Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Call of Duty: Black Ops 4 (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_callofdutyblackops4_ps4.jpg

Решение Treyarch отказаться от сюжетной кампании грянуло как гром среди ясного неба. По иронии судьбы, те, чьи сюжеты в сериале CoD были признаны одними из самых проработанных, первыми же и решили отказаться от рассказывания какой бы то ни было истории. Вместо этого игрокам были обещаны проработанные до мелочей сетевые режимы и уже успевший набить оскомину режим Королевской битвы.


Есть в этом мире константы, на которые мы никак не можем повлиять. Каждое утро на востоке встает Солнце. Каждые две недели полностью обновляется кожный покров. И каждый год осенью выходит новая Call of Duty

Лично для меня последнее всегда приравнивалось к посещению большого и красочного аттракциона. Никакого напряга для мозгов — только яркие цвета, постоянная смена декораций и запредельный уровень пафоса. В какой-то момент к сюжетной кампании сериала добавилась неожиданно сильная мультиплеерная составляющая, которая с каждой новой частью затягивала в себя все больше и больше геймеров.

banner_st-rv_callofdutyblackops4_ps4.jpg

Решение Treyarch отказаться от сюжетной кампании грянуло как гром среди ясного неба. По иронии судьбы, те, чьи сюжеты в сериале CoD были признаны одними из самых проработанных, первыми же и решили отказаться от рассказывания какой бы то ни было истории. Вместо этого игрокам были обещаны проработанные до мелочей сетевые режимы и уже успевший набить оскомину режим Королевской битвы.

На релизе мнения игроков и критиков сильно разделились. В то время как критики плюются от свежей Black Ops за номером 4 и ставят ей позорные оценки, игроки не устают хвалить игру и ставят ей солидные восьмерки и девятки.

Представление для всех, но не для каждого

Сначала давайте о наболевшем — об обещанных одиночных миссиях, которые, по уверениям разработчиков, должны раскрыть персональную историю каждого персонажа и хоть как-то утолить жажду сингла у поклонников сериала. И если у вас сейчас возникла ассоциация с Военными историями из Battlefield 1, спешу разочаровать: так называемая сюжетная составляющая новой Call of Duty выполнена в худших традициях сетевых боевиков из начала двухтысячных. То есть вместо бессвязных, но все-таки отлично поставленных миссий с собственными сюжетами, персонажами, геймплейной механикой и десятками статистов вас ждет наискучнейший набор из обучающих заданий и сражений на картах из мультиплеера с тупыми ботами. А перемежается все это безобразие пускай и красивыми, но никак не связанными с происходящим на экране CG-роликами. 

11.jpg

Знакомый вид, не правда ли?

Сами персонажи так и остаются нераскрытыми — поскольку ни полуминутное видео, ни скупая тройка абзацев в личном деле не способны в одночасье сделать из сурового наемника с бородой или непонятной бой-бабы с розовым ирокезом глубокую и драматичную личность. 

Сей факт, конечно, нельзя записать игре в однозначные минусы — все-таки нас изначально уверяли в полноценном упоре в мультиплеер. Но избавиться от неприятного ощущения халтуры из-за целой части игры в знакомой серии, явно сделанной «на отвали», лично у меня не получилось. По правде говоря, до знакомства с Black Ops 4 я был уверен, что подобный подход разработчиками давно забыт. 

Сетевая составляющая проекта выглядит как классическая CoD вперемешку с какой-нибудь Tom Clancy’s Rainbow Six Siege (знающие люди говорят и о сходстве с Overwatch): все те же компактные карты с узкими коридорами, отсутствие джетпаков и какого-либо намека на вертикальный геймплей, десяток персонажей, обладающих своими сильными и уникальными способностями, вменяемый арсенал с возможностью детальной кастомизации, перки, скины, мудреные задания по разблокировке новых скинов. 

