Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Black Mirror (2017) (PC)

Рекомендованные сообщения

The Black Mirror — не самая популярная серия квестов. Оригинал был действительно интересной и увлекательной поинт-н-клик-адвенчурой в стилистике готического хоррора, названной в честь особняка, с которым связаны основные события игры. Тем удивительней, что издательство THQ Nordic решило выпустить ремейк игры, вышедшей в 2003 году и известной только в узком кругу почитателей. Готическое приключение отдали в руки студии KING Art, до этого прославившейся сносным квестом The Book of Unwritten Tales, так что у поклонников жанра были некоторые надежды и на новую Black Mirror. Правда, скоро стало ясно, что вместо классики игра трансформировалась в типичную современную адвенчуру, что снизило градус ожиданий.

banner_st-rv_blackmirror2017_pc.jpg

Беспочвенный оптимизм

С первых кадров игра окунает игрока в мрачный и загадочный мир. Неизвестный персонаж в панике бежит по полю и пытается скрыться от странных голосов и призраков. Неподготовленного игрока это вгоняет в ступор, а знакомого с серией настраивает на привычный лад. Хотя довольно скоро мы оказываемся в шкуре Дэвида Гордона, приехавшего в особняк Sgathan Dubh (в переводе с гэльского — «Чёрное зеркало») на похороны своего отца. Собственно, именно последние минуты жизни оного мы и наблюдаем в прологе. Как и полагается в типичном готическом произведении, особняк хранит тайны не одного поколения клана Гордон; так что Дэвид быстро оказывается впутанным в детективную историю с древним фамильным проклятием.

К несчастью, история, поначалу весьма интригующая и наполненная отсылками к первым играм, сводится к максимально шаблонным сюжетным ходам. Почти все персонажи только напоминают своими характерами героев The Black Mirror 2003 года, но почти ни у одного нет какой-либо глубины. Исключением является разве что главный герой, которому авторы хотя бы попытались прописать какие-никакие предысторию и мотивацию. А вот все остальные — от хозяйки особняка до дворецкого — вышли плоские и примитивные. Вообще, хорошая готическая история старается создать максимально амбивалентную атмосферу, в которой призраки и тайны прошлого не обязаны существовать физически, носят символический характер. Всегда должен оставаться небольшой простор для рационального объяснения. Начиная с классики готики «Джейн Эйр» Шарлотты Бронте или «Старого английского барона» Клары Рив и заканчивая книгами Эдгара Аллана По или Дафны Дюморье, почти все произведения в жанре хоть и обращались к мистическим силам, но всё же пытались создать иллюзию правдоподобности событий. Во многих из них сверхъестественное и вовсе оказывалось развенчанным. Ошибка Black Mirror в том, что почти с самого начала авторы отказались от любой неоднозначности трактовок и ввели привидений как полноправных участников действия.

108_th.jpg

Временами игра выглядит симпатично

И это ещё сильнее разрушает все потуги сценаристов, так как они ввели в игру психиатра Леа Фарбер, которая помогает Дэвиду в его расследовании. В своих первых сценах она пытается всё объяснить с научной точки зрения, а Дэвид явно не доверяет ей и боится рассказать о своих видениях, считая, что она упрячет его в лечебницу. Но то, что в более удачной истории могло бы стать связующим звеном между миром потусторонним и миром посюсторонним, тут быстро сводится к абсурдному отказу от объективного восприятия реальности со стороны доктора Фарбер. Она просто начинает верить в силу волшебства...

В плане игрового дизайна Black Mirror следует современным трендам, заданным Dreamfall: The Longest Journey. Меньше загадок, больше QTE. У данного подхода есть как плюсы, так и минусы. С одной стороны, за всю игру нет ни одного момента, когда игрок мог бы застрять или заскучать; действие непрерывное. С другой, при таком подходе сюжет вылезает на передний план и все его проблемы становятся очевидней. Однако стоит признать, что хоть загадок и мало, но каждая придумана со вкусом, не лишена логики, при этом не вводит игрока в заблуждение.

