Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Destiny 2 (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

Судьба у Destiny (хэ-хэ) выдалась непростой. Bungie задумывала ее, как свой magnum opus и новое слово в жанре. К сожалению, тяжелая разработка и желание выпустить проект в срок оставили на игре кучу шрамов. Но это не помешало финансовому успеху. В конце концов, за плохими играми по тысяче часов никто проводить не будет. Создатели усердно исправляли недочеты аж пятью дополнениями. С The Taken King авторы и вовсе переделали заново половину содержания. В этот момент, видимо, кого-то осенила гениальная мысль: «Уж со второго раза мы точно все сделаем правильно!»

banner_st-rv_destiny2_ps4.jpg

Старый мир под новым углом

Destiny в свое время только ленивый не пинал за посредственную сюжетную часть. В ней, по сути, не было никакого повествования. Задания представляли собой разрозненные кусочки мозаики, которые не собирались в цельную картину. Никаких постановочных моментов, интересных персонажей, только чистая механика, на которой вся игра и пыталась держаться. Bungie клятвенно заверяла, что во второй части подобного не повторится и нам наконец расскажут хорошую историю. Стало действительно лучше. Хотя это скорее напоминает о том, как сделать кому-то хорошо: «Сделайте плохо, а потом верните, как было».

В мире Destiny все давно пошло наперекосяк. Если быть кратким, то человечество в какой-то момент достигло пика своего величия и отправилось покорять звезды. Те времена назвали Золотым Веком. Счастье длилось недолго. Из глубин космоса пришла некая Тьма и чуть не стерла людей с лица Вселенной. Спас положение загадочный Странник — огромная сфера, которая наделила избранных воинов Светом. Воинов этих прозвали Стражами. И, по сути, они бессмертны — сила Света всегда возвращает их из могилы.

174_th.jpg

Главный злодей собственной персоной. Кто-то ответит за такое поведение

Защитники человечества успешно справлялись с любой угрозой, даже дали отпор нескольким Богам. Пока не наступили события сиквела. В последний Город на Земле врываются Кабал — одна из враждебных рас, с которой мы сражались еще в первой части. Врывается резко, дерзко — никто и моргнуть не успел. Отчаянная попытка отбиться не увенчалась успехом, хотя и дала надежду на яркий и увлекательный сюжетный режим.

В конечном счете Кабал захватывают Странника и отбирают у Стражей их Свет. Наш протагонист чудом выживает и добирается до лагеря, где копит силы сопротивление. Тут-то и начинается старая привычная Destiny. Но погодите кидаться помидорами, ведь несмотря на то, что сиквел вроде бы абсолютно такой же по устройству мира, он ощущается гораздо лучше. Первая часть казалась эдаким чудищем Франкенштейна — она состояла из разрозненных игровых режимов и пустых открытых пространств, которые не работали совместно. Destiny 2 же выглядит куда более органично.

Авторы умело ведут игрока от малого к большему. Первый час напоминает дорогой одиночный шутер с кинематографичной постановкой. Затем события приводят нас в социальную зону, где можно встретить других игроков. И вот мы уже исследуем небольшой открытый мир с кучей разных секретов. Вроде подход тот же, но создатели на этот раз не просто забрасывают нас в кучу механик и режимов, но постепенно рассказывают и показывают, чем же можно заняться.

185_th.jpg

Эх, красота-то какая!

Сюжет галопом протаскивает нас по четырем планетам, мельком показывая особенности и достопримечательности. Разрушенный город Земли отдает легкой атмосферой S.T.A.L.K.E.R., а Титан действительно поражает шикарными видами бескрайнего бурного океана с ужасающими волнами. Еще предшественница радовала глаз отменными пейзажами, но от видов Destiny 2 порой перехватывает дыхание. Миры выглядят насыщенными: вместо мертвых пустых пространств, нас ждет город с запутанными улочками, хитрая сеть платформ или многоуровневые джунгли.

