Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Pathfinder: Kingmaker (PC)

Рекомендованные сообщения

8 часов назад, Celeir сказал:

@Vasaga пускай бы и драли, если б было видно, что противопоставить. Хитрый подбор заклинаний? Так их выбор минимальный. Своевременное использование на протяжении долгого боя? Запас стремится к нулю уже в рамках одного боя, а отхиливать всего один пропущенный удар надо несколько раундов — молясь, что не пропустишь ещё один пинок. Позиционирование? Нет такого. Комбинации заклинаний? Сначала попади.

Дохлые жрецы должны стоять почти в упор к противнику, потому что многие проверки на касание. Орк-магус рвётся в мили, рубить шашкой да кастовать в упор, но мрёт в первые секунды боя. Именно мрёт, а не падает в обморок. Лучники не попадают, танки не танкуют. Хотя в той же PoE разница в выживаемости танка и дд была очевидна, например.

Играю на сложном, не понимаю твоих претензий. Грамотное позиционирование, адекватный подбор и использование спеллов, а так же не жопорукая прокачка пати как раз здесь и решают. Это не казуальный ПоЕ, где на “пути проклятых” все противники после первой трети игры просто закликивались, это игра, где надо продумывать тактику, использовать весь арсенал возможностей и понимать механику. Я в бой без 5-8 бафов на каждом чаре просто не выхожу, и как-то нормально все проходится, без жалоб.

  • +1 4
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, club54 сказал:

Народ, а после сегодняшнего хотфикса у всех все нормально работает?

У меня на старых сейвах половина абилок/заклинаний перестало работать… и новый персонаж не создается — не дате выбирать заклинания первого круга.

Нет. Разработчики уже отписались, что этот хоттфикс сломан.
 

Цитата

Друзья, у нас готов четвертый хотфикс, однако мы советуем пока не обвновляться тем, кто играет на Windows. Из-за инфраструктурной ошибки в версию хотфикса для Windows не попали многие изменения, а попавшие могут работать некорректно (в частности, уже известна проблема с интерфейсом заклинаний при левелапе).

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Ya_Ktulho про ПоЕ утверждать не буду. Пока ждал всех дополнений, там всё полностью перебалансили, и ранее неуязвимый Эдер стал картонным, но с прокачкой “душевного” шмота начинаешь проходить по локациям что катком. Но да, я никогда не пользовался там всем спектром заклинаний.

1 час назад, Ya_Ktulho сказал:

Я в бой без 5-8 бафов на каждом чаре просто не выхожу, и как-то нормально все проходится

моё самое чёткое воспоминание о первом НвН. Не могу сказать, что однозначно хорошее.

1 час назад, Ya_Ktulho сказал:

Грамотное позиционирование

Я в растерянности. Всё, что я застаю, это стенка на стенку с целыми двумя условиями: 1) много врагов на одного эффективней, чем по одному, 2) кого-то не стоит пускать в первый ряд. Ах, и у стен хибары Рогача союзники “помогали” какими-то Коктейлями Молотова, приходилось разбегаться. Больше поводов к манёврам не было. Милишники обступают цель, хилеры кружатся за их спинами.

Необходимость позиционирования в Дивинити прям кричащая — там и “лужи”, и возвышенности, и сильные штрафы от не той дистанции атаки. В ПоЕ связывание ближним боем кажется ИИ достаточно сильным аргументом, чтоб не сновать по всему полю; врагов можно задержать. С пошаговыми играми даже не сравниваю. В PK же ничего такого в глаза не бросается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, febll сказал:

3)качество текстов оставляет желать лучшего (+ часть текста просто отсутствует в русской локализации, хотя бы англ. вариант оставили, если не перевели), похоже Крис Авеллон действительно к игре мало причастен, что очень жаль.

А так всем доволен, ну почти, сюжет хромает и местами очень сильно, что для ролевой игры минус. Но как первая игра студии я почти все это могу простить.

Абсолютно не согласен. По-моему графомания в игре на десять этажей выше, чем в подобных Пиларсах и Дивайнах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, febll сказал:

похоже Крис Авеллон действительно к игре мало причастен, что очень жаль

Судя по перечню бонусов за продвинутые издания игры, Крис делал аж один бонусный модуль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, DarkHunterRu сказал:

Так и Пилларсы обе не шедевр и Тиранни с натяжкой можно назвать в ее текущем виде.