Основных отличий от предыдущий Call of Duty ровно два. Во-первых, здоровье отныне не восстанавливается само — для этого необходимо вручную использовать специальный шприц и затем выждать несколько секунд. По сути, та же регенерация, но теперь вы вправе лично распоряжаться необходимым моментом для начала лечения и соответствующим образом подстраивать выбранную тактику. С одной стороны, это хорошо, тактические элементы мы любим. С другой, если вы сами не добили врага и тот скрылся за ближайшим углом, то через пару секунд супостат выскочит на вас с новыми силами, и повторять бой придется с начала. То есть авторы проекта не только дали игрокам чуть больше «управления» геймплеем, но и сделали оный более лояльным к ошибкам участников стычки. На секунду зазевался, получил серьезное ранение, подкрепился за укрытием — продолжил бой. Благо с новой полоской здоровья сделать это сейчас совсем не трудно.

Собственно, «потолстевшие» виртуальные бойцы и есть то самое второе отличие. Многие опытные игроки уже успели пожаловаться на тот факт, что наработанный годами скилл в Black Ops 4 больше не работает и что завалить с половины обоймы половину же вражеского отряда отныне не выйдет при всем желании. Вот и приходится им учиться играть заново. 

Опять-таки, с одной стороны, ничего плохого в этом, казалось бы, нет: геймлей чуть замедлился, что наверняка пойдет на пользу новичкам. С другой, новеньким в игре придется очень несладко, когда они на собственной шкуре узнают, что прокачанная снайперская винтовка может убить тебя с одного выстрела, причем необязательно стрелять в голову — достаточно попасть в верхнюю половину туловища. Учиться играть против таких вот опытных кемперов — задача невероятно сложная.

Не менее тяжело будет противостоять и просто опытному противнику, успевшему «запрыгнуть» в шкурку нужного персонажа. Доказанный факт: никакие чудеса реакции не спасут вас от мастера-геймера, спрятавшегося за непробиваемым щитом Аякса, из-за которого он к тому же может вести непрерывный огонь. Баланс, ау!

Местная система респауна также иногда преподносит неприятные сюрпризы, кидая игроков прямо за спины врагам. И наоборот.

Зато приятно порадовала реализация оружия: оно тут ощущается куда более реальным, чем в предыдущих играх серии, а еще внезапно появилось подобие баллистики. В классических сетевых режимах ощутить ее присутствие сложно, бои там проходят на близких и средних дистанциях, а вот в широко разрекламированном «Затмении» с этим уже придется считаться вовсю. 

12.jpg

Прожариваем мертвецов до хрустящей корочки

Как и в случае со стандартным мультиплеером, особого смысла расписывать местную Королевскую битву нет. Есть большая карта, сотканная из различных сетевых локаций прошлых частей, есть до сотни игроков, действующих поодиночке либо в командах по двое или четверо, есть различная техника, случайным образом распределенное снаряжение да вечно сужающееся поле сражения. Все поклонники жанра почувствуют себя как дома. 

Из сомнительных новинок — изредка появляющиеся на карте группы зомби, за уничтожение которых выдается приятный бонус. 

Кстати, помимо стандартного арсенала и аптечек на картах разбросаны апгрейды для оружия, которые автоматически ставятся на выбранный ствол. Удобно. 

Вообще, к «Затмению» в Black Ops 4 хочется придираться меньше всего — играется он вполне себе здорово, но только при условии, что вам нравится раз за разом приземляться на обширной карте, искать на ней случайный лут, бродить по округе десять минут и умирать от неизвестно откуда прилетевшего снаряда. Как водится, ваш скилл в подобном жанре отходит на второй план, на первом же расположились ее величество случайность и тяжесть собранного по округе «шмота». 

Единственный серьезный косяк разработчиков в «Затмении» — явный дисбаланс в системе брони: ее в игре представлено три типа, и все они сильно отличаются друг от друга. Настолько сильно, что в сражении игрока со «средним» уровнем брони и игрока с «толстым» бронежилетом при равном количестве аптечек в 99% случаев выигрывает второй. 

В остальном же, повторюсь, «Затмение» — почти идеальная Королевская битва для фанатов: подавляющее число механик в нем работают как надо, а еще он банально вылизаннее иных коллег по жанру, большая часть которых по несколько лет прозябает в различных ранних доступах. И не будем сейчас говорить о бюджетах.

