Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Wolfenstein 2: The New Colossus (PC)

Рекомендованные сообщения

Очень долгое вступление

Шутерное ответвление серии Wolfenstein всегда удивляло меня своими метаморфозами. И дело тут не столько в игровой механике, сколько в атмосфере и общем виде, если так можно выразиться.

Wolfenstein 3D представлял собой незатейливую, но прорывную в техническом плане стрелялку из начала 90-х. Игра достаточно быстро потеряла популярность после выхода Doom, который оказался лучше ее во всем.

В начале 2000-х свет увидел полноценный ремейк на движке третьего QuakeReturn to Castle Wolfenstein, который был типичным для того времени экшеном: линейным, коридорным и с раздражающим навязанным стелсом. Тем не менее, именно он прочно врезался в мою память, во многом благодаря своей загадочной и густой атмосфере. В остальном мире он, по ощущениям, быстро затерялся на фоне других проектов.

29_th.jpg

Горы трупов в Wolfenstein — это не просто метафора. Чаще всего так оно и есть.

Wolfenstein из 2009-го я, как и многие коллеги, встретил с некоторым недоумением. Вроде бы все привычные слагаемые были на месте: лихой главный герой, тайны и мифы Третьего рейха, сюжет, черпавший вдохновение из книг и фильмов категории B… Но чего-то в игре не хватало — возможно, ее история на этот раз слишком приблизилась к второсортным фантастическим романам. Итог был закономерен: оказавшись пройденным, проект тут же выветривался из головы. В моем случае не помогли ни любовь к тематике, ни теплые воспоминания о RTCW, ни отчаянная попытка увидеть в новинке «крутой перезапуск» всего сериала, который, очевидно, быстро сдулся.

После трех этих ярких, но слишком быстро прогоревших вспышек весть о новом Wolfenstein воспринималась скептически. Особенно когда разработчики из MachineGames принялись строить у себя альтернативную историю. Не знаю точно, почему, но я никак не мог относиться к этой игре серьезно — для меня это было сродни какому-то очередному бульварному чтиву, излишне пафосному и серьезному, со вкраплением всех возможных трэш-штампов про нацистов.

Та игра, впрочем, мне очень понравилась. И своей необычной атмосферой, и явно подсмотренными у Квентина Тарантино ситуациями и диалогами, и неожиданно сильной концовкой в дополнении The Old Blood.

И вот, наконец, объявляется сиквел…

banner_st-rv_wolfenstein2tnc_pc.jpg

Америка в огне

После близкого знакомства с Wolfenstein 2 лишь подтвердились догадки о том, что первая часть была, с одной стороны, смелым и в чем-то отчаянным, а с другой — достаточно осторожным экспериментом. Разработчики будто прощупывали почву, силясь понять, интересна ли публике набившая оскомину тема нацистов, да еще и в обертке из альтернативной истории. Публика сказала: «Интересна», до кучи поддержав игру различной валютой, после чего студия MachineGames уверенно пустилась во все тяжкие.

Сюжет второго Wolfenstein стартует точно там же, где закончился оригинал. Главного героя — капитана Би Джея Блазковица — эвакуируют из замка Черепа оставшиеся в живых члены «Круга Крайзау». Состояние у Би Джея плачевное, его тело сильно изранено, а разум вырывает из прошлого отдельные моменты. Игрок внезапно осознает, что у ненависти главного героя к нацистам есть собственный стержень, который когда-то вбил жестокий отец Би Джея в его еще нежную детскую душу. Вдобавок нас кратко знакомят с событиями The New Order (мало ли, вдруг кто пропустил) — однако основная задача долгого заставочного ролика заключается в том, чтобы показать, насколько сильно изменился Би Джей за три года разлуки с нами. Это уже не тот глуповатый, но острый на язык качок из первой игры, с улыбкой разрывающий нацистов на куски. Отныне это уставший ветеран войны, говорящий цитатами а-ля Макс Пэйн, который, на манер последнего, просто хочет отдохнуть от всего.

И судьба дает Блазковицу такой шанс — он впадает в кому на пять с лишним месяцев. А проснувшись, понимает, что вокруг опять все та же война, все те же паршивые нацисты и ни намека на персональную American Dream.