Теперь есть удобная мини-карта, где любезно подсвечены маркерами все события: чтобы продолжить сюжет, загляните сюда; вот тут у нас второстепенное приключение; обратите внимание, через несколько минут здесь начнется кооперативное мероприятие. Если раньше на открытых территориях можно было лишь выполнять унылые патрули, то в сиквеле каждые полминуты натыкаешься на какое-нибудь событие: то с неба десантируется вражеская буровая установка, которую получится обезвредить лишь совместными усилиями, то вы натыкаетесь на затерянную пещеру, зачистка которой обязательно будет вознаграждена ценной экипировкой. Destiny 2 добилась главного, чего не сумела первая часть — ее вселенная, наконец, ощущается цельной.

Ради чего?

Окружающий мир удался, а вот история, несмотря на все заверения Bungie, оказалась жутко банальной и скоротечной. Первое прохождение сюжетных миссий исключительно одиночное, но поставлены они практически так же бедно, как и в прошлый раз. Исключение составляет лишь пролог да несколько финальных сцен. Благо авторы куда реже заставляют обороняться от волн врагов, пока левитирующий робот-компаньон взламывает очередную консоль.

201_th.jpg

Случайные события стали многоэтапными, а при выполнении особых условий награда будет еще ценнее

Да, рассказ получился убедительней, чем в первой части. Но несложно быть лучше, когда ты единственный на дистанции — в первой части повествования фактически не было. И, пожалуйста, любители Destiny, поймите меня правильно — вселенная у Bungie получилась отменная. В ее мифологию погружаться крайне увлекательно. В отличие от сюжета. И, пожалуйста, добавьте уже кодекс в саму игру. Изучать тематическую «википедию» не столь удобно.

Обидно даже не то, что разработчики не сумели сдержать обещания. Видно, что действительно старались. Местами проглядывается почерк людей, которые делали Halo на протяжении десятка лет. То же самое вступление захватывает военным пафосом и долей драматизма, умело подчеркнутым потрясающим саундтреком. Даже без О’Доннела, композиторы Bungie проделали отличную работу: музыка идеально точно подобрана под каждую игровую ситуацию.

Почти сразу история скатывается в банальные поручения с отстрелом армий врагов. Да, это все происходит в красивых локациях, с отличным аудио сопровождением, но нет в ней той потрясающей режиссуры, что делала Halo: Reach — одним из лучших шутеров прошлого поколения. Нет размаха, под стать описываемой вселенной. Но хоть добавили разнообразия: предстоит и по платформам вдоволь напрыгаться, и из ракетницы пострелять, да на танках покататься. И именно с последним связан, пожалуй, самый запоминающийся эпизод в одиночном режиме. Хотя держится все на том, что разработчики умеют лучше всего — перестрелках.

175_th.jpg

Изучая различные артефакты древности, можно узнать много интересных подробностей про мир Destiny

Именно ради центральной механики Destiny в свое время простили если не все, то многое. В ней очень приятно стрелять на уровне ощущений. С каждым новым уровнем выпадает экипировка с большой разрушительной силой, что подталкивает попробовать все виды оружия. Когда найдете своих любимцев, прочий хлам можно будет тратить на их улучшение. Помимо стрелкового вооружения, в бою стоит активно применять гранаты и особые способности персонажей. У каждого класса Стражей они уникальные. Жаль, пропала гибкость в прокачке героя. Если раньше был выбор между различными бонусами, то сейчас — либо один полный набор навыков, либо другой.

Новые легенды, старые враги

После финальных титров понимаешь, что сюжет, несмотря на обилие красивых и дорогих CGI-роликов, лишь разминка, и самое интересное открывается после. В первую очередь мы, конечно же, говорим о Налетах (да, никаких «страйков», используем терминологию официальной локализации) — комплексных кооперативных заданиях на троих Стражей. В них есть и уникальные механики, и многоступенчатые боссы — они в этом плане стали ближе к рейдам из первой части.

Никуда не делись и их усложненные версии — раз в неделю игра предлагает пройти «Сумеречный налет» с усложненными условиями. Но тут уже не работает подбор случайных игроков: необходимо или объединяться в боевую группу с друзьями, или же воспользоваться новой возможностью — игрой с проводниками. Фактически вы бросаете клич «я зеленый новичок и/или у меня нет друзей, возьмите, пожалуйста, с собой!». Такую же возможность обещают в скором времени добавить и для рейда «Левиафан». Пока, к сожалению, нам не удалось его попробовать, но, судя по отзывам, даже слаженной команде из шести прокачанных Стражей придется несладко.

