Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Ash of Gods (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_ashofgods_pc.jpg

Самым любимым и странным занятием студии Aurum Dust было доказывать, что Ash of Gods лишь вдохновлялась The Banner Saga, не заимствовав больше, чем того требовал жанр. На деле повторены не только все типы игрового процесса, но и детали сюжета, враждующие силы, взаимоотношения ключевых персонажей и ситуации, прочно ассоциирующиеся с TBS.


Самым любимым и странным занятием студии Aurum Dust было доказывать, что Ash of Gods лишь вдохновлялась The Banner Saga, не заимствовав больше, чем того требовал жанр. На деле повторены не только все типы игрового процесса, но и детали сюжета, враждующие силы, взаимоотношения ключевых персонажей и ситуации, прочно ассоциирующиеся с TBS.

banner_st-rv_ashofgods_pc.jpg

Нашлось место и нескольким отличиям, но определяющим стало качество проекта. После полуторачасовой демки я даже взялся написать о проблемах AoG отдельно, настолько они неприкрытые, детские, но статья быстро разрослась, и я её отложил. Писательский опыт Сергея Малицкого не помог или не пригодился. У игр совсем другие принципы повествования, но он провалил даже родные книжные, первым делом — и с первых же кадров — пустив под нож правило «Make Me Care» («Сделай так, чтоб мне было не наплевать»). Игра встречает роликом, куда более зрелищным, чем все вместе взятые из TBS2, с кучей действующих лиц, обилием анимаций… Но вместо того чтобы прочувствовать эмоциональный момент, теряешься в логике происходящего, градации «добрый — злой» не достаточно для сопереживания, вопросы нагромождаются один на другой.

Подобное здесь сплошь и рядом. Культурные особенности постигаешь не зрителем, но участвуя в них без понимания ситуации. Герои выходят из образа, события идут вразрез с логикой ради согласованности с механиками. С экрана хлещет поток персонажей и терминов, их вроде бы стоит запомнить, но первые могут выбыть уже через минуту, никак не повлияв на историю, а вторые — не участвовать в ней совсем. Процесс прерывается сверхполезными сообщениями вроде того, что воспринимается как «Страна, о которой вы не слышали, вторглась в страну, о которой вы не слышали. Продолжайте». Зачем это? Кажется, понимаю: автор получал деньги за количество знаков, ведь так? Он и стиль речи выбрал, свойственный рыцарским фильмам и киносказкам СССР (на саму сказочность не претендуя), тем самым в несколько раз раздув каждую фразу. Огромные абзацы идут один за другим, не влезая в отведённую под текст полосу экрана, от ненужных вставок и шутеек сначала закатываешь глаза, а вскоре раздражаешься. Прямо-таки стремительно текст завоёвывает доверие уровня пользовательского соглашения: хочется побыстрей пролистать.

12.jpg

Весь этот текст ни во что не выльется. Вообще.

Проект обожает рассказывать, а не показывать и уж тем более не подавать повествование через игровой процесс. Нюансы событий и характеров персонажей, которые принято переживать и постигать, нам объясняют в форме, близкой к комментариям авторов: «Персонаж эгоистичный», «Странствия тяжёлые», «Ситуация накаляется». Если TBS проводит через вереницу событий, то AoG лишь описывает их, чтобы не заморачиваться с постановкой и скорей накидать ещё несущественных происшествий да пустых речей. Даже некоторая свобода выбора пути, хотя задаёт нелинейность на глобальной карте, не кажется значимой; зато «на местности» сразу видно тучу нереализованных развилок, где Stoic Studio дала бы принять судьбоносное решение. Но нет, во всех хоть сколько-нибудь интересных ситуациях разберутся без нас, игроку остаётся жать на «Далее». Сил нет как интересно, когда там AoG2?

В одной из рецензий Night in the Woods обвинили в том, что она «one-voiced» — одноголосая, то есть персонажи слишком схоже шутят и говорят. Я счёл это придиркой, потому что NitW о друзьях, а друзей отбираешь в том числе по мировоззрению и чувству юмора. Но у Aurum Dust что принц, что пьянчуга или жители государств на разных концах мира говорят одинаково. Идентично подбирают слова, вставляют уточнения в одних и тех же местах, язвят, отшучиваются, растекаются мыслью. Если бы не портрет персонажа, определить, кому принадлежит фраза, было бы невозможно; все они рескины без попытки стилизации речи и выделения характера, отчего говорить с ними быстро устаёшь.

27.jpg

Аниме не врало, вокруг азиата мгновенно образуется гарем.

Если не говорим, то воюем. Пошаговая боёвка с двумя шкалами параметров чуть изменилась, теперь сила атаки не привязана к жизням, а состояние второй шкалы (энергии) влияет на урон, только если её обнулить. Думать над тем, по энергии атаковать или по жизням, почти не приходится, ситуация меняется лишь при очень специфичном сочетании атакующего и атакуемого — а каждый из эдак десятка классов имеет свои особенности, немного влияющие на процесс. Кто-то наращивает силу атаки при смерти напарника или с каждым нанесённым ударом, кто-то умеет или не умеет ударить по одной из названных шкал, тратит на продвинутые атаки не энергию, а собственные жизни, имеет или не имеет возможность «переливать» эти два параметра в одну или в обе стороны. Звучит вариативно и сложно, но количество параметров снизило важность любого из них по отдельности, а некоторые работают всегда в паре и могли бы быть заменены на один. То, что практически все приёмы доступны изначально, затрудняет обучение, да и противнику решительно не хватает умишка использовать весь вверенный ему функционал.