109_th.jpg

Игра не лишена багов. Данная свеча, которой герой освещает себе путь во тьме, легко может исчезнуть после кат-сцены

Если загадки разработчикам из немецкой KING Art удались, то вот QTE кажутся излишними: их реализация явно страдает, они неожиданны, неотзывчивы, раздражающе однообразны и зачастую никак не коррелируют с событиями на экране. А главное, зачем они тут вообще нужны?

Напоследок стоит сказать о техническом качестве. В статике игра может показаться симпатичной, особенно разработчикам удались эффекты освещения. Будь Black Mirror квестом со статичной камерой, она бы только выиграла. Но визуальный ряд неоднороден: например, лица персонажей или материалы вполне сносно выполнены в рамках выбранной стилистики, а вот волосы на всех головах похожи на пластмассовые каски, что создаёт диссонанс. Бедную анимацию без намёков на лицевую анимацию и вовсе оставлю за скобками. Зато озвучены персонажи неплохо, да и волынки в саундтреке звучат в тему. Удивительно, но при таком неоднородном техническом исполнении у игры отличная оптимизация. Не то чтобы графика тут выглядела очень требовательной, но если вспомнить иные новинки с не ахти каким визуалом, которые умудрялись тормозить на моём не самом плохом железе (даром что ему уже скоро пять лет исполнится), Black Mirror, выдающая почти стабильные 60 кадров в секунду, видится игрой, у которой хотя бы кодеры не зря едят свой хлеб.

110_th.jpg

Иногда в игре выпускают на свежий воздух

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ремейк The Black Mirror получился крайне неоднозначным. По первым двум часам он кажется весьма достойным, но скоро все удачные идеи сливаются в череде сюжетных натяжек и клише. Да и всего лишь пятичасовой хронометраж расстраивает, игра заканчивается слишком быстро. Право слово, если вы до сих пор не играли, то обязательно попробуйте оригинальную The Black Mirror — благо на распродажах в Steam её отдают за сдачу с обеда. Это действительно очень хороший готический хоррор-квест.

Итоговая оценка — 5,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Стоит добавить, что в данный момент локализация Black Mirror находится в явной бета-версии. Многие строки не переведены, а некоторые вообще пустые, что приводит к ситуациям, когда персонаж говорит, но его речь не сопровождает даже текст на английском языке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так сюжетно это игра 2003 года или что-то нового придумали?

Изменено пользователем 99996

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Много отсылок, а так совершенно новая игра. Даже время действия другое. Тут 1926 год, а там были 60-е, если точно помню.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Из-за сюжетных косяков, ненужных qte - 5.5 баллов?, чет как то слишком сурово . Насчет плохой графики не соглашусь, стандартный графон для квестов , глупо ждать кукуризиса

А зачем делать квест слишком длинным?, наоборот 5 часов идеальная продолжительность, при желании можно растянуть же

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Косяки там слишком сильные. Причем они на контрасте с началом игры. А хронометраж обычно не ругаю, но в данном случае просто бросается в глаза, что сочинили первые часа 2-3, а потом в спешке всё закончили. Думаю не стоило выпускать игру так скоро после анонса. Можно было еще полгода-год доделывать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мде, лучше перепройти оригинальную тоилогию. В свое время люто доставила.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кмк, лучше бы сделали компиляцию из оригинальной трилогии да и перенесли бы на новый движок. Пока только запустил ее, соглашусь с автором, музыка "в тему", аутентичная. Управление кривоватое(или камера кривая?), но для квеста сойдет. А вот продолжительность для меня, как человека с небольшим временным ресурсом на игры, очень даже в "+"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не реально, немного оценка занижена. На балов 7 она тянет. Ну а какая, в подобном жанре игра за последние 2-з года была лучше этой? Может я что-то пропустил?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну а какая, в подобном жанре игра за последние 2-з года была лучше этой? Может я что-то пропустил?

