Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Lust for Darkness (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_lustfordarkness_pc.jpg

После Agony и Inner Chains садиться за Lust for Darkness было довольно боязно. Ведь с упомянутыми играми новинку роднит не только успешная Kickstarter-кампания, но и очень мощный арт-дизайн. Вот только обе обозначенные игры в итоге вызвали большое разочарование.


После Agony и Inner Chains садиться за Lust for Darkness было довольно боязно. Ведь с упомянутыми играми новинку роднит не только успешная Kickstarter-кампания, но и очень мощный арт-дизайн. Вот только обе обозначенные игры в итоге вызвали большое разочарование.

Так, недавняя Agony не смогла похвастаться чем-то выдающимся в плане геймплея и сюжета, ну а в Inner Chains кроме шедеврального (без дураков) художественного стиля не было решительно ничего толкового.

banner_st-rv_lustfordarkness_pc.jpg

За что точно стоит похвалить разработчиков Lust for Darkness, так это за отсутствие у них завышенного самомнения и излишних амбиций. Игра не кричит о своем предназначении при каждом удобном случае (в отличие от иных коллег по цеху) и не выставляет секс и эротику как тупую самоцель. Оттого и воспринимается она совершенно иначе, и в целом находиться в ней достаточно приятно. Во всяком случае чувства, что тебя сюда заманили лишь дешевым развратом и притянутым за уши Лавкрафтом, почти не возникает.

Сюжет рассказывает о некоем Джонатане Муне, который внезапно получает письмо от пропавшей жены. Супруга пишет, что находится в каком-то зловещем особняке, и умоляет мужа за ней приехать. После недолгих раздумий Джонатан прыгает в свою машину и отправляет в короткое, но насыщенное путешествие вместе с игроком.

7.jpg

Чем не Лавкрафт?

Собственно, на этом о каком-то сильном и продуманном до мелочей сюжете можно забыть. После того как герой оказывается в особняке, пользователь остается наедине с захватывающим таинственным лором игры и ее густой атмосферой, почерпнутой из произведений упомянутого Лавкрафта. Ну то есть куцые и посредственно озвученные диалоги, конечно, присутствуют, невзрачные записки и документы — тоже, но исследовать и тем более искать их совершенно не хочется. Главное, для чего Lust for Darkness нужен сюжет, — сделать ваше присутствие в мире игры чуть более осмысленным, поставить перед вами конкретную цель; в остальном потуг штатного сценариста оказалось явно недостаточно для чего-то серьезного. Отдельное «фи» сценарист заслуживает за абсолютно невзрачную и разочаровывающую концовку, которая никак не отвечает на поставленные вопросы и ни к чему вменяемому, по сути, так и не приводит.

12.jpg 
В пользовательских отзывах в Steam народ жалуется на то, что пенисов в игре много, а вот женских гениталий тут якобы нет. Что ж, похоже, с этими товарищами мы играли в разные игры, поскольку женских гениталий навалом на каждом углу.

Геймплейно проект также очень прост. Это классический «симулятор ходьбы»: бродим по линейным локациям, очень редко прячемся во тьме либо убегаем от слепых врагов или монстров, иногда решаем простенькие паззлы и ищем ключи, а еще не прекращая глазеем по сторонам, разинув рот. При желании можно даже залезть в любой ящик или шкаф, взять в руки практически любой имеющийся в игре предмет и рассмотреть его со всех сторон, но практической пользы в этом зачастую нет.

Под конец нас даже заставляют сразиться с боссом — но право слово, лучше бы этой схватки в игре не было, настолько странно и нелепо она выглядит. Видимо, тут сказалось отсутствие необходимого опыта у разработчиков.

71.jpg

Знакомый персонаж?

Впрочем, в отличие от той же Inner Chains, Lust for Darkness хоть и не заставляет геймера писать кипятком из-за счастья от игрового процесса, но, по крайней мере, не побуждает каждые пять минут поглядывать на часы с молчаливым вопросом: «Ну когда уже эта тягомотина закончится?»

Проект вообще заканчивается очень быстро — его вполне можно пройти за два часа, и после этого все увиденное едва ли надолго задержится в памяти. Будете ли вы при этом жалеть о потерянном времени? Вряд ли. Ведь на жестком диске у вас наверняка останется три десятка потрясающих скриншотов.

72.jpg

Дизайн большей части интерьера абсолютно гигеровский.