Отдельная придирка к самому факту расхода HP своей же атакой. Обычно это удел очень специфичного класса бойцов, но здесь он распространён повсеместно, чуть ли не каждый бой начинается с ритуальных самобичеваний, а то и самоубийств. Неплохо бы объяснить это лором, но ответ, кажется, более прагматичный. Большой акцент рекламы был на шансе потерять всех ключевых персонажей, стоит только им накопить достаточно увечий. С чем охотно помогут данная особенность и недосмотр при «переливаниях», враги, убивающие полностью здорового персонажа с одного удара, и штрафы за путешествие не под защитой стриксов (с функциональной, а не повествовательной точки зрения, аналога еды из TBS).

18.jpg

Местные Dredge зовутся Энсами. Не ждите «оттенков серого» в сюжете, «они хотят лишь наших боли и страданий». (с)

Что ещё? Бои идут не в порядке инициативы, но враг никогда не пользуется этим для своей выгоды, выбирая случайные цели, ходя случайным бойцом. Навык получения энергии из входящего урона не работает или неправильно описан даже после нескольких патчей. Неудобно отдавать приказы, потому как неверным нажатием кнопки не атакуешь, а переходишь в режим изучения способностей союзника или противника, и этот режим тяжело отличить от основного. Боевые карты (артефакты со слабыми заклинаниями) настолько завязаны на случай, что я ими не пользовался даже из любопытства. Уровней сложности нет, только опция путешествия с боями и без.

Как и вступительный ролик, сражения изобилуют необоснованно детальной работой над визуальной частью в ущерб остальному. Вместо того чтоб отточить правила, команда потратила время на прорву сложных анимаций, воспринимающихся не функционально, а как швыряние гранаты ногой в прыжке из Dragon Age 2 (а могли бы, например, починить проскальзывание в начале ходьбы). То же с картой, которая сперва обескураживает количеством ориентиров, но после не даёт приблизиться к большинству из них; за несколько суток «караван» проносится через полмира. То же с портретами, которым прорисовали каждую морщинку и которых поставили в сложные позы, но это привело лишь к несогласованности иллюстраций и диалога — притом что более простые позы ускорили бы производство и подошли бы под любой разговор.


Всё ради произведения эффекта на впечатлительную публику, ведь красивую игру сложней не хвалить? Возможно. Единственное прекрасное и в то же время оправданное — музыка в стиле The Witcher 3 да задники локаций. Остальное — так, пыль в глаза. TBS — грамотная смесь игры и текста, раскрывающаяся через недомолвки и действия; а AoG — приключение сугубо текстовое… и плохо написанное. Если бы я обозревал её по демке, итог вышел бы куда резче, но со временем чуть привыкаешь, притираешься. Негодование, переходящее в насмешку, слабеет, остаются усталость и безразличие. Хочется видеть не развитие, а спасительные титры и финал.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 11
  • Хаха (+1) 1
  • В замешательстве (0) 1
  • Печальный (0) 1
  • +1 8
  • -1 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, james_sun сказал:

Сравнить автора статей и проститутку. Ну, это как минимум гениально. 

Любопытно тогда, а если к тебе на улице подойдет бомж, пока ты ремонтируешь машину, и начнет тебе давать советы с умным видом и критиковать твою работу, ты как к этому отнесешься? 

Не понял, как это относится к написанному мною. Я лишь проиллюстрировал ущербность позиции "сперва добейся".

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень просто относится. Что противники данной “позиции” почему-то смотрят с одной стороны. Я тебе предлагаю взгляд с другой. Будешь слушать кого попало — жди беды. 

Статьи писать на игры — это все-таки не “приятно делать клиенты в интимном плане” и не строить атомную АС. 

  • Лайк (+1) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
40 минут назад, doctorsmell сказал:

Ничего правильного в позиции "сперва добейся" нет.

Это не позиция сперва добейся вообщет.

Я это к тому написал,что вот те люди ,кто делает обзоры, не хотят делать обзоры на симулятор камня. Вот и все. И если он хочет то пусть это и делает. Я просто считаю,что не правильно других обвинять в том что они не делают и делать не обязаны. А текс про качество обзора был к тому что если уж начнет делать,то пару строчками тут нельзя обходиться,уж извини, написать игра какаха ,2 балла, каждый может,даже и про ААА проект. Ну и проститутке ты платишь деньги,а скоко ты заплатил человеку ,что написал данную рецензию? Вот то то. И да,сравнение странное у тебя.

Ну и я понимаю критику ,адекватную критику по рецензии,да даже лучше высказать свое мнение по данному вопросу,но вот требования по типу иди пиши рецензию по симулятору козе,я вот не понимаю.