Ну хотя бы тот же упомянутый в статье Dreamfall, не? Не говоря уже о том, что отсутствие конкурентов не разу не оправдание халтуре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не лично не понравилась, оригинальная трилогия была очень даже хороша, тут практические другая история. Изменить название, и никто даже не заметит подвоха. Пропала что ли атмосфера, да хронометраж в квесте делать коротким, это смерти подобно, это же ведь не шутер на 5 часов, в квестах всегда ставилась на первый ряд история и персонажи, шобы их все прочувствовать, мало 5 часов!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тоже разочаровался, начало неплохое, но чем дальше тем скучнее. А ловля активных точек это вообще я считаю искусственным затягиванием. :(

Переиграл в оригинал, совсем другой компот. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Основные претензии даже не к технической стороне. В конце концов всё разрешилось. И неработающие скрипты. И невозможность уйти с локации. И застревание ГГ во время диалога. И даже фатальные ошибки. Всё решалось перезаходом в игру. Даже черт с ними, с не переведёнными фразами, итак всё понятно в целом. К механикам игры тоже привыкаешь. У меня было больше всего вопросов к системе навигации по комнатам в замке(я так толком и не выучил где какая комната) и к загадкам. На самом деле, сами загадки совсем не сложные(после идиотских пазлов в Beast Inside и Fran Bow вообще как два пальца), но что бы вообще найти эти загадки надо немало усилий приложить. Как оказалось, самый сложный квест в Black Mirror - найти этот самый квест:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Так падаждите….  У меня ещё так русификатор не отжимали)) И архив называется — CultVacui_JimmiHopkins.zip @SerGEAnt а вы тот ещё тролль оказывается  А вообще на мой взгляд не очень красиво) Сборка и текстуры это хорошо, но тут прям переписывание авторства 
    • «Пофикшенная» это уже по сути «переделанная». Фикс — один из видов переделки. Так в чём же наглость?

