Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Epic Games выпустила красивый видеоролик с демонстрацией новой технологии трассировки лучей от NVIDIA и Microsoft

Рекомендованные сообщения

124011-Star-Wars-Unreal-Engine-4-1038x57

Чтобы продемонстрировать возможности недавно анонсированного DirectX Raytracing API, Epic Games выпустила технодемо Star Wars на движке Unreal Engine 4. Выглядит впечатляюще. 


Чтобы продемонстрировать возможности недавно анонсированного DirectX Raytracing API, Epic Games выпустила технодемо Star Wars на движке Unreal Engine 4. Выглядит впечатляюще. 

124011-Star-Wars-Unreal-Engine-4-1038x57

Как утверждает Epic Games, это первая демонстрация трассировки лучей в режиме реального времени на UE 4 с использованием новой платформы Microsoft DXR и технологии NVIDIA RTX для графических процессоров Volta. Данное демо иллюстрирует экспериментальные методы освещения и рендеринга следующего поколения на обозначенном движке, разработанные в сотрудничестве с NVIDIA и ILMxLAB.

Отличить происходящее на экране от того же фильма практически невозможно. Конечно, подобный уровень непосредственно в играх мы вряд ли увидим завтра или даже в следующем году, но, по крайней мере, его можно ожидать в ближайшем будущем.

Кое-кто даже утверждает, что такой уровень графики может появиться уже на следующем поколении консолей.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как по мне, здесь в первую очередь анимация может сбить с толку и заставить поверить что это фильм, а всё остальное уже дополнительно усиливает такое впечатление.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, james_sun сказал:

Отличить происходящее на экране от того же фильма практически невозможно.

Собственно подобные фильмы уже в большей степени рисуют, а не снимают, и отличить даже компьютерные лица умерших актеров, от реальных, с первого раза, довольно проблематично.

Вообще забавно, что для демонстрации “трассировки лучей в режиме реального времени” используется пререндеренное видео, а не ролик записанный в реальном времени. Боюсь что в играх все это будет выглядеть значительно хуже, не говоря уже об ужасной оптимизации.

Изменено пользователем Сталин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, Сталин сказал:

Вообще забавно, что для демонстрации “трассировки лучей в режиме реального времени” используется пререндеренное видео, а не ролик записанный в реальном времени. Боюсь что в играх все это будет выглядеть значительно хуже, не говоря уже об ужасной оптимизации.

В пред идущем топике ,как бы я намекал на это ( “наслаждаемся” гаражом демо ;-)  )))) Но замечу еще раз !

Это все науч и прикладной уровень , никакой ценности для игр ( а мы тут про игры ) и реал лайф прожектов то не имеет !

Зачем Джейс столько новостей копипастит об этом не понятно , ибо даже на профильных сайтах прохладно относятся !

Изменено пользователем maximovmax

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Сталин сказал:

Боюсь что в играх все это будет выглядеть значительно хуже, не говоря уже об ужасной оптимизации.

Не все сразу, когда нибудь будет и лучше чем в ролике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, maximovmax сказал:

В пред идущем

предыдущем

1 час назад, Ko4e7ap сказал:

когда нибудь

когда-нибудь

 

p.s. Что ты делаешь с нами ЕГЭ!? :laugh:

p.p.s. Ролик красивый, конечно. :)

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
29 минут назад, Osovich сказал:

p.s. Что ты делаешь с нами ЕГЭ!?

А тебе, как я посмотрю, совсем нечем выеживаться. ) Бедняга.

Изменено пользователем Сталин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Трассировка в следующем поколении? Ну эт чудеса, чудеса, надеюсь правда. У меня iray с одной моделью в 10к поли нагибает раком всю ситему и требует 24 гига памяти, еле отрисовывая 50 циклов в минуту))) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чет такое себе, всего этого можно и просто так достичь, а исходя из этого неплохо бы узнать цифры - сколько занимает времени сделать имитацию и сколько просто вбухать реал тайм...а также соотношение требуемых мощностей, а потом уже можно удивляться, восхвалять и радоваться) но это не точно :D хотя конечно за рэйтрэсингом будущее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Кое-кто даже утверждает, что такой уровень графики может появиться уже на следующем поколении консолей.