К слову, нужно отдать должное художникам из Movie Games — они смогли сделать сеттинг игры абсолютно не пошлым и при этом наделили его зашкаливающим числом фаллических символов, повсеместно встречающимися обнажениями женской груди и местами запредельной и манящей в хорошем смысле страстью. То есть это не какая-то грязная порнуха и не дешевая эротика, а вполне себе качественное художественное произведение. Классическая смесь притягательного и отвратительного, витального и смертельного, сексуального и кровавого также наличествует в полном объеме, и выглядит все это на редкость органично, да и просто красиво. Разбавляют кровь и эротику манящие пейзажи чужого, инопланетного мира и различные искаженные, гротескные формы в тех местах, где встречаются обнаженная человеческая натура и нечто потустороннее.

Авторы признаются, что вдохновлялись работами польского художника Здзислава Бексиньски, но на деле местный арт-дизайн больше походит на биомеханику культового Ханса Гигера, который тоже обожал изображать в своих произведениях искаженную и чужеродную во всех смыслах сексуальность.

72.jpg

Порокам все виды покорны, что тут еще скажешь

А вот с технической точки зрения проект подкачал. При не слишком впечатляющем уровне картинки Lust for Darkness умудряется подтормаживать и просто тормозить на машине, с легкостью переваривающей последнюю Doom и Far Cry 5 в 4K.

Что касается музыки, то ее как таковой в игре нет. К большому сожалению, имеющийся мрачный эмбиент быстро приедается, а единственная вменяемая песня звучит разве что на финальных титрах.


Lust for Darkness — короткое и весьма необычное атмосферное приключение, которое не успевает надоесть за отведенные на прохождение два часа. Поклонникам сложных сюжетов и разнообразного увлекательного геймплея тут определенно делать нечего, а вот искушенным особам, желающим поглазеть на прекрасную работу художников и недолго побродить по лавкрафтовско-гигеровским просторам, можно и зайти на огонек.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как заприметил новость, что выйдет данная игра еле дождался выхода. Но когда сел за прохождение пыл поумерился. Игра честно никоим образом не понравилась. Сюжет скомканный, звуки/музыка не впечатлила, да и как сказано в рецензии в некоторые моменты FPS падал аж до 3 кадров в секунду.

Проект строго на любителя. И спасает его пожалуй его действительно низкая продолжительность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы ещё до кучи добавил сомнительное решение с управлением, дурацкий курсор был совершенно ненужен, из-за него всё чертовски медленно и затянуто. В общем это та игра на которую смотришь по трейлерам и думаешь что будет нечто интересное и необычное, а на выходе получаешь что-то скучное и невнятное. Лучший способ её пройти пожалуй youtube

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Интересно, что точно указать на весомые геймплейные недостатки не удается при всем желании: куда ни ткни, везде получается «особенность». Но на подсознательном уровне все равно ощущается, что игра явно не идеальна и слишком уж специфична.
      Итак, еще раз: почему я не могу существовать? Во-первых, я не вписываюсь в законы физики и биологии. При массе пять тонн и размахе крыльев десять метров я не должен летать. А я летаю. 
      Ладно, пусть я могу летать (а что же я сейчас делаю?), но я должен летать на скорости не меньше четырехсот километров в час. У меня посадочная скорость должна быть километров триста, как у реактивного истребителя, а я могу висеть на месте как вертолет. И откуда я знаю о реактивных истребителях? В этом мире их нет. И еще долго не будет. 
      Опять отвлекаюсь. 
      Надо по порядку. Информация — это в-третьих. Биология — во-вторых. А физика — в-первых.
      Павел Шумилов, «Слово о Драконе»
      О Monster Hunter: World многие PC-геймеры услышали задолго до ее релиза на персональных компьютерах. Сначала этому поспособствовала Capcom, устроившая полномасштабную рекламную кампанию, плавно перетекшую в несколько свободных бета-тестов, а потом уже постарались журналисты и «сарафанное радио». Кажется, у каждого пользователя PC где-то на подкорке отпечаталась информация о том, что новая Monster Hunter — это настолько круто, что ради нее не грех наконец-то прикупить консоль (лично знаю одного человека, который так и сделал, бедолага). Ну или, по крайней мере, потерпеть еще где-то полгода и прикоснуться к «легендарной легенде» самому.
      И вот игра вышла на PC. Несмотря на многочисленные обещания и отговорки разработчиков, что они хотят перенести свой мегахит в наилучшем виде, соответствующие форумы и сайты в день релиза буквально взорвались различными сообщениями о технических огрехах и жалобами на критические ошибки. 
      И этот факт, кажется, только подстегнул всеобщую популярность проекта.