А что с ней не так? Прошёл  вчера спустя год после выхода и всё нормально)

50 минут назад, Celeir сказал:

Необходимость позиционирования в Дивинити прям кричащая — там и “лужи”, и возвышенности, и сильные штрафы от не той дистанции атаки. В ПоЕ связывание ближним боем кажется ИИ достаточно сильным аргументом, чтоб не сновать по всему полю; врагов можно задержать. С пошаговыми играми даже не сравниваю.

Дивинити мимо идёт, ибо там нельзя создать пати  50 на 50 маги и танки, ибо противники там две защиты таскают, что бесит ибо я вот например не хочу делать пати из чисто магов, по этому дивинити 2 не могу пройти из-за того, что эта” особенность” игровой механики урезает мои тактические возможности

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Celeir сказал:

Я в растерянности. Всё, что я застаю, это стенка на стенку с целыми двумя условиями: 1) много врагов на одного эффективней, чем по одному, 2) кого-то не стоит пускать в первый ряд. Ах, и у стен хибары Рогача союзники “помогали” какими-то Коктейлями Молотова, приходилось разбегаться. Больше поводов к манёврам не было. Милишники обступают цель, хилеры кружатся за их спинами.

Еще иногда можно заманить врага в узкий проход, чтобы по одному завалить (если у врагов нет сильных магов, конечно, иначе расстрел)

Тем временем, игра просто перестала запускаться в какой-то момент. Не помогла даже полная переустановка :( Надеюсь на ответ разрабов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даже не знаю, в первом акте больших проблем с противниками не встретил (играю на среднем)  дальше сказать не могу ибо выхожу из крепости а персонаж тупо стоит по среди города и не реагирует ни на что.  Так вот по тактике, при первой возможности обвешал Валери всей защитой что смог найти, и пускал всегда вперед что бы на нее агрились  большая часть врагов, мой персонаж призывал монстров для толпы, бард поет, прист бафает и хилит, а варваша с тесаком устраивает рейд по тылам и вырезает магов с лучниками за 1-2 удара. И как то вообще без проблем все прошлось,  разве что пещеру с оборотнями не смог взять,  алхимик с  входа закидывает гранатами 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Закрыл вчера первый акт на нормале, пред этим зачистил все локации(и андедов, и виспа-черепа, и крыс). На всё ушло около 27 дней, т.е. успел на доп награду за скорость от Алдори. Сейчас бегаю во второму акту в разведовательных целях, прикидываю куда лучше сначала податься.

Любой бой сильно упрощают петы. Не суммоны, а именно классовые петы. Переквалифицировал Амири в сакрального егеря(теперь она нормально своему Грумгогу поклоняется), а мёртвую эльфийку в бешеного пса. Смилодон и мамонт вдвоём бои тащить могут. Два смилодона не пойдут, у них конечно, дпс повыше, но мамонт и танкует и тип атаки часто больше решать будет.

Игра огонь. Я так соскучился по нормальному днд, что и палларсы, и тирания и эта дурацкая дивинити  рядом не лежали.

Изменено пользователем Tramp Ronal
  • Лайк (+1) 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прочитал рецензию. Что сказать: в кой то веки вышла нормальная тактика в которой нужно использовать все доступные партии инструменты. И все матерые “хардкорщики” завыли. Ну как же —  понизить сложность религия не позволяет.

Здесь, наконец то, расходники (зелья, свитки и т.д.) - это полезные расходуемые предметы которые нужно покупать, а не хрень которая копится в инвентаре, потому что продать жалко. Яркий пример — рой паучков который при помощи бомб (стоят копейки) выносится любой партией. Но сколько нытья, хотя догадаться об этом не сложно.

Здесь бафы это не то о чем вспоминаешь на боссфайтах, а повседневная необходимость. Второй пример — деревянный медведь. При нормальной подготовке к бою он уверенно убивался. Но зачем изучать возможности твоей партии когда можно поныть?

Здесь контроль врагов — важная задача, а не приятное дополнение к огненным шарам. Тот же бой с Рогачом маг-контролер упрощает в разы.