Наконец, еще один главный режим Call of Duty: Black Ops 4 — знаменитый «Зомби». Новичкам перед знакомством с ним настоятельно рекомендуется пройти доступно реализованное обучение, наглядно демонстрирующее и объясняющее, как работают основные механики режима. А вот с персонажами и их историей разработчики знакомить лишний раз почему-то не стали, отчего подавляющее число диалогов людям, только-только решившим опробовать данный режим, покажутся каким-то горячечным бредом. Добро пожаловать в сетевые энциклопедии. 

13.jpg

В Black Ops 4 по-прежнему можно носиться в одиночку, но лучше все-таки действовать в команде

Для давних же поклонников серии тут по-прежнему все стандартно: есть четыре персонажа, есть карта, части коей до поры закрыты специальными проходами, открыть которые можно на заработанные очки, есть бесчисленное количество зомби и их производных, а также целая куча хитро запрятанных секретов. 

Приятное разнообразие в классический процесс геноцида мертвецов привносит особое «ультимативное» оружие на выбор, будь то громадный молот, задорно раскидывающий тушки врагов по сторонам, или же магический жезл, оставляющий от супостатов только кучки пепла. 

С визуальной точки зрения игра выглядит приятно: картинка сочная, спецэффекты радуют. А вот что касается технической стороны, то от проекта хотелось бы больше стабильности как в плане самой игры, так и в плане подключения к серверам: неприятный дисконнект может застать вас в самый неожиданный момент — например когда вы с друзьями резво месите зомби на пятнадцатой волне. 

Музыкальное сопровождение лично мне пришлось по вкусу, а одна из композиций главного меню надолго засела в личном плейлисте. Персональное «фи» выскажу разве что в адрес ну очень невыразительных криков горящих заживо бойцов. И тут халтура-с.


Что же в сухом остатке? Хотелось бы остановиться на этом чуть подробнее.

Серию Call of Duty давно принято ругать за две вещи: отсутствие геймплейных инноваций и набитый штампами голливудский сюжет (еще, конечно за движок, но сейчас не будем об этом). Тем не менее, как уже было сказано во введении, даже несмотря на тотальную вторичность, каждую осень игра дарила нам море взрывных эмоций и запоминающихся моментов — в основном за счет коротенькой, но насыщенной кампании, после которой можно было со спокойной душой отправляться в сетевую зарубу. 

Black Ops 4 решила отказаться от подобного и сосредоточиться на мультиплеерном аспекте, поклонников которого в нашем мире миллионы. По идее, это правильное решение: вместо того чтобы разрываться между двумя половинами, уж лучше как следует отполировать одну, предоставив давним любителям «мульта» качественный и многогранный сетевой проект. 

В итоге мы получили да, яркий, и да, приятный сетевой экшен, который имеет свойство выветриваться из головы быстрее иного легкомысленного обещания. Стоит вам только пресытиться здешним геймплеем (а произойдет это достаточно быстро) и покинуть игру, как вы поймете, что свежая Black Ops 4 не подарила вам ровным счетом ничего нового. Из глупого, но запоминающегося сюжета и классического геймплея сохранился лишь последний. Оставаться в памяти нечему. 

Да и сам игровой процесс как таковой все же не удалось довести до идеального состояния: местами налицо и явный дисбаланс, и банально малое количество содержимого — в первую очередь это касается карт, раскрасок, наемников. Все это будет добавляться в игру постепенно посредством дополнений за наши с вами деньги. Процедура сия, конечно же, не новая, но от того необходимость отдавать свои кровные игре, которая и без того была куплена за полную стоимость, приятнее точно не становится.

Впрочем, те четверки и пятерки, которыми одаряют новую Black Ops 4 разгневанные пользователи, игра, конечно, не заслуживает. Но и выписывать солидные восемь и больше баллов, как это делают игровые журналисты, по меньшей мере странно — а, собственно, за что? За повторение пройденного?

Остается единственный вариант — семерка. Проект не без недостатков, но играть приятно. В следующий раз хотелось бы большего. Намного большего.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Перевод в игре, конечно, странный. Я не говорю сейчас про местами не влезающие русские надписи. Я говорю про голоса актеров. Видно, что люди стараются, а не просто зачитывают свой текст по бумажке… Но дело в том, что голоса некоторым героем достались абсолютно не те. Особенно это касается обаяшки Вудса, который не замолкает на протяжении всего обучающего режима. Голос выбранного в дубляже актера никак не вяжется с прожжённым ветераном — даже в отрыве от его образа.