9 часов назад, shurik27 сказал:

А твою позицию понял, делать обзор на плохие игры не нужно, так как они низшего сорта,а париться никто не хочет.Будем делать только про ААА.

Делать нужно,но не на самого низшего сорта,там и писать честно говоря нечего, а вот на такие как Undertale можно,но они скажу были,но не как отдельная тема,а как разбор несколько игр,а возможно и цельные обзоры есть. Так же есть куча других хороших мелких игр. Но проблема то в том что это пишут люди и им не интересно это. Кидать претензии по этому бесполезно и глупо.

А так на стопгейме есть целая рублика по мелким играм. Так сказать кто ищет тот всегда найдет.

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, james_sun сказал:

Очень просто относится. Что противники данной “позиции” почему-то смотрят с одной стороны. Я тебе предлагаю взгляд с другой. Будешь слушать кого попало — жди беды. 

Я с Вами согласен, что не надо слушать кого попало. Более того, я считаю, что редакция должна иметь свою четкую позицию. Тем, кто с ней согласен, — welcome; те, кто нет, могут следовать на мороз. Только тогда мнение будет иметь вес, и его будут уважать. 

И я не поддерживаю данный аргумент:

23 часа назад, shurik27 сказал:

Ну и смысл разбирать только крупные игры, если есть такая колонка то можно и плохие игры разобрать. А обзоров на АС,фаркраи и тд в инете пруд пруди.

Лично мне интересно как раз мнение @Celeir, а не мнение какого-то чувака, который только вылез из танка, но который сейчас пишет, потому что надо. Мой выпад был исключительно в сторону аргументации. В дальнейшем @Modrin расшифровал свою позицию, и в расширенном виде я с ней полностью согласен:

1 час назад, Modrin сказал:

Я это к тому написал,что вот те люди ,кто делает обзоры, не хотят делать обзоры на симулятор камня. Вот и все.

Как можно понять из написанного мною в первом абзаце данного сообщения, я ровно такого же мнения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, doctorsmell сказал:

Ничего правильного в позиции "сперва добейся" нет. Вот заказал человек проститутку, расслабился, она пытается делать ему приятно... А ему неприятно, он ей об этом говорит, а она такая: "Слышь, ты бы сам попробовал этим заняться сначала прежде, чем советы давать"!

 

Аналогия конечно совсем в тему)) Других сравнений не приходит в голову??))

А если серьезно то, просто сидеть  критиковать, давать советы и высказывать так называемое мнение в инете (затрачивая при том всего навсего пару, тройку минут писанины) далеко не равнозначно делать что-либо самому (не важно, что) писать статьи, строить, делать игры и т.д. и т.п. И если этого кто то не понимает, то у него: или большие проблемы с осознанием мира, или (что вероятно) человек находится еще в том счастливом возрасте, когда этого еще не понять))

Ну и.. по большому счету ни кто не против какой-либо критики, советов и т.д., но для этого (насколько знаю) есть определенная тема, в которой вполне можно высказывать советы и пожелания в устройстве сайта, в частности на какие игры писать/не писать рецензии))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Откровенно плохие проекты — удел определённой группы стримеров. Самое то покричать в микрофон и хохмить больше, чем играть. Мне же всегда казалось, что при низкой оценке на ноунейм (а не ожидаемую) игру многие статью даже не прочтут. Зачем?

Ну и если начать обозревать даже плохие, так их в день по сотне выходит. Тогда можно негодовать, что выбрали хоть и шлак, да не тот :)

 

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
54 минуты назад, Tiggerr сказал:

А если серьезно то, просто сидеть  критиковать, давать советы и высказывать так называемое мнение в инете (затрачивая при том всего навсего пару, тройку минут писанины) далеко не равнозначно делать что-либо самому (не важно, что) писать статьи, строить, делать игры и т.д. и т.п.

Кто вообще говорил о равнозначности данных действий?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Celeir сказал:

Тогда можно негодовать, что выбрали хоть и шлак, да не тот :)

Кстати да,появится такие люди, которые будут говорить зачем эти рецензии ,игра и так шлак,это и без тебя  понятно,лучше пиши про ААА проекты:))

Эх,в общем,люди есть люди:)

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Tiggerr сказал:

У @Modrin  , как раз правильная позиция, т.к. высказывать некчемные мнения, и давать советы это самое простое (и собственно достаточно глупое) занятие в жизни, но как сделать что-либо самому, то тут естественно ни у кого нет ни времени, ни желания.. все другие должны делать, при чем так, как лично тебе хотелось бы))

Может у тебя никчемное мнение? Или с какого перепуга ты решил, что твое мнение лучше моего?Я никому советов не давал, в частности автору рецензии, я сказал общую фразу о том, что никому даром не упало разбирать плохие игры,рецензии только на что то топовое, либо на те игры за которые заплатили.Даже хорошие,но менее раскрученные игры рецензий нет.

1 час назад, Modrin сказал:

Это не позиция сперва добейся вообщет.

Я это к тому написал,что вот те люди ,кто делает обзоры, не хотят делать обзоры на симулятор камня. Вот и все. 

Здесь нет такой позиции. Здесь позиции- не нравится, бери делай сам. Такое только в интернете существует. Кто то с реальной жизнью примеры писал, вот пример. Делаешь отчет, приносишь начальнику,он нашел ошибку,говорит переделай, а ты ему — Тебе не нравится,бери и сам переделывай,как смог так и сделал.Я не собираюсь,кому то доказывать, что я лучшего его или хуже,если мне надо будет,я сделаю,вроде бы уже самостоятельный.

Тиггер по поводу нет времени.Его действительно нет,но ты забываешь маленький нюанс,плавно переходим к автору и его плюшкам,он получил игру даром,пресс версия все дела,дальше она превратилась в полную,он прошел,выкатил статью. То есть,получил игру,удовольствие от процесса игры(может не очень приятное,но плюсы все таки присутствуют),да еще и так сказать карму повысил  статьей. А теперь,что я получу? Я должен заплатить 500-1000р за игру,потратить свое время,которого особо нет, получить смешанные впечатления,да еще и париться со статьей? К тому же,кому она уже будет нужна после недели релиза игры,она попросту потеряет свою актуальность,вот и все.С тем же макаром я могу в стиме написать кратенький отзыв,так сказать удовлетворить себя.

Что вы придрались к этому симулятору камня? Может вы еще предложите  на zup обзоры делать? Допустим, я не нашел рецензии на игру Celeste.Это инди игра,достаточно харкорная,не для всех игроков,но очень годный продукт.А нет почему?

1)Почти не известная. 2)Хардкорная 3)Покупать за свой счет 4)Сюжет не лежит на блюдечке,писать обзор будет трудновато.5)Нужно потратить не мало времени и сил что бы пройти 6)Да кому она вообще сдалась? Надо брать,только то,что все ждут,и пару средненьких игр,у которых реклама была хорошая. (Если рецензия все таки есть на данную игру, то я забираю свои слова обратно)

Теперь к автору и самой рецензии.Откровенно говоря, рецензия на среднем уровне,может и того хуже. Разбирать по полочкам всю писанину я не собираюсь,кину пару тезисов не более. Не понятно,че за игра вообще? Какой жанр,что делать надо,сравнение с баннер сагой, а может я не играл в нее,слышу впервые,почему нет разбора механики игры,хотя бы поверхностной. Лично я в курсе и играл в обе тбс,но человек который впервые слышит о игре,он так и не поймет,что делать в игре,кроме того что там пошаговые бои и какие то диалоги. Куча сравнений с другими играми, зачем они нужны?О сюжете вообще 0, о чем игра? О мужиках каких то, какая завязка?Нет конкретных примеров с игры, просто общие фразы от автора,без доказательств.Не рассказал вообще ни о главных героях,ни о второстепенных.Выходят из образа,какого образа? Я вообще ничего не знаю,ну вижу полуседого мужика,что за хмырь?Понятно,что рецензия должна быть короткой,но хоть в курс дела нужно ввести.

Игра плохой клон TBS — вся суть.

Лично к автору никаких претензий не имею,надеюсь не обидел.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
37 минут назад, shurik27 сказал:

Здесь нет такой позиции. Здесь позиции- не нравится, бери делай сам. Такое только в интернете существует. Кто то с реальной жизнью примеры писал, вот пример. Делаешь отчет, приносишь начальнику,он нашел ошибку,говорит переделай, а ты ему — Тебе не нравится,бери и сам переделывай,как смог так и сделал.Я не собираюсь,кому то доказывать, что я лучшего его или хуже,если мне надо будет,я сделаю,вроде бы уже самостоятельный.

Опять 25. Ты,именно ты указываешь что делать Автору,а он по сути тебе ничего не должен. Так что если хочешь чтоб были рецензии на инди проекты,то именно ты или кто то другой делает их,а не данный Автор. Он если и будет делать,то ток потому что он этого хочет,а не ты.  И да это не позиция “сперва добейся”,это позиция Автор хочет сделать обзор на фар край,он его и делает. Хочешь что бы он сделал обзор на другое,так заплати ему,чего это мы тут такие грозные,приводим примеры из товарно-денежных отношений,а сами забывает сказать самую важную вещь,Автору кто платит за рецензии.

И именно ТЫ не скажешь начальнику ПНХ потому что ОН тебе за эту работу ПЛАТИТ. Неужели столь простая суть,такая сложная.

37 минут назад, shurik27 сказал:

он получил игру даром

Без комментариев.

Остальное тоже через чур неадекватно.  Даже отвечать не хочу.

 

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
29 минут назад, shurik27 сказал:

Допустим, я не нашел рецензии на игру Celeste

Запрос на ключи ко многим играм заканчивается ничем, а после релиза уже поздновато проходить и обозревать.

29 минут назад, shurik27 сказал:

Не понятно,че за игра вообще

Новых жанров не выдумывают, а в старых не ориентируется только самый новичок. Как от ресурса про игры, ожидаешь сколько-нибудь подкованной аудитории. И подкованности здесь требуется самый минимум.

29 минут назад, shurik27 сказал:

Куча сравнений с другими играми, зачем они нужны?

Эм, два?

29 минут назад, shurik27 сказал:

О сюжете вообще 0, о чем игра?

Зачем останавливаться на том, что узнаёшь в первые 15 минут? Кого-то бы отвернуло, если б караван не сбегал, а набегал?

29 минут назад, shurik27 сказал:

Нет конкретных примеров с игры, просто общие фразы от автора,без доказательств.

С конкретными примерами была бы статья, о которой упомянуто в начале. И она получалась огромной. Энциклопедические объёмы оставим энциклопедиям.

29 минут назад, shurik27 сказал:

Выходят из образа,какого образа?

Своего. Например: есть в игре персонаж, воспитанный быть молчаливым и невозмутимым. Если выбирать им не ответ-покерфейс, а даже самые лаконичные жесты и фразы, собеседники этой сверхэмоциональности удивятся. Крайне. Но проходит 10 минут, отряд останавливается на ночлежку, и тот же персонаж начинает подробно всех обо всём расспрашивать, темами уровня “Как погодка” и “Да, нелегко тебе”. То есть действует абсолютно вразрез со всем, что о персонаже втирали ранее. И всем вокруг уже пофиг на говорливого молчуна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Celeir сказал:

Запрос на ключи ко многим играм заканчивается ничем, а после релиза уже поздновато проходить и обозревать.

Так они выдают ключи ток крупным стримерам ,ютуберам,блогерам и т.д. До какого то мелкого паренька с какого то непонятного сайтика ,думаю им все равно. Или я не прав?:) Или вы у нас этакий знаменитый,что вам аж все ключи от всех новинок дают,да еще и платят по 100к за рецензию:)))

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, doctorsmell сказал:

Кто вообще говорил о равнозначности данных действий?

Ты сути не улавливаешь? Так сказать нить разговора?? Про “сперва добейся” так же ни кто не писал, однако ты к чему то? перенес мой пост именно в этом ракурсе))

1 час назад, shurik27 сказал:

Может у тебя никчемное мнение?

По большому счету так и есть.. с чего бы мое мнение было бы здесь или в каком другом месте так необходимо (или кому то интересно), если бы я стал указывать и давать советы по типу кому и где на что писать/не писать.. Однако, заметь.. я ни кому (в частности тут) ни чего и не указывал (советовал).. 

Вопрос то состоит в том, что советы давать, да критиковать мы все горазды.. Но как самому что-либо сделать тут то: времени нет, то желания нет, то еще масса причин лишь бы не делать))

Вообщем то надо завязывать этот бестолковый диалог, т.к. тема совсем о другом, и не стоит ее засирать подобными холиварами не о чем..

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, Modrin сказал:

Так они выдают ключи ток крупным стримерам ,ютуберам,блогерам и т.д. До какого то мелкого паренька с какого то непонятного сайтика ,думаю им все равно. Или я не прав?:) Или вы у нас этакий знаменитый,что вам аж все ключи от всех новинок дают,да еще и платят по 100к за рецензию:)))

Эти четыре идиотских предложения такие идиотские,  что о них можно целую колонку написать! Тоже идиотскую.

  • Хаха (+1) 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, SerGEAnt сказал:

Эти четыре идиотских предложения такие идиотские,  что о них можно целую колонку написать! Тоже идиотскую.

Из вашего комментария можно сделать вывод,что тем кто делают статьи платят кучу денег,так же любому любые игры бесплатно выдают.

А я видите ли идиот,потому что работаю,а не пишу рецензии на игры, иначе давно бы квартиру 3 комнатную купил бы,несколько машин,дачу. Знаете это забавно:)))

Если вы такие богатые,может отключите рекламу на сайте,какие проблемы,вам же тоже походу платят кучу денег за рецензии на сайте:)

 

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Я не хочу сейчас сказать, что я весь такой оригинальный и вообще «не как все», я согласен с тем, что Shadow of the Tomb Raider — игра не идеальная. Но давайте сразу же определимся — она определённо хорошая и заслуживающая внимание. По крайней мере, для тех, кто соскучился по качественно поставленным приключениям.
      «…Он был вне себя от восторга. Как только мы оторвались от земли, он сразу же стал со смехом делиться новостями.
      — Знаешь, кто тебя нанял на самом деле? Я копал где только мог и выяснил, что это древняя секта. Они веками восстанавливали язык, на котором, по их преданиям, Бог говорил с первыми людьми. А знаешь, в чем самый смак? Твоя программа предназначена для того, чтобы, используя буквы этого языка, найти истинное имя Бога! Представляешь! Эти олухи верят, что как только имя будет найдено, всему сущему придёт конец! Сколько, говоришь, они тебе заплатили?.. Ха-ха-ха! Как тебе роль оружия Немезиды, приятель?
      Я взглянул на часы. Программа только что должна была закончить свою работу. Друг заливался хохотом и вдруг резко умолк. Я перевёл взгляд на небо.
      Высокого над нами, тихо, без шума, одна за другой начали гаснуть звезды».
      Артур Кларк «Девять миллиардов имён Бога», современная адаптация
      Есть на этом свете игры, восприятие которых резко отличается у меня и моих коллег. К таким относится, к примеру, новая трилогия перезапущенной Tomb Raider, которую, по непонятным мне причинам, очень модно ругать. Дескать, и сюжет не тот, и Лара уже не та, и обещания авторы не выполняют, и вообще, у Uncharted дела идут заметно круче.
      Самое удивительное, что при всём этом повсеместном ворчании, у первых двух проектов стоят солидные оценки. Третью же часть — нет, журналисты всё же не опустили в грязь, но, вылив на неё куда больший поток словесных претензий, таки выставили ей свои сдержанные 7 и даже 8 баллов, не позабыв наклеить на прощание позорный ярлык «Могло быть лучше».
      Я не хочу сейчас сказать, что я весь такой оригинальный и вообще «не как все», я согласен с тем, что Shadow of the Tomb Raider — игра не идеальная. Но давайте сразу же определимся — она определённо хорошая и заслуживающая внимание. По крайней мере, для тех, кто соскучился по качественно поставленным приключениям.

      На краю Света
      Большая часть коллег уже успела проехаться катком по местной истории, ехидно заявив, что смена Рианны Пратчетт на Джилл Мюррэй на посту сценариста не пошла проекту на пользу, и сам сюжет как был одной из самых слабых составляющих трилогии, так ею и остался.
      Рискую нарваться на волну недовольства, но с этим я не соглашусь. Сюжетная составляющая в новой Tomb Raider, безусловно, не обладает какими-то чрезмерными достоинствами и глубиной, но свою базовую функцию она вполне успешно выполняет. Лара Крофт продолжает потихоньку меняться, пускай даже её метаморфозы нельзя назвать плавными и правдоподобными. Остальные герои вокруг неё продолжают оставаться в первую очередь людьми, а не просто обычными болванчиками с разными лицами — пускай проработать характер каждого можно было бы и лучше. На каждый плюс в истории по-прежнему находится справедливый минус, но это вовсе не означает, что она — никакая. В конце концов, приключенческий жанр не обязан каждый раз переворачивать сюжет с ног на голову — для него порой просто достаточно запоминающихся персонажей и увлекательного действа, и с этим у Shadow of the Tomb Raider всё в полном порядке.

      Олдфаги, трепещите!
      При всей своей вторичности и местами, да, нелогичности, игру хочется пройти до конца и узнать, чем же всё это закончится — а большего, собственно, и не надо. Кроме того, задействованный сценарист не побоялся чуть больше раскрыть характер Лары, обратившись к её детству (пускай это и выглядит как калька с четвёртого Uncharted), а также добавить ей чувства вины за самолично запущенный Апокалипсис — жаль только, что раскрывать такую интересную и комплексную тему на полную авторы не стали.
      И, нет, я сейчас не пытаюсь оправдать сценарий — я всего лишь хочу сказать о том, что он совсем не так плох, как принято думать. Как уже было сказано выше, со своим назначением развлекать и увлекать он справляется вполне себе неплохо. Хотя и понравится он, конечно же, не всем, равно как и любое другое художественное произведение.
      В геймплейном плане у Shadow of the Tomb Raider всё тоже вполне себе хорошо. Особенно если не впадать в постоянные сравнения с серией Uncharted.

      Удачный кадр. Но явно не для Лары — она через секунду напорется на торчащую из земли железяку.
      Ну то есть да, опять-таки есть у игры и проколы. Например, открытый мир оказался проработан не так хорошо, как хотелось бы, и побочные квесты часто выглядят криво и топорно — особенно если учесть тот факт, что все эти мелочные и приевшиеся задания в духе «сбегай-принеси», которые дают тебе совершенно незнакомые люди (да ещё на фоне грядущего Конца Света), смотрятся как минимум странно. Равно как и торговцы, проживающие в изолированной части планеты, но всё равно охотно принимающие золото и располагающие современными видами оружия со всего света. Режущая глаз игровая условность.
      Кого-то может раздражать другая местная особенность — невозможность собрать все имеющиеся на локации секреты и предметы с первого же захода, которую несколько усложнили со времён первой Tomb Raider из 2013-го. А значит, придётся не раз возвращаться на уже пройденные «уровни», как только раздобудете себе необходимое снаряжение.
      С чем ещё я точно не согласен, так это с утверждением, что в геймплее Shadow of the Tomb Raider упор сделан на стелс. На самом деле, никакого такого «упора» в боях нет — по крайней мере, это касается сражений на суше. Лару всего лишь научили нескольким полезным приёмам (про те же возможности измазаться грязью и спрятаться в заросших зеленью стенах говорили сами разработчики), но пользоваться ими постоянно по ходу игры вас никто не заставляет. Если хотите, можете переть напролом и отстреливать противника при помощи богатого арсенала вооружений.

      Сами супостаты, к сожалению, беспросветно тупы, и способны либо отсиживаться на месте, либо атаковать в открытую, стремясь завалить героиню плотностью огня. С другой стороны, как-то странно ожидать от приключенческого экшена тактических сражений уровня какой-нибудь Operation Flashpoint.
      К слову, избегать врагов на частой основе приходится разве что на подводных этапах — ещё одна новинка современной игротрилогии — и вот это уже да, со временем утомляет и раздражает. Тем не менее общий уровень исполнения водных локаций достаточно высок, исследовать их интересно, а ещё они вносят в игровой процесс какое-никакое, но всё-таки разнообразие.
      В целом же следует признать, что количество боевых стычек и правда заметно уменьшилось по сравнению с предыдущими частями. Но только стало ли от этого хуже? Отнюдь. Создатели игры лишь напомнили на собственном примере, что Лара — в первую очередь исследователь и (ха-ха!) археолог, а уже потом — миловидная барышня-терминатор. Соответственно, в Shadow of the Tomb Raider она больше исследует окрестности, до краёв наполненные различными интересными и живописными местами, а главное — различными древними гробницами и усыпальницами. Каждая из последних представляет собой маленький шедевр-головоломку, для разгадки которой нередко приходится — о ужас! — подумать. Что особенно приятно — даже на среднем уровне сложности игра не стремится вести игрока за ручку и показывать ему прямой путь решения и выхода из сложной ситуации. Нередко нужно включать собственную голову и внимательно оглядывать ближайшие окрестности.

      Shadow of the Tomb Raider — это настоящий кошмар для тех, кто страдает от клаустрофобии. И дело даже не в замкнутых помещениях гробниц — авторы игры просто обожают запускать героиню в невероятно узкие лазы и проходы, часть которых вообще находится под водой.
      Кто-то может тут обвинить в своём геймплейном «затупе» разработчиков, вернее, геймдизайнеров, разместивших важный для продвижения дальше предмет или выступ не на самом очевидном месте и при этом никак не выделив его каким-нибудь читерским «свечением» — я же отвечу, что персонально у меня подобные ситуации никакого отторжения не вызывали. Благо практически всегда всё необходимое быстро находилось — для этого достаточно было всего лишь сбавить темп и на самом деле как следует посмотреть по сторонам.
      Да и с каких пор требование к упомянутой банальной внимательности в играх стало считаться преступлением?
      Давайте еще раз, для закрепления: я не пытаюсь оправдать ребят из Eidos Montreal, игра не идеальна. Но при этом это точно не провал и не шаг назад для сериала. Ни в геймплее, ни в сюжете. Топтание на месте — возможно. Небольшая эволюция — скорее всего. Но точно не крах и «провальный финал всей трилогии», как поспешили окрестить Shadow of… иные коллеги. Если ожидать от проекта чего-то совсем уже невероятного и экстраординарного — то вы, скорее всего, им разочаруетесь. А если же вам просто нравится Лара Крофт, нравится приключенческий жанр и сам процесс изучения мира да сбор различных исторических артефактов — игрой вы наверняка останетесь довольны, она затянет вас в себя надолго. Это главное, что следует вынести из данного обзора, не спешите сразу же смотреть на итоговую оценку.

      В плане графики проект смотрится очень хорошо. На модели действующих лиц не пожалели полигонов, на максимальных настройках глазам пользователей предстают сочные и детализированные текстуры, ну а на местную реализацию грязи и природные пейзажи, щедро разбавленные величественными руинами, хочется смотреть почти бесконечно.
      Расстраивает во всем этом великолепии техническая реализация. Нет, не пугайтесь, игра не тормозит и выдаёт приемлемое число кадров в секунду даже на конфигурации, приближенной к минимальным требованиям, но только при этом она временами умудряется… Некорректно запускаться. По крайней мере, что-то подобное наблюдалось в Shadow of the Tomb Raider до выхода патча первого дня, а вот после проблем с запуском замечено не было.
      А вот небольшие, но неприятные огрехи в самом движке, к сожалению, остались и опосля. Речь сейчас идёт о странном поведении тканей, волос (даже со включенной фирменной технологией Pure Hair) и даже тел поверженных врагов, которые умудряются застревать в элементах интерьера и даже проваливаться сквозь них. Ну c’mon, ребята, на дворе 2018 год, к тому же, вы так хвастались своей технической стороной в соответствующих роликах — так неужто нельзя было уделить нужное внимание и мелочам?
      Главная мысль, которую обычно принято ставить в эпилог, я озвучил несколькими абзацами выше, больше повторяться я не стану. Возможно, данный материал получился излишне личным, персональным — пусть так. Зато я с чистой совестью могу заявить, что Shadow of the Tomb Raider мне в целом понравился, и каких-то ярких негативных эмоций, переходящих в гнев и тотальное разочарование, за все прохождение я не испытывал. Все, чего мне хотелось изначально — получить продолжение неплохой (но не идеальной) серии приключений — и с выполнением данного желания у Eidos Montreal всё более чем получилось.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры выполнен на среднем уровне. Кое-где актеры явно переигрывают, но, говорят, подобное встречалось и в английской озвучке.
      Кстати, кое-кто из журналистов пожаловался на то, что в игре можно дать персонажам говорить на родном языке — даже если они обращаются к главной героине. Лара же всегда отвечает им на своём — русском или английском, в зависимости от того, что выставлено в настройках, и все при этом друг друга понимают.
      Не вижу в данном случае ничего криминального — мысли и слова главной героини мы всё равно должны понимать на подсознательном уровне, ведь мы, по сути, находимся в её шкуре. И если вы в реальности заговорите с человеком на иностранном языке, себя понимать от этого вы не перестанете. Ну а выбранный авторами подход всего лишь облегчает наше восприятие.
    • Автор: Morfius354

      Произведений об инопланетных мирах много, но мало таких, которые сумели бы показать всю красоту иных планет. Как, например, «Звездные войны» или «Аватар» — им удалось оживить на экране чуждую и замысловатую природу разных уголков нашей Вселенной. Это чувство удаётся передать и Planet Alpha — дебютному проекту молодой студии из Дании Planet Alpha ApS. Она невероятна, фантастически красива, и в тексте ниже я ещё много раз скажу об этом. Но эх, если бы в ней было хоть что-то ещё…
      Произведений об инопланетных мирах много, но мало таких, которые сумели бы показать всю красоту иных планет. Как, например, «Звездные войны» или «Аватар» — им удалось оживить на экране чуждую и замысловатую природу разных уголков нашей Вселенной. Это чувство удаётся передать и Planet Alpha — дебютному проекту молодой студии из Дании Planet Alpha ApS. Она невероятна, фантастически красива, и в тексте ниже я ещё много раз скажу об этом. Но эх, если бы в ней было хоть что-то ещё…

      Сафари с риском для жизни
      История Planet Alpha довольно проста, и ей не нужны слова. Нам отведена роль астронавта, который приходит в себя среди обломков. Не придумав ничего умнее, он отправляется куда глаза глядят, абы дорога сама выведет. А поглядеть тут есть на что.
      Спустя буквально несколько минут глазам предстаёт невероятный, захватывающий пейзаж с буйной растительностью, которой «Аватар» Джеймса Кэмерона позавидовал бы — планета Альфа не уступает по красоте Пандоре с её джунглями и летающими островами. Художники создали множество неведомых представителей флоры и фауны. Нам не остается ничего, кроме как медленно идти, ведь хочется разглядеть каждый полигон.

      Впрочем, мирные пейзажи довольно скоро охватывает настоящая война — природную гармонию нарушает вторжение карикатурных роботов, напоминающих далеков из «Доктора Кто». Чудесные поля и равнины на фоне буквально усыпаны сотнями ракет, из которых всё появляются новые враги. Нам остаётся лишь постараться не угодить под раздачу. Какой-нибудь гигантский динозавр, отмахиваясь от надоедливых летающих дронов, может и вас легко задавить. А роботы просто аннигилируют всё живое без разбора. Впрочем, по большей части это всё красивые декорации. По сути, ради них-то в Planet Alpha и стоит играть. Или «играть», кому как угодно.
      Щуплый протагонист постоять за себя не умеет, поэтому мы будем или убегать со всех ног, или прятаться. Игровой процесс, к сожалению, не радует разнообразием так же, как и буйная фантазия художников. Механик мало, да и те далеко не всегда работают, как задумано. Стэлс рудиментарный и заключается в заучивании вражеских маршрутов. Причём здесь выдающийся визуальный ряд может даже помешать: пока вы прячетесь в буйной растительности, не всегда легко определить, находится ли противник в той же плоскости, что и вы. Думаешь, что сейчас прокрадёшься за спиной у робота, а в итоге утыкаешься носом в железное пузо.
      Проблема в том, что зачастую приходится методом проб и ошибок догадываться, чего от тебя ждет гейм-дизайнер. Нелепая смерть от внезапно упавшей на голову стрекозы-гиганта — обычное дело. А ведь оказывается вот у этого камушка надо остановиться, подождать ровно семь секунд и броситься наутек дальше, ведь иначе тебя зажарит маячащий чуть позади дрон. И такие моменты сбивают ритм неплохого, в общем-то, платформера.
      Побегать и попрыгать тоже предстоит вдоволь. Planet Alpha порой генерирует невероятно запоминающиеся сцены. И пусть она из раза в раз продолжает эксплуатировать идею «а давайте герой будет эффектно убегать по рушащемуся чему-нибудь!», каждый такой эпизод выглядит фантастически.

      Единственная оригинальная задумка игры — возможность менять день и ночь по собственному желанию. Сперва только в строго отведённых точках, но довольно скоро расположение небесных светил попадает полностью под вашу власть. Время суток влияет на то, как ведёт себя окружающая среда на Альфе. Ночью, например, некоторые существа уползают в свои норы, а днём вырастают огромные растения, по которым можно добраться до недосягаемых ранее мест.
      Жаль, что складывается впечатление, будто задумку недожали. Слишком мало она даёт возможностей. По сути, сменить день и ночь — это словно дёрнуть рубильник, и дальнейший путь откроется перед вами. Хотя обставлено, опять же, очень красиво, спору нет. Именно ради «вау, как красиво!» вы, скорее всего, доберётесь до финала. За недолгие четыре часа вы побываете в самых разных уголках Альфы — разработчики проведут вас от небесных островов до самого центра планеты. Даже удивительно, как плавно и естественно локации перетекают из одной в другую, а атмосфера от увлекательного сафари переходит к тревоге и даже некоторой безысходности.

      Видно, что Planet Alpha создавали в первую очередь художники и мастера компьютерной графики. Именно играть в неё не очень интересно: и механики работают не всегда так, как задумано, и ритм порой ломается. Один эстетический восторг длится непрерывно — с первого и до последнего кадра.
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×