглядит сие достаточно странно.
      Outer Wilds — это большое, но уютное космическое приключение, до краев наполненное мальчишескими мечтами и представлениями об окружающем мире. Смело рекомендую тем, кто соскучился по духу первооткрывательства и вселенским тайнам, а также тем, кто в свое время был в восторге от Subnautica. 
      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×