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как такой “крутой” игре 7 можно было поставить…

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Celeir сказал:

@SerGEAnt или играют, но стыдно признаться!

Почему-то так исторически сложилось. У нас как-то больше по Battlefield.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Единственное в ней кагчесвенно сделали королевскую битву, но по старой схеме и она скоро всем надоест...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да уж, при отсутствии многочисленных комментариев под рецензией данной игры навевают мысли, что данная статья скорее предназначена для поклонников серии. Причём для тех, кто предпочитает лишь «мультиплеер» и каждый раз готов прыгать из новой части в новую.

18 часов назад, james_sun сказал:

Но дело в том, что голоса некоторым героем достались абсолютно не те. Особенно это касается обаяшки Вудса, который не замолкает на протяжении всего обучающего режима. Голос выбранного в дубляже актера никак не вяжется с прожжённым ветераном — даже в отрыве от его образа.

Но дело в том, что голоса некоторым героем достались абсолютно не те. Особенно это касается обаяшки Вудса, который не замолкает на протяжении всего обучающего режима. Голос выбранного в дубляже актера никак не вяжется с прожжённым ветераном — даже в отрыве от его образа.

Да-а… Я помню как эта проблема стояла ещё со времен первого MW и походу улучшений в этом направлений вообще не предвидится.

2 часа назад, SerGEAnt сказал:

У нас как обычно в Колду никто не играет :D 

В этом году просто «кина(Одиночная игра)» не завезли, для которого у нас в основном и покупают данную игру.

Изменено пользователем AristarchusCHERT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Без сюжетки и даром не надо. По сети особо некогда играть и тренировать скилл, а как ненапряжный боевичок на несколько вечеров , сингл Колды всегда был крайне приятен. Так то помер Максим — и хрен то с ним!

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

всегда играл ради сюжетки, голивудской постановки и вау эффектов с эпичностью , сетка не интересовала никогда, а тут вырезали святое, пройду мимо :(

  • В замешательстве (0) 1
  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 27.10.2018 в 05:31, single84 сказал:

всегда играл ради сюжетки, голивудской постановки и вау эффектов с эпичностью , сетка не интересовала никогда, а тут вырезали святое, пройду мимо :(

Ну, судя по статистике — сюжетку проходят меньше 30% купивших КАЖДЫЙ год. Так что нахер оно надо было Трейарчам, спрашивается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 25.10.2018 в 23:59, james_sun сказал:

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

только вот “этот функционал не работает”

В 26.10.2018 в 15:24, SerGEAnt сказал:

У нас как обычно в Колду никто не играет :D 

Я играл и был фанатом серии. А потом вышла Modern Warfare 3. И теперь я только наблюдаю. Желания играть вообще не возникает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      На зомби-экшен Overkill’s The Walking Dead многие возлагали большие надежды. Во-первых, игра создавалась по популярной и до сих пор вполне себе вменяемой зомби-вселенной. А во-вторых, в разработчиках проекта значится студия, ранее создавшая очень неплохую кооперативную дилогию Payday, сиквел которой также был издан совместными усилиями с компанией Starbreeze. Данный тандем значительно повышал шансы на релиз по-настоящему качественного мясного экшена с выживанием на четверых. Ради этого игре даже прощали постоянные переносы и долгие четыре года разработки.
      6 ноября Overkill’s The Walking Dead оказалась на прилавках магазинов. И предвкушение быстро сменилось негодованием вперемешку с недоумением.
      На зомби-экшен Overkill’s The Walking Dead многие возлагали большие надежды. Во-первых, игра создавалась по популярной и до сих пор вполне себе вменяемой зомби-вселенной. А во-вторых, в разработчиках проекта значится студия, ранее создавшая очень неплохую кооперативную дилогию Payday, сиквел которой также был издан совместными усилиями с компанией Starbreeze. Данный тандем значительно повышал шансы на релиз по-настоящему качественного мясного экшена с выживанием на четверых. Ради этого игре даже прощали постоянные переносы и долгие четыре года разработки.
      6 ноября Overkill’s The Walking Dead оказалась на прилавках магазинов. И предвкушение быстро сменилось негодованием вперемешку с недоумением.