Можно продолжить, но суть в том, что уже на среднем уровне сложности нужно использовать все доступные возможности партии, а не только самые простые и привычные. Простая подготовка и анализ боев убирают большую часть сложности.

Теперь о минусах которые есть и насчет которых я с рецензией согласен:

  1. Игре сильно не хватает нормального справочника по монстрам, состояниям, умениям и заклинаниям. Его наличие бы сильно упростило понимание игры
  2. Баги — сам с серьезными не сталкивался, но от знакомых слышал. Их хватает.
  3. Механика в игре сложная. Все таки для упрощения вхождения стоило до 3-4 уровня поводить игрока за ручку, и только потом отправлять в большой страшный мир.

Очень надеюсь что игра взлетит. Система мне нравится, простор для билдостроения большой, тактически бои очень интересны.

  • Лайк (+1) 3
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Rusl23 теперь ещё комментарии прочитать, многое обсудили там.

Сложность понижал в самый пол — эффекта 0. Зелья полезный расходник? До неприличия полезный: хилять единственный пропущенный удар ими надо 3-4 хода. Про рой даже до всеобщего нытья подсказка была в самой игре (“Используйте факелы”), я ради этого специально вернулся на локацию — но какая разница, если геройские атаки все в молоко. Бафы полезные, но ¾ из них не сильно заметные (пойди отличи эффективность персонажа с любым одним из них и без, видно только когда висят пачками) и даются всего на один ход, постоянно обновлять их страсть как интересно. Маг-контроллер что-то там упрощает? Здорово, только фича всей настолки в том, что не должно быть приключений строго под конкретный класс.

Интересно почитать про премудрости “контроля врага”, если враг просто атакует ближайшего, изредка переключаясь на сильнейшего. И про подготовку отряда 4 из 4 доступных бойцов, без особых денег и особого выбора заклинаний. Такие просторы, такие просторы.

Тем не менее, я тоже надеюсь, что игра взлетит.

  • В замешательстве (0) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, ALMANAH сказал:

А что с ней не так? Прошёл  вчера спустя год после выхода и всё нормально)

Дивинити мимо идёт, ибо там нельзя создать пати  50 на 50 маги и танки, ибо противники там две защиты таскают, что бесит ибо я вот например не хочу делать пати из чисто магов, по этому дивинити 2 не могу пройти из-за того, что эта” особенность” игровой механики урезает мои тактические возможности

Вышла она обрубком, с недоработанным последним эпизодом во всем — диалогах, сражениях. Когда вышло дополнение, доработали, поэтому в нынешнем виде, она ничего, но на выходе, только идея была неплохая :) А реализация звезд с неба не хватала.

А я на последней сложности одним персонажем прошел (без пати) и воином-некромантом и магом-универсалом (последним в начале тяжело, а потом все взглядом выжигается). Можно пати магов пройти без проблем, прокаст одного мага ближе к середине вызывает такую боль у оппонентов что огого, не важно в какой броне, а уж 4ех… ) “Свести и ЗаАОЕшить” :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Celeir сказал:

@Rusl23 теперь ещё комментарии прочитать, многое обсудили там.

Сложность понижал в самый пол — эффекта 0. Зелья полезный расходник? До неприличия полезный: хилять единственный пропущенный удар ими надо 3-4 хода. Про рой даже до всеобщего нытья подсказка была в самой игре (“Используйте факелы”), я ради этого специально вернулся на локацию — но какая разница, если геройские атаки все в молоко. Бафы полезные, но ¾ из них не сильно заметные (пойди отличи эффективность персонажа с любым одним из них и без, видно только когда висят пачками) и даются всего на один ход, постоянно обновлять их страсть как интересно. Маг-контроллер что-то там упрощает? Здорово, только фича всей настолки в том, что не должно быть приключений строго под конкретный класс.

Интересно почитать про премудрости “контроля врага”, если враг просто атакует ближайшего, изредка переключаясь на сильнейшего. И про подготовку отряда 4 из 4 доступных бойцов, без особых денег и особого выбора заклинаний. Такие просторы, такие просторы.

Тем не менее, я тоже надеюсь, что игра взлетит.

Насчет зелий это да, меня еще их рандомность раздражает, когда оно может и 9 и 2 хп отхилить, очень так занятно получается когда опустошаешь весь пояс и получаешь что то вроде +12хп.