19_th.jpg

Дело West Coast Customs процветает: «Мы вставили игру Wolfenstein в Wolfenstein 2, чтобы ты мог играть в Wolfenstein, когда играешь в Wolfenstein».

Делать нечего, решив продать свою жизнь подороже, наш герой с ходу бросается в бой на инвалидной коляске. Конечно, былая крутость тут же дает о себе знать: протагонисту вместе с игроком удается отправить на тот свет несколько десятков негодяев, даже будучи в таком положении. Потом, естественно, случаются встреча с давними друзьями и личным врагом, горькие потери и новые знакомства, и все это на фоне разгорающейся мировой Революции.

Как уже было сказано выше, в своем новом творении авторы решили оторваться по полной. Местный сюжет не только жонглирует как сумасшедший настроением игрока, сменяя форменную клоунаду на тяжелую драму (и наоборот), но и не стесняясь поднимает многие остросоциальные темы. Здешнее сопротивление, например, практически целиком состоит из ярких личностей с очевидными отклонениями в психике. По сути, все, что ими движет, — слепая и яростная месть, прикрытая бородатыми лозунгами о мифической свободе. Ради собственной мести они готовы уничтожить тысячи и миллионы людей, превратив города на Земле в радиоактивные руины.

В то же время нацисты — абсолютно зло в популярных произведениях — иногда кажутся чуть ли не единственной весомой и рациональной силой, благодаря которой человечество идет к светлому будущему. Да, через геноцид и прочие спорные методы — но по-другому в глобальном масштабе, видимо, нельзя. Глядя на успехи нацистского общества, которое пускай при помощи чужих технологий, но все же как-то старается двигаться вперед, активно колонизирует соседние планеты и не забывает о земных городах (вы только посмотрите на этот райский Розуэлл!), порой начинаешь сомневаться: а нужна ли тогда эта самая Революция? Порабощенное население вполне довольно тем, во что превратился его мир; ну а то, что в верхушках власти попадаются моральные уроды и кровопийцы — так ведь такие будут всегда, при любой форме правления и при любой идеологии.

Словом, стоит отдать должное сценаристам — и за их безграничную смелость, и за проработанные характеры персонажей, и за привычно отличные диалоги. Из неуверенного эксперимента Wolfenstein 2 превратился в яркое и увлекательное произведение, которое не только не боится переворачивать устоявшиеся определения с ног на голову, но и не скатывается при этом в дичайший фарс.

33_th.jpg

«Вы не подскажете, как пройти на гауптвахту?»

Следует учесть, что роль сюжета по сравнению с первой частью возросла многократно, а это может не понравиться тем, кто жаждет лишь одного безостановочного «мяса». Будьте готовы к длинным и частым роликам, а еще — к слишком уж долгой раскачке истории, которая длится без малого всю первую треть игры. Зато что начинается потом…

Персональная претензия у меня только одна (помимо концовки) — иногда авторы с драмой все-таки перебарщивают. Особенно поначалу, когда они будто специально пытаются навязать пользователю излишне депрессивный настрой. Да и Макс Пэйн из Би Джея посредственный.

Стремительная смерть

С экшен-составляющей игры все более чем в порядке. Большую часть времени мы с главным героем как угорелые носимся по уровням, делаем подкаты, а главное — рубим, рвем, сжигаем заживо, разносим на куски и бьем током нацистов всех должностей и размеров. Би Джей, несмотря на состояние здоровья, не только не разучился держать в каждой руке по стволу — теперь он способен одновременно стрелять из различных видов оружия. Коллеги уже успели указать на особую пользу сочетания «винтовка + дробовик» — дескать, таким макаром можно успешно справляться с врагами сразу на дальних и ближних дистанциях, но я бы возразил, что точность в этом случае все равно сильно уступает стрельбе из одиночного режима. А вот палить по противнику из пистолета-пулемета, подкрепленного штурмовой винтовкой, — это весело, это по-нашему.

30_th.jpg

Впервые погулять на свежем воздухе нас выпустят аж на третьем уровне. Цените такие моменты. Их в игре не много.