      Ходячий мертвец 
      Если кто-то из поклонников одноименных комиксов или сериала ждет от детища Overkill сюжета хотя бы на уровне телешоу — спешу разочаровать. В игре не нашлось места пафосным диалогам, драматическим поворотам и душещипательным смертям. Вместо них осталась лишь самая базовая, набившая оскомину основа — «Нет зверя страшнее человека», и даже посреди наступившего конца света и снующих тут и там гнилых трупов две горстки выживших не находят занятия лучше, чем выяснение отношений между собой. Почти всю игру вы наблюдаете за типичными «пацанскими» разборками; и единственное, что может удивить в мире Overkill’s The Walking Dead, — это количество всевозможных отъевшихся и хорошо вооруженных бандюков, которые как будто живут на бесконечном источнике оружия, снаряжения и еды, а близлежащие территории захватывают исключительно из-за скуки.
      В общем, местная история явно писалась «на отвали», а игровые персонажи, несмотря на имеющуюся, казалось бы, глубокую предысторию и мотивацию, всухую проигрывают схематичным, но таким колоритным героям другого известного зомби-боевика — Left 4 Dead. Между заданиями же вам показывают лишь унылые видеоролики, иногда имеющие мало общего с тем, что происходит до или после них, и почти никак не проливающие свет на сюжет игры.
      Сами по себе миссии выдаются в вашем лагере, причем обставлено это как в дешевых и кривых RPG: попадая на нужную локацию с главной карты, вы отыскиваете нужного NPC, нажимаете нужную клавишу, читаете сухое описание миссии, снова нажимаете клавишу, отправляетесь выполнять. Диалоги, сценки, раскрытие героев? Забудьте, это никому не интересно.

      Конечно же, в игре есть несколько видов зомби. Например, вот этот лопающийся толстяк (угадаете, откуда идея?) или бронированные военные.
      И ладно бы все это было сделано в угоду геймплейной динамике и сочетанию с интересным менеджером лагеря, но ни второго, ни первого в игре не предусмотрено. Создается стойкое ощущение, что все четыре года несколько команд разработчиков независимо друг от друга клепали разные части проекта, лишь изредка поглядывая на показанный им концепт. Когда же боссам надоело терпеть постоянные «завтраки» и они потребовали выпустить на рынок готовый продукт, демиурги не нашли (или не захотели найти) способ связать все получившееся воедино, а потому лишь грубо скрепили имеющиеся составные части при помощи корявых белых ниток. Мол, схавают и так.
      Как один из примеров: здешняя система лобби ужасна, кроме шуток. Мало того что вас зачем-то заставляют искать игроков даже при заходе в собственный лагерь, так еще и для каждой отдельной миссии приходится каждый раз набирать новую команду. При игре с друзьями ситуация ничуть не лучше — знай себе созывай всех заново. Что уж говорить про случайных игроков, с которыми вы сыгрались и хотели бы продолжить совместное приключение?
      Упомянутый выше менеджмент лагеря тоже выполнен криво. По сути, на пустынной локации лагеря присутствуют только несколько болванчиков — с кем-то из них можно поторговать, у кого-то можно взять задание, кому-то можно что-нибудь отдать. Ну и еще тут есть непонятно кому нужный сундук, да. Полноценный же функционал по развитию поселения располагается на глобальной карте — именно там можно распределять имеющихся выживших по необходимым местам, получая за это различные бонусы, а также направлять их на вылазку за ресурсами и полезными частями.