Четыре Tesla V100 рендрили картинку - 50000$ https://www.nvidia.com/en-us/data-center/dgx-station/

следующее поколение консолей...

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 hours ago, Сталин said:

Вообще забавно, что для демонстрации “трассировки лучей в режиме реального времени” используется пререндеренное видео, а не ролик записанный в реальном времени. Боюсь что в играх все это будет выглядеть значительно хуже, не говоря уже об ужасной оптимизации.

Эпики сказали, что реалтайм на 4 видеокартах)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Outcaster сказал:

Эпики сказали, что реалтайм на 4 видеокартах)

Ну на 4х таких картах можно реалтайм и в vray/iray замутить :) Хотя лет через 5-8 будет на мидле за 300 баксов бегать. 

 

Просто с трассировкой есть нюанс — кол-во сэмплов. Можно и в реалтайме на hd 4600 рендерить, только качество будет чудовищным. А еще оно артефачит в сложных местах. 

Изменено пользователем Lamurchik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Outcaster сказал:

Эпики сказали, что реалтайм на 4 видеокартах)

Сколько себя помню, все всегда нагло обманывали. И уже даже не смешно…

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Lamurchik сказал:

Трассировка в следующем поколении? Ну эт чудеса, чудеса, надеюсь правда. У меня iray с одной моделью в 10к поли нагибает раком всю ситему и требует 24 гига памяти, еле отрисовывая 50 циклов в минуту))) 

На чем запускал?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, Osovich сказал:

 

p.s. Что ты делаешь с нами ЕГЭ!? :laugh:

Все претензии грамманаци направляйте к спеллчекеру фаерфокса и китайской убитой клавиатуре ;-))))) Озх побывать бы мне на ЕГЭ ….а то когда я сдавал экзамен по русскому в школе на 3-  (  ;-((( ) до него было еше 30 лет !

14 часов назад, Lamurchik сказал:

Трассировка в следующем поколении? Ну эт чудеса, чудеса, надеюсь правда. У меня iray с одной моделью в 10к поли нагибает раком всю ситему и требует 24 гига памяти, еле отрисовывая 50 циклов в минуту))) 

А я, как выше сказал ,не верю что дождемся !

Ибо помню еще те времена когда первые версии 3дмакса были с моделями в 2,5 полигона рендерящиеся часами ...и что ….да ничего ...сцены становятся сложней только ...и по сути рей трейс все так же нагибается ( алгоритм то прости меня написан еще чуть ли не Евклидом и он не меняется (((

 

ЗЫ : совсем забыл про ролик сказать ,как таковой ...смешной ,но очень короткий !

Зы2: Черт, только сейчас понял что сообщение мое пред идущее ( ;-) ) выглядит иначе ((((

и нет ссылки на демо нвидии ( можно скачать и оценить никчемную мощность своего компа , хоть и не на ДиКсРе , но саму печальность ситуации поможет оценить ;-) )что бы оценить печальность ситуации :

http://www.nvidia.com/coolstuff/demos#!/design-garage

( сайт нвидии опять как говно в проруби мотает между двумя дизайнами и базой ((( )

 

 

 

Ах да еще сперто с гохи ! НВ далеко не первая :

Если по порядку, то сначала Майкрософт анонсировали DirectX Raytracing (DXR), а потом уже все остальные представили свои наработки на этом поле.


Remedy Entertainment +
https://www.youtube.com/watch?v=70W2aFr5-Xk


Real Time Ray Tracing AMD +
https://www.youtube.com/watch?v=P2Jq4EcV3xk


Futuremark +
https://youtu.be/81E9yVU-KB8


[Посмотреть в полном размере]

Добавлено через 3 минуты
Цитата:
Сообщение от Vasiliy Lanov Посмотреть сообщение
Сильно надеюсь это будет отключаться в опциях.
Это не опция, а метод построения картинки, следовательно не отключается.

