Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Игры года ’18] Монументальные итоги от Рамиля Сабырова

Рекомендованные сообщения

banner_st-goty_2018_outcaster.jpg

Новый год уже на пороге, а значит, пришло время посыпать голову пеплом и подвести итоги очередного витка Земли вокруг звезды по имени Солнце. В этот раз я хочу представить вашему вниманию сразу два выпуска своих персональных обзорных материалов за год. В первом выпуске речь пойдёт об игровых итогах, а во втором я попробую рассказать о лучших фильмах 2018 года. Что же, не будем тянуть кота за хвост и приступим. Добавлю лишь, что меня удивляют люди, которые из года в год жалуются, что играть не во что. Во время составления данного списка я столкнулся с тем, что интересных игр гораздо больше, чем человек способен охватить физически, причём на любой вкус.


Новый год уже на пороге, а значит, пришло время посыпать голову пеплом и подвести итоги очередного витка Земли вокруг звезды по имени Солнце. В этот раз я хочу представить вашему вниманию сразу два выпуска своих персональных обзорных материалов за год. В первом выпуске речь пойдёт об игровых итогах, а во втором я попробую рассказать о лучших фильмах 2018 года. Что же, не будем тянуть кота за хвост и приступим. Добавлю лишь, что меня удивляют люди, которые из года в год жалуются, что играть не во что. Во время составления данного списка я столкнулся с тем, что интересных игр гораздо больше, чем человек способен охватить физически, причём на любой вкус.

banner_st-goty_2018_outcaster.jpg

Начать я бы хотел с трёх событий, которые отразили в себе весь год в игровой индустрии для меня лично. 

Событие со знаком «+»

215114-1.jpg

Capcom снова в ударе, показав на выставке E3 две игры, которые сносят мозг: Resident Evil 2 и Devil May Cry 5. Фанаты визжат от восторга, я не смотрю трейлеров, так как не хочу даже мельчайших спойлеров, а сам издатель потирает руки и прогнозирует себе баснословные продажи. Правда, последнее только в случае RE2. Сериал про демонов, которые тоже плачут, прославился тем, что никогда не был финансово успешен. Провалились как DMC4, так и перезапуск от Ninja Theory, так что интересно, получится ли у Хидеаки Ицуно с товарищами наконец выпустить хитовую Devil May Cry. Вдобавок одним из главных хитов этого года стала Monster Hunter World, продававшаяся какими-то астрономическими тиражами. Франшиза, которые последние несколько лет была эксклюзивом платформ от Nintendo, выстрелила даже на ПК, став одной из самых популярных онлайн-игр в Steam прямо сейчас. 

Событие со знаком «−»

151549-maxresdefault%20(1).jpg

Закрылся журнал «Игромания» — последний оплот печатной игровой прессы в России и один из последних в Европе. Ушла эпоха. Даже при том что последние полтора года меня не устраивали качество материалов и редакционная политика «Игромании», для меня она всегда будет одним из главных изданий, которое изрядно повлияло на мои вкусы. Это трудно отрицать. А начиная с первого выпуска в 2005 году (того самого с десятибалльной Half-Life 2 на обложке) я покупал данный журнал регулярно вплоть до 2009-го. Да и позже ещё какое-то время нет-нет да и заходил в газетный киоск за свежим номером. В тот период журнал смог найти удачную нишу, освещая весь спектр ПК-релизов: от AAA-хитов и отечественных блокбастеров до казуального трэша по кинолицензиям и леворезьбовых инди середины нулевых. Но что подкупало больше всего, так это то, что в «Игромании» всегда было место для авторов и их личного понимания игр. Достаточно было бегло пробежаться по тексту — и всегда можно было по стилю письма узнать, кто за ним стоит. Важно понимать, что в то время в большинстве изданий ещё было нормальным подавлять авторский стиль в сторону некоего безликого редакторского. Хотя на другом краю был Game.Exe с его пространными текстами, по сути, ни о чём. В какой-то момент тиражи «Игромании» достигли невероятных высот. Она даже стала вторым по популярности изданием о видеоиграх в Европе. Но чем больше силы, тем выше ответственность, а чем выше взлетаешь, тем больнее падать. Как бы то ни было, жаль, что издание перешло в онлайн-режим, а стримы стали чуть ли не основной деятельностью «Игромании» сегодня. Последний выпуск ещё до поступления в продажу стал коллекционным. 

Событие со знаком «?»

215438-2.jpg

Открытие нового онлайн-магазина Epic Games Store — точнее, его выход в «ранний доступ». Из-за него уже сломано немало копий, а идея, что магазины могут брать в качестве комиссии всего лишь 12% от цены игры, и вовсе выглядит безумным авантюризмом. С точки зрения Epic Games, конечно, никаких потерь на данном этапе нет. Игр в экосистеме пока что мало, зато много потенциальных покупателей из числа игроков в Fortnite, среди которых уйма людей того возраста, когда они ещё не завели себе профиль в Steam — главном конкуренте новой площадки, но уже скоро захотят поиграть во что-то кроме находящейся в вечной бете королевской битвы от авторов Unreal и Gears of War (как же больно это слышать). Но что будет, если вдруг идея выгорит и система разовьётся до того трафика, что сейчас генерирует площадка Valve? Я не уверен, что для поддержания такой огромной махины, как Steam, даже со всеми его минусами и странными решениями, денег будет достаточно. Тем более мода на Fortnite может пройти так же внезапно, как возникла.

С другой стороны, инициатива Epic Games уже вызвала последствия, и ставки снизили не только GOG с Discord, но и сама Valve. И это не вспоминая про анонс системы RoboCraft. Возможно, что-то ещё изменится после ввода в дело нового интерфейса Steam. Редизайн обещает быть радикальным и с обильным добавлением нового функционала. В теории появление конкурента, возможно, заставит улучшить сервис в других магазинах.

Правда, перед глазами живой пример погибшего на днях магазина Twitch. На словах это была отличная идея: покупать игры там же, где их смотрят миллионы человек ежедневно. Причём процент с покупки игры шёл стримеру, через которого покупка была совершена. На деле же полный провал. Единственным минусом в данный момент я вижу практику оплаченных эксклюзивов. Я всегда считал, что это порочная практика, и это мой главный аргумент против консолей. Вместо того чтобы соревноваться друг с другом в качестве «железа» и сервисов, они просто конкурируют посредством игровых эксклюзивов, лишая часть игроков возможности оценить их. Теперь эта порочная практика добралась и до ПК. 

Лучшие игры былых лет, дошедшие до нас в 2018 году

3. Shenmue I & II

215803-3.jpg

Одна из самых дорогих игр в истории, которая, вполне вероятно, стала одним из гвоздей, вбитых в крышку гроба компании Sega. Медленная по ритму, созерцательно-медитативная восточная элегия для тех, кто способен фокусировать внимание без аттракциона имени игрока. Sega тогда с Dreamcast сделала большую ставку на эксперименты: чего только стоила необычная и действительно выдающаяся игра Seaman. И даже тогда, когда экшен-игры были более размеренными, многие игроки откровенно скучали в них. 

2. Final Fantasy XV Windows Edition

Не являясь поклонником жанра jRPG, я был удивлён тем, как консервативные японцы смогли наперекор себе попытаться сделать более-менее современную ролевую игру в западном стиле. Хотя понятие современности для каждого своё. В мире японских ролевых игр до сих пор выпускают проекты, чей геймдизайн застрял в безнадёжном прошлом и в лучшем случае отражает эпоху 32-битных консолей. Да и то это было бы комплиментом. FFXV ни с того ни с сего делает прорыв в новое тысячелетие. Это игра по философии геймдизайна находится примерно в 2004 году где-то в Восточной Европе или на крайний случай в Федеративной Республике Германии. Кто-то скажет, что полупустой открытый мир с рудиментарными сайдквестами — это отстало, я же скажу, что jRPG свежее и современнее ещё не выходило. Думаю, лет через 15 такими темпами мы увидим японскую попытку выпустить свою The Witcher, а пока радуемся тому, что имеем.