Уровни в игре стали заметно просторнее, чем в первой части, и на них по-прежнему есть множество предметов для сбора — начиная от банальных писем и вырезок из газет и заканчивая звездными картами и апгрейдами для оружия. Последние, кстати, чем-то напоминают улучшения из Doom: отыскав в локации заветный наборчик, вы затем можете добавить одно полезное свойство к любой единице из своего арсенала. Например, сделать из обычной осколочной гранаты электромагнитную или приделать к винтовке снайперский прицел. Установленные апгрейды можно включать и выключать по необходимости.

Что касается противника, то он изо всех сил старается казаться умным. Нацистские солдаты не стоят на месте: они активно переговариваются друг с другом, пытаются окружить героя и зайти к нему с фланга, не брезгуют занимать новые укрытия, а если вы сами засидитесь за каким-нибудь ящиком — начнут выкуривать вас гранатами.

Увы, все потуги искусственного интеллекта сходят на нет в так называемом стелсе — таком же скучном и ограниченном, как в The New Order. Враг упорно не хочет замечать вас в двух метрах от себя, он почти не слышит вашего топота за спиной и крайне неохотно реагирует на трупы сослуживцев. Иногда на какого-нибудь индивида внезапно снисходит озарение, тогда он вдруг замечает вас затылком в тени в трех метрах от себя, попутно поднимая всеобщую тревогу, — но иначе как вымученным читом эту ситуацию не назовешь.

31_th.jpg

Система прокачки героя перекочевала из первой части практически без изменений.

В общем, зачем нам нужен недостелс, когда тут есть отменно реализованная стрельба и нацисты, разлетающиеся в труху по любому возможному поводу? К тому же авторы добавили Би Джею три очень разные, но одинаково полезные способности, благодаря которым устраивать кровавый балаган на уровнях становится заметно проще и веселее.

Учтите только, что Wolfenstein 2 — игра достаточно сложная. Постоянно переть напролом не выйдет, врагов обычно много, да и стреляют они метко — настолько метко, что временами это даже раздражает: не всегда понимаешь, откуда прилетел контрольный выстрел.

И да, со временем механика проекта может надоесть. Несмотря на очень разные поставленные задачи, необычные ситуации и новые типы врагов, суть игры неизменна — стреляй во все, что движется, укрывайся, снова стреляй.

Графика в игре почти безупречна — взрывы, искры, кровь и разлетающиеся в стороны ошметки выглядят на пять с плюсом. Дополнительным пиршеством для глаз служит работа художников и дизайнеров, создавших удивительно прекрасные и величественные пейзажи. Честно говоря, после них не слишком приятно вновь возвращаться в унылые однотипные коридоры, где вам предстоит провести большую часть игрового времени.

32_th.jpg

От такого осуждающего взгляда мне даже стало не по себе. Пойду убью еще десяток нацистов. Авось, полегчает.

За звуковое оформление все так же отвечает человек и пароход Мик Гордон, а значит, оно все так же изумительно и атмосферно. Особенно оценят музыку те, кто любит потяжелее.

А вот с технической стороной проекта не все так гладко. С одной стороны, игра демократично относится к самым разным конфигурациям, выдавая сочную и стабильную картинку даже на компьютере среднего уровня, а с другой — разномастные баги способны попортить пользователю немало крови. У меня, например, игра два раза вылетала на рабочий стол, а еще в какой-то момент наотрез отказалась демонстрировать подписи к найденным предметам и задачи. Как недавно сказал программист из id Software Тьяго Соуза, у разработчиков и правда «есть еще простор для улучшений».

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Wolfenstein 2: The New Colossus — это очень смелый, плотно сбитый коктейль из разностороннего и увлекательного сюжета и первоклассного боевика от первого лица. В нем нет вымученного мультиплеера и всяких популярных нынче «свистелок» вроде лутбоксов и микротранзакций. Зато присутствуют какой-то первобытный драйв, какая-никакая пища для ума, американский полуеврей, крошащий нацистов… а еще щепотка неровностей и развязка, оборванная на самом интересном месте. Ну а что вы хотели — иначе все было бы слишком хорошо.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализация игры — натуральный ахтунг. К переводу текста особых претензий нет, но вот актеры… Мало того что многие из них попросту не подходят озвученным персонажам, так вдобавок практически у всех отсутствуют необходимые интонации и, что немаловажно для такого проекта, акцент. Пожалуй, единственный актер, который хоть как-то старается отыгрывать роль, а не просто читать по бумажке, достался Сету Роту — харизматичному приспешнику древнего ордена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
но если судить по названию то работает она как раз наоборот

