Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Rising Storm 2: Vietnam (PC)

Рекомендованные сообщения

Любопытная все-таки наметилась тенденция. С десяток лет назад игровое сообщество натурально изнывало от обилия игр про Вторую мировую и Вьетнамскую войны; выход каждого подобного проекта вызывал всеобщий стон: «Доколе?!» Здраво рассудив, что публике приелись означенные сеттинги, разработчики сначала кинулись наперебой клепать проекты про борьбу с террористами и про современные войны, а затем и вовсе ушли в далекое будущее.

banner_st-rv_risingsstorm2vietnam_pc.jpg

Но как мы знаем, история движется по спирали. Боевые действия настоящего и будущего теперь тоже наскучили геймерам. Все чаще у публики стали проскакивать высказывания в духе: «Эх, вот бы сейчас снова на поля Второй мировой или во Вьетнам». И демиурги вновь откликнулись. Главные шутерные серии в лице Battlefield и Call of Duty устремились в наше с вами беспокойное прошлое. Так, грядущая WWII опять отправит геймеров штурмовать нацистские укрепления, ну а Battlefield 1 пошла даже дальше, закинув всех желающих на поле боя самой Первой мировой войны.

Частная студия Tripwire Interactive всегда держалась в стороне от новомодных тенденций. Ее игры не отличались особой оригинальностью в плане сеттинга, зато в них часто присутствовали густая атмосфера и безжалостная правдоподобность. Выпустив дилогию Red Orchestra, посвященную битвам Великой Отечественной войны, американские разработчики устремили свой взгляд на еще один известный, но не слишком популярный нынче крупный военный конфликт XX века — на Вьетнамскую войну.

Мы были солдатами

В отличие от предшественниц, Rising Storm 2: Vietnam не содержит в себе даже намека на одиночную кампанию — игра рассчитана строго на сражения в мультиплеере. Тем не менее, любому новичку, привыкшему к полуаркадному геймплею тех же Battlefield и CoD, сначала строго рекомендуется отправиться на Стрельбище, дабы познакомиться с общими особенностями проекта. Уже там можно заметить, что в игре присутствует несколько различных классов персонажей со своей четкой специализацией и собственным набором вооружения. Базовой единицей в сражениях является стандартный пехотинец, игра за которого не требует каких-либо дополнительных действий. Пехотинцев активно прикрывают в боях снайперы, а огневую поддержку оных осуществляют пулеметчики. Разведчики способны обнаруживать замаскированные мины и ловушки, гранатометчики активно борются с вражескими укреплениями и скоплениями живой силы. Отдельно стоит отметить радиста, которому жизненно важно помогать командиру всего взвода — ведь только от их слаженной совместной работы зависит своевременная поддержка команды артиллерийским огнем или авианалетом.

11_th.jpg

Какую-то часть игроков может отпугнуть такой вот начальный экран, появляющийся при первом запуске.

Стоит учесть, что простых пехотинцев в команде может быть сколь угодно много, в то время как прочие специальности жестко ограничены по количеству. Поэтому бояться, что на карте большая часть сослуживцев окажется в роли каких-нибудь снайперов (как это бывает в популярных сетевых развлечениях), в Rising Storm 2 не стоит.

Понятно, что каждая из двух главных сторон конфликта полагается на свои козыри, что влечет за собой различия в классовых способностях. Например, командир отряда американцев одновременно служит этакой мобильной точкой для респауна остальных членов отряда, в то время как командир отряда вьетконговцев должен создавать точку возрождения отдельно при помощи... мотыги. Командир американского взвода может вызвать на поле боя бомбардировку напалмом или же отправить патрулировать местность самолет поддержки AC-47, который накроет пулеметным огнем войска неприятеля. В ответ на это командир из Вьетнама может призвать на помощь зенитную артиллерию или хитрым способом моментально возродить с десяток собственных павших бойцов.

22_th.jpg

Процесс создания точки для респауна в самом разгаре.

Армия США, как водится, полагается в основном на огонь и авиацию — последняя не только наносит удары с воздуха, но и может подвозить солдат в любую доступную точку. Вьетконговцы меж тем обожают пользоваться различными партизанскими приспособлениями, расставлять коварные невидимые ловушки и передвигаться по подземным туннелям.

