Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Lust for Darkness (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_lustfordarkness_pc.jpg

После Agony и Inner Chains садиться за Lust for Darkness было довольно боязно. Ведь с упомянутыми играми новинку роднит не только успешная Kickstarter-кампания, но и очень мощный арт-дизайн. Вот только обе обозначенные игры в итоге вызвали большое разочарование.


После Agony и Inner Chains садиться за Lust for Darkness было довольно боязно. Ведь с упомянутыми играми новинку роднит не только успешная Kickstarter-кампания, но и очень мощный арт-дизайн. Вот только обе обозначенные игры в итоге вызвали большое разочарование.

Так, недавняя Agony не смогла похвастаться чем-то выдающимся в плане геймплея и сюжета, ну а в Inner Chains кроме шедеврального (без дураков) художественного стиля не было решительно ничего толкового.

banner_st-rv_lustfordarkness_pc.jpg

За что точно стоит похвалить разработчиков Lust for Darkness, так это за отсутствие у них завышенного самомнения и излишних амбиций. Игра не кричит о своем предназначении при каждом удобном случае (в отличие от иных коллег по цеху) и не выставляет секс и эротику как тупую самоцель. Оттого и воспринимается она совершенно иначе, и в целом находиться в ней достаточно приятно. Во всяком случае чувства, что тебя сюда заманили лишь дешевым развратом и притянутым за уши Лавкрафтом, почти не возникает.

Сюжет рассказывает о некоем Джонатане Муне, который внезапно получает письмо от пропавшей жены. Супруга пишет, что находится в каком-то зловещем особняке, и умоляет мужа за ней приехать. После недолгих раздумий Джонатан прыгает в свою машину и отправляет в короткое, но насыщенное путешествие вместе с игроком.

7.jpg

Чем не Лавкрафт?

Собственно, на этом о каком-то сильном и продуманном до мелочей сюжете можно забыть. После того как герой оказывается в особняке, пользователь остается наедине с захватывающим таинственным лором игры и ее густой атмосферой, почерпнутой из произведений упомянутого Лавкрафта. Ну то есть куцые и посредственно озвученные диалоги, конечно, присутствуют, невзрачные записки и документы — тоже, но исследовать и тем более искать их совершенно не хочется. Главное, для чего Lust for Darkness нужен сюжет, — сделать ваше присутствие в мире игры чуть более осмысленным, поставить перед вами конкретную цель; в остальном потуг штатного сценариста оказалось явно недостаточно для чего-то серьезного. Отдельное «фи» сценарист заслуживает за абсолютно невзрачную и разочаровывающую концовку, которая никак не отвечает на поставленные вопросы и ни к чему вменяемому, по сути, так и не приводит.

12.jpg 
В пользовательских отзывах в Steam народ жалуется на то, что пенисов в игре много, а вот женских гениталий тут якобы нет. Что ж, похоже, с этими товарищами мы играли в разные игры, поскольку женских гениталий навалом на каждом углу.

Геймплейно проект также очень прост. Это классический «симулятор ходьбы»: бродим по линейным локациям, очень редко прячемся во тьме либо убегаем от слепых врагов или монстров, иногда решаем простенькие паззлы и ищем ключи, а еще не прекращая глазеем по сторонам, разинув рот. При желании можно даже залезть в любой ящик или шкаф, взять в руки практически любой имеющийся в игре предмет и рассмотреть его со всех сторон, но практической пользы в этом зачастую нет.

Под конец нас даже заставляют сразиться с боссом — но право слово, лучше бы этой схватки в игре не было, настолько странно и нелепо она выглядит. Видимо, тут сказалось отсутствие необходимого опыта у разработчиков.

71.jpg

Знакомый персонаж?

Впрочем, в отличие от той же Inner Chains, Lust for Darkness хоть и не заставляет геймера писать кипятком из-за счастья от игрового процесса, но, по крайней мере, не побуждает каждые пять минут поглядывать на часы с молчаливым вопросом: «Ну когда уже эта тягомотина закончится?»