180_th.jpg

Редкий случай сражений на открытых пространствах

Небольшой доработке подвергся и PvP режим, без которого сложно представить Destiny. Команды по сравнению с первой частью уменьшились с шести участников до четырех. Вкупе с уклоном в сторону боев на средней дистанции, мультиплеер стал более тактическим. Одиночки тут долго не живут, а командная работа — залог победы. А вот почему запретили выбрать предпочитаемый режим игры — непонятно. Генератор случайных чисел сам решит, будет ли дальше «Командный бой» или «Контроль». Точнее, намерения ясны: авторы хотят, чтобы игроки попробовали все. Но уверены, что многие такой шаг не оценят.

Если вы не хотите участвовать в отдельных забавах, в Destiny 2 интересно просто бегать по миру и стрелять во врагов. Исследуйте планеты, ищите все сокровища и затерянные секторы, участвуйте в случайных событиях или выполняйте патрульные миссии по сбору ресурсов. Рекомендуем пройти сюжетные линии второстепенных персонажей, которые открываются после основной истории. И интересные события из мифологии мира узнаете, и редким снаряжением обзаведетесь.

Прелесть игры в том, что она награждает за любую активность, в отличие от предшественницы. Убили ли вы вражеского военачальника, прошли Налет или проиграли в PvP — игра вознаградит и неплохой экипировкой, и особыми значками для приобретения легендарных вещей. Авторы научились поощрять игроков за потраченное время чем-то стоящим.

188_th.jpg

Кто на танке, тот и прав

По сути, Bungie умело перекроила первую часть. Destiny, номинально оставаясь той же игрой, заиграла новыми красками. Фактически сиквел стал той самой Destiny, что все ждали еще три года назад. Проблема в том, что и весь контент мы увидели три года назад. Здесь 90% тех же врагов, знакомые оружия, классы героев и способности. Те, кто наиграл в оригинал сотни и даже тысячи часов, могут подумать, что их обманули. За полную цену продали товар, что они купили давно, пусть и переделанный, сбалансированный и отполированный. А ведь еще сезонный пропуск нужен, ведь уже запланированы дополнения. Финал сюжета прямо говорит, что перед нами лишь завязка и впереди ждет новый враг. Надеемся, что новый.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как ни странно, Destiny 2 в первую очередь для тех, кто пропустил первую часть. То есть как минимум для всех приверженцев ПК. Сиквел — это все удачные идеи оригинала, которые довели до ума. Здесь всем и каждому найдется занятие по нраву, любите ли вы одиночную игру, PvP или PvE. Но все мы понимаем, что перед нами лишь начало и игру ждут множество дополнений и долгая жизнь, судя по финансовым успехам продолжения. Радует, что в этот раз фундамент чинить не надо, а можно сразу начать строить нечто великое.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пожалуй, реальный интерес игра представляет только для тех, кто не играл в первую часть (и у кого нет PS4). Ну и для тех, кому в принципе всё равно, во что играть, лишь бы была компания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Задроты тоже найдут чем себя побаловать. Рейды это вообще эпос командной слаженности, особенно если вы не изучаете гайды. Шутанить в это очень приятно, прям затягивает тупо стрелять. Хотя конечно на ПК может будет не столь приятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хотя конечно на ПК может будет не столь приятно.

Да куда там - сильно приятнее, я бы сказал. У Овервотча намечаются проблемы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

мое личное мнение - как был франкенштейн, так и остался. ИИ тупой, игра с космической скоростью превращается в скуку и рутину. ПвП отвратительное... в-общем, все это я уже писал. что заметил недавно: у игры вообще нет собственного стиля. просто какой-то графон, какой-то футуризм, какие-то рандомные (и вульгарные) сай-фай костюмчики. покажи человеку скриншоты без интерфейса - никогда не угадает откуда это

самое печальное, на самом деле - у дестини слишком, слишком серьезные щи, а это очень надоело. сплошной пафос, эпическая музыка и превозмогание на ровном месте.

p.s. и сраные плащи! не пытайтесь мне продать игру, где носят плащи!