1. Yakuza 0 на правоверной платформе

215823-4.jpg

Изначально я относился к игре предвзято. Меня смущали трейлеры, мне был непонятен всеобщий хайп, да и первые шесть-семь часов игры, мягко говоря, неинтересные. Кто бы мог подумать, что на исходе длинной 50-часовой кампании я скажу, что Yakuza 0 — один из лучших сюжетов за всю историю игровой индустрии. Да, я по-прежнему без энтузиазма воспринимаю однообразный геймплей с побегушками по маленькому городу и битемап-схватками с бесконечной уличной шпаной, которые по уровню своего развития недалеко ушли от всем известной River City Ransom (в оригинале Downtown Nekketsu Monogatari). А это — внимание! — игра 1989 года выпуска. Но как только дело касается сюжета, я ничего с собой не могу поделать. Истории Кадзумы Кирю и Горо Мадзимы, развивающиеся параллельно, наполнены таким запредельным уровнем романтизма и сентиментальности, что я готов проникнуться симпатией к людям, которые зарабатывают на хлеб криминальным путём. Хотя оба антигероя, в отличие от окружающей их действительности, не лишены принципов и готовы встать на защиту слабых и угнетённых даже ценой собственной жизни. Это не оставляет равнодушным. С интересом жду релиза Yakuza Kiwami в 2019 году. Надеюсь, эта игра не хуже «нулевого» выпуска.

Вне конкурса: Dark Souls Remastered

Формально этот шедевр Хидетаки Миядзаки уже выходил на ПК, но только в нынешнем году игра получила нормальную версию, а не то техническое недоразумение, коим являлось Prepare to Die Edition. Теперь осталось дождаться ремастеров Deadly Premonition и NieR: Automata. Кто знает, вдруг и они выйдут в нормальном качестве. 


Лучшие игры, которые хотелось бы пройти самому

6. Red Dead Redemption 2

220559-5.jpg

Прекрасный вестерн, который должен был быть интерактивным фильмом, но Rockstar San Diego зачем-то добавила сюда открытый мир, в котором много всего и одновременно ничего нет. Игра, где в сюжетных миссиях игрока ограничивают невидимыми стенами и скриптами, а прокачка не влияет ровным счётом ни на что, кроме внешнего вида. С точки зрения геймдизайна это гость из 2008 года. Сейчас никто в здравом уме не делает игры настолько топорно. При этом в ней безумное внимание к мелочам и потрясающая история, выливающая на голову ушат холодной воды. 

5. Monster Boy and the Cursed Kingdom

220612-6.jpg

На самом деле, я долго думал добавить в список Mega Man 11, которую многие западные журналисты признают игрой года, но в отечественной прессе культовый персонаж Capcom, кажется, не интересен никому, кроме любителей ретро-игр. Однако в начале месяца я попал на стрим новой части в ещё более древней японской серии, которая вышла как временный эксклюзив Nintendo Switch. В начале 2019 года игра выйдет в Steam, а может быть, даже на PlayStation 4 и Xbox One, но пока только нинтендофилы могут оценить седьмую часть сериала Wonder Boy, зародившегося на аркадных автоматах ещё в 1986 году. И то, что я увидел, — прекрасно.

4. Shadow of the Colossus

220624-7.jpg

Ремейк классической игры с PlayStation 2 от Фумито Уэды, только сдобренный невероятным уровнем графики. Не забываем, что новый проект Уэды The Last Guardian — это, возможно, на данный момент единственная игра, ради которой стоит купить PlayStation 4, а переработанная версия его раннего шедевра может быть отличным пополнением коллекции. 

3. God of War

220950-8.jpg

Я просто верю, что это очень хорошая игра. Мне не нравились God of War 1—2, Chains of Olympus и Ghost of Sparta, но то были совсем другие игры. Новая же сразу показалась мне куда более интересной, а отзывы о том, что вместо тупого баттонмэшинга с неинтуитивными QTE теперь есть нормальная боевая система, а история в кои-то веки хороша, меня интригуют. Да и режиссёром игры выступил Кори Барлог — один из создателей Tomb Raider 2013 (на ней он был режиссёром кат-сцен), которую я люблю вопреки всему. 

2. The Council

221008-9.jpg

Ролевая игра, в которой не нужно ни с кем сражаться. Диапазон для отыгрыша роли при этом весьма широкий. Чем-то эта система напомнит ролевую систему из недавней Call of Cthulhu, только с поправкой на то, что французам в The Council удалось её реализовать гораздо лучше. Я видел только первый эпизод и понял, что хочу остальные сыграть сам. 

1. Return of the Obra Dinn

221018-10.jpg

Не вижу смысла писать об этой игре. О любви к ней уже сказали игроки, игровые критики и даже разработчики. Почти все сходятся в том, что это самая новаторская игра года. Мне было достаточно первых полутора часов, чтобы понять, что она действительно стоит внимания. 


Разочарование года

221028-11.jpg

Shadow of the Tomb Raider

Даниэль Шайе-Биссон, Eidos Montreal, Crystal Dynamics

Shadow of the Tomb Raider у меня вызывает противоречивые эмоции. Технически игра отличная. Смешно читать про какие-то там мутные текстурки, если честно. Графика красивая, локации действительно разнообразные, звук сочный (игра использует технологию Dolby Atmos на полную катушку, и вообще, по-моему в плане звука она сейчас прямо выше всех AAA), кат-сцены прекрасно срежиссированы, геймплей в своей основе, в принципе, нормальный. Много эксплоринга, много платформинга, головоломок добавлено больше, чем было, немного экшена и стелса. В общем, вроде бы всё должно быть хорошо — но у игры столько проблем в мелочах, что можно за голову схватиться. Причём ладно бы они были в Tomb Raider 2013 или Rise of the Tomb Raider. Но нет, там этих проблем не было. Есть подозрение, что игру в спешном порядке передали от Crystal Dynamics в руки Eidos Montreal и канадцы толком не разобрались, что делало две предыдущие игры хорошими.

Например, стелс перестал работать и враги стали замечать Лару через полкарты. Всё оружие прекратило ощущаться от слова «совсем». Раньше дробовик прямо изрыгал свою мощь на ближних дистанциях, а теперь он стал пукалкой, которой требуется три выстрела в упор, чтобы завалить простейшего врага! И самое странное — сюжет. Пока его писала Рианна Пратчетт, он страдал от диссоциативного расстройства: герои двух предыдущих игр жили с разными личностями в геймплейных эпизодах, постановочных кат-сценах и внутриигровых записках. Причём иногда различия были до безумного радикальны: Яков в записках представал как жестокий диктатор, который сам строил гулаги в Китеж-граде задолго до Советского Союза, зато в кат-сценах оказывался Иисусом во плоти, а мачеха Лары в роликах была тупой примитивной стервой, иногда превращаясь в наивную религиозную фанатичку, но как только дело доходило до её дневников, она оборачивалась симпатичным персонажем, пытавшимся обыграть саму Смерть в шашки. Всё это было настолько смехотворно и так отдавало кинематографом Б-уровня, что по-своему очаровывало. В новой игре нет Пратчетт и вместо истории какая-то унылая ерунда про майя и инков, в которой у персонажей нет проблем с расщеплением личности, но все они стали просто скучными и плоскими, начисто лишившись двойного дна. Да ещё и на сценаристах авторы явно сэкономили. Раньше записки и дневники по количеству строчек превосходили основной сюжет; в новой игре большая часть записок и дневников состоит из одного безликого предложения. И это не сделало их лучше. Лучше бы я почитал графоманию Пратчетт, чем мифологию американских древних цивилизаций, написанную сухим канцелярским языком. 

221142-12.jpg

Утешительный приз: Call of Cthulhu

Жереми Монедеро, Cyanide

Да, игра откровенно не оправдала ожиданий, но постфактум понимаешь, что было в ней что-то, что заставляет вернуться. Плюс игроки в целом, несмотря на всю техническую косячность и недоделанные финальные главы, оценили Call of Cthulhu положительно. Интересно, что это третья игра в году от издателя Focus Home Interactive с невыдающейся технической реализацией, но при этом с какой-то невероятной актёрской игрой. Персонажи The Council, Vampyr и Call of Cthulhu получились на удивление живыми, несмотря на то что на экране они представлены плохо анимированными модельками. Всё же хорошая озвучка способна перекрыть любые недостатки графики и анимации.

А теперь главное! 


Лучшие игры 2018 года

18. Detroit: Become Human

Дэвид Кейдж, Quantic Dream

223517-1.jpg

К Дэвиду Кейджу, или Давиду де Грутолле по паспорту, у меня отношение очень неоднозначное. Omikron: The Nomad Soul до сих пор поражает полётом фантазии. Fahrenheit раздражает всей своей второй половиной, запоровшей прекрасные первые часы с атмосферным триллером под музыку Анджело Бадаламенти. Heavy Rain не отпускает даже при повторных прохождениях, хотя в игре и видна непродуманная система вариативности. Beyond: Two Souls, мне кажется, гораздо лучше, чем о ней все пишут, хотя и хуже, чем её представляют фанаты. Так что и Detroit: Become Human у меня изначально вызывала скепсис.