По поводу точности, я  специально в прокачке в нее упарывался,  к примеру любимое оружие и  у варварши дар ярости. С лучниками та же беда которую лечат навыки на точность

А бафами пользовался самыми базовыми — благословение и песня барда, до остального как правило не доходило дело

 

А вообще конечно, глядя на эту игру, где ни нормального описания всего подряд, ни бестирария, ни обучения, понимаешь какую отличную работу в плане оптимизации  информации Обсидианы у себя в проектах провели  

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir По порядку:

  1. Насчет сложности не знаю — по моим ощущениям даже разница между нормалом и усложненным режимом очень большая. Один и тот же бой играется куда проще.
  2. Зелья это, внезапно, не только лечилки. Это усиления, снятие дебафов и т.д.. А есть свитки, палочки. Все эти вещи очень полезны если не забывать их покупать и использовать. Я писал не про факелы, а про бомбы. Они на старте очень сильны и дешевы.
  3. Повторюсь — бафы здесь не роскошь, а необходимость перед каждым серьезным боем. Может и раздражать, но это именно фича.
  4. Контроль полезен — даже самые простые заклинания и умения упрощает бои, и про них нельзя забывать. Я имел в виду это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Celeir сказал:

@Rusl23 теперь ещё комментарии прочитать, многое обсудили там.

Сложность понижал в самый пол — эффекта 0. Зелья полезный расходник? До неприличия полезный: хилять единственный пропущенный удар ими надо 3-4 хода. Про рой даже до всеобщего нытья подсказка была в самой игре (“Используйте факелы”), я ради этого специально вернулся на локацию — но какая разница, если геройские атаки все в молоко. Бафы полезные, но ¾ из них не сильно заметные (пойди отличи эффективность персонажа с любым одним из них и без, видно только когда висят пачками) и даются всего на один ход, постоянно обновлять их страсть как интересно. Маг-контроллер что-то там упрощает? Здорово, только фича всей настолки в том, что не должно быть приключений строго под конкретный класс.

Интересно почитать про премудрости “контроля врага”, если враг просто атакует ближайшего, изредка переключаясь на сильнейшего. И про подготовку отряда 4 из 4 доступных бойцов, без особых денег и особого выбора заклинаний. Такие просторы, такие просторы.

Тем не менее, я тоже надеюсь, что игра взлетит.

Зелья, свитки, палки — все это активно используется. Бафы многие вешаются на 1 минута/уровень, то есть может хватить на несколько боёв, опять же, нужно понимать, какие конкретно бафы юзать, ибо часть из них перекрывает друг друга (напоминаю, что это — ДнД, тут эффекты не складываются). Не надо забывать, что маг в этой игре может, конечно, наносить урон, но лучше использовать его по началу для крауд контроля, что решает во многих битвах. Ну и про позиционирование опять: ставим рядом тех, у кого есть командные фиты, ставим барда так, чтоб его песенки бафали нас/дебафали противника, ставим основного и дополнительного танков так, чтобы аое атаки по ним не задевали пати, не забываем использовать численное преимущество над противником и добиваться того, чтоб противник не использовал его против вас. Короче, тут простор для тактики.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Перевод постоянно обновляется: на данный момент актуальна версия 1.2.5.
      @Si1ver еще в прошлом году выпустил исправление официального русского перевода хардкорной RPG Pathfinder: Wrath of the Righteous.
      Перевод постоянно обновляется: на данный момент актуальна версия 1.2.5.