Изменено пользователем KartmanRU

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
мое личное мнение - как был франкенштейн, так и остался. ИИ тупой, игра с космической скоростью превращается в скуку и рутину. ПвП отвратительное... в-общем, все это я уже писал. что заметил недавно: у игры вообще нет собственного стиля. просто какой-то графон, какой-то футуризм, какие-то рандомные (и вульгарные) сай-фай костюмчики. покажи человеку скриншоты без интерфейса - никогда не угадает откуда это

самое печальное, на самом деле - у дестини слишком, слишком серьезные щи, а это очень надоело. сплошной пафос, эпическая музыка и превозмогание на ровном месте.

p.s. и сраные плащи! не пытайтесь мне продать игру, где носят плащи!

Да игра просто вся на пафосе и сплошном дрочерстве.

Большинству именно такое нравится.

Сама игра действительно безликая, в ней нет характерных черт своих.

Bungie просто скопипатили из всего подряд, что можно было и сделали комбайн.

Игра технически отлично реализована, в остальном она посредственная, средняя, ничем непримечательная.

Всё это мы уже видели, ничего нового. Если бы они ещё сингол сделали качественно во всех соотношениях, тогда ещё можно было бы хвалить. А так ей оценка 6 баллов.

Просто надо снять розовые очки и увидеть, что игра ничем не отличается от остальных проектов среднего качества. Не тянет оно, если честно, до AAA тайтла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Просто надо снять розовые очки и увидеть, что игра ничем не отличается от остальных проектов среднего качества. Не тянет оно, если честно, до AAA тайтла.

Игра как минимум на качественно ином уровне, чем большинство ААА-проектов. Все элементы, что в ней есть, реализованы по больешй части отлично. А уж шутерная механика - одна из лучших в жанре в принципе.

Насколько ее хватит без сизонки?)

30 часов - легко, если хочется все просто увидеть (ну кроме рейда, конечно, там нужно и больше времени, чтобы вкачаться до нужного уровня, и сам рейд - дооолгая вещь). Если любите ПвП, залипнуть можно на куда большее время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

повтор.

бета была настолько унылой, что не верю, что тут возможны 8 баллов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А уж шутерная механика - одна из лучших в жанре в принципе.

Пффф, да вот как раз шутерная механика на уровне аркадки на ПК. Именно такие ощущения я испытал. Откровенно прям аналогия с Borderlands, там так же всё аркадно было, оружие не чувствовалось. Здесь та же беда.

Когда как в Wolfenstein: The New Order и Doom действительно отличная шутерная механика.

Не надо ляля тут.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

шутерная механика там вполне обычная для нормальных современных игор, ничего выдающегося. зато других проблем выше крыши, начиная с того что эту вашу шутерную механику надо применять против толп ТУПЕЙШИХ врагов евор

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
шутерная механика там вполне обычная для нормальных современных игор, ничего выдающегося. зато других проблем выше крыши, начиная с того что эту вашу шутерную механику надо применять против толп ТУПЕЙШИХ врагов евор

Да там сами перестрелки скучны, хоть PVP или PVE - безразницы.

Враги там вообще встают, словно на показ моды)))

То есть ИИ делает всё, чтобы маячить перед твоими глазами.

Игра как минимум на качественно ином уровне, чем большинство ААА-проектов.

Да я тя умоляю. Там всё качество в прологе перед само игрой, всё остальное уныло.

Уровни рейдов местами отвратно реализованы с дизайнерской точки зрения.

Снимите свои розовые очки.

Сингловая компания однотипна и однообразна. Там лишь некоторые места могут показать красивые пейзажи. Больше игре не чем похвастаться.

Сидеть вдрачивать левел бесконечно, диабло уже было. Нахрена делать тот же бред?

Те кто любить гриндить, просто задайте себе вопрос смысл?

Что вам даст гринд кроме как быстрее убивать и активировать способности или повысить урон.

В игре нет реальной мотивации проходить что-то ещё. Рейды, как я сказал ранее, отвратны внешне и скучны.

А скучно потому, что ИИ до безобразия тупые.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Когда как в Wolfenstein: The New Order и Doom действительно отличная шутерная механика.

[ля-ля]Да, и Destiny как раз с ними в одном ряду =)[/ля-ля]

А скучно потому, что ИИ до безобразия тупые.

Что там с врагами в Думе и Вульфе? :)

Враги как раз такие, чтобы был челлендж, но игрок чувствовал себя крутым.

Те кто любить гриндить, просто задайте себе вопрос смысл?