Проект вообще заканчивается очень быстро — его вполне можно пройти за два часа, и после этого все увиденное едва ли надолго задержится в памяти. Будете ли вы при этом жалеть о потерянном времени? Вряд ли. Ведь на жестком диске у вас наверняка останется три десятка потрясающих скриншотов.

72.jpg

Дизайн большей части интерьера абсолютно гигеровский.

К слову, нужно отдать должное художникам из Movie Games — они смогли сделать сеттинг игры абсолютно не пошлым и при этом наделили его зашкаливающим числом фаллических символов, повсеместно встречающимися обнажениями женской груди и местами запредельной и манящей в хорошем смысле страстью. То есть это не какая-то грязная порнуха и не дешевая эротика, а вполне себе качественное художественное произведение. Классическая смесь притягательного и отвратительного, витального и смертельного, сексуального и кровавого также наличествует в полном объеме, и выглядит все это на редкость органично, да и просто красиво. Разбавляют кровь и эротику манящие пейзажи чужого, инопланетного мира и различные искаженные, гротескные формы в тех местах, где встречаются обнаженная человеческая натура и нечто потустороннее.

Авторы признаются, что вдохновлялись работами польского художника Здзислава Бексиньски, но на деле местный арт-дизайн больше походит на биомеханику культового Ханса Гигера, который тоже обожал изображать в своих произведениях искаженную и чужеродную во всех смыслах сексуальность.

72.jpg

Порокам все виды покорны, что тут еще скажешь

А вот с технической точки зрения проект подкачал. При не слишком впечатляющем уровне картинки Lust for Darkness умудряется подтормаживать и просто тормозить на машине, с легкостью переваривающей последнюю Doom и Far Cry 5 в 4K.

Что касается музыки, то ее как таковой в игре нет. К большому сожалению, имеющийся мрачный эмбиент быстро приедается, а единственная вменяемая песня звучит разве что на финальных титрах.


Lust for Darkness — короткое и весьма необычное атмосферное приключение, которое не успевает надоесть за отведенные на прохождение два часа. Поклонникам сложных сюжетов и разнообразного увлекательного геймплея тут определенно делать нечего, а вот искушенным особам, желающим поглазеть на прекрасную работу художников и недолго побродить по лавкрафтовско-гигеровским просторам, можно и зайти на огонек.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как заприметил новость, что выйдет данная игра еле дождался выхода. Но когда сел за прохождение пыл поумерился. Игра честно никоим образом не понравилась. Сюжет скомканный, звуки/музыка не впечатлила, да и как сказано в рецензии в некоторые моменты FPS падал аж до 3 кадров в секунду.

Проект строго на любителя. И спасает его пожалуй его действительно низкая продолжительность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы ещё до кучи добавил сомнительное решение с управлением, дурацкий курсор был совершенно ненужен, из-за него всё чертовски медленно и затянуто. В общем это та игра на которую смотришь по трейлерам и думаешь что будет нечто интересное и необычное, а на выходе получаешь что-то скучное и невнятное. Лучший способ её пройти пожалуй youtube

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Закроем глаза, перенесёмся на полгода-год вперёд к тому моменту, когда будет исправлено вот это всё. Останется то хорошее, что есть и сейчас, но к чему пока никак не пробиться. Pathfinder: Kingmaker будущего прекрасна, без лишних слов и прочего пафоса Owlcat явила игру уровня Pillars of Eternity и новых Divinity, красивую, яркую, сочную, запоминающуюся, огромную.
      О Pathfinder я слышал и раньше, но даже подумать не мог, что она давно популярней Dungeons & Dragons. Взяв за основу самую тепло принятую редакцию DnD, настолка дополнила, обобщила или упразднила то да сё, сделав прохождение одинаково интересным за все классы, расширив применимость навыков и, соответственно, внеся максимальное разнообразие в каждую партию… Тем удивительней, что проекты по вселенной столь слабо представлены на консолях или ПК.