Когда игра вышла и я её, как и многие поклонники, посмотрел в разных вариациях, мой скепсис только подтвердился. Игра страдает от детских ошибок. История Кары развивается противоречиво, то давая андроидам эмоции, то отнимая их. Маркус получился карикатурным революционером, а месседж «Мы не рабы, рабы немы» вышел настолько примитивным и вымученным, что хотелось написать письмо его автору: «Играли ли вы сами в то, что сочинили?» Ибо тяжело поверить, что автор, начав с рассказа о киберпанковой антиутопии будущего, в которой бездушные андроиды отняли работу у миллионов людей, а в некоторых странах и вовсе оказались под запретом именно из-за этого, к концу игры забыл вообще обо всём и выдал простенький митинг с Махатмой Ганди во главе, который завершился ничем не оправданной резнёй и самыми дубовыми отсылками к концентрационным лагерям из всех, что были в видеоиграх.

Но этой игры не было бы в списке лучших, если бы не история андроида-детектива Коннора и его напарника Хэнка, который терпеть не может «жестянки». Я до сих пор не понимаю, как настолько живой, тонкий и продуманный броманс в эпоху технократии вообще оказался по соседству с мелодраматическим трэшем про революцию роботов и Холокост в отношении тостеров. Немалая заслуга тут, конечно, принадлежит актёрам, сыгравшим две главных роли в этой истории: Брайану Декарту, который после выхода игры проснулся звездой, и Клэнси Брауну — характерному голливудскому лицедею, теперь зарекомендовавшему себя и на видеоигровом поле. Да и ломающая четвёртую стену Хлоя, встречающая игрока в главном меню, тоже раскрывается именно в истории Коннора и Хэнка.

17. Forza Horizon 4

Ральф Фултон, Playground Games

223529-2.jpg

Игра захватывает почти с ходу. Причём это тот случай, когда встречают по одёжке. И внешний вид у проекта потрясающий. Завораживающие пейзажи британских лугов, ночная иллюминация фестивальных площадок, уютные улочки английских деревень, крутые шотландские холмы, широкие автострады и узкие просёлочные тропы. И если этого мало, то также в игре можно устроить уличные гонки по столице Шотландии — Эдинбургу. Всё это воспроизведено в виде высокополигональных моделей, обтянутых текстурами высочайшего разрешения и обмазанных шейдерными программами всех сортов. И это не вспоминая о динамической погоде и смене времени суток, которые преображают пейзажи на лету. Смутить кого-то способно разве что отсутствие пешеходов и фанатов автогонок рядом с трассами, но возможно, они появятся в следующих частях серии, когда разработчики додумаются, как их присутствие можно совместить с открытым миром.

А последний в Forza Horizon не ограничивается дорожными полотнами — можно колесить везде, где нет препятствий для вашей дорогущей Bugatti Veyron. Хоть по грязевым осенним полям, хоть по каменистым склонам, хоть по устьям небольших ручьёв. Почти никаких границ. Разве что налицо удар по реализму — ведь трудно представить, что концептуальные спорткары и серийные семейные авто смогут пережить поездку по бездорожью. Это игра, в которой получаешь удовольствие от простой езды на авто. К сожалению, её, как и любые другие игры жанра, мне тяжело поставить выше, ведь через год-два выйдет, по сути, точно такая же игра, только лучше, а прошлая итерация сотрётся из людской памяти.

16. Paratopic

Джессика Харви, Arbitrary Metric

223539-3.jpg

Лоу-фай-хоррор, который легко можно было бы пропустить, если бы не издание Rock, Paper, Shotgun, периодически откапывающее в залежах инди-игр на ПК очередной драгоценный камень. Сюрреалистический ужастик, имитирующий эстетику игр на первой PlayStation, по своему подходу может напомнить недавний хит Virginia. Это тоже кинематографическое приключение, в котором у игрока, на самом деле, не так уж много контроля — разве что роль наблюдателя за очень странными событиями.

Paratopic — трансгрессивная история о трёх разных героях, чьи судьбы пересекаются при невыясненных обстоятельствах. События, при которых это происходит, трудно описать словами. Это нечто выходящее за рамки обычного, за рамки нормального. Если вы когда-нибудь видели фильмы Дэвида Линча, то примерно знаете, что можно ожидать от данной игры. Причём странная необъяснимость, тотальная непрояснённость, жуткая загадочность, сюрреалистическая причудливость — единственные эпитеты, которые я могу подобрать к этой игре. Она довольно короткая, так что проще сыграть в неё самому.

15. Remothered: Tormented Fathers

Крис Дэррил, Darril Arts, Stormind Games

223550-4.jpg

Главным же достоинством Remothered: Tormented Fathers является непередаваемое на бумаге чувство напряжения. Игрок просто вживается в роль Розмари Рид и переживает вместе с ней те жуткие и волнительные эпизоды в мрачном особняке, полном опасностей и загадок. Можно долго обсуждать малобюджетный внешний вид игры, но всё это пустое, ибо перед нами образчик хорошего хоррора. Как минимум первая глава Remothered заинтриговала.

В геймплейном отношении игра ещё ближе к Clock Tower, на которую ориентировались разработчики, чем можно было подумать. Розмари исследует опасный особняк (смерть ожидает на каждом углу), прячется от преследователей и решает простенькие головоломки, спрятанные то тут, то там. Периодически маньяки способны нагнать героиню, но если в её инвентаре есть средство самообороны (пилочка для ногтей или вязальная спица), то после небольшого QTE она может спастись. Ещё в игре есть QTE, ошибка в которых приводит к мгновенной смерти. Так же, как и в Clock Tower, нужно успеть нажать всего одну кнопку. А если задеть любую другую клавишу (даже случайно), смерть неизбежна. Игра не прощает игрока. Но что мне понравилось больше всего, так это возможность самому контролировать сейвы. Для сохранения героиня должна посмотреть в зеркало. Элемент традиционный для жанра, но в современных играх разработчики всё чаще опираются на чекпоинты, что только неимоверно раздражает.

14. Ash of Gods: Redemption / «Пепел Богов: Искупление»

Николай Бондаренко, Aurum Dust

223607-5.jpg

Номинация «Не ждали?» Я сам удивлён. До выхода игры, как и многие, отзывался об игре исключительно негативно. Она казалась самым натуральным плагиатом The Banner Saga. Визуальный стиль, игровые механики, даже в какой-то степени сюжет виделись наглейшим воровством чужих идей. В принципе, в отношении арт-дизайна я своего мнения не поменял, но в остальном игра оказалась гораздо лучше. Надо добавить, что изначально Stoic Studio даже поддержала российскую игру на краудфандинговой площадке, не посчитав заимствования чем-то зазорным. Хотя ближе к релизу были слухи, что Stoic Studio категорически не нравится, что маркетологи студии Aurum Dust пытаются украсть её аудиторию, а не сосуществовать параллельно.

Удивительно, но отличия сильнее всего проявились в игровой механике, хотя обычно в подобных играх, имеющих явный источник вдохновения, копируют именно её, а не «одёжку». Да, это тоже визуальная новелла, помноженная на тактическую ролевую игру. Но тактика в Ash of Gods: Redemption оказалась гораздо глубже и интересней, чем в The Banner Saga. Боевая система не простое и рудиментарное приложение к сюжету, а довольно навороченная система со множеством неочевидных деталей и возможностей, включая механику отъёма у противников энергии вместо здоровья. Причём сама энергия — это ещё и магия, и защита. А вдобавок всё усложнено дополнительным слоем с правилами карточной игры. И это только приблизительное описание боевой части игры. Сюжет действительно нелинейный, при этом обильно сдобренный чёрным юмором и постмодернистскими подмигиваниями, хотя и страдает иногда от авторского косноязычия в диалогах. Но лучшая часть Ash of Gods: Redemption — потрясающая фолк-музыка, написанная Адамом Скорупой (Painkiller, The Witcher), Кшиштофом Вежинкевичем (Bulletstorm, The Witcher 2: Assassins of Kings) и Михалом Челецким (Shadow Warrior). Наверное, это один из лучших саундтреков 2018 года.

13. Thronebreaker: The Witcher Tales / «Кровная вражда: Ведьмак. Истории» / Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści

Матеуш Томашкевич, CD Projekt RED

223620-6.jpg

Хотя в этом году вышла The Banner Saga 3, ей не нашлось места в данном списке. Не потому что она плохая, а потому что я давно перегорел ждать выход третьего эпизода и застрял на второй главе. Зато сразу за Ash of Gods: Redemption идёт ещё одна игра, явно вдохновлённая успехом Stoic Studio. На сей раз от великой и ужасной CD Projekt RED. Да вдобавок во вселенной Ведьмака. Что могло пойти не так? В принципе, ничего, кроме того что идея сделать новинку эксклюзивом GOG оказалась провальной и игра вскоре была без лишних анонсов выпущена в Steam. Причём руководство студии даже опубликовало пресс-релиз, в котором говорится, что Steam всегда был и будет приоритетной платформой для польской компании. Это к вопросу о бегстве крупных издателей с площадки Valve.