Кого-то прет процесс. Благодаря отлично механике :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
[ля-ля]Да, и Destiny как раз с ними в одном ряду =)[/ля-ля]

Ни разу. Лапшу вешать будешь другим.

Что там с врагами в Думе и Вульфе? :)

Враги как раз такие, чтобы был челлендж, но игрок чувствовал себя крутым.

Пффффффффффффффффф... Ты вообще проходил Вульф на Uber сложности?

Там враги достаточно умнеют, чтобы дать тебе отпор, да ещё и сбежать.

Ещё координировать очень часто начинают и предупреждать о твоём местоположении.

Я в пару местах несколько раз умирал. Враги делают всё, чтобы тебя окружить числом, приблизиться и быть на дистанции.

Особенно радовала тактика, танк вперёд в тяжёлой броне. Все остальные сзади помогали, закидывали гранатами и стреляли точно в меня.

С тяжелеками в ближний бой ты сразу отправлялся моментально в могилу, и даже броня на 100 не спасёт тебя.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Интересно, что точно указать на весомые геймплейные недостатки не удается при всем желании: куда ни ткни, везде получается «особенность». Но на подсознательном уровне все равно ощущается, что игра явно не идеальна и слишком уж специфична.
      Итак, еще раз: почему я не могу существовать? Во-первых, я не вписываюсь в законы физики и биологии. При массе пять тонн и размахе крыльев десять метров я не должен летать. А я летаю. 
      Ладно, пусть я могу летать (а что же я сейчас делаю?), но я должен летать на скорости не меньше четырехсот километров в час. У меня посадочная скорость должна быть километров триста, как у реактивного истребителя, а я могу висеть на месте как вертолет. И откуда я знаю о реактивных истребителях? В этом мире их нет. И еще долго не будет. 
      Опять отвлекаюсь. 
      Надо по порядку. Информация — это в-третьих. Биология — во-вторых. А физика — в-первых.
      Павел Шумилов, «Слово о Драконе»
      О Monster Hunter: World многие PC-геймеры услышали задолго до ее релиза на персональных компьютерах. Сначала этому поспособствовала Capcom, устроившая полномасштабную рекламную кампанию, плавно перетекшую в несколько свободных бета-тестов, а потом уже постарались журналисты и «сарафанное радио». Кажется, у каждого пользователя PC где-то на подкорке отпечаталась информация о том, что новая Monster Hunter — это настолько круто, что ради нее не грех наконец-то прикупить консоль (лично знаю одного человека, который так и сделал, бедолага). Ну или, по крайней мере, потерпеть еще где-то полгода и прикоснуться к «легендарной легенде» самому.
      И вот игра вышла на PC. Несмотря на многочисленные обещания и отговорки разработчиков, что они хотят перенести свой мегахит в наилучшем виде, соответствующие форумы и сайты в день релиза буквально взорвались различными сообщениями о технических огрехах и жалобами на критические ошибки. 
      И этот факт, кажется, только подстегнул всеобщую популярность проекта.

      Ангарные монстры
      Capcom, как известно, самая американская из японских компаний, и сложные сюжеты в ее проектах — гость не такой уж и частый (что не плохо). А серия Monster Hunter долгое время вообще была лишена даже примитивной вменяемой истории, но в какой-то момент ситуация переменилась. 
      В World ситуация с сюжетом находится на, скажем так, начальном, удовлетворительном уровне. То бишь есть лейтмотив, есть какие-то действующие лица, есть какая-никакая мотивация, есть цель. Все это нельзя назвать ни халтурой, ни обычной ширмой, призванной лишь скупо объяснять, что именно происходит на экране, — но и до уровня иных глубоких произведений родом из Японии игре очень далеко. За местной историей интересно следить, здешние видеоролики (как всегда поставленные с размахом) интересно смотреть, персонажи и их поступки вызывают различные эмоции — на этом все, но большего, вообще говоря, и не нужно.