      Устранить несправедливость взялась Owlcat Games, основанная ветеранами Nival, да сразу с размахом. Красивейший арт, ставка на нелинейность, Инон Зур, Крис Авеллон. Правда, уже первая загрузка длится до двух минут — при неподвижном прогрессбаре. Нет, не зависла. Да, так надо. Ожидание окупится (правда, не сейчас).
      Пройдя привычные этапы создания персонажа и вводящий в сюжет диалог, сталкиваешься с чем-то, к чему тяжело подобрать слова. С одной стороны, изобретательность, новые идеи, бесподобное внимание к деталям; с другой, полное отсутствие баланса, недосказанность описания механик, проблемы самого восприятия происходящего. Из постмортема к любой игре следует, что основное время уходит не на первичное создание проекта, а на его изменение по результатам плейтестов. Где-то слишком легко или сложно, что-то не понятно, что-то работает не так, как того ожидает не знакомый с кодом человек. С Pathfinder: Kingmaker этим как будто не занимались, просто ни разу. Добро пожаловать в открытый и, возможно, первый тест игры.

      Обязательно выключите зависимость скорости передвижения от носимого веса. Уже просто одетые персонажи едва не перегружены и отказываются бежать.
      Скажу сразу, я зашёл не далеко, да под рецензией и нет оценки. Под слоем грязи отчётливо блестит алмаз, но грязь эта маслянистая и липкая; отдирая такую, проклянёшь всё и вся. Я страдал за вас! Играть в Pathfinder: Kingmaker сейчас себе дороже, только портить впечатление. Но за тучей недоработок не тот самый «потенциал», о котором принято говорить применительно к хорошим идеям без реализации, а уже готовый прекрасный проект уровня именитых студий, насладиться которым так или иначе не дают. Проблемы преследуют с первых минут, как в игре, так и в интерфейсах. Кнопки не нажимаются или ждут клика не на подсвеченную область; одни окна изобилуют информацией, с которой нечего поделать, другие, наоборот, не спешат объяснить ключевой момент. Стоит ли взять магию защиты от мировоззрения, если при её касте обязательно указывать точный подтип (нейтральный, законопослушный, злой, хаотичный), но нет даже краткого описания врагов? Поможет ли «Снятие недуга» против Отравления, или данный статус из числа неподвластных заклинанию Проклятий и Увечий? Буду ли я одинаково эффективен независимо от того, какой выбрал класс?
      Ответ на все три вопроса: «Нет» — добыт экспериментально. Особенно весело с последним. Будучи жрецом поддержки, первым компаньоном я получил барда, что также поддержка, и уже в обучающих сражениях противники втаптывали отряд без «танка» в грязь, просто переходя на ближний бой. Добавить жёсткое (классовое) ограничение на количество заклинаний, часть из которых ещё и расходует общий счётчик, невозможность отдохнуть вблизи врагов, несопоставимую со входящим уроном силу лечебных заклинаний, ничтожный запас жизней. Damage Dealers действительно наносят больший урон, чем защитники, но последние не получают возросшей выживаемости. И да, упаси вас бог применить заклинание лечения по площади, если есть шанс привести им в чувство бессознательного товарища: поднимаясь с земли, он получит статус уязвимости и сразу схлопочет ещё более сильный внеочередной удар (и, скорей всего, умрёт).

      Оставьте гордость, не выключайте ИИ. Он будет только атаковать ближайшего противника, но не колдовать, потому не помешает.
      Так рождается не просто раздражение, а полное непонимание процесса. Можно ли исправить ситуацию, в чём ошибка? Или боя можно избежать? Тянет предположить, что я не нашёл тайник с могучим артефактом или обходной путь — но локация коридорная. Возможно, врагов надо отманивать, как-то разделять… нет, они сбегутся со всех краёв и будут стрелять сквозь или в обход стен. В одних играх персонажи поддержки дополнительно усиливают и без того эффективных воинов; в других вояк перед схваткой необходимо «разогнать». Чего от меня ждут здесь, решительно непонятно. До первых патчей ни одна стрела и ни одно направленное заклинание не попали в цель, отчего всех, кому нельзя идти в ближний бой, пришлось переключать на бесконечный каст слабых проклятий. Ровно до очередного сражения с животными, на которых Деморализация попросту не действует (невозможность применить автоматическое заклинание выглядит так, будто в персонажа стреляет ядовитый пулемёт).