Сама игра — всё та же The Witcher, которую все так любят: с политическими интригами, мрачным славянским фэнтези и живыми персонажами. Да, вместо навороченного открытого мира тут изометрия со стилизацией под мультипликацию, а вместо боёв — загадки в «Гвинте». Да, изначально игра явно задумывалась как сюжетная кампания к Gwent: The Witcher Card Game, но студия перестаралась и сделала её настолько самодостаточной, что ей уже не нужно быть приложением к коллекционной карточной игре. Более того, благодаря тому что почти все схватки в Thronebreaker: The Witcher Tales являются заранее продуманными разработчиками ситуациями, её даже нельзя рассматривать как тренировку перед онлайн-боями с реальными противниками в Gwent.

12. Chuchel

Яромир Плахи, Amanita Design

223632-7.jpg

Как и предыдущие игры студии, Chuchel держится в первую очередь на визуальном стиле и абсурдном чувстве юмора, отводя загадкам второстепенную роль. Если не считать Machinarium, то головоломки никогда не были основной частью геймдизайна игр Amanita Design. Чаще всё сводилось к минимализму, когда игрок должен был прокликать несколько активных точек, а потом понять, в какой последовательности их нажать. Нередко последовательность не подчинялась законам людской логики, а жила по правилам выдуманного мира, нарушая все законы физики. Так, в Chuchel одной из важнейших деталей игры является то, что главный герой, уходя с экрана справа, выходит слева, и наоборот. Как будто Земля не просто шарообразная, но ещё и карликовая. Однако данная особенность добавляет глубины нарочито абстрактному миру игры.

Забавно, что эта милая и безобидная игра в конце года оказалась вовлечена в очередной расистский скандал и получила залп осуждения со стороны излишне активных американских борцов за справедливость. Разработчики подошли к вопросу с юмором и перекрасили Чучела в оранжевый цвет. Кто-то мог подумать, что студия отказалась от собственного авторского видения, но даже тут видна едкая ирония. Оранжевый — это новый чёрный. И это явно такая вот «чёрная» шутка. Особенно если вспомнить, что глава студии Якуб Дворский шутил над «обиженными», что герой серии Samorost похож на члена Ку-клукс-клана.

11. Frostpunk

Михал Дроздовски, 11 bit studios

223641-8.jpg

Наблюдая за окном метель, длящуюся уже третий день подряд, я понял, что без Frostpunk мой персональный список будет неполон. Игра от авторов This War of Mine была тепло принята критиками, но любители экономических и градостроительных стратегий встретили Frostpunk с прохладцей, заметив, что это только имитация стратегического жанра, а на самом деле «симулятор ходьбы» от мира RTS. Всё жёстко заскриптовано, а у игрока нет возможности проявить своё тактическое и стратегическое мышление: надо всего лишь делать то, что просят разработчики.

Соглашаясь с ними во всём, я остаюсь при мнении, что это очень хорошая игра, которая погружает в стужу не хуже, чем русский декабрь. Да, это не Dark Souls от мира Tropico, а всего лишь The Vanishing of Ethan Carter от мира SimCity. Зато история общества, пытающегося выжить в постапокалипсисе и для спасения делающего выбор между двумя типами диктатуры (религиозной и технократической), держит в напряжении до самого конца. Пожалуй, единственное, в чём можно обвинить игру, — то, что ей не хватило капельки смелости, чтобы придать миру чуть более мрачные тона. На словах она видится жёстче, чем на самом деле.

10. Strange Brigade

Rebellion Developments

223656-9.jpg

Кто бы мог подумать, что в мою персональную десятку попадёт кооперативный шутер от студии Rebellion. Даже я сам не ожидал — но эта игра подарила несколько приятных вечеров в компании людей, которых можно встретить на просторах ZoG'а. Яркая, красивая, технически вылизанная (а ведь играли мы в дорелизную версию без патча первого дня), с задорным чувством юмора, приятной стрельбой и ощущением, что играешь в кооперативную Painkiller, да ещё с неплохими загадками, которые приятнее разгадывать именно с кем-то. Многие часто припечатывают кооперативные игры, на мой взгляд, дегенеративным аргументом, что «игра плохая, но в коопе с друзьями проходить весело». Это не случай Strange Brigade. Игра сама по себе вполне ладно скроена, и думаю, даже в сингле её будет интересно пробежать. Но очевидно, что дизайнили её под кооперативное прохождение. Если вы подустали от Left 4 Dead или Borderlands и ищете им замену, то обязательно обратите внимание на Strange Brigade.

9. FAR: Lone Sails

Дон Шмокер, Okomotive

223707-10.jpg

Одинокое путешествие по пустынной планете наедине со своими мыслями. Одно из самых медитативных приключений года. Наш пароход движется к цели, и ничто не способно его остановить. О, капитан! Мой капитан! Рейс трудный завершён, все бури выдержал корабль, увенчан славой он. Одинокие паруса стремятся вдаль. Туда, где всё было просто, а завтрашний день не предвещал ничего, кроме новых открытий.

8. Rusty Lake Paradise

Rusty Lake B.V.

223720-11.jpg

Третья премиальная игра в серии Rusty Lake / Cube Escape отправляет игрока в прошлое Ржавого озера, в эпоху заселения Нового Света первыми колонистами, с которых начались все эти странные и необъяснимые события. Причём на сей раз обыграны десять казней египетских, которые обрушиваются на сходящих с ума поселенцев. В общем, традиционная для серии игра с парой десятков отсылок к творчеству Дэвида Линча.

К концу 2018 года, кстати, была выпущена ещё одна игра — Cube Escape: Paradox, которая возвращалась к истории агента Дейла Вандермеера. Причём весьма необычным ходом было выпустить параллельно с игрой короткометражный фильм, который не только дополнительно расширяет сюжет игры, но и требуется для разгадки наиболее сложных загадок в игре на основе зашифрованных в кадрах фильма символов.

7. Vampyr

Филипп Моро, DONTNOD Entertainment

223731-12.jpg

Для меня до сих пор является большой загадкой, почему пресса не приняла новое творение DONTNOD Entertainment, при том что игроки встретили мрачное приключение в поствоенном Лондоне 1918 года гораздо позитивнее. А многие также считают, что Джонатан Рид — наиболее продуманный и живой видеоигровой персонаж 2018 года. И неудивительно: у DONTNOD действительно получилось создать увлекательную историю, которая разочарует только тех, кто почему-то ждал RPG в стиле Vampire: The Masquerade — Bloodlines, а получил нечто совершенно иное.

Ещё Vampyr совершенно внезапно оказалась клоном Souls-like игр. Предрелизные трейлеры вообще ничего толком о геймплее не говорили, потому после выхода игры выяснилось, что и авторы Life is Strange фанатеют от детища FromSoftware. Людей непривычных к боевой системе, в которой нужно постоянно следить за стаминой, уворачиваться, перекатываться и парировать, это тоже оттолкнуло. Хотя игра не такая сложная, как игры от японского разработчика. Да и их сложность переоценена, на мой взгляд. При этом я не отрицаю проблемы у Vampyr: она действительно низкобюджетная, потому ей не хватило полировки и грамотного бета-теста перед релизом. Но для меня эта игра примерно из той же категории, что «Мор. Утопия», Alpha Protocol или вышеупомянутая Bloodlines: некрасивая снаружи, но с богатым миром внутри.

6. Yoku's Island Express

Йенс Андерссон, Villa Gorilla

223742-13.jpg

Студия Starbreeze не только подарила миру прекрасные Enclave, Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Syndicate (2012), но и стала настоящей кузницей кадров. Пусть и вынужденной для разработчиков. MachineGames уже успела подарить нам три новые игры в серии Wolfenstein; прошедший «старбризовскую» школу Юсеф Фарес выпустил A Way Out; а один из ветеранов Starbreeze Йенс Андерссон в этом году вместе со своей командой Villa Gorilla подарил нам жизнерадостную и летнюю метроидванию, скрещённую с пинболом, — Yoku's Island Express.