      Я знаю, что это банальная банальность, но я не мог пройти мимо скриншота с обаятельным котиком. Ня!
      Игрок выступает в роли элитного охотника на монстров, отправляющегося на большой загадочный остров в составе экспедиции, поставившей себе целью выяснить, почему огромные монстры раз в 10 лет совершают туда паломничество. На подходе к месту назначения корабль оказывается фактически атакован неким неизвестным огромным существом, главному герою удается выжить и завести друзей, после чего он вливается в невероятно дружный коллектив и отправляется вместе со всеми в захватывающее (без дураков) приключение. 
      Между делом пользователю дают настроить собственное альтер-эго и невероятно милого пушистого помощника палико, который сопровождает героя до конца игры. 
      Первое время игра старательно водит вас за ручку, терпеливо объясняя собственные механику и особенности. Впрочем, даже такое, весьма подробное и неспешное обучение не избавляет пользователя от настоящей головной боли, ведь количество информации, которое нужно освоить за ограниченный период времени, невероятно велико. Вдвойне забавно то, что и весь этот информационный поток все равно не разъясняет до конца все нюансы и механики проекта — узнавать остальное приходится уже одному или с верными товарищами. И это хорошо. 
      На самом деле, главное, чем мне приглянулась Monster Hunter: World, помимо опьяняющей свободы и ламповой атмосферы большого приключения, — это ее способность вызвать почти забытое нынче чувство первооткрывательства, когда вы должны лично исследовать окружающий мир, а не читать о нем во встроенной энциклопедии. В новой Monster Hunter именно вы вносите информацию в последнюю, а не наоборот. И это жутко интересно, это подкупает. Что-то подобное по ощущениям в последний раз было в вышедшей в этом же году Subnautica.
      И с ней же новинку роднит еще один занимательный факт: читать что-то конкретное о World и уж тем более рассказывать кому-то о ее «интимных» нюансах — настоящее преступление против человечества. В эту игру нужно играть лично, нужно самому сталкиваться с жителями здешнего невероятного мира, узнавать об их особенностях, предпочтениях и слабых местах. В случае провала — отступать в охотничий лагерь, готовиться, подбирать экипировку, проводить многочисленные улучшения и вновь выдвигаться на охоту.

      Впрочем, помимо котиков в игре хватает и другой «кавайной» живности.
      Игра при этом старается быть максимально дружелюбной к игроку. Несмотря на обилие всевозможных функций и снаряжения (одного только оружия тут около полутора десятков — и у каждого имеющегося образца есть не только свой стиль, но и свои уникальные способности и даже ветвистое древо улучшений!), освоиться с базовым геймплеем можно буквально за час — полтора. В дальнейшем уже идет тот самый увлекательный процесс игрового исследования.
      Многие коллеги и игроки обвинили Monster Hunter: World в излишнем гринде. Дескать, если разобраться, вся суть игры сводится к тому, что вам нужно убить монстра (много монстров), собрать с них все полезное, прокачаться, убить монстра посильнее, собрать с него все полезное, прокачаться, убить монстра посильнее, и так далее.
      Претензия, если честно, странная. Во-первых, проект и не пытается скрыть свою натуру и прикинуться какой-нибудь продвинутой ролевой игрой или банальным полуфэнтезийным экшеном. Вам чуть ли не самого начала дают понять, что вы на этой виртуальной земле чужой, выживать необходимо самому, а значит — подтянитесь и добывайте все необходимое своими силами. Благо игра никак вас не ограничивает в желаемом развитии — напротив, она поощряет любопытство и толкает на различные эксперименты.
      Во-вторых, какая, в конце концов, разница, в чем состоит костяк проекта, если оный при этом умудряется генерировать десятки любопытных ситуаций и вызывать у игрока необходимые эмоции? Повторюсь, изучать мир Monster Hunter: World интересно. Каждый новый монстр — это не только своеобразная загадка, которую необходимо разгадать, найдя к ней подход, но и целый вызов. Причем даже если вы основательно подготовились, учли все возможные привычки и слабости конкретного чудовища, то все равно не застрахованы от какой-нибудь дикой случайности. Самый банальный пример — появление еще одного огромного монстра, который бродил где-то неподалеку и которого потревожили ваши громкие и яркие разборки. В таком случае либо вам приходится сразу же разбираться с двумя большими проблемами, либо одна из них сначала помогает решить другую — а дальше уже на ваше усмотрение.
      Бои с чудовищами не проходят в каких-либо замкнутых пространствах — чаще всего это огромные открытые пространства со множеством дополнительных ходов, различной местностью и своей локальной экосистемой. Все перечисленные параметры напрямую влияют на побоище: ваша жертва может как запутаться сама в какой-нибудь траве или угодить в поставленную вами ловушку, так и заманить в ловушку вас, убежав в свое логово и натравив на вас многочисленных сородичей.