      Изменения по сравнению официальным переводом:
      Множество изменений в переводе механики: Armor Class — класс защиты (была просто защита); resistance (магии и стихиям) — сопротивление (была устойчивость); изменены некоторые состояния: exhausted — изнеможение (было бессилие, обессиливание и обессиление), sickened — недомогание (была дезориентация), dazzled — притупление зрения (была растерянность); natural armor — естественная защита (было везде по-разному); element у кинетиков — стихия (был элемент); bonus — улучшение/модификатор/другое в зависимости от контекста (был бонус); attack roll — бросок атаки (был бросок на попадание/другое); melee attack — атака ближнего боя (была атака в ближнем бою); full-round action — действие полного раунда (было действие полного хода/раунда); Domain — домен (был домейн); opposition school — противоположная школа (была исключенная школа); классы: Armored Battlemage — бронированный боевой маг (был одетый в броню боевой маг), Beastkin Berserker — зверошкур-берсерк (был зверошкур-берсеркер), Divine Herbalist — божественный травник (была божественная травница), Drovier — погонщик (была погонщица), Hellknight Signifer — символоносец рыцарей Преисподней (был сигнифер рыцаря Преисподней), Ranger — следопыт (был рейнджер), Sanctified Slayer — посвящённый палач (был освященный палач); навыки: Use Magic Device сокращён до «Магические устройства» (был Использование магических устройств), bluff — везде обман (был блеф/обман), intimidate — везде устрашение (было устрашение/запугивание); черты: Weapon Finesse — «Ловкое владение оружием» (была Искусное владение оружием), Cleave — Прорубающий удар (была Рубящий удар); оружие со свойством Agile — оружие ловкача (было гибкое), Elder — старинное (было старинное/древнее), Masterwork — добротное (было искусно сделанное), Necrotic — некротическое (было гнилостное), Construct Bane — оружие убийцы конструктов (было конструкций/конструктов); hit points — пункты здоровья (были очки здоровья/другое); типы урона: slashing — рубящий (был режущий/иногда рубящий); precision damage — точный урон (был урон точности/другое); splash weapon — расплескивающееся оружие (было взрывающееся метательное оружие); изменён перевод названий некоторых заклинаний: Angelic Aspect — Ангельский вид (было Ангельский аспект), Frightful Aspect — Пугающий вид (Пугающий аспект), Aspect of the Falcon — Облик сокола (Аспект сокола), Aspect of the Bear — Облик медведя (Аспект медведя), Aspect of the Stag — Облик оленя (Аспект оленя), Aspect of the Wolf — Облик волка (Аспект волка), Beast Shape — Форма зверя (был Облик зверя), Wild Shape — Природная форма (был Природный облик), Spirit Naga Shape — Форма наги-ведьмы (был Облик наги-ведьмы), Dragon Form — Форма дракона (был Драконий облик), Elemental Body — Стихийное тело (была Стихийная форма), Elemental Form — Стихийная форма (был Стихийный облик), Geniekind — Род джиннов (был Род гениев, но в диалогах genie — джинн), Hold Animal — Удержание животного (Паралич (животное)), Hold Monster — Удержание чудовища (Обездвижить чудовище), Hold Person — Удержание гуманоида (Обездвижить гуманоида), Harm — Вред (Повреждение), Magic Missile — Магический снаряд (Волшебная стрела), Profane Nimbus — Нечестивый нимб (Нечистый нимб), Resist Energy — Сопротивление стихии (Устойчивость к стихии), Vampiric Touch — Прикосновение вампира (Вампирское прикосновение), Devastating Form — Разрушительная форма (Разрушительный облик), «проклятье» в названиях заклинаний и способностей заменено на «проклятие»; в способностях класса shifter/перевёртыш: aspect — облик (был аспект), Shape — форма (был облик), Chimeric — химерический (был химерный); способности: Piledriver воина-двуручника — Мощный выпад (был Бросок на голову); permanent (в отношении эффектов и вытянутых уровней/характеристик) — перманентный (были