Игра настолько же проста, насколько и увлекательна. Она напоминает проекты Nintendo, только без неприятного запаха мегакорпорации. Простейшая идея разбавить типичный платформинг элементами пинбола вкупе с ненавязчивым юмором в приключениях жука-навозника способны увлечь игроков любых возрастов. Игра стала ещё одним доказательством того, что именно люди делают компанию, а не вывеска. Ведь достаточно посмотреть на то, что выпускается под маркой Starbreeze сегодня, чтобы понять, что без таких людей, как Андерссон или Йенс Маттис, каши не сваришь.

5. Dusk

Дэвид Шимански, New Blood Interactive

223752-14.jpg

В начале было Слово. И слово было Quake. Великая и однозначно лучшая игра id Software задала новые стандарты для игровой индустрии в 1996 году, но по факту Джон Кармак, Джон Ромеро и остальные так никогда и не смогли продолжить традиции собственного детища. Уже в сиквеле Quake отошла от абстрактной эшеровской геометрии и мрачной лавкрафтианской атмосферы в пользу более привычной боевой фантастики. Однако ретро-ренессанс, начавшийся в последние годы, выбил с кровавым приливом на видеоигровое побережье Dusk, разработанную практически в одиночку Дэвидом Шимански.

И уже на первых кадрах игры, которая начинается с загрузки fakeDOS 6.66, ощущаешь повышенное содержание 90-х в крови. А когда загружается E1M1, сперва из глаз льётся кровь от ностальгичной картинки, дотошно имитирующей софтверный режим рендеринга первой Quake, а затем они вылезают из орбит от резкого всплеска адреналина. Dusk не просто позволяет ощутить драйв олдскульных хардкорных шутеров, с точки зрения геймдизайна это абсолютно современная игра с невероятным ураганным геймплеем. Причём особо стоит отметить левелдизайн. И не только из-за того что второй эпизод полностью вдохновлён легендарной S.T.A.L.K.E.R. (изначально Шимански хотел, чтобы действие Dusk разворачивалось на Украине, которая ему видится уголком постапокалипсиса в современном мире, но в итоге остановился на деревенской эстетике Пенсильвании, где провёл детство), но и из-за невероятного внимания к деталям и умного расположения противников. Ну и конечно же, из-за жуткой атмосферы лавкрафтовских ужасов. Игра способна напугать не только количеством полигонов в моделях, но и за счёт умелой режиссуры.

4. Kingdom Come: Deliverance

Даниэль Вавра, Warhorse Studios

223804-15.jpg

Вообще, я заметил, что мой персональный топ составлен почти полностью из авторских игр. И Даниэль Вавра стал одним из главных авторов в уходящем году. Чешский креативный директор, известный как режиссёр Mafia 1—2 и один из дизайнеров хардкорно-реалистичных игр Hidden & Dangerous и Vietcong, основав собственную независимую студию Warhorse, решил создать игру своей мечты. Будучи чешским патриотом и любителем истории, Вавра всегда интересовался возможностью создать игру о своём родном крае, причём ценя историческую достоверность и реализм, хотел сделать игру максимально хардкорной.

Kingdom Come: Deliverance оказалась именно тем, что и обещалось. Суровое Средневековье, в котором нынешние чешские земли разрывает гражданская война, а простой сын кузнеца Индржих становится народным героем. Не спасителем мира, не великим князем, не завоевателем земель, а всего лишь простым героем Богемии и Моравии. Именно ощущение игры за простого человека из народа, неспособного противостоять толпе, малограмотного, невезучего, вынужденного удовлетворять свои простые потребности, подкупало. Это одна из немногих игр, в которых ежедневное чтение бульварных книг в нужнике приносит удовлетворение.

3. Hitman 2

Якоб Миккельсен, IO Interactive

223814-16.jpg

Попрощавшись с эпизодическим форматом, новая часть серии во многом сохранила суть игры 2016 года. У меня даже возникло подозрение, что перед нами полноценный второй сезон, выпущенный с запозданием в год. Так же, как и два года назад, игроку доступны шесть миссий на огромных локациях, проработанных с невероятным вниманием к мелочам. Разве что на сей раз все локации доступны сразу из коробки и не приходится ждать добавки по несколько месяцев. По сути, каждая локация тут представляет собой полноценную «песочницу», в которой так много возможностей, что разбегаются глаза. А если вспомнить спидраннеров игр серии Hitman, то о многих возможностях, вполне вероятно, не догадываются даже сами разработчики.

Фактически Hitman 2 — прекрасный пример игры, о которой мечтают многие геймдизайнеры, но которую не каждый решается реализовать. Это игра, внутри которой используется системный подход вместо заскриптованного мира. Да, скрипты присутствуют, но только для того чтобы дать толчок игроку самому начать играть. Эту игру можно смело поставить в один ряд как с чистокровными играми «погружения» (Deus Ex, Dishonored, Prey), так и с играми с частичной реализацией подобного подхода (ролевые проекты от Bethesda, Far Cry 2, Crysis).

2. Subnautica

Чарли Кливленд, Unknown Worlds Entertainment

223825-17.jpg

Никогда не думал, что однажды сочту «выживалку» хорошей. Нет, не просто хорошей игрой, а игрой высшего уровня. Но авторам Subnautica удалось сотворить нечто невозможное — создать игру в жанре, который знаменит бессмысленным сбором ресурсов, крафтом ради крафта. Иногда это побуждает игроков мыслить творчески, в чём преуспела Minecraft, но чаще всего речь идёт о повторении одного и того же с неясными перспективами. В Subnautica же весь типичный геймплей минимизирован. А во второй половине игры и вовсе исчезает, сменяясь всевозможными устройствами, которые всё производят автоматически. Главное — вовремя менять батарейки.

Зато разработчикам удалось передать ощущение первооткрывателей, впервые попавших в бескрайний океан. Исследование необычного чужеродного мира захватывает дух. Никогда не знаешь, что тебя ждёт за следующим коралловым рифом. Настоящая интеллигентная научная фантастика с экологическими нотками. А чем глубже погружаешься, тем сильнее игра преображается в глубоководный хоррор, который напугает не только тех, кто страдает водобоязнью.

1. A Way Out

Юсеф Фарес, Hazelight Studios

223836-18.jpg

Меня удивляет, что эта игра почти нигде не присутствует в списках лучших за год. A Way Out — редкий зверь, который смог превратить кооперативную игру не просто в развлечение для двух друзей, а в настоящий эмоциональный экспириенс. Он сначала погружает в скепсис, потом заинтересовывает, объединяет, добавляет позитивных красок. Игра воспроизводит настоящую химическую связь, не только экранную между персонажами, но и реальную между игроками, заставляя их действовать сообща, смеяться над обоюдными ошибками и неудачами, расслабляться в забавных мини-играх, следить за жизненными неурядицами героев и сопереживать им. А в финале просто берёт и разрывает всё в клочья. Последняя глава и эпилог опустошают и бросают игроков в настоящую эмоциональную яму, которая не снилась многим современным голливудским режиссёрам. Как будто я посмотрел «Схватку» Майкла Манна в первый раз в жизни.

Как и предыдущая игра Фареса (мало кто знает, но до прихода в игровую индустрию он срежиссировал пять полнометражных фильмов, и лента «Зозо» даже была признана лучшим фильмом Скандинавии в 2006 году) Brothers: A Tale of Two Sons, свежая A Way Out — уникальная штучка. Настоящая инновация, которая не только сделала большой шаг для игр в сторону кинематографа, но и смогла сделать кооператив сюжетно оправданным на все 100%. Причём не в жанре экшена, стратегии или ролевой игры, а в грёбаном интерактивном кино, которое обычно воспринимается как набор QTE и выборов диалогов. Фарес заслужил право называться «гением» игровой режиссуры гораздо больше, чем Хидео Кодзима и уж тем более Дэвид Кейдж. Мне смешно видеть Detroit: Become Human на первых строчках итоговых топов в мире, который имеет A Way Out. Именно последняя оставляет после финальных титров ощущение приятной дрожи и лёгкого опустошения. А это дорогого стоит.

Просто F**k the Oscars!

  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 7
  • Хаха (+1) 1
  • +1 4
  • -1 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Northern сказал:

Если он такой великий, то почему закрылся еще 12 лет назад? o_O

По-моему, авторы, вернее АВТОРЫ (они даже какую-то пьесу записывали в новогоднем номере) просто выросли. Да и всему свое время.

Плюс, отсутствие рекламных денег: одно дело восхвалять демиурги и сайлент штормы, совсем другое — отрыжки вроде Корсаров 3. Они забавно проехались по дерьмовенькому игрожуру, которому занесли так, что по две рецензии выходили. 

 И как можно Игроманию ставить выше, если реальную оценку и недостатки игр можно было вычитать случайно через 3-4 месяца при упоминании вскользь. А не в рецензиях, представлявших развернутые пресс-релизы.