Арсенал противников вряд ли удивит тех, кто смотрел соответствующие фильмы или играл в проекты по Вьетнамской войне: солдаты США активно используют привычные M16, M60, гранатометы M79, дробовики и классические винтовки M14, тогда как вьетнамцы налегают на вооружение советского производства — автоматы серии AK, ППШ-41, винтовки Мосина и гранатометы РПГ-7. Последние, к слову, являются грозным оружием против вертолетов, так же как и расставленные на позициях крупнокалиберные пулеметы.

Следует отдельно похвалить то, насколько дотошно и достоверно реализовано оружие в игре: каждый ствол ведет себя так, как и должен вести себя в реальности. Ну или по крайней мере максимально близко к этому. А значит, валить противника пачками от бедра и не целясь в Rising Storm 2 не получится при всем желании — извольте для начала изучить специфику поведения выбранного оружия. К некоторым видам даже можно сменить тип боеприпасов. Любопытно, что при стандартных настройках сервера в игре напрочь отсутствует привычный счетчик патронов: дабы узнать, сколько вы еще примерно сможете стрелять без перезарядки, необходимо специально отсоединять магазин. Все на благо правдоподобности.

33_th.jpg

Эта птичка свое отлетала.

Как водится в каждом уважающем себя сетевом шутере, есть здесь и своеобразная прокачка. Вот только в отличие от собратьев, Rising Storm 2 не имеет никаких дополнительных «обвесов» для стволов, а все боевое снаряжение здесь открыто сразу для всех игроков. С ростом уровней пользователю лишь открывается доступ к новым возможностям по кастомизации своего виртуального альтер-эго. Таким образом авторы избавились от привычного неравенства между игроками — ведь теперь все зависит сугубо от скилла каждого отдельного человека да от коммуникативных способностей отрядов и всей команды.

А переговариваться тут зачастую жизненно необходимо, ибо новая Rising Storm осталась верна своим хардкорным корням. Убить в игре могут буквально с одной пули, солдат противника никто вам подсвечивать не будет, и даже ваши союзники начинают идентифицироваться специальным маркером лишь на достаточно близком расстоянии — на первых порах термин «дружественный огонь» тут особенно актуален. Единственный возможный выход при таких условиях — четко координировать свои действия с товарищами; в идеале — обговаривать общий план действий до начала сражения.

39_th.jpg

Секретное оружие вьетнамских войск — невидимые гуки.

Всего в игре представлено три режима: классический для серии режим «Территории», в котором надо последовательно захватывать определенные участки на карте, а также «Схватка» и «Превосходство». «Схватка», по сути, представляет собой стандартный и стремительный Team Deathmatch на 16 человек, где команды просто сражаются друг с другом до победного. А вот «Превосходство» наверняка покажется знакомым поклонникам серии Battlefield: в данном режиме двум сторонам необходимо захватывать соединенные между собой точки на карте, за которые команде начисляются очки. Если враг сумеет разорвать цепь из захваченных точек — приток очков в общую копилку тут же прекратится. Эта особенность открывает дополнительные тактические возможности перед игроками, делая рейды в стан противника весьма осмысленным и важным занятием.

Сами по себе битвы в плане масштаба не уступают лучшим представителям жанра — схлестнуться в жестоком бою на сервере могут одновременно до 64 человек. Вот только карт, к сожалению, не так много, как хотелось бы, — всего-то около 8 штук. Другое дело, что каждая такая локация проработана до мелочей и, как уверяют разработчики, создана с прицелом на историческую аутентичность.

И если с историчностью можно только поверить авторам на слово, то вот с аутентичностью в игре полный порядок. Особенно это касается игровой атмосферы. Во-первых, в Rising Storm 2 нет ни «плохих», ни «хороших», есть лишь две отличные, но сбалансированные стороны известного конфликта. Во-вторых, жестокость этого противостояния вскоре начинаешь чувствовать чуть ли не кожей. Когда вокруг рвутся снаряды от артобстрела, разрывая на части тела тех, кто не успел спрятаться в укрытие, когда на твоих глазах заживо сжигают твоих товарищей, отчего те страшно кричат и корчатся в жуткой агонии, ты, сидя в какой-нибудь импровизированной засаде, невольно крепче сжимаешь мышь и усиленно прислушиваешься к каждому лишнему шороху.