      >Русский язык теперь заменяет английский слот вместо японского ранее. т.е. это ты теперь нагло переделал)
    • как скачать то? по ссылке просто описание что руссификатор есть . никакой кнопки чтоб тыкнуть. хелп
    • Кто-нибудь через Claude Sonnet 4.6 , написал распаковщик .iso для PS2 Ratchet and Clank 3, с автоматической отвязкой проверки веса файлов, во время обратной сборки игры? ツ
    • больше апов темы, больше юзеров узнаёт о Ratchet and Clank, больше желающих озвучивать игру = profit  Так, что чаще пишите отчёты по озвучке, лучше ежедневные. А то так и не поиграете никогда на Vita в озвученную игру...
    • Больше похоже не на пофикшенную, а на нагло переделанную Обновил русификатор под версию 1.0.7
    • https://disk.yandex.ru/d/wlMV2biB9rql4g найдена на просторах интернета пофикшенная версия русика кларка под текущий патч
    • Ты пишешь: «Благодаря СССР русский стал международным языком науки» — и тут же: «Русский умирает, потому что не описывает новое».
      В 20-м веке именно на русском писали Ландау, Капица, Курчатов. Открыли ядерную физику, квантовую химию, космонавтику — и для всего хватило русского языка. Если язык справился с ядерным синтезом в 50-х, он справится и с ChatGPT в 2026-м. Просто сейчас статьи публикуют на английском не из-за «гибкости», а из-за того, что гранты и международные журналы базируются в США и Великобритании. Это геополитическая и экономическая доминация, а не лингвистическое превосходство. Ты путаешь причину и следствие: английский стал международным не потому что гибкий (он как раз топорный), а потому что Британская империя, а потом США захватили мировые рынки. Если бы Союз выиграл холодную войну, сейчас все бы учили русский, и лингвисты бы спорили, почему в нем так легко склеивать приставки. О чём и был изначально смысл моей подачи. Без одобрения Российской Империи, в Европе не одобрялись важные дела, РИ была одной страной и больше территориально, чем кучка республик в СССР. А стоило потерять авторитет в Европе и GTA San Andreas вышла на инглише, а не на русском. Про 500 тысяч против миллиона и прирост 100 против 4000 — это вообще смех. Ты сравниваешь тёплое с мягким. Оксфордский словарь включает всё, что движется: средневековые ругательства, названия жуков, химические формулы, диалекты из Алабамы. А русский академический словарь — это только литературная норма, без всяких деревенских говоров. Если считать все наши наречия, мы тоже за миллион перевалим. А ты берёшь и радостно циферки друг на друга накладываешь, даже не вникнув. По поводу прироста: у них любое слово, которое мелькнуло в твиттере — сразу в словарь. У нас — только когда оно лет 10 в серьёзном употреблении. Если бы мы считали как они, то за 2025 год добавили бы «кринж», «вайб», «скуф» — и сразу бы стало не 100, а 500. Но РАН не спешит, и это не значит, что слов нет. Просто словари печатают с задержкой. Ты путаешь бумажку с реальностью. Ты ржал над словом «серверная» — ну зря. Оно в обиходе с 90-х, просто его не вносили, потому что оно было профессиональным жаргоном. А сейчас его знает каждый офисный планктон — вот и добавили. В английском слово computer тоже не сразу попало в словарь. Это норма, а не отставание. Ты бы хоть историю лексикографии почитал, а не хайповал на пустом месте. Твой любимый тезис: «английский гибче» — это вообще перл. Ты кричишь «докажи», а доказательства — вот они, элементарные. Русский берёт корень идти и навешивает приставки: прийти, уйти, выйти, зайти, перейти, дойти, сойти, отойти, подойти, обойти, разойтись — все с разными оттенками. Один корень дал 12 глаголов! А в английском? Go — и всё. Чтобы сказать похожее, надо лепить фразовые глаголы: go in, go out, go away, go through. И это не логично, это просто зазубривать приходится: give in — сдаться, give up — бросить, give out — раздать. Попробуй это выучить — голова кругом. Именно потому у них мало приставок, они вынуждены городить новые слова для каждого нюанса. А нам достаточно пары суффиксов — и новое явление описано. Так что твоя «гибкость» — это на самом деле бедность словообразования. В английском крайне бедная аффиксация (суффиксов и приставок — кот наплакал), поэтому они вынуждены придумывать новые корни для каждого мало-мальски нового явления. А русский спокойно берёт корень пилот и делает беспилотник (уже есть), пилотируемый, пилотажный — одной ногой от одного корня. Именно поэтому в английском ежегодно больше новых слов — им нужно новое слово для каждого оттенка, потому что их язык агглютинативный (склеивающий). А русскому достаточно приставки. Про «языковой фашизм» и ударения — ты сам себя закапываешь. Ты говоришь: «политика не при чём», но тут же поливаешь грязью тех, кто поправляет «звОнит». Ну слушай, если тебе так плевать на норму, почему тебя так бесит, когда тебя поправляют? В английском тоже есть строгие правила: в школе поставят двойку за «I ain't got none», хотя в речи это сплошь и рядом. Норма — это не для того, чтобы ты комплексовал, а чтобы житель Владивостока и житель Калининграда поняли друг друга в деловой переписке. А слово нету все знают, все говорят — оно никуда не пропало. Просто в словаре его нет, и что? Тебе это мешает в баре заказать пиво? Нет. Ты просто ищешь повод обидеться на школьную программу.  
    • Видео демонстрация русификатора. Пролог Работы очень много, это будет полноценная авторская сценарная адаптация. В игре очень много анимации с текстом и гигантское количество текстур, на отрисовку которых нужно потратить много месяцев. По сему графика будет только критически важная для комфортной игры.
    • я ждал этого десять тысяч лет !!!
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×