      Ангарные монстры
      Capcom, как известно, самая американская из японских компаний, и сложные сюжеты в ее проектах — гость не такой уж и частый (что не плохо). А серия Monster Hunter долгое время вообще была лишена даже примитивной вменяемой истории, но в какой-то момент ситуация переменилась. 
      В World ситуация с сюжетом находится на, скажем так, начальном, удовлетворительном уровне. То бишь есть лейтмотив, есть какие-то действующие лица, есть какая-никакая мотивация, есть цель. Все это нельзя назвать ни халтурой, ни обычной ширмой, призванной лишь скупо объяснять, что именно происходит на экране, — но и до уровня иных глубоких произведений родом из Японии игре очень далеко. За местной историей интересно следить, здешние видеоролики (как всегда поставленные с размахом) интересно смотреть, персонажи и их поступки вызывают различные эмоции — на этом все, но большего, вообще говоря, и не нужно.

      Я знаю, что это банальная банальность, но я не мог пройти мимо скриншота с обаятельным котиком. Ня!
      Игрок выступает в роли элитного охотника на монстров, отправляющегося на большой загадочный остров в составе экспедиции, поставившей себе целью выяснить, почему огромные монстры раз в 10 лет совершают туда паломничество. На подходе к месту назначения корабль оказывается фактически атакован неким неизвестным огромным существом, главному герою удается выжить и завести друзей, после чего он вливается в невероятно дружный коллектив и отправляется вместе со всеми в захватывающее (без дураков) приключение. 
      Между делом пользователю дают настроить собственное альтер-эго и невероятно милого пушистого помощника палико, который сопровождает героя до конца игры. 
      Первое время игра старательно водит вас за ручку, терпеливо объясняя собственные механику и особенности. Впрочем, даже такое, весьма подробное и неспешное обучение не избавляет пользователя от настоящей головной боли, ведь количество информации, которое нужно освоить за ограниченный период времени, невероятно велико. Вдвойне забавно то, что и весь этот информационный поток все равно не разъясняет до конца все нюансы и механики проекта — узнавать остальное приходится уже одному или с верными товарищами. И это хорошо. 
      На самом деле, главное, чем мне приглянулась Monster Hunter: World, помимо опьяняющей свободы и ламповой атмосферы большого приключения, — это ее способность вызвать почти забытое нынче чувство первооткрывательства, когда вы должны лично исследовать окружающий мир, а не читать о нем во встроенной энциклопедии. В новой Monster Hunter именно вы вносите информацию в последнюю, а не наоборот. И это жутко интересно, это подкупает. Что-то подобное по ощущениям в последний раз было в вышедшей в этом же году Subnautica.
      И с ней же новинку роднит еще один занимательный факт: читать что-то конкретное о World и уж тем более рассказывать кому-то о ее «интимных» нюансах — настоящее преступление против человечества. В эту игру нужно играть лично, нужно самому сталкиваться с жителями здешнего невероятного мира, узнавать об их особенностях, предпочтениях и слабых местах. В случае провала — отступать в охотничий лагерь, готовиться, подбирать экипировку, проводить многочисленные улучшения и вновь выдвигаться на охоту.

      Впрочем, помимо котиков в игре хватает и другой «кавайной» живности.
      Игра при этом старается быть максимально дружелюбной к игроку. Несмотря на обилие всевозможных функций и снаряжения (одного только оружия тут около полутора десятков — и у каждого имеющегося образца есть не только свой стиль, но и свои уникальные способности и даже ветвистое древо улучшений!), освоиться с базовым геймплеем можно буквально за час — полтора. В дальнейшем уже идет тот самый увлекательный процесс игрового исследования.
      Многие коллеги и игроки обвинили Monster Hunter: World в излишнем гринде. Дескать, если разобраться, вся суть игры сводится к тому, что вам нужно убить монстра (много монстров), собрать с них все полезное, прокачаться, убить монстра посильнее, собрать с него все полезное, прокачаться, убить монстра посильнее, и так далее.
      Претензия, если честно, странная. Во-первых, проект и не пытается скрыть свою натуру и прикинуться какой-нибудь продвинутой ролевой игрой или банальным полуфэнтезийным экшеном. Вам чуть ли не самого начала дают понять, что вы на этой виртуальной земле чужой, выживать необходимо самому, а значит — подтянитесь и добывайте все необходимое своими силами. Благо игра никак вас не ограничивает в желаемом развитии — напротив, она поощряет любопытство и толкает на различные эксперименты.
      Во-вторых, какая, в конце концов, разница, в чем состоит костяк проекта, если оный при этом умудряется генерировать десятки любопытных ситуаций и вызывать у игрока необходимые эмоции? Повторюсь, изучать мир Monster Hunter: World интересно. Каждый новый монстр — это не только своеобразная загадка, которую необходимо разгадать, найдя к ней подход, но и целый вызов. Причем даже если вы основательно подготовились, учли все возможные привычки и слабости конкретного чудовища, то все равно не застрахованы от какой-нибудь дикой случайности. Самый банальный пример — появление еще одного огромного монстра, который бродил где-то неподалеку и которого потревожили ваши громкие и яркие разборки. В таком случае либо вам приходится сразу же разбираться с двумя большими проблемами, либо одна из них сначала помогает решить другую — а дальше уже на ваше усмотрение.
      Бои с чудовищами не проходят в каких-либо замкнутых пространствах — чаще всего это огромные открытые пространства со множеством дополнительных ходов, различной местностью и своей локальной экосистемой. Все перечисленные параметры напрямую влияют на побоище: ваша жертва может как запутаться сама в какой-нибудь траве или угодить в поставленную вами ловушку, так и заманить в ловушку вас, убежав в свое логово и натравив на вас многочисленных сородичей.