      Интересный ход: когда вас атакует мертвец, дело не доходит до укуса, ведь оный в мире «Ходячих» смертелен. Персонаж до последнего сдерживает натиск.
      Прокачка лагеря и героя также происходит на карте, там же можно провести апгрейд оружия. Вопрос, почему нельзя было или совместить это на имеющейся локации лагеря, или вынести на всем вместе на глобальный план, остается открытым.
      Ах да, еще ведь есть режим обучения, состоящий из… одного-единственного ролика, который не описывает даже половину представленных в игре возможностей! Разбить туториал на несколько миссий, познакомить игроков со способностями персонажей, рассказать о ключевых механиках и дать их пощупать — зачем? Вот вам видео, смотрите. И не говорите мне о том, что исследование игрового мира также было одной из фишек той же Payday, — если уж вы, господа разработчики, замахнулись на обучение, извольте сделать его на вменяемом уровне. А получившийся у вас ролик выглядит просто как высшая степень пофигизма.
      Кстати, о способностях героев. По задумке все они должны влиять на игровой процесс и взаимодействие игроков: кто-то из персонажей заявлен как танк, кто-то как разведчик, кто-то как медик. На деле же толковых различий между ними раз, два и обчелся — основные отличия между действующими лицами кроются в любимом оружии и нескольких особенностях, при сочетании которых, конечно же, становится немного легче, но и без них вполне можно обойтись.
      А вот без чего обойтись в игре решительно нельзя, так это без живых напарников. Ибо детищу Overkill абсолютно наплевать, с кем именно вы совершаете очередную вылазку — один, вдвоем или вчетвером, количество мертвецов и необходимых действий в локации под это никак не адаптируется.

      Оружие в игре реализовано добротно — неплохо чувствуется, оставляет патрон в стволе после перезарядки и не требует постоянного передергивания затвора. А, и да, еще у персонажа есть ноги. За это зачет.
      Вы до сих пор сомневаетесь в том, что авторы Overkill’s The Walking Dead неслабо схалтурили? Вот вам еще занятный нюанс — на каждое задание разрешается брать одних и тех же героев, что автоматически позволяет вам своими глазами наблюдать за снующими по уровню азиатками/неграми/дедами-близнецами. Даже в упомянутой выше Left 4 Dead, где персонажи были абсолютно идентичны между собой, авторы позаботились о необходимых ограничениях.
      Сами задания в 90% случаев не блещут оригинальностью. Вам нужно либо пройти из точки А в точку Б и что-то украсть / кого-то убить / кого-то спасти, либо защитить собственный лагерь от вторжения. В последнем случае новая итерация The Walking Dead как будто пробивает очередное дно.
      Дело в том, что сам по себе режим обороны реализован невероятно криво, он попросту не продуман. Вам дается несколько секунд, чтобы разбросать по уровням колючую проволоку и забить досками ворота, а затем на вас с разных сторон накатывают волны безмозглых зомби или толпа еще более безмозглых людей. Ваш персонаж бегает медленно, боеприпасы и снаряжение для крафта аптечек спавнятся в случайном порядке, при этом врагов обычно много, да и перемещаются они не в пример проворнее. Плюс ко всему бандиты компенсируют свою тотальную глупость поразительной меткостью, в то время как навыки стрельбы даже прокачанного вами персонажа почти всегда оставляют желать лучшего. Все, что остается делать в таком случае, — бегать сломя голову по карте, отстреливать из-за угла напирающих супостатов, поднимать павших товарищей и надеяться, что все это безобразие закончится как можно быстрее.

      Милая бабушка — один из лучших спецов по оружию. О времена!
      Кстати, добавим-ка еще немного фактов в копилку халтуры: разработчики из Overkill поленились вставить в свой проект даже простейшие анимации таких действий, как заколачивание и закрывание ворот, помощь упавшим на землю членам команды. Распахнутая калитка по мановению палочки сразу же превращается в закрытую и «обработанную», а поверженный товарищ — в стоящего на ногах. Доходит до абсурда — никакого уведомления о том, что ему помогают, игрок не получает, а значит, раненому товарищу не всегда понятно, отчего это рядом с ним застыл виртуальный друг: это он так тупит несколько секунд или все-таки пытается вернуть его в бой.
      Те, кто жаждет увидеть в игре про зомби кровавую и жестокую сцену собственного проигрыша (когда слюнявый и разлагающийся труп перебарывает сопротивление и добирается наконец до живой плоти), могут обратить внимание на что-нибудь другое, тут им ловить нечего.
      Я уже дважды вспоминал о Left 4 Dead. И вспомню еще раз: 10 лет назад ее разработчикам было совершенно не зазорно создать для игроков пару десятков приятных анимаций.
      В миссиях по продвижению вперед играть значительно интереснее. Особенно если вытащить на прохождение верных друзей — именно в этом случае заложенные механики со скрипом, но все-таки начинают работать. Игра старается поощрять исследование мира и осторожность — на уровнях повсюду раскиданы как различные полезные ресурсы, так и очень неприятные, а порой и вовсе смертельно опасные ловушки. Собрать часть первых и обезвредить часть вторых голыми руками не получится — требуются специфические навыки и снаряжение. Плюс ко всему кое-где на локациях можно значительно срезать путь, и для этого также требуется не только внимательность, но и важные виртуальные познания. С каждой последующей загрузкой, кстати, некоторые элементы уровня меняются, что добавляет несколько копеек к реиграбельности.