з.ы. Автору за статью спасибо, как за обязательный предновогодний элемент.

Изменено пользователем gnwp1987
Поблагодарил автора)
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 minutes ago, gnwp1987 said:

И как можно Игроманию ставить выше, если реальную оценку и недостатки игр можно было вычитать случайно через 3-4 месяца при упоминании вскользь. А не в рецензиях, представлявших развернутые пресс-релизы.

Да нормальные там были рецензии. Было и о плюсах, и о недостатках. Экзе в этом плане был не лучше, так как часто вместо рецензии была “проба пера”, где про игру на самом деле толком ничего не было. И людям нравилось такое. Но понятно, что любителей было не очень много, да и если честно сам уровень текстов был не лучше Игромании, а то и хуже. Тут именно срабатывала необычность.

Корсары 3 вообще не понятно причем тут. Игра была глючной и недоделанной, но многие в неё играют до сих пор с фанатскими патчами. Значит, что-то в этой игре было такое, раз кому-то она зашла несмотря на бракованность.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Outcaster сказал:

Да нормальные там были рецензии. Было и о плюсах, и о недостатках. Экзе в этом плане был не лучше, так как часто вместо рецензии была “проба пера”, где про игру на самом деле толком ничего не было. И людям нравилось такое. Но понятно, что любителей было не очень много, да и если честно сам уровень текстов был не лучше Игромании, а то и хуже. Тут именно срабатывала необычность.

Корсары 3 вообще не понятно причем тут. Игра была глючной и недоделанной, но многие в неё играют до сих пор с фанатскими патчами. Значит, что-то в этой игре было такое, раз кому-то она зашла несмотря на бракованность.

Корсары, как лакмусовая бумажка честности рецензий того времени. КОгда версии 0.9 ставят 9-10-это провал. И объяснение отсутствия “спонсорских”денег, которое и привело к закрытию. всё просто. 

 Учу же в своем стиле что-то вроде 0,3 бубки )) В честь Сергея Бубки единица оценивания игр!

“честно сам уровень текстов был не лучше” сильное, конечно, заявление, спорить не буду. Как Вы верно заметили, У каждого своя аудитория, но объективно УЧУ выделялся на фоне остального игрожура.

Единственный межгалактический, ёптить)

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, Outcaster сказал:

Игра была глючной и недоделанной, но многие в неё играют до сих пор с фанатскими патчами. Значит, что-то в этой игре было такое, раз кому-то она зашла несмотря на бракованность.

Играют в Корсары: Возвращение легенды и Город потерянных кораблей, в ванилу никто не играет.
Seaward просто чудо совершила в свое время и спасла Игоря. :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Game.Exe это тот журнал, где рассказывая о, допустим, серии Макс Пейн, могли 5 страниц рассуждать о сути чёрно-серых оттенков в нуаре и вообще искусстве, 10 страниц о выработке адреналина в крови и эффекте психологического замедления времени в критических ситуациях, написать венок сонетов и акростих на имя Макс Пейн, ну а про саму игру рассказывать на полстранички? Просто помню был какой-то журнал, где кажется собрались поэты а не игровые журналисты. Но он был занятный в каком-то смысле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, gnwp1987 сказал:

Корсары, как лакмусовая бумажка честности рецензий того времени

Была такая штука, как Lada Racing Club. Вот это был топ чудо-игр! :laugh:
Я даже в нее играл.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Northern сказал:

Была такая штука, как Lada Racing Club. Вот это был топ чудо-игр! :laugh:
Я даже в нее играл.

))

Топовые там были только девочки с обложки, емнип.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Northern сказал:

Была такая штука, как Lada Racing Club. Вот это был топ чудо-игр! :laugh:
Я даже в нее играл.

и до сих пор жив и в своем уме? Силен, чертяка.:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Outcaster

Не забываем, что новый проект Уэды The Last Guardian — это, возможно, на данный момент единственная игра, ради которой стоит купить PlayStation

Ну нет, совсем нет, вовсе нет!  У актуальной Сони-консоли есть как минимум 10 причин для покупки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я конечно понимаю, что у каждого своё мнение, но так что бы оно расходилось полностью во всех вопросах… Чувак ты из антимира?

А ты же написал, что на твой вкус сильно влияют журналы, тогда сорри, не подумав написал

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

интереса ради посмотрел что писали в Игромании про Корсаров 3.

49979dae0495e1210ece6251b5f027ff.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Morfius354

      Бесконечные «топ-5, -10, -50» уже откровенно надоели. Все слишком субъективно, слишком разнообразно, и нет смысла сравнивать в лоб те же Celeste, A Way Out и Assassin’s Creed: Odyssey. Хотя каждая из них для кого-нибудь да стала игрой года. Поэтому давайте просто поговорим с вами о том, что приключилось в индустрии за последние 365 дней. Без аналитики и цифр, а скорее в формате краткой ретроспективы.
      Бесконечные «топ-5, -10, -50» уже откровенно надоели. Все слишком субъективно, слишком разнообразно, и нет смысла сравнивать в лоб те же Celeste, A Way Out и Assassin’s Creed: Odyssey. Хотя каждая из них для кого-нибудь да стала игрой года. Поэтому давайте просто поговорим с вами о том, что приключилось в индустрии за последние 365 дней. Без аналитики и цифр, а скорее в формате краткой ретроспективы.
      Конкуренция за место на цифровых полках
      В отличие от 2017-го, который уже в январе обрушился на головы игроков громкими проектами, прошлый год начался очень спокойно. На фоне первых тихих дней ярко выделилась разве что Subnautica, покорившая ранний доступ. Редкий симулятор выживания, который не надоедал через пару часов, а с каждой минутой захватывал все больше. И в отличие от многих постояльцев раннего доступа, Subnautica довольно быстро доплыла до полноценного релиза.

      Subnautica подарила нам один из самых красивых миров за последние годы
      2018 год в целом отметился массовым исходом проектов из Early Access. До версии 1.0 доросли We Happy Few, DayZ, The Forest, RimWorld, Kenshi, W40k Inquisitor — Martyr, ATOM RPG, Conan Exiles и, конечно, замечательная Dead Cells — это лишь первое, что пришло в голову. Приятно, что авторы доводят проекты до логического завершения, более того, продолжают активно развивать свои творениях и после. Минувший год был очень успешным для No Man’s Sky, которую Hello Games вытащила из небытия, и одному только Богу известно, скольких моральных сил это стоило команде.
      Игры-сервисы продолжают укреплять свои позиции, от довольно нишевой For Honor, которая все же нашла свою фанбазу, до Destiny 2. Последнюю хоть и шпыняют, однако продолжают тратить на нее время и скупать дополнения как горячие пирожки. Даже игры, нацеленные исключительно на одноразовое прохождение, перенимают эту привычку долгосрочной поддержки. Взять ту же замечательную Frostpunk. Пройти ее имеет смысл лишь раз, зато какой! Удивительно, что разработчики не только продолжили подкручивать ее патчами, но и добавили кучу дополнительных сценариев, а завершили поддержку логичным режимом бесконечного выживания.

      Кто вспомнит этих вязаных кукол?
      Почему-то в 2018 году некоторые студии решили поэкспериментировать со внезапными релизами. И как мне кажется, подход себя совершенно не оправдал. Это Valve может позволить себе сказать: «Мы официально анонсируем Half-Life 3. И выпускаем. Доступна уже сейчас». И Steam приляжет через полминуты. А вот Unravel 2, которую представили на Е3 и тут же отправили на прилавки, прошла абсолютно незамеченной. Та же судьба постигла инди-долгострои Ashen и Below. Первая, к слову, оказалась не просто хорошей игрой, но и одним из самых интересных последователей Dark Souls. Настоятельно рекомендую, если вы любите «душевную» серию.
      Для маленьких проектов ушедший год был невероятно успешным, хотя и не каждый из них добрался до своей аудитории. Хардкорный платформер Celeste и минималистичная тактика Into The Breach ураганом пронеслись по различным церемониям, собрав кучу наград. Весьма заслуженно, кстати, настоятельно рекомендую опробовать. А вот какие-нибудь FAR: Lone Sails и Where The Water Tastes Like Wine игроки практически и не заметили. Очень жаль. 
      Лет 10 назад «инди» стали глотком свежего воздуха среди всех этих дорогущих проектов и бесконечных шутеров про Вторую мировую. Сейчас, кажется, ситуация обратная. Порог вхождения в индустрию как никогда низок. Любой может взять кучу бесплатных инструментов и собрать на коленке что-то неказистое, а затем без особых проблем выпустить на различных цифровых площадках. В бесконечном потоке релизов копеечных поделок так легко упустить драгоценный бриллиант. За ту же Where The Water Tastes Like Wine обидно — красивейший интерактивный рассказ, но его создатели остались у разбитого корыта, увы и ах. И тут уже скучаешь по ярким приключенческим блокбастерам, которых сейчас не так много на рынке.