      Красавчик, не правда ли?
      Если вы играете не один (а новая Monster Hunter поддерживает полноценную сессию до четверых человек), то процесс подготовки и сражений становится в разы интереснее. Мало того что вы с товарищами по команде то и дело обмениваетесь наблюдениями и делаете соответствующие пометки «на полях», вы еще и сами выстраиваете собственные тактики и стратегии, сами распределяете необходимые роли и потом сами их же исполняете. В общем-то, да, все это в итоге звучит как почти любая современная MMORPG, но поверьте, такой сильной и затягивающей атмосферы совместной охоты на огромных чудовищ вы не встретите больше нигде.
      Плюс на месте фирменная дотошность японцев: мир Monster Hunter: World до краев наполнен различной живностью и красивейшими местами, по которым просто хочется бродить, глазея по сторонам. Хороший способ выбраться в дикое местечко для тех, кто так и не смог это сделать в реальности на исходе нынешнего лета.
      Вообще, описывать все представленные возможности World нет никакого смысла, ибо это займет не один десяток страниц даже в сжатом виде — раз, будет похоже не на рецензию, а на руководство — два, окажется совершенно не к месту, поскольку, как уже упоминалось, игру необходимо щупать и исследовать самому, — три.
      Если вы новичок, следует знать главное: ради сюжета или какого-то необычного геймплея играть в данный проект вряд ли стоит. Игра, безусловно, многогранна и разнообразна, но при этом соткана из уже виденных ранее механик, которые авторы со всем тщанием подогнали друг к другу. Кого-то Monster Hunter: World затянет в себя сразу же на долгие часы, кто-то с удовольствием будет возвращаться в игру лишь время от времени как на сафари, ну а кто-то, не совладав с массивом вываленной информации и устав от монотонного сбора ресурсов, избавится от проекта буквально через пару часов. Все нормально, ибо весь сериал изначально был нишевым произведением.

      Коллеги сравнивают Monster Hunter: World с Dark Souls и даже The Witcher 3. Странно, но у меня по ходу игры возникали стойкие ассоциации с другим проектом от Capcom с огромными чудовищами — Lost Planet.
      Интересно, что точно указать на весомые геймплейные недостатки не удается при всем желании: куда ни ткни, везде получается «особенность». Но на подсознательном уровне все равно ощущается, что игра явно не идеальна и слишком уж специфична, и выше восьми баллов ей не подняться никак. Хотя это, как мы знаем, вещь строго субъективная. 
      Объективно придраться можно к на редкость неинтуитивному управлению, которое и на консолях-то не пнул разве что ленивый, ну а на PC дело стало только хуже. Вот скажите на милость, кто придумал в масштабном проекте повесить функцию «назад» в меню на правую кнопку мыши? А уж все эти выпадающие друг из друга бесконечные меню, мельтешащий инвентарь, устройство боевой системы (в частности переход из режима «исследователя» в режим «боевой») и кнопки быстрого доступа… Настоящий кошмар. Оборотная сторона многообразия.
      Конечно, к большей части упомянутого со временем привыкаешь: к чему-то быстро, к чему-то — медленно; но лучше сразу же садиться за игру с геймпадом — сбережете массу нервных клеток. 
      Что касается упомянутых во вступлении технических проблем, то за 30 с лишним часов лично я не столкнулся с ними ни разу: игра шустро бегала, не крашилась, не вылетала и не испытывала проблем с подключением. Тем не менее, Capcom в курсе, что ее «поздний ребенок» оказался не идеален, и обещает в самом ближайшем будущем с ним разобраться.
      Monster Hunter: World, вопреки всем придиркам злых языков, прекрасно подойдет не только тем, кто не видит смысла в жизни без игрового гринда, но и тем, кто мечтает отправиться в большое и не слишком опасное приключение, а также тем, кто очень хочет реализовать свой охотничий инстинкт, но кому жалко реальных зверюшек. Целый мир огромных монстров ждет охотников со всего света.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине.
      Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине.