у неё действительно прорывной принцип работы. В Рейдже, например, не было ни одной одинаковой текстуры скал. А там вся игра состоит из скал и каньонов) Но технологию тогда сильно урезали, чтобы воткнуть в 256 мегов ПС3. В итоге это было мыло мыльное. В новом Думе или Дизонорде такой проблемы уже не было. Всё выглядит довольно чётко. Если видеопамять позволяет. А фикс для Раги был следующий. там в конфиге игра по умолчанию использовала консольную настройку, использовать не больше 150 вроде метров видеопамяти. Через правку конфига можно было задать параметр соотвествующий ПК-ным стандартам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Может аффтару каких-то специальных настроек завезли? Те, что присутствуют в меню игры я, по старой своей традиции, выкрутил до упора.

Не заметил, но может это только в начале так и дальше станет лучше, но уже удалил демо-версию.

Просто лол. Вопросов нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра несколько разочаровала. На "тот самый" Вольфенштайн она похожа только с момента, когда открывается машина Энигмы. Тогда хотя бы появляются какие-то геймплейные фишки, которых не было до этого, и то часть из них напоминает Dishonored. А до этого момента - костюм из прошлой части, который ничего не даёт, новое "фирменное оружие" - пародия на Лазеркрафтверк, которая, по сути, является обычным гранатомётом/миномётом, прототип которого можно найти во многих шутерах, в то время как фишку с вырезанием лазером дырок в алюминии я больше нигде не видел.

Музыка частично слизана из Doom, слышал абсолютно идентичные отрывки, ничего особо оригинального. Сюжет не так уж плох, но кое-где он абсолютно нелогичен, пусть это и может пройти мимо невнимательного игрока. И, опять же, складывается впечатление, что до и после сцены в суде им занимались разные люди. Оптимизацию и визуальную составляющую, наоборот, хвалю, как и решение хоть на раз отказаться от Денуво.

Да, в целом шутер неплохой, но вот так разобрать - не шедевр. Просел в атмосферности и увлекательности. Поставил бы 7/7.5, но не больше. ИМХО, конечно.

Изменено пользователем Sarf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Раз я сейчас игры прохожу не сразу и с опозданиями, то хотелось бы озвучить свои очучения от игры.

После презентации, как и писал, прям заинтересовали трейлеры игры и вроде хотел пройти 1 часть, хотя не люблю такую тему, но не поиграл )

Последние шутеры у меня были Crysis 3, Бателфилд 4 и Kill Zone 4, ну иногда в мульт 3 и 4 Батлы играю. Т.е. клоню к тому, что сразу же понравился -геймплей, стреляние и добивание, графика ДЛЯ ТАКОГО движка, уровни.

Но в плане персонажей и сюжета, если брать повествование с самого начала и дальше, уже мне сложно этот бред воспринимать. Персонажей, ситуации, а уж ситуация после суда меня просто убила...КАК так??? Что дальше будет я не знаю, и будут ли ответы, но прифигел я от сценарных ходов. И ведь часто нам в играх любого жанра дают подобную компашку соратников больных на голову, мол, веселее повествование будет.

Ииии Вот сжимающий жилет для узкий мест тоже удивил, хотя интересных подход к геймплею.

Вот пока всё под словом неплохо, а дальше узнаю. Оценю.

Игра идёт без проблем у меня, на удивление, давно карту не менял, но и меня проблемы с вылетами не обошли. Два параметра графики понизил (текстуры и тени вроде на один от максимального) и играю пока.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
она действительно не сложная, я чуть-чуть пожалел, что выбрал Жуткого Билли.

Я вообще не заметил разницы между обычной сложностью и воплощением смерти, кроме того, что здоровье и броню быстрей сдувают. Просто чаще придётся отсиживаться в укрытии или стелсить, но при определённой сноровке можно и в открытый бой вступить (благо броня поднимается с земли автоматически). Не понимаю смысл в таком количестве сложностей, вполне хватило бы и трёх - легко, средне, тяжело + майн либе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я вообще не заметил разницы между обычной сложностью и воплощением смерти, кроме того, что здоровье и броню быстрей сдувают. Просто чаще придётся отсиживаться в укрытии или стелсить.