      Любая потасовка при участии мага превращается в красочную феерию. Но её тяжело заснять. 
      Чуть что, игра скатывается в симулятор save-load’а. Допустим, на карте отмечено три квестовые зоны, а погуляв, можно найти ещё не упоминавшиеся две. В любой из них вас встречают один или несколько врагов, то убивающих с пары ударов, то с непробиваемой бронёй, то давящих числом — куда ни пойди, всюду смерть и хаос. Так же результативно могут напасть и во время отдыха, и в пути. Хорошо, только одна из областей указана как часть главного задания, она не может быть непроходимой! В конце-то концов, даже если я зачищу все остальные, опыта не хватит ни на один level-up, а разница в уровень не превратит неуязвимого оппонента в уже приемлемую цель. Ведь правда? А вот не знаю, пока с подобными ситуациями помогали лишь патчи. Разработчики разводят руками: «Не хотели сделать битву такой сложной», «Не думали, что сюда прибудут так рано»… Но нет никакого «рано», есть пара минут путешествия по свободно проходимой карте от момента Квест Получен до момента Выполнять Здесь.
      Пожалуй, перегружался я половину проведённого в игре времени. Всегда найдётся бой, которого не избежать, разве что повернуть назад. Но правильно ли — поворачивать? Сюжетный квест ограничен по времени, а добраться до локации, включая ночлеги, стоило нескольких дней пути. Отступлюсь — это время уйдёт в никуда, а потом придётся возвращаться, сплошная растрата. Те же, кто взял-таки генератор случайных чисел измором, сталкиваются с ошибками в цепочках задач, невыполнимыми условиями и радостью повторного обхода уже зачищенных зон из-за формулировок «Сходи туда, не знаю куда, там будет клад».

      Есть что-то извращённое в поиске тропинки к уже отмеченной локации. На пути к некоторым приходится и делать крюки, и нарезать круги.
      Закроем глаза, перенесёмся на полгода-год вперёд к тому моменту, когда будет исправлено вот это всё. Останется то хорошее, что есть и сейчас, но к чему пока никак не пробиться. Pathfinder: Kingmaker будущего прекрасна, без лишних слов и прочего пафоса Owlcat явила игру уровня Pillars of Eternity и новых Divinity, красивую, яркую, сочную, запоминающуюся, огромную. Она вобрала в себя многие классические и осовремененные идеи: всплывающие страницы энциклопедии из Tyranny, назначение работ во время стоянки из Expeditions, сбор трофеев по области из второго Wasteland, юмор Divinity и так далее. На Divinity она и похожа, но только визуально. Здесь не обширные локации с поиском прохода, подхода и квестовых зацепок, а череда обычно крохотных клочков гор, лесов и тому подобного, посещаемых ради пары разговоров, пары спрятанных под корнями сокровищ и пары боёв. Сделав ставку на нелинейность, когда выполнение или невыполнение одних задач приводит к провалу (с не всегда негативными последствиями) других, разработчики максимально сократили длину дуг графа взаимосвязей ради лучшего ощущения количества его вершин. Похоже на аттракцион или то, во что превратились современные квесты типа Deponia: сконцентрированный рассказ без лишних действий, как будто после киношного монтажа. Для любителей же погулять припасено множество заданий без маркеров и с размытой подсказкой. И повод вернуться куда-то, чтобы добить прежде непроходимых врагов.
      Из-за плотности ли встреч и событий, в целом не особо частых, но регулярных, или внимания к ним всем, но игра не ощущается эпосом. Она как «Хоббит» в тени «Властелина колец», как «Волшебник Земноморья», где сотня географических названий произносится не из-за значимости для рассказа, а ради красного словца. Сродни Drakensang, в ней хватает крови и жестокости, но они не в центре внимания; Pathfinder: Kingmaker ближе к простодушной спонтанной игре детей, где злодея не ненавидят — на него просто дуются. Здешние тексты легко начать зачитывать, как отец читает зачарованному историей ребёнку, глубоким бархатным голосом и чуть нараспев.