      К проработке локаций игры серьезных претензий нет — большая их часть слеплена с любовью и вниманием к мелочам.
      Бежать напролом в The Walking Dead — форменное самоубийство. Вокруг полно голодных мертвецов, и чем больше вы шумите, тем больше Ходячих к себе привлекаете. Справиться с ними довольно сложно. Мало того что для их убийства требуется несколько раз попасть в голову (канон!), так еще и ваше альтер-эго выдыхается после нескольких ударов. Часто применять огнестрельное оружие в стычках нежелательно — во-первых, патронов вокруг не то чтобы много, а во-вторых, прикрученный глушитель очень быстро выходит из строя. Стрелять же без него означает привлечь к себе ненужное внимание.
      Увы, о последнем почему-то не знают местные кретины-люди, сражаться с которыми также приходится часто. Эти «умники» абсолютно не стесняются открывать огонь даже в самом центре наводненной зомби улицы, что чревато понятными и очень неприятными последствиями.
      Для доступа к некоторым заданиям требуется соответствующим образом прокачать лагерь и достигнуть необходимого уровня героя. Это значит, что переигрывать уже пройденные миссии (проще говоря, гриндить) вам приходится не раз. Со временем это неизбежно утомляет. Особенно на фоне непростительно долгих загрузок и скверной технической части. В сообществе игры уже стала легендой ситуация, при которой игра разрывает связь с сервером под самый конец получасового задания, когда до финишной прямой остается всего ничего. Все достигнутые достижения, естественно, при этом не сохраняются. Не обходится и без такой банальности, как несрабатывающие скрипты.
      Моя персональная претензия — к логике мира игры. Почему для создания перевязочных пакетов в обязательном порядке надо найти батарейки? Почему для того чтобы «обезвредить» поставленную на сигнализацию машину, по ней нужно ударить? Почему, в конце концов, в мире, наводненном зомби, один из немногочисленных островков безопасности — лагерь выживших — в спокойное время стоит с раскрытыми настежь воротами? Ответов на эти и другие вопросы попросту нет.
      Если честно, совершенно непонятно, на что было потрачено четыре года разработки. Overkill’s The Walking Dead — игра сырая и, прямо скажем, недоделанная. От нее, конечно, можно получать удовольствие, но для этого приходится продираться через десятки технических оплошностей и целую гору криво слепленных друг с другом геймплейных частей. Проект определенно стоило бы отложить еще где-нибудь на полгода и ликвидировать хотя бы часть вопиющих проблем — тогда, возможно, он и получил бы более высокий балл. Но в 2018-м, да за 1200 «деревянных» — уж извините.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Morfius354

      Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра?
      Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра?

      Поле красных маков
      Гарри — молодой фотограф. Наивный юноша живет в канадской глубинке, работает в магазине фотографии и вздыхает по дочке начальника. Курт — простой немецкий рабочий, заботливый отец и любящий муж. Хорошие люди, которых жизнь забрасывает в жернова Первой мировой. Один хотел прославиться и завоевать сердце девушки, не понимая, что война — это совсем не приключение. Другой знал, на что идет, но ради сына был готов на все.
      11-11: Memories Retold рассказывает об ужасах войны, но вовсе не тех, о которых вы думаете в первую очередь. Разработчики из DigixArt Studio оставляют за кадром почти все жестокость и смерти, боль и отчаяние. Если посмотреть на игру, ничего о ней не зная, наверняка сложится обманчивое первое впечатление. Ведь в основном она рисует яркие и красивые пейзажи, полные теплые оттенков. Вот герой прогуливается по берегу Соммы. Так тихо и спокойно. Солдаты ловят рыбу. Летние закатные лучи играют в листве деревьев. Поднимаемся по склону. Солнце сперва ослепляет. Только стоит привыкнуть к свету, как взору открывается бескрайнее кладбище. А птицы все щебечут.