Изменено пользователем maximovmax

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      В данный момент на PC и PlayStation 5 доступны первые два эпизода. Остальные шесть будут выходить каждую неделю в среду.
      AdHoc Studio, состоящая из ветеранов Telltale Games, на днях сообщила о выходе своей дебютной игры — «комедии о супергероях» Dispatch.
      В данный момент на PC и PlayStation 5 доступны первые два эпизода. Остальные шесть будут выходить каждую неделю в среду. Весь комплект покупается один пользователем один раз.
       
    • Автор: james_sun

      Игроки могут выбрать стиль прохождения: можно использовать стелс, оглушать или устранять врагов, избегать боя, но нужно быть готовым, что при обнаружении начнется интенсивный бой.
      Российская студия Cyberia Nova поделилась деталями одной из ключевых игровых механик своего приключенческого экшена «Земский собор», релиз которого запланирован на 4 ноября.
      Игроки могут выбрать стиль прохождения: можно использовать стелс, оглушать или устранять врагов, избегать боя, но нужно быть готовым, что при обнаружении начнется интенсивный бой. При попадании в поле зрения или создании шума начинает заполняться шкала тревоги, дающая игроку шанс скрыться перед началом сражения. При этом перемещение по разным поверхностям по-разному влияет на уровень шума. Улучшена и система сохранений — прогресс теперь сохраняется чаще, что снижает риск потери данных при неудачном прохождении. Кроме того, команда переосмыслила подход к разработке особых стелс-уровней и улучшила игровой опыт на основе отзывов и тестов.
      «Земский собор» — новая игра в жанре приключенческого экшена о событиях, развернувшихся после Смутного времени. Игра погружает в закулисные интриги Земского собора 1613 года. Все, кто приобрел «Смуту» до релиза «Земского собора», получат новую игру бесплатно, а владельцев предзаказа «Смуты» дополнительно ждет уникальный внутриигровой предмет в знак отдельной благодарности.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Не, я честно отписался, что я действительно их первый раз услышал, без шуток. Ну не знаю как так вышло, вроде не в самой стремной пещере живу говорит Вики.
    •   Всё дело в замыливании.  В данном случае, в конкретной игре TSR работает лучше — мыла меньше.   Видно по отражёноому свету с определённых поверхностей — TAA ”съедвет” детали.   Cпециально для вас сделал ) 
    •   Да я понял, Telltale-лы же бывшие, просто комент забавно  выглядел.
    • @Hammer69 а что такого в gog-версии или она куплена? Дело не в номерах версий В gogdb последняя версия — 1.344 от 2025-08-08 В steamdb последняя версия — 1.345 был уже 10 августа, после него вышло 9 обнов последняя которая 4 октября.
    • Да выкинуть надо мою 3060 Наверное у медведя дыхание меньше дБ выдает, чем работы вентиляторов моей видеокарточки. Заменю в ближайшее время на какой-нибудь ± аналог.
    • Ты из какой пещеры вылез, если ДАЖЕ Я знаю почти всех.
    • Во многих играх моушн блюр сделан отвратно, его столько наваливают, что изображение становится похоже хрен знает на что, и даже высокий fps не спасает.
    • @Ленивый это жанр такой в целом, интерактивного кино, геймплей там часто лучше вообще не делает. Тут как бы смысл, что это кино, но с твоим выбором. Что решения не влияют особо плохо, конечно, но в таком случае работа которую надо проделать для разработки игры растет в геометрической прогрессии 
    • На это стоит ответить расширенно. А что тут думать? Мы всё равно доделаем наш перевод Tales of Xillia 2 на могучий русский язык, а при технической возможности ещё и портируем на ПК. Уже об этом говорили в этой записи:
      https://vk.com/wall-181931421_3999

      Но для тех, кто не читал эту новость, заявляю с полной уверенностью, что наш проект по переводу Xillia 2 — это перевод с японского языка и выполняется достойно. Мы уважаем оригинальную задумку авторов. Он точно будет лучше официального. Нам не просто есть что противопоставить, а мы можем это доказать в деле как самим текстом, так и красивой визуализацией. Потому что официальные локализации лажают не только в самом переводе, а и в оформлении. Зачастую спустя рукава выравнивается в том числе и сам текст по всей игре. Безобразные и кривые переносы. Только посмотрите на то, что происходит в официальном переводе Tales of Symphonia:


      Поверьте, огромная часть текста в игре именно вот с такими кривыми переносами. А что делаем мы? Примеры можно посмотреть в нашем последнем выпущенном переводе Tales of Eternia. Низкий поклон уважаемой Каролине Лебедевой, которая в одно лицо перевела Сказания Этернии. Она не просто сделала идеальный перевод по этой игре, а ещё и всё оформила красиво и выровняла буквально все диалоги и различные описания в меню. Поистине достойный труд! Результат можно посмотреть на нескольких скриншотах, приложенных к этой записи

      А чем вообще могут похвастаться официальные локализации Tales of? Да ни чем. Они всегда переводятся с английского и без сверки с японским оригиналом. Даже на минимальном уровне, когда можно просто пройтись по японскому глоссарию, то и этого не делают. Вы же понимаете какие будут после этого последствия? Большая часть из них — это обычные подстрочники, которые вбирают в себя все грехи официальных локализаций. А что касается Эксиллий 1-2, то это особый случай английской локализации, когда в текст вмешались на столько сильно, что складывается впечатление, что люди, которые были ответственны за это — настоящие русофобы. Глоссарий игры — это изобилие множества отсылок к Славянам, России, Казахстану, Монгольской империи, Афганистану, Таджикистану, Пакистану, Узбекистану, Киргизии, Китаю и т.д. Вот несколько примеров (скопирую текст из одной нашей записи в ВК): 1) Заброшенные шахты Байкала (バイカール廃坑)
      Old Vicalle Mines * Байкал — озеро тектонического происхождения в южной части Восточной Сибири. 2) Барнаульская дорога (バルナウル街道)
      Barnauer Highroad * Барнаул — город в России, административный центр Алтайского края. 3) Водопады Кызыла (キジル海爆)
      Kijara Seafalls * Кызыл — город в Российской Федерации, столица Республики Тыва. 4) Саманганская дорога (サマンガン街道)
      Sapstrath Highroad * Саманган — провинция на севере Афганистана. 5) Хан-Балык (カン・バルク)
      Kanbalar * Ханбалык — название столицы империи Юань, современного Пекина. 6) Таласская дорога (タラス街道)
      Talys Highroad * Талас — город областного значения в Киргизии.

      Даже англоязычный фэндом не принял тепло тот вариант текста, который мы в итоге получили во времена PlayStation 3, когда игра ещё оставалась эклюзивом этой консоли. Были попытки огранизации фан-перевода с японского на английский, но они к сожалению не раскрутились до серьёзного предела. Тем не менее, есть наработки и какие-то исследования в сети от некоторых людей. Например, вот здесь:
      https://taleslations.tumblr.com/post/181122954731/tox-maps-and-place-names
      Уважаемая Yume провела хорошую работу и заметно, что она пользовалась официальными японскими гайдбуками, в которых очень много ценной и полезной информации.

      Кроме того, в Эксиллии 2 есть множество деформаций характеров персонажей. Взять хотя бы маленькую девочку Элли. То, как она говорит в японском оригинале — это действительно маленькая девочка, у которой не богатый запас слов. А ведёт она себя в соответствии со своим возрастом (ей 8 лет!). Но что сделали локализаторы при переводе на английский язык? Теперь Элли у них говорит так, как будто она наглая, опытная и взрослая тётка. Это далеко не единичный пример. Смешных моментов (в ироничном смысле) там хватает, когда окунаешь во всё это полностью и сравниваешь.