      Текстовые события излагаются от лица напарницы, которая пишет о происходящем книгу.
      Сказочность во всём: в голосах и репликах в бою, в скрытности, в бездействии, в диалогах, в анимации, в лёгкой преувеличенности черт характера злодеев и добряков. А ещё во внимании к окружению, внимании обезоруживающем! Даже в статике локации красивы, но дополнительно анимированы пролетающими птицами, снующей по земле живностью, динамическими тенями от заклинаний, впивающимися или отскакивающими стрелами, влияющей на обзор и дистанцию навыков погодой. В саундтреке, лишь первыми аккордами повторяющем Dragon Age: Origins, но быстро уходящем в другую, волшебную степь. Если бы не сонмы раздражающих вещей из первой части рецензии, игрой можно было бы беспрерывно восторгаться. Но пока можно лишь кричать в монитор, как только начинается очередная чёрная полоса. В остальном это песочница, но не как жанр, а как ограниченное четырьмя досками пространство двора — камерное, замкнутое, отстранённое. Зайти и забыться, лепя куличики, а разогнавшись, не находить в себе сил остановиться. Понимание того, что игру придётся отложить на долгие месяцы, давит тяжким грузом, приходится собирать всю волю в кулак.
      Баги и недоделки Pathfinder: Kingmaker — те самые деревья, за которыми леса не видно. Но лес-то есть, и он хорош. Остаётся вопрос, будут ли поддерживать игру, которую никто не берёт в ожидании патчей, или надо таки взять её сейчас и надолго убрать в стол? У меня нет ответа, но если игру не доведут до ума, будет крайне обидно. Выпусти её Owlcat на год позже, студия бы прославилась, хоть и не начав новую тенденцию в жанре, но закрепив едва оформившуюся текущую. Теперь же выход смазан, и это навсегда. Пока конкуренты измышляют всё новые и новые способы, не теряя сложность, преподносить или напоминать механики своевременно, удобно, наглядно, в Owlcat понадеялись, что все всё помнят по вечерам за настолкой. Творили, как для себя.
      Итоговая оценка — б/о.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Outcaster

      Life is Strange пару лет назад преподнесла настоящий сюрприз. Мало кто ожидал, что французская студия DONTNOD Entertainment сможет рассказать историю, которая затронет разум и души сотен тысяч игроков по всему миру. С тех пор у студии вышла интригующая ролевая игра Vampyr, а сама LiS получила приквел о жизни бунтарки Хлои незадолго до событий основной игры. Но большая часть игроков ждала полноценный сиквел, который был анонсирован вскоре после выхода финального эпизода оригинала.  
      Life is Strange пару лет назад преподнесла настоящий сюрприз. Мало кто ожидал, что французская студия DONTNOD Entertainment сможет рассказать историю, которая затронет разум и души сотен тысяч игроков по всему миру. С тех пор у студии вышла интригующая ролевая игра Vampyr, а сама LiS получила приквел о жизни бунтарки Хлои незадолго до событий основной игры. Но большая часть игроков ждала полноценный сиквел, который был анонсирован вскоре после выхода финального эпизода оригинала.

      Американская элегия
      Собственно, студия сдержала обещание, и де-факто уже вышел второй эпизод продолжения, если засчитать «Удивительные приключения капитана Призрака» за ещё один эпизод. Как и было сказано два года назад, Life is Strange 2 рассказывает совершенно новую историю с другими персонажами. Хотя потенциально возможно возвращение уже известных нам героев. Правда, я бы не стал на это рассчитывать, учитывая, как радикально отличались концовки первой игры. И обе являются одновременным каноном в мультивселенной LiS. Как говорится, всё зависит от того, верит игрок в чудеса или же готов посчитать события первой игры за гипотетические, отказав Максин в существовании спецспособностей.