      Изредка от игрока все-таки требуется чуть больше, чем дойти до нужной точки. Провести корабль через мины, например
      На таком диссонансе светлой картины с морально тяжелым содержанием построена вся 11-11. Она показывает последний год Первой мировой войны от лица двух людей по разные стороны баррикад, которых сводит случай. Большую часть времени рассказ, пусть и полный печальных моментов, все-таки о надежде и дружбе. Местами он даже умилительный, как ни странно. Авторы даже дают в роли кошки погоняться за голубем и попрыгать по крышам.
      Круто меняется тон повествования лишь в последней трети. Финальный акт благодаря дотошно выстроенной экспозиции отлично играет на эмоциональном уровне. Создатели не прибегают к дешевым приемам, чтобы выжать из вас слезы. Проект не заставляет расчувствоваться, он скорее предлагается задуматься о последствиях войны: жертвами в ней становятся все — и те, кто остался навсегда в поле кроваво-красных маков, и те, кто смог вернуться домой. Хороших людей, желавших лишь поступить правильно, клеймят трусами. Героями признают вовсе не тех и не за то. Эти мысли еще долго после финальных титров не дают покоя.

      Штурмуем вражескую высоту
      В такой истории важно верить происходящему. Здесь, к сожалению, у 11-11 не все гладко. Чтобы подвести историю к финальной сцене, разработчики порой слишком полагаются на совпадения. Неужели за год службы человек не выучит хотя бы несколько элементарных слов на языке противника? Неужто птица случайно схватит именно эти документы и пронесет их через десятки километров в руки именно этому человеку? Да, перед нами скорее притча, но все же претендующая на реалистичность.
      От несостыковок отвлекает изумительное визуальное исполнение. Хотя внешний вид, конечно, на любителя. 11-11: Memories Retold — в прямом смысле слова ожившая картина, написанная маслом. Воплотить эту красоту помогла студия Aardman Animations; она больше известна своими пластилиновыми мультфильмами, но и в новой стилистике художники создали невероятно красивое полотно. Сложно описать его словами, лучше посмотрите на снимки.

      Почти любой кадр из игры можно сразу вставлять в рамку и вешать на стену
      Не отстает и музыкальное оформление. Оливье Деривьер, выступивший композитором, подобрал звуковое сопровождение, идеально дополняющее атмосферу: здесь и возвышенные оркестровые партии, и меланхоличные переливы клавишных, и давящий эмбиент для нагнетания обстановки. Главным героям подарили голоса небезызвестные Элайджа Вуд и Себастьян Кох. Хотя «Фродо» мог бы постараться больше, его Гарри всю игру говорит примерно с одним и тем же выражением, что утомляет. Курт ощущается заметно живее, с более широкой палитрой эмоций.
      Вы, вероятно, заметили, что мы поговорили о многом, но ни словом не обмолвились об игровом процессе. Просто самое печальное мы отложили до финала. Скажем прямо, игра из 11-11: Memories Retold вышла весьма скучной — несмотря на попытки разработчиков добавить и геймплейного разнообразия, и нелинейности повествованию. По большей части перед нами «симулятор ходьбы» от третьего лица, где нужно перебираться от точки к точке, активируя очередную сюжетную сценку.
      Между ними делать особо нечего: переброситься парой фраз с NPC, сделать несколько фото (Гарри отправляется на фронт фотографом, как-никак) да сыграть в карты. Искать разбросанные коллекционные карточки быстро надоедает — слишком неспешно передвигаются персонажи. Историческую справку можно и в интернете почитать, если интерес возникнет. Игре банально не хватает разнообразия ситуаций. Впрочем, никто не скрывал, что проект создается в первую очередь ради истории и картинки. Но пожалуй, упор на интерактивность и большее влияние выбора на развитие событий позволили бы 11-11: Memories Retold добиться еще большего эмоционального отклика. 
      Не столько правдивая история о войне, сколько философское размышление на тему «Человек человеку все же человек или волк?» 
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×