      Нам есть, чем ответить этой убогой локализации. Все наши труды открыты и доступны. Любой желающий может скачать и пощупать своими руками нашу демку с русским переводом по Tales of Xillia 2, которую мы выпустили в этом году: https://temple-tales.ru/translations_tox2.html. А если лень запускать игру, то можно запустить видеодемонстрацию на 3,5 часа, в которой достаточно представлено текста, чтобы оценить наши старания (все ссылки в шапке темы). Мы подходим к вопросу локализации с японского языка ответственно и исследуем всевозможные источники. Создаём свои собственные лок-киты для облегчения процесса перевода и покупаем различные официальные книги на японском (будь то гайдбуки или книги со сценарием и множеством дополнительной информации по игре). Примерно вот так это выглядит:

      По поводу того, как идёт разбор и перевод глоссария у нас, то вы можете посмотреть это на примере нашего последнего выпущенного проекта — Tales of Eternia (этот проект тоже переводился с японского языка). Вот ссылка на словарь имён и терминов, который был оформлен и выложен на нашем сайте:
      https://temple-tales.ru/games/toe/dictionary.html Приятным дополнение является и создание русских каверов. Казалось бы, что это мелочь, но нет. Давайте посмотрим на два последних выпущенных наших перевода:
      https://temple-tales.ru/translations_topps1.html (Tales of Phantasia)
      https://temple-tales.ru/translations_toeps1.html (Tales of Eternia)
      Что мы видим? Статистика не врёт. Большее количество скачек приходится именно на сборки с русским кавером. Аудитория сделала свой выбора, а мы уважаем нашу аудиторию.

      В довершении лишь скажу, что если издатель заявил официально о локализации на русский язык, то это ещё не значит, что можно расслабиться и принять эту данность. Есть множество примеров, когда проще поиграть на английском или японском, чем мучиться с официальным русским переводом. Взять хотя бы к примеру официальную локализацию вот этой тактической RPG — Arcadian Atlas:
      https://store.steampowered.com/app/691790/Arcadian_Atlas/
      Не обязательно игру запускать. Можно просто посмотреть запись какого-нибудь ютубера.
      Вот, давайте посмотрим на запись прохождения этой девочки MiLlis:
      https://www.youtube.com/watch?v=x9_Xfp0tx-w
      Что мы видим? Ужас на крыльях ночи:
      (1) Весь текст выглядит так, как будто это слегка отредактированная версия нейросети или автоматического переводчика. Просто сравните английский и русский и вы поймёте о чём я говорю. Достаточно просто скопировать текст в автоматически переводчик и всё станет ясно.
      (2) Хромает грамматика.
      (3) Иногда текст обрывается в диалогах на части слов.
      (4) Среди русского текста встречается английский.
      (5) Склонения имён персонажей не всегда проработаны корректно.
      (6) Многие названия и словосочетания написаны заглавными буквами там, где этого не следует делать.
      (7) Хромает технический план, когда одни области текста слишком мелкие, а другие огромные.
      (8) Перевод игры на другие языки использует тот же самый шрифт, что и английский. Но в русской локализации используется отличающийся шрифт, который выбивается из общей задуманной стилистики. А ещё, среди этого отдельного шрифта проскальзывают знаки из английского шрифта. Получилась очень странная смесь.
      (9) Девятый пункт повторяет первый, но с той лишь разницей, что иногда складывается впечатление, что текст в некоторых местах игры вообще ни как не проверялся и не тестировался.
      (10) Текст совершенно ни как не выравнен в окнах диалогов и меню.

      Как такое могло произойти? Скорее всего, разработчики решили сэкономить и поплатились за это качеством перевода. Это можно сравнить с другим проектом, про который уважаемый @0wn3df1x упоминал здесь:
      Цитирую:
      ===============================================================
      особенно учитывая опыт других разработчиков, которые продешевили на более мелких (хотя всё относительно) проектах, типа того же разработчика недавнего квеста про Ктулху, где разработчик сначала заплатил молдавскому фрилансеру за перевод на русский, получил машинное адище, затем заплатил мелкой конторе, чтоб она переправила перевод и качество ничуть не улучшилось. В итоге скупой заплатил трижды.
      ===============================================================

      В любом случае найдутся те, кого устроит даже такое. От себя лишь скажу, что мы любим то, что мы делаем и все выбранные нами игры. А если уж делать, то делать это достойно, а не спустя рукава. Я в любом случае рад буду этому ремастеру)
  • Изменения статусов

    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • Максименко Вадим  »  jk232431

      Как перевести субтитры в winx club the game,а то у меня не получается выходит ошибка?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×