перманентные/постоянные/бессрочные); другие исправления и улучшения. Другие изменения в переводе: расы: halfling — полурослик (был халфлинг); «робы» как перевод robe заменены на мантии/рясы/другое в зависимости от контекста (в том числе в названиях предметов); «культисты» (cultist) заменены на сектантов; другие предметы: Belt of Physical Perfection — Пояс физического совершенства (был Пояс физического великолепия, как и Belt of Physical Flow), Manticore Skin Boots — Ботинки из мантикорьей кожи (были Ботинки мантикоры), Ruler's Mantle — Накидка владыки (была Мантия владыки); география: Bronzeshield Fortress — крепость Бронзового Щита, First World — Первый Мир, Chilly Creek — Студёная Заводь, Currantglen — Смородиновая Падь, Five Kings Mountains — горы Пяти Королей, Fleshmarkets — рынок Плоти, Heart of Mystery — Сердце Загадки, Ineluctable Prison — Тюрьма Неизбежности, Lake Lost to the Sun — Утраченное Солнцем озеро, Lake of Mists and Veils — озеро Туманных Вуалей, Lands of the Linnorm Kings — Земли Королей Линнормов, Lastwall — Последний Оплот, Lost Chapel — Утраченное Святилище, Midnight Fane — Полуночное Капище, Molten Scar — Дымящийся Шрам, Nameless Ruins — Безымянные Руины, Petrified Library — Окаменевшая Библиотека, Rasping Rifts — Скрежещущие Разломы, Realm of the Mammoth Lords — страна Погонщиков Мамонтов, Rift of Repose — Ущелье Покоя, River of Souls — Река Душ, Shield Maze — Охранный Лабиринт, Silverstep — Серебристый След, Stolen Lands — Украденные Земли, Wintersun — Зимнее Солнце, Worldwound — Мировая Язва; Nahyndrian — нахиндрийский (от Нахиндрий, было нахиндрианский), Sarkorian — саркорисский/саркорисец (от Саркорис, были саркорианский/саркорианец), Taldan — талдорский/талдорец (от Талдор, были в основном талданский/талданец); организации: Order of the Nail — орден Гвоздя, Order of the Pike — орден Пики, большая часть остальных орденов так же, Pathfinder Society — Общество Первопроходцев (было Общество Следопытов), Pathfinder — Первопроходец (был Следопыт); имена: Forn Autumn Haze — Форн Осенняя Дымка (был Форн Осенняя дымка), Hawkblade — Бросок Ястреба (в основном был Бросок ястреба), Klaem — Клам (был Клэйм), Red Mask — Красная Маска (была Красная маска), Sarenrae — Саренрей (была Саренрэй), Shamira the Ardent Dream — Шамира Пылкая Грёза (была Шамира Пылкая греза), Spinner of Nightmares — Пряха Кошмаров (была Пряха кошмаров), Sunhammer — Солнечный Молот (был Солнечный молот); титулы богов/лордов демонов: Faceless Sphinx — Безликий Сфинкс (было по-разному), Frozen Lord — Ледяной Владыка (был Ледяной владыка), Lady in Shadow — Госпожа-в-Тенях (была Госпожа-в-тенях), Lady of Graves — Госпожа Гробниц (была Госпожа гробниц), Lord of Beasts — Владыка Чудовищ (был Владыка чудовищ), Mistress of the Hungry Moon — Госпожа Голодной Луны (была по-разному), Mother of Monsters — везде Праматерь Чудовищ (было по-разному), Redeemer Queen — Королева Одумавшихся; монстры: construct — конструкт (была конструкция), deva — дэв (было даэва), frost giant — везде морозный великан (местами были ледяные гиганты/морозные гиганты), mastodon — везде мастодонт (были мамонты/мастодоны), monadic deva — монадический дэв (был даэва-монадик), movanic deva — мованический дэв (было даэва-мованик), succubus — суккуб (была суккуба), weretiger — тигр-оборотень (были оборотни-тигры); в названиях монстров: Berserker — везде берсерк (были берсеркеры/берсерки), Champion — везде воитель (были воители/чемпионы), Elder — старший (в основном были древние, как и Ancient), Elite — везде элитный (встречались другие варианты), Greater — везде высший (было по-разному), Votary — почитатель (был прозелит); в интерфейсе «инвентарь» заменён на снаряжение/вещи, «формация» на построение, «журнал» на дневник; кавычки заменены на «ёлочки», вложенные — на „лапки“; исправления пунктуации; ё; множество других исправлений и улучшений.