      Красавчик, не правда ли?
      Если вы играете не один (а новая Monster Hunter поддерживает полноценную сессию до четверых человек), то процесс подготовки и сражений становится в разы интереснее. Мало того что вы с товарищами по команде то и дело обмениваетесь наблюдениями и делаете соответствующие пометки «на полях», вы еще и сами выстраиваете собственные тактики и стратегии, сами распределяете необходимые роли и потом сами их же исполняете. В общем-то, да, все это в итоге звучит как почти любая современная MMORPG, но поверьте, такой сильной и затягивающей атмосферы совместной охоты на огромных чудовищ вы не встретите больше нигде.
      Плюс на месте фирменная дотошность японцев: мир Monster Hunter: World до краев наполнен различной живностью и красивейшими местами, по которым просто хочется бродить, глазея по сторонам. Хороший способ выбраться в дикое местечко для тех, кто так и не смог это сделать в реальности на исходе нынешнего лета.
      Вообще, описывать все представленные возможности World нет никакого смысла, ибо это займет не один десяток страниц даже в сжатом виде — раз, будет похоже не на рецензию, а на руководство — два, окажется совершенно не к месту, поскольку, как уже упоминалось, игру необходимо щупать и исследовать самому, — три.
      Если вы новичок, следует знать главное: ради сюжета или какого-то необычного геймплея играть в данный проект вряд ли стоит. Игра, безусловно, многогранна и разнообразна, но при этом соткана из уже виденных ранее механик, которые авторы со всем тщанием подогнали друг к другу. Кого-то Monster Hunter: World затянет в себя сразу же на долгие часы, кто-то с удовольствием будет возвращаться в игру лишь время от времени как на сафари, ну а кто-то, не совладав с массивом вываленной информации и устав от монотонного сбора ресурсов, избавится от проекта буквально через пару часов. Все нормально, ибо весь сериал изначально был нишевым произведением.

      Коллеги сравнивают Monster Hunter: World с Dark Souls и даже The Witcher 3. Странно, но у меня по ходу игры возникали стойкие ассоциации с другим проектом от Capcom с огромными чудовищами — Lost Planet.
      Интересно, что точно указать на весомые геймплейные недостатки не удается при всем желании: куда ни ткни, везде получается «особенность». Но на подсознательном уровне все равно ощущается, что игра явно не идеальна и слишком уж специфична, и выше восьми баллов ей не подняться никак. Хотя это, как мы знаем, вещь строго субъективная. 
      Объективно придраться можно к на редкость неинтуитивному управлению, которое и на консолях-то не пнул разве что ленивый, ну а на PC дело стало только хуже. Вот скажите на милость, кто придумал в масштабном проекте повесить функцию «назад» в меню на правую кнопку мыши? А уж все эти выпадающие друг из друга бесконечные меню, мельтешащий инвентарь, устройство боевой системы (в частности переход из режима «исследователя» в режим «боевой») и кнопки быстрого доступа… Настоящий кошмар. Оборотная сторона многообразия.
      Конечно, к большей части упомянутого со временем привыкаешь: к чему-то быстро, к чему-то — медленно; но лучше сразу же садиться за игру с геймпадом — сбережете массу нервных клеток. 
      Что касается упомянутых во вступлении технических проблем, то за 30 с лишним часов лично я не столкнулся с ними ни разу: игра шустро бегала, не крашилась, не вылетала и не испытывала проблем с подключением. Тем не менее, Capcom в курсе, что ее «поздний ребенок» оказался не идеален, и обещает в самом ближайшем будущем с ним разобраться.
      Monster Hunter: World, вопреки всем придиркам злых языков, прекрасно подойдет не только тем, кто не видит смысла в жизни без игрового гринда, но и тем, кто мечтает отправиться в большое и не слишком опасное приключение, а также тем, кто очень хочет реализовать свой охотничий инстинкт, но кому жалко реальных зверюшек. Целый мир огромных монстров ждет охотников со всего света.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине.
      Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине.