      Разработчики умело пользуются достоинствами Unreal Engine 4
      Шон Диас — обычный старшеклассник, стесняющийся собственной семьи и неспособный поговорить с девушкой, которая ему нравится. Зато он не прочь провести вечер в компании лоботрясов, попивая пиво и куря марихуану, пока взрослые не видят. Благо подворачивается отличный повод — вечеринка в честь Дня всех святых. Правда, перед этим Шону нужно подготовиться, собрав припасы для намечающейся тусовки. Жизнь, как сказано в названии игры, очень странная. Его младшего брата Даниэля начинает задирать местный [censored]ган, и Шон, пытаясь помочь Даниэлю, случайно наносит [censored]гану травму, несовместимую с жизнью. Проезжающий мимо полицейский, видя, как два смуглых латиноамериканца повалили на землю голубоглазого блондина в окровавленной майке (на самом деле, там кетчуп, который малой Диас использовал для своего костюма на Хэллоуин), хватается за пистолет и убивает ни в чем не повинного отца братьев Диас. Это приводит к весьма необычным событиям, которые могли бы повлечь за собой убийство сотрудника правоохранительных органов. Струхнув, как-никак в США сначала застреливают убийц полицейских, а потом разбираются, Шон хватает своего младшего брата и пускается в бега.

      Перевод на русский язык выполнен хорошо 
      Именно так начинается дорожная история о похождениях братьев Диас. Сложно сказать, насколько долог будет их путь, доберутся ли они до мексиканского местечка Пуэрто-Лобос, вернутся ли домой в Сиэтл, или же отправятся куда-либо ещё. Первый эпизод оставляет вопросов больше, чем ответов. Нет даже уверенности, что заявленное роуд-муви будет выдержано до самого финала. Хотя жанр «дорожного приключения», возможно, один из самых американских. Начиная с классического покорения Дикого Запада посредством путешествия от побережья Атлантики к Тихому океану, заканчивая уже более поздними историями о попытке сбежать из патриархально-авторитарной Америки в страну свободного духа — Мексику. На первый взгляд, складывается впечатление, что Life is Strange 2 относится именно к последнему типу.
      Тем более авторитарность американской действительности тут проявляется с самого начала. И речь не только о соседе, задирающем малого из-за его национальности, и полицейском, стреляющем на поражение в безоружного. Хотя последнее сверхактуально для современных США, в которых случаи немотивированной агрессии со стороны полицейских уже стали нормой. Режим вырастил сторожевых псов, и они готовы загрызть любого, кто им будет перечить. Был даже случай, когда полицейский спецназ SWAT убил стримера во время трансляции. Так что всё ограничивается не только перестрелками в неблагополучных районах.  

      Знакомые пейзажи
      Вообще, следование духу времени отразилось на игре положительно, хотя не всем наличие в ней повестки дня понравилось. Но после пустой, нарочито аполитичной и из-за этого бессмысленной Far Cry 5 подоспевшая Life is Strange 2 ощущается глотком свежего воздуха в индустрии, где многие в погоне за продажами боятся кого-то обидеть. Заодно сам факт того, что события игры происходят через несколько дней после избрания Дональда Трампа президентом Соединённых Штатов Америки, добавляет глубины. Все мы прекрасно помним, как огромная масса американцев была подавлена этим, а другая, наоборот, почувствовала, что она что-то значит в этом мире. И данная деталь только делает характеры персонажей глубже. Даже отъявленный расист ведёт себя так неприкрыто нагло лишь из-за того, что впервые за долгие годы почувствовал, что, возможно, его мнение что-то значит в стране, где последние два десятилетия правил принцип «диверсити».
      Но как уже было сказано выше, сложно судить об игре сугубо по её затравке. Тем более разработчики обещают, что в зависимости от поступков Шона будет меняться характер его младшего брата Даниэля, для которого он стал ролевой моделью. Будем воровать, обманывать и вести себя как стереотипный нелегальный иммигрант из консервативных медиа — и Даниэль вырастет уличным гопником. Будем честны, благородны и отзывчивы — и наш брат станет не хуже. Правда, разработчики уверяют, что в игре дальнейшие ситуации будут окрашены в 50 оттенков серого. Так что очевидных выборов может и не быть, а последствия не заставят себя ждать. 
      На самом деле, мне не хочется расписывать слишком много на основе всего лишь одного эпизода. Многие мои личные догадки могут оказаться глупыми и поверхностными, а разработчики способны удивить как со знаком «плюс», так и со знаком «минус». Такие игры нужно судить только после выхода финального эпизода и ни минутой раньше. Но первый эпизод, несмотря на свой медленный темп, оставил скорее позитивное впечатление. Как минимум в будущее можно смотреть с надеждой.


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×