Не. Тут своеобразная механика. Пока ты стрейфишься - мобы в тебя не попадают или вообще ждут аима в их сторону, прежде чем начать стрелять, притом уходят в бесконечный стаггер, если ты по ним попадаешь. Поэтому можно спокойно бегать и крутиться волчком, навешивая хеды (отдачи нет, разброса нет, хитбоксы огромные, киллтайм меньше секунды, корочь две дмр рулят xD). Главное чуток правильно позиционировать себя за укрытиями (стенами и столбами всякими). Некоторые моменты проходил с 50 хп бегая в открытую. Все смерти в игре - это пустить себе кого за спину (звук в игре ужасный после онлайна, вообще непонятно кто где) или не увидеть перед собой в кромешной тьме. Если же прятаться за укрытиями - выносят очень быстро. Исключения - коридоры с поворотом, мобы в них заходить не умеют и мрут как лемминги.

Доходит до смешного. На тебя в лоб выбегает штурмовик в чистом после, ты просто стрейфишься туда-сюда, он всегда промахивается первыми лазерами, а вторых не будет - стаггер и очень быстрая смерть. Обоймы с дмр хватает.

Ну а стелс - легальный чит. Не работает вообще. Зачем он тут - непонятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не могу сказать что эта часть хуже или лучше первой, но за последние лет 10 это один из штук ~5 хороших шутеров.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Но ведь это дань классике. Castle Wolfenstein принято считать первым стелс-экшном и прародителем жанра.

Прародитель жанра "стелс" - Metal Gear 1987 года от Konami.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Прародитель жанра "стелс" - Metal Gear 1987 года от Konami.

алло, Castle Wolfenstein вышел в 1981 году

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
алло, Castle Wolfenstein вышел в 1981 году

Тише, у адептов Кодзимы свои Боги :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну с этими-то всё понятно. Самое интересное, что и в Wolf 3D первоначально были элементы стелса. Кармак и ко. даже утверждают, что в бете были и прятки, и таскание трупов и переодевания, но в последний момент они решили, что игра слишком скучная и удалили их. Остался только один стелс-элемент. Враги не видят игрока, когда он за их спиной, чем можно было воспользоваться для убийства ножом. Но этой возможность в итоге почти никто не пользовался.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел Венеру, хз , пока все круто более чем

Музыка отличная, уровни длинные, есть чего поисследовать, враги разнообразные, диалоги АХОНЬ! , шикарно прописаны. Сюжет, как отметил автор более смелый, задиристый стал, по мне так лучшей первой части(море разнообразныех ситуаций, одна сценка с Гитлером чего стоит :lol: )

Обидно что спиратили много только, критиковать так все горазды (бредовый сюжет, тупой ИИ , блаблабла) , а купить так сразу жалуются на зарплату.Я так лично не пожалел купить по фулпрайсу сразу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Обидно что спиратили много только, критиковать так все горазды (бредовый сюжет, тупой ИИ , блаблабла) , а купить так сразу жалуются на зарплату.Я так лично не пожалел купить по фулпрайсу сразу

Уважаемый, критика более чем в адеквате, судя по отзывам.

Лично мне, покупать по фулпрайсуу багованный код, как-то не очень, подожду шлифовки и скидок, ибо прямолинейный шутан, на неделю вечеров ( для меня).

Но судя по первой части ( купил по скидке, с аддонами, через год ), сравнениям/ заимствованиям, всякое разное имеет место быть.

Что, лично для меня, не очень хорошо.

Собственно Лямур об этом же говорил, к слову...

Изменено пользователем pasha

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Просто лол. Вопросов нет.

Не понял какие претензии? Мыльные текстурки они и в начале игры видны неплохо. Да, бета-версия была с торрентов так что от обычной ни чем не отличалась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не понял какие претензии? Мыльные текстурки они и в начале игры видны неплохо. Да, бета-версия была с торрентов так что от обычной ни чем не отличалась.

Никаких претензий. Я хз, где ты там увидел "мыльные текстурки". Мы в разные игры играли, видимо. Вполне себе все четко, объемно и сочно.

А вообще забавно, явиться, заявить, что графон, видите ли, отстой, а потом вдруг сообщить: "ой, ну может быть там дальше и правда лучше, я-то только в начале был..."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×