      Сборник историй, заслуживающих вашего внимания
      Дорого-богато
      В стане ААА-проектов продолжают бушевать штормы. Крупные издатели, кажется, сами запутались в сервисах и лутбоксах и уже не знают, куда идти. Electronic Arts продолжает терять репутацию, хотя после прошлогодних проблем с Mass Effect: Andromeda и скандала вокруг Battlefront II, казалось бы, издателю срочно нужно заново завоевывать доверие покупателей. A Way Out стала шагом в верном направлении: экспериментальное кооперативное приключение пришлось по душе и публике, и игрокам. Правда, за ней последовали унылая конференция на E3, возвращение культовой серии C&C в виде мобильной Rivals (которая, говорят, неплоха, но люди ждут совершенно другого) и фиаско с Battlefield V.
      Не все ладно и в королевстве Blizzard. Долгожданный анонс Diablo 4 снова не случился, а представленная вместо нее мобильная Diablo Immortal, мягко скажем, разочаровала посетителей BlizzCon. Зато у второй половины Blizzard, то бишь у Activision, все замечательно. Destiny 2 умеренно успешна, а Call of Duty: Black Ops IIII, несмотря на отсутствие одиночной кампании, выступила очень удачно, предложив одну из лучших «королевских битв» на рынке. Ну, как минимум уж точно самую отполированную.
      Удивительно было в 2018 году видеть, как опростоволосилась Bethesda с Fallout 76. Кажется, и игроки, и разработчики прекрасно понимали, что ну не получается проект. «Разваливается на части», — пожалуй, самая безобидная цитата, описывающая новую главу в постапокалиптическом мире. И ведь могли избежать гнева, выпустив проект сперва в ранний доступ. Но нет же. Да еще беда с холщовыми сумками и «извините, мы дарим вам 500 атомов за все проблемы» явно не сыграли Fallout 76 на руку. 

      A Way Out — самый яркий кооперативный опыт в играх… за всю историю игр
      А вот у Ubisoft все как всегда хорошо. Far Cry 5 успешно отстрелялась, а Assassin’s Creed: Odyssey стала одной из лучших игр в серии. Здесь и хорошая история, и доработанная боевая система с кучей умений, и замечательные пейзажи земли мифов и легенд. Я провел в мире Odyssey уже несколько десятков часов и не собираюсь останавливаться. Она, пожалуй, стала для меня той самой «игрой года», оставившей самые яркие впечатление. Red Dead Redemption 2 я опробовать не успел, если что. Одного огромного открытого мира в год хватит, а на Дикий Запад я, наверное, отправлюсь ближе к следующей зиме. 
      Прошедший год порадовал яркими дорогими проектами. В основном стараниями Sony и ее внутренних студий, конечно. Чего стоит один только God of War — незабываемое приключение с завораживающими морозными пейзажами и мастерски выстроенными отношениями между отцом и сыном. Разработчики отполировали каждый аспект игры, от боевой системы до уникальной операторской работы — все несколько десятков часов проходят одним кадром, без единой смены плана. Остается только догадываться, сколько технических трудностей преодолели авторы. А здесь ведь даже есть система быстрого перемещения.
      Не меньше приятных эмоций принесла Marvel’s Spider-Man. Из всех десятков игр, где доводилось влезать в шкуру дружелюбного героя в красно-синем трико, именно творение Insomniac Games позволяет лучше всего прочувствовать, каково это — быть тем самым Человеком-пауком. Насколько же здорово здесь ощущаются полеты на паутине среди нью-йоркских небоскребов, и как потрясающе вариативна, но интуитивно понятна боевая система! С нетерпением жду, что разработчики смогут показать в сиквеле, который просто неизбежен.

      Наконец-то и по лицензии Marvel вышла действительно выдающаяся игра
      В высшую издательскую лигу отчаянно пытается пробиться и THQ Nordic, скупающая всю интеллектуальную собственность, до которой может дотянуться. Спасибо ей хотя бы за то, что возвращает в мир некогда почившие серии. Я уже и не надеялся на продолжение Darksiders — и был приятно удивлен триквелом. Хотя у него, конечно, проблем хватает.
      Игровая индустрия постоянно меняется, и в последние годы в ней есть только один столп постоянства — все новые сборы Star Citizen. Кажется, уже просто не осталось людей, которые не бросили в Криса Робертса деньгами, однако из года в год этот космический симулятор ставит очередные рекорды по вырученным средствам. Но выйдет ли проект когда-нибудь?
      Конечно, за год выходит такое количество игр, что рассказать обо всем не представляется возможным ни в одном, ни в десятке материалов. Потому что времени нет попробовать все, да и какой смысл? Сотни, тысячи игр нацелены на разную аудиторию. Выбор огромный, и подходить к нему нужно с умом. Рынок предлагает проекты на любой вкус и цвет. И это прекрасно. Ведь каждый может получить свой кусочек интерактивного счастья, и никто не уйдет обиженным.
    • Автор: Celeir

      Одно из отличий игр и фильмов для меня в том, что средненькие игры я готов перепройти, а вот такие же фильмы пересматривать не стану. Некоторым из обозрённых в ушедшем году игр я поставил оценку чуть выше или ниже просто потому, что они попали ко мне под (не)правильное настроение. Какие-то я вовсе разгромил, но теперь, зная, что они собой представляют на самом деле, а не по мнению PR-отдела, охотно в них вернусь. Лишь бы нашлось время, а то сегодня под такой порыв я что-то лишь скачиваю, а не запускаю.
      Когда я жалуюсь на недостаток интересных игр, кто-нибудь да отвечает: «Пора найти другое хобби». Комментарий-отмашка не желающих вникать в суть! Я до сих пор умею встретить анонс с трепетом, окунуться в проект с головой. Но не всегда иду в ногу с трендами, да и разработчики, получив дипломы и соцпакеты и перебравшись с маминых чердаков в громадные офисы, всё ещё допускают и намерены допускать ошибки и упрощения, видеть которые из года в год всё неприятней.

      Ничто не разрушает атмосферу сильней, чем игнорирование правил игры её же создателями. Взять ту же Vampyr: в одной из сцен ставший угадайте кем хирург не может завершить операцию, потому что опьянён видом крови. Хорошо? Хорошо! Драма, пошатнувшаяся цель в жизни, есть над чем подумать! Но спустя считанные дни и без особого прогресса в бытии кровососом он невозмутимо сражается с боссом уже по колено в крови, не испытывая какого-либо дискомфорта или, наоборот, воодушевления.
      «Придирка», — скажете вы; в каком-то смысле так и есть. Но пример отражает сразу две проблемы проекта. То, что игровые системы всё реже строятся объектно-ориентированно, не новость, но в Dontnod Entertainment даже не думали в таком ключе. Желания сделать а) интересную кат-сцену и б) запоминающийся бой внесены не пересекаясь, хотя касаются одних и тех же сущностей. Надо было звать Авеллона.
      Проснувшись на горе трупов, испытывая бурю новых чувств, но по-прежнему считая себя представителем светской элиты, обеспеченным хирургом с особняком в три этажа, герой принимается осматривать мусорные баки просто потому, что они расставлены в коридоре и подсвечены. Он всё ещё «топит» за пацифизм, но истребляет куда больше людей, чем чума. Порождённый им вампир стократ сильней создателя, что, согласно активно насаждаемому лору, не встречается просто так, но всё же не вызывает вопросов у более опытных персонажей. Сталкиваясь с таким, сначала посмеиваешься, потом удивляешься количеству, потом осознаёшь: в сверхкамерной Life is Strange на полутора механиках такое бы попросту не произошло, но взявшись за более комплексный проект, Dontnod не стали продумывать тот сколько-нибудь глубже.