      Действие первого эпизода разворачивается в Грей Вилле — небольшом городке, расположенном рядом с лесной чащей, а «играть» нам предстоит за охотника и семьянина Джека Каттера. Работы в городе мало, дома постоянные ссоры и недомолвки то с женой, то с дочерью, так еще и вокруг происходит какая-то чертовщина. Находящаяся неподалеку (внезапно) военная база стала предметом тайн и слухов у местных жителей, и, по всей видимости, неспроста. Рассудив трезво, Джек решает передохнуть от всей этой суеты и отправиться в свой лесной домик, дабы побыть наедине с природой, привести мысли в порядок, ну и, естественно, напиться (зависит от выбора). Знал бы он, что бутылка виски пригодится еще не раз, ведь то, с чем ему предстоит столкнуться, можно назвать поистине ужасным. 
      На своем пути герой мимоходом встречает разномастных персонажей, которые потом сыграют огромную роль во всей истории. Например, загадочную женщину, немного дополняющую общую картину взглядом со стороны. Она, в отличие от Джека, знает, что весь переполох в городе начался из-за того, что с военной базы сбежал особо опасный подопытный образец…

      Джек и его единственный друг на десятки миль вокруг Боб
      За два часа на читателя вываливают всю необходимую информацию о мире и героях игры. Благо ее не так много, потому на завязку сюжета тоже остается время. Разработчики не скрывают источников вдохновения: ими стали фильмы «Ночь живых мертвецов» и «28 дней спустя», книга «Слепота» и комиксы «Ходячие мертвецы». При таких вводных несложно догадаться, какова специфика игры, однако история действительно интригует, и лично мне очень хочется узнать, что же произойдет дальше. 
      Правда, нет никаких гарантий, что последующие события будут интересны. Я спросил у директора проекта Даниэля Мишкеля (Daniel Miszkiel), сколько всего будет эпизодов в игре и когда они выйдут, ибо ни на странице игры в Steam, ни на странице игры на сайте разработчиков этой информации нет. Ответа я так и не получил — потому рискну предположить, что команда корпит над игрой не поднимая головы. Надеюсь, новелла будет состоять по меньшей мере из пяти эпизодов, чтобы полностью и планомерно раскрыть сюжет и персонажей.

      Текст в игре мне показался слегка сухим и неестественным. Персонажи слишком прямолинейны, а экспозиция вместо обычного диалога бывает не к месту. При таком подходе нет «воды», что радует, но в то же время проседает погружение в историю. При всем при этом подобный немного наивный текст читать интересно. Выборы, представленные в игре, не влияют на повествование, но разные решения дают новую информацию о мире и персонажах. Музыка нормальная: треки атмосферные, вот только одно «но» — их всего два. Или один, но длинный, сложно сказать наверняка. Графика, в принципе, неплохая: хорошие CG-арты, приличные фоны — но так себе спрайты.
      Что действительно портит впечатление, так это техническая сторона. В игре нет быстрого пропуска даже прочитанного текста, нет истории все того же прочитанного, лишь шесть слотов под сохранения. Более того, при перепрохождении не показывается, что выбрано, а простоватые шрифты меняют свой размер в зависимости от длины предложения. Перевод просто есть: что описание игры в Steam, что сама игра переведены очень средне. Например, заявлено, что одной из ключевых особенностей проекта является возможность «играть в собственном темпе». Либо это отсылка к фильму «Одержимость», либо авторы подразумевали что-то другое, и я вынужденно склоняюсь ко второму варианту.
      Tap It Games вместе с первым эпизодом выпустила и демоверсию, однако пользы от нее мало. Она проходится за час неспешного чтения; если судить обо всей игре по первой части и так сложно, то по демоверсии вообще невозможно. 
      На данный момент покупать Perseverance нет особого смысла. Сюжет первого эпизода обрывается на самом интересном месте, а когда ждать продолжения — неизвестно. Да и сказать что-то конкретное о качестве всего задуманного сюжета пока, увы, нельзя. Зато уже сейчас можно оценить остальные аспекты игры, которые в будущем вряд ли изменятся, — они сделаны на удовлетворительном уровне, но не более. В итоге если с выходом следующих частей выяснится, что история получилась хорошей, то можно будет и игру в целом с натяжкой назвать таковой, поставить ей 7 баллов и порекомендовать к покупке. А пока…
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×