      Действие первого эпизода разворачивается в Грей Вилле — небольшом городке, расположенном рядом с лесной чащей, а «играть» нам предстоит за охотника и семьянина Джека Каттера. Работы в городе мало, дома постоянные ссоры и недомолвки то с женой, то с дочерью, так еще и вокруг происходит какая-то чертовщина. Находящаяся неподалеку (внезапно) военная база стала предметом тайн и слухов у местных жителей, и, по всей видимости, неспроста. Рассудив трезво, Джек решает передохнуть от всей этой суеты и отправиться в свой лесной домик, дабы побыть наедине с природой, привести мысли в порядок, ну и, естественно, напиться (зависит от выбора). Знал бы он, что бутылка виски пригодится еще не раз, ведь то, с чем ему предстоит столкнуться, можно назвать поистине ужасным. 
      На своем пути герой мимоходом встречает разномастных персонажей, которые потом сыграют огромную роль во всей истории. Например, загадочную женщину, немного дополняющую общую картину взглядом со стороны. Она, в отличие от Джека, знает, что весь переполох в городе начался из-за того, что с военной базы сбежал особо опасный подопытный образец…

      Джек и его единственный друг на десятки миль вокруг Боб
      За два часа на читателя вываливают всю необходимую информацию о мире и героях игры. Благо ее не так много, потому на завязку сюжета тоже остается время. Разработчики не скрывают источников вдохновения: ими стали фильмы «Ночь живых мертвецов» и «28 дней спустя», книга «Слепота» и комиксы «Ходячие мертвецы». При таких вводных несложно догадаться, какова специфика игры, однако история действительно интригует, и лично мне очень хочется узнать, что же произойдет дальше. 
      Правда, нет никаких гарантий, что последующие события будут интересны. Я спросил у директора проекта Даниэля Мишкеля (Daniel Miszkiel), сколько всего будет эпизодов в игре и когда они выйдут, ибо ни на странице игры в Steam, ни на странице игры на сайте разработчиков этой информации нет. Ответа я так и не получил — потому рискну предположить, что команда корпит над игрой не поднимая головы. Надеюсь, новелла будет состоять по меньшей мере из пяти эпизодов, чтобы полностью и планомерно раскрыть сюжет и персонажей.

      Текст в игре мне показался слегка сухим и неестественным. Персонажи слишком прямолинейны, а экспозиция вместо обычного диалога бывает не к месту. При таком подходе нет «воды», что радует, но в то же время проседает погружение в историю. При всем при этом подобный немного наивный текст читать интересно. Выборы, представленные в игре, не влияют на повествование, но разные решения дают новую информацию о мире и персонажах. Музыка нормальная: треки атмосферные, вот только одно «но» — их всего два. Или один, но длинный, сложно сказать наверняка. Графика, в принципе, неплохая: хорошие CG-арты, приличные фоны — но так себе спрайты.
      Что действительно портит впечатление, так это техническая сторона. В игре нет быстрого пропуска даже прочитанного текста, нет истории все того же прочитанного, лишь шесть слотов под сохранения. Более того, при перепрохождении не показывается, что выбрано, а простоватые шрифты меняют свой размер в зависимости от длины предложения. Перевод просто есть: что описание игры в Steam, что сама игра переведены очень средне. Например, заявлено, что одной из ключевых особенностей проекта является возможность «играть в собственном темпе». Либо это отсылка к фильму «Одержимость», либо авторы подразумевали что-то другое, и я вынужденно склоняюсь ко второму варианту.
      Tap It Games вместе с первым эпизодом выпустила и демоверсию, однако пользы от нее мало. Она проходится за час неспешного чтения; если судить обо всей игре по первой части и так сложно, то по демоверсии вообще невозможно. 
      На данный момент покупать Perseverance нет особого смысла. Сюжет первого эпизода обрывается на самом интересном месте, а когда ждать продолжения — неизвестно. Да и сказать что-то конкретное о качестве всего задуманного сюжета пока, увы, нельзя. Зато уже сейчас можно оценить остальные аспекты игры, которые в будущем вряд ли изменятся, — они сделаны на удовлетворительном уровне, но не более. В итоге если с выходом следующих частей выяснится, что история получилась хорошей, то можно будет и игру в целом с натяжкой назвать таковой, поставить ей 7 баллов и порекомендовать к покупке. А пока…
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×