Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Tyranny (PC)

Рекомендованные сообщения

Если в Pillars of Eternity студия Obsidian Entertainment давила на ностальгию, то в свежей Tyranny самобытности хоть отбавляй. Обкатав технологии, Obsidian взялась за творчество — да так рьяно, что можно посоветовать начать с дополнительных материалов по миру игры. Это не то чтобы обязательно, но хорошо подготовит к предстоящему: буквально с первых минут вас завалят отсылками к истории и прочими деталями, используя их не как то, с чем самое время начать знакомиться, а как факты, которые персонаж давно изучил и готов применять. Ответственности добавит и сама структура проекта, рассчитанного на многократные прохождения, когда эхо принятых решений заметно влияет на всё вокруг.

banner_st-rv_tyranny_pс.jpg
  

Итак, историю Терратуса веками кроит Владыка Кайрос. Простые смертные только-только осознали превосходство железа над бронзой, а творить нехитрые заклинания способны лишь после обучения в какой-нибудь из крайне закрытых магических школ. Владыка же и сам наделён непостижимой силой, и покоряет других выдающихся личностей — Архонтов. К примеру, Могильный Прах одним присутствием исцеляет сподвижников, Голоса Нерата поглощает сознание пленников, получая их опыт и знания, а Повитуха Сирот, просто проходя по пустыне, превращает ту в пышные луга. В отличие от PoE, где природу магии пытались объяснить научно, здесь предлагают воспринимать ту как должное (за лишние вопросы в Терратусе можно схлопотать). Насыщая всё вокруг, она привносит в мир замечательный гротеск: пронзающие небеса шпили и плачущие кровью статуи-исполины не могут быть рукотворными, указы Кайроса сметают целые страны, а артефактами становятся простые предметы, поучаствовавшие в знаковых для мира событиях. Антураж напоминает фэнтези времён Конана-варвара в исполнении Шварценеггера, и от осознания размаха увиденного частенько захватывает дух. Тем временем почти вся эта красота уже под пятой Владыки. Пройдя войной по всему континенту, он упёрся в самый крайний клочок суши — Ярусы, и без волшебного галльского зелья удел местных жителей предрешён.

Развязке мешает не пыл сопротивления оккупантам, а организация подконтрольных Владыке армий. Наделив Архонтов достаточно большой свободой управления, он сам же дал начало независимым воинствам: со своими убеждениями, внутренними законами... и жаркой ненавистью ко всем остальным. Потому когда двум таким противоположностям пришлось осаждать одну и ту же крепость, не могли не всплыть принципиальные разногласия. А примирить непримиримых выпало Вершителю Судеб — нашему воплощению в мире Tyranny.

Представляющий волю Владыки, Вершитель имеет решающее слово в почти любых спорах, и благодаря этой власти проявляется главная особенность игры. Имея свободу трактовать и без того нечёткие законы, «полевой судья