      Не тот год, но я добрался до Pyre только сейчас и едва ли подберу вышесказанному лучшее противопоставление. Внезапный сюжетный поворот Transistor почти обрывал игру в момент, когда ожидаешь развития, но Pyre учла ошибки и прямо-таки забавляется с игроком, переворачивая всё с ног на голову, но продолжая повествование. Казавшаяся главной, Цель предстаёт лишь первым этапом долгого пути, развитие спутников — не прямой от уровня 1 до уровня 5, а попытками не слишком сильно возвышать самых удобных персонажей к моменту, когда один из лидеров отряда обязан его покинуть. Меняются ключевые и, можно подумать, незыблемые правила передвижения по карте, взаимодействия с «навигатором», разговоров с противниками, ставок на бой, проигрыша — наверно, всего. О правилах не забыли, их нарушают сознательно, с озорством объявляя: «А теперь всё изменится!»
      В отличие от Vampyr, где разговаривать с побочными персонажами приходится как раз таки маньяку, ведь ему и только ему необходимо компенсировать ответный рост агрессивности улиц кровью здоровых, эмоционально удовлетворённых жертв, в Pyre диалогами развлекают только тех, кто в них заинтересован. А решение заменить полную озвучку собеседников на обрывки фраз непонятного языка позволило перераспределить финансы на милейший, хоть с практической точки зрения и бесполезный интерактив, сохранить лаконичность фраз, не растеряв их аутентичности и красоты, и потратить ресурсы на неожиданные, встречающиеся всего раз за игру ситуации.

      Создатели The Red Strings Club действуют схоже, но не через механики, а через сегментирование прогресса и жонглирование фактами о мире игры. Её даже не назвать симулятором бармена, хотя большинство промо-материалов именно о нём: то мы примеряем личину андроида-хирурга, изготавливая и устанавливая имплантаты, то отправляемся за барную стойку, чтобы поиграть в нуарный детектив, то вламываемся в корпоративный офис и через звонки нескольким персонажам, вооружившись ранее собранной информацией, пытаемся раскрыть Великий Заговор. Уже не точечные перемены, а совершенно новый игровой процесс, игра в игре. И в отличие от той же Ash of Gods, где все персонажи говорят одинаково, не меняя стиль, характер и поведение, в RSC личности уникальны, их интересно изучать и раскручивать на сведения.
      С каждым добытым фактом мы не только узнаём какую-то практическую информацию, позволяющую прикинуть расстановку сил, но и барахтаемся в недомолвках о чём-то необязательном. Короткие комментарии, дружеские подколки, встречи загадочных действующих лиц заставляют поверить, что за ширмой происходящего сокрыто Что-то Ещё, нечто паранормальное, внеземное или магическое. Что правда, что ложь? Так я вам и сказал. Но когда узнаёшь всё как есть, искренне смеёшься над собственной доверчивостью.

      В Forgotton Anne история, наоборот, легко предсказывается, ведь она простая как доска. Трогает не сама история, а то, как её преподнесли. Сочные краски, стильный мир, ламповая сказочность и, конечно, атака в моё уязвимое место — максимально подробно анимированный персонаж. Это ж лайфхак! Если нашли интригующую «индюшатнику» с запредельно красивыми в статике скриншотами, посмотрите, а не движется ли герой как кирпич. Опытные разработчики потратят время на движения протагониста, чтобы было легче с ним ассоциироваться или концентрироваться на нём, когда вокруг поубавится интересных объектов. Неопытные прорисуют только окружение.
      В целом неизменные, события имеют некоторую вариативность. Кто-то из собеседников отстраняется, кто-то видит под маской блюстителя закона человека, что аукается немного погодя, позволяя решить конфликты более или менее жёстким способом. Какой-никакой, а ролеплей! За неимением оного во многих ААА RPG, можно сказать, даже весомый.
      Сумма мелких удачных решений, обёрнутая в приятнейшую картинку «под Ghibli», и в кои-то веки не зря озвученная речь вызывают самые чистые эмоции. Не обязательно крутить сюжет и давать тройное дно каждому из попадающих в кадр действующих лиц — достаточно, чтоб уже имеющееся казалось искренним.

      Впрочем, от некоторых проектов так и несёт Претензией На «Оскар». Не знаю, как не переступить эту тонкую грань, — наверно, не перегнуть палку? FAR: Lone Sails, собрав все-все привычные уже компоненты успешных инди-игр, воспринимается как фильмы с Томом Хэнксом, то есть кричащей: «Сейчас вы будете сопереживать!» А когда о таком предупреждают, не срабатывают никакие ухищрения.
      Красивые пейзажи, вводящая в приятный транс озвучка, Journey-образный персонаж и повторяемые механические действия с мелкими объектами, отсылающие к давнишним уже играм с конструктором или, у кого как, куклами, просто обязаны обеспечить успех. Но не хватает главного: интриги и развития. Если в неповторимой INSIDE каждая глава заставляет переосмыслить все предыдущие и найти им новое место в паззле выдуманного мира, то очевидные факты о FAR — это и предыстория, и развязка. Из фразы «Отовсюду ушла вода» не вытянули большего. Ни почему, ни куда, ни в каких масштабах — континента ли, страны ли? Только сама констатация. Вся новизна территорий сводится к тому, чтоб увидеть, как уход воды повлиял на прибрежный городок, на горный городок, на фабрику, на железную дорогу… Интересно-то как. Совсем скоро обнаруживаешь, что при пустоте этой стороны игры внимание вынужденно и полностью переключается на простенькое взаимодействие с личным транспортом, едва ли меняющееся с его улучшениями.
      (Впрочем, спасибо за сцену на радиовышке, только она и работает)

      Иногда бывает настолько плохо, что даже хорошо. Но только если вы лелеете мечты о создании собственной игры. Чтобы поучиться на чужих ошибках. Запускать вдохновлённую творчеством Quantic Dream Past Cure по другой причине не стоит, авторы ошиблись вообще везде, где только можно было ошибиться. Непонимание принципов работы внимания человека; неподготовленность к другим, кроме ожидаемой, линиям поведения; сюжетные рояли в кустах; объяснения очевидного («Это дверь!»); замалчивание принципиально важного («Хорошо хоть, у меня есть сверхспособности!»); миллион неудобностей и недоработок. Всего не перечесть, да и не надо, играть в Past Cure прямо-таки больно. Именно потому это идеальный объект для препарирования, впору разбирать его в профильных заведениях. Или проверить себя самого. Понимание ошибок данной игры должно пролить свет даже на более-менее работающие компоненты успешных игр, которые чем-то не дотянули до большего.

      Никогда не понимал претензии к LiS, мол, с учётом развязки всё было зазря. Ну нет, для Макс мир и опыт не обнулились, она продолжит жить с осознанием всего случившегося, всего, что было предотвращено. Считаю сей опыт ценным для игрока, в финале ничего постыдного не вижу. А вот The Banner Saga 3 финалом, наоборот, разочаровала. Уж слишком всё вышло… логично. Сразу видно, детали похода были продуманы наперёд, новые знания аккуратно дополнили уже известное, ни с чем не конфликтуя. Но получилось так, ух, закономерно, что итог не впечатлил. Все три части дарили море эмоций, и третья не растеряла этот скилл, активно истребляя даже самых родных и потому, казалось, неуязвимых персонажей, но мысль «Всё было ради этого? И всё?» существенно омрачает настрой. Хотя если вспомнить, что The Banner Saga предполагалась одной долгой игрой, а нынешние «части» не могут считаться самостоятельными, негодование спадёт. Проект получился масштабный, с сильно различными по духу главами, суммарно достигая уровня «Эпично!» наравне с лучшими представителями жанра среди игр и книг. Как всем входящим в аниме предлагают посмотреть «Евангелион», вратами в фентези считают «Властелина колец», «Песнь Льда и Пламени» и «Гарри Поттера», так и The Banner Saga может по праву считаться билетом в графические новеллы — пускай и сдобренные пошаговыми боями. Или во что, в сюжетные игры независимо от жанра?

      Одно из отличий игр и фильмов для меня в том, что средненькие игры я готов перепройти, а вот такие же фильмы пересматривать не стану. Некоторым из обозрённых в ушедшем году игр я поставил оценку чуть выше или ниже просто потому, что они попали ко мне под (не)правильное настроение. Какие-то я вовсе разгромил, но теперь, зная, что они собой представляют на самом деле, а не по мнению PR-отдела, охотно в них вернусь. Лишь бы нашлось время, а то сегодня под такой порыв я что-то лишь скачиваю, а не запускаю.
      Заранее понимать, что преподнесёт игра, очень важно. Отставить романтику про постижение на ходу! В некоторых играх, не прочитав описание, не понять механик; от других можно ждать не того. Так, я лишь недавно опробовал Dying Light. Чрезвычайно атмосферная штука, но с настолько неудобным паркуром, что пришлось искать этому обоснование. Зато, зато! Мне очевидно не хватало именно того, что обещают в сиквеле, и на примере DL2 хотелось бы пожелать, чтоб разработчики и впредь понимали, чего действительно хотят игроки, могли проанализировать собственный успех и не забывали про нишевые жанры.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×