  • Сейчас популярно

    • 21 483
  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Более того стим принимал карты мир  чрез банк партнер. С того что закон был принят 1 января 2021 года а  кошелёк изначально  появился в США и Канаде только концу 21 году, у остальных  позже, Функция кошелька в Epic Games Store появилась 9 сентября 2021 года и была доступна только для владельцев учётных записей в США и Канаде Остальные получили только в средине 22 года https://store.epicgames.com/ru/news/epic-games-wallet-payment-option-expands а программа  Epic Rewards в магазине Epic Games Store.Была запущена 18 мая 2023 года 
    • Тут, совсем не то. Уж больно большой разброс. Тут похоже, если и нравится, то всё.
    • @Alex Po Quest ну очевидно, кому что нравится, то и предлагают )
    • @Gerald Как вы вообще игры, на перевод, выбираете, я так и не могу понять.
    • Malkyrs Метки: Инди, Карточная игра Платформы: PC Разработчик: Malkyrs Studio Издатель: Malkyrs Studio Дата выхода: 3 декабря 2016 года Отзывы Steam: 13 отзывов, 46% положительных  
    • Не, всё так. Я полностью согласен.
    • Я пытаюсь через нейронку текст прогнать, отпишусь, как будет результат (если будет)).
    • Игруха, вроде норм. Хотел поиграть. Но ППЦ, приходится играть на 1920 х 1080, а то текст в 4К — нечитаемый. Будет жаль, если разработчик не увеличит текст в игре.
    • @0wn3df1x продолжает следить за Steam-играми, в которых появилась русская локализация. @0wn3df1x продолжает следить за Steam-играми, в которых появилась русская локализация. Список за три недели: Touhou Artificial Dream in Arcadia — ролевая игра древнего поджанра «исследование подземелий». Вышла 22 сентября 2023 года, 1084 обзора, 97% положительные. Storage Hunter Simulator — симулятор популярных в США аукционов складских помещений, когда вы за определенную сумму выкупаете помещение вместе с содержимым. В раннем доступе с 10 октября 2024 года, 2584 обзора, 82% положительные. Darkest Days — условно-бесплатный экшен про отстрел зомби во время постапокалипсиса. В раннем доступе с 24 апреля 2025 года, 2833 обзора, 46% положительные. Peak — кооперативный экшен про покорение горы — все ради того, чтобы спастись с таинственного острова. Вышла 16 июня 2025 года, 59567 обзоров, 93% положительные. Return from Core — песочница, в которой некие «девы-монстры» развивают поселение для того, чтобы выбраться на поверхность. Покинула ранний доступ 18 июля 2025 года, 1124 обзора, 75% положительные. Territory: Farming and Fighting — стратегия про развитие поселения. В раннем доступе с 12 января 2023 года, 440 обзоров, 88% положительные. Legends of Amberland 2: The Song of Trees — классическая RPG в духе Might & Magic, Wizardry и Ultima. Вышла 5 декабря 2023 года, 132 обзора, 97% положительные. Dwelvers — клон Dungeon Keeper про обустройство жизни неких двелверов. Главная задача — победить человечество. Вышел 19 декабря 2023 года, 301 обзор, 66% положительные. Biomorph — метроидвания, в которой вы превращаетесь в тех, кого убили. Вышла 5 апреля 2024 года, 577 обзоров, 93% положительные. Detective Dotson — индийский квест про следователя, мечтающего покорить Болливуд. Вышел 24 апреля 2025 года, 111 обзоров, 96% положительные. Loot of Baal — казуальная RPG, в которую можно играть прямо на рабочем столе. Вышла 17 июня 2025 года, 874 обзора, 58% положительные. Forest Heroes — красочный рогалик с элементами tower defense. Вышел 17 июля 2025 года, 150 обзоров, 88% положительные.
    • Ну раз пошла такая пьянка. вот выводы, как я их вижу: ЕГС изначально не запускал полновесный кошелек для РФ. Что позволило ему без проблем и далее торговать напрямую с россиянами. В Стим изначально был полный функционал кошелька. В 2021 году Стим был вынужден убрать прямое пополнение кошельков некоторыми способами. Банки со своей стороны тоже этот функционал убрали. Но т.к. оставалась возможность пополнять кошелек или оплачивать игры Визой или Мастеркард, всем было пох. В 2022 году ЕГС остался с тем, что имел. Стим в 2022 году был вынужден заблочить прямое пополнение кошельков ввиду ухода Визы и Мастеркард. Заморачиваться с решением проблемы не стал. Выпиливать кошелек из ру-региона, думаю. проблематично. Равно как и ограничивать его каким-то образом. Искать иные способы решения проблемы также не стали. Почему? А х.з. Может из-за дороговизны решения проблемы (не только финансовой), а может потому что поток денег из РФ не сильно просел и это оказалось не столь  важной проблемой для Стима.  Ну как-то так. Кто хочет — может поправить. 
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×