40_th.jpg

Светлое пятно на данном скриншоте совсем недавно было моим сослуживцем. Бедняга Джонни.

Звуковое сопровождение в игре, что и говорить, отличное. Ввиду отсутствия привычных маркеров «своих» и «чужих» ориентироваться часто приходится именно на слух. Вьетконговцам, к примеру, жизненно необходимо знать точное направление, откуда прилетит вражеский вертолет, дабы вовремя скрыться в джунглях или же, напротив, сбить наглеца из гранатомета, ну а американцы… Американцы постоянно вынуждены держать ухо востро против скрытных и вездесущих партизан.

Вишенкой на торте является отменный саундтрек, состоящий из классических рок-н-рольных композиций, которые так или иначе ассоциируются со Вьетнамской войной. Главная же тема Rising Storm 2: Vietnam под названием Run Through The Jungle за авторством Creedence Clearwater Revival и вовсе прочно обосновалась в моем плейлисте.

Графика в игре терпимая, местами даже симпатичная, но не более того. Технически же игра где-то лет на восемь устарела и выглядит словно какой-нибудь мод для ArmA 2. И можно было бы особо не расстраиваться по этому поводу, если бы не одно «но»: ведет себя проект довольно нестабильно. Встречаются тут и редкие баги (вроде вылета игры после перезапуска), и странности с производительностью на некоторых системах. Так, игра может страдать от падения FPS на конфигурациях, с легкостью перемалывающих какую-нибудь Battlefield 1 на максимальных настройках, но при этом шустро бегать на компьютерах среднего уровня.

41_th.jpg

Под прикрытием пулеметов наступаем на врага.

Ну и в принципе, ощущаются в Rising Storm 2 какие-то корявость и недоделанность: отсутствие быстрого матча (только браузер серверов, только хардкор!), архаичный интерфейс, не слишком отзывчивое управление персонажем. Заодно в подобной игре удивляет отсутствие медика как такового. Система ранений здесь более чем адекватна, забинтовать кровоточащую рану каждый боец способен самостоятельно; но вот помогать товарищам и лечить их попросту невозможно.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Впрочем, на тотальном безрыбье новых и серьезных игр про Вьетнам на такие шероховатости не особо обращаешь внимание. Куда важнее то, что у Tripwire Interactive получилось сделать разнообразный и атмосферный командный экшен с приятным упором на реализм. Поэтому если различные аркадные стрелялки вам давно приелись, а какую-нибудь ArmA 3 вы излазили вдоль и поперек, мой вам совет: познакомьтесь с Rising Storm 2: Vietnam. Слышите? Джунгли зовут.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализованная версия игры вышла крайне неряшливой. Мало того что кое-где слова накладываются друг на друга или не влезают в экран, так вдобавок часто между ними и союзами отсутствует пробел. Ждем патчей.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
С графоном что-то совсем беда, прямо как у первой части.

Скорее всего старый тот же движок (это предположение).

Но за-то модельки и текстуры хороши для глазу.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
С графоном что-то совсем беда, прямо как у первой части.

У Tripwire Interactive игры не про графику.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скорее всего старый тот же движок (это предположение).

Но за-то модельки и текстуры хороши для глазу.

Там Unreal Engine, правда я никак не вспомню какой именно, 3 или 4.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ветеран ред оркестры2. надеялся на улучшение графики и гемплея, разочаровался-вернул деньги.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Там Unreal Engine, правда я никак не вспомню какой именно, 3 или 4.

Здесь используется третий. Если я не ошибаюсь, в первой Ред Орчестра был 2,5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В первой был УЕ3. Тот еще глянцево-серый

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В первой был УЕ3.

Таки нет.

010338-2017-06-11.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ээээ.... Первый Райзинг Сторм вышел в 2013 году. И он тоже был на основе Ред Оркестра 2. Или о чем речь?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ээээ.... Первый Райзинг Сторм вышел в 2013 году. И он тоже был на основе Ред Оркестра 2. Или о чем речь?)

Речь про первый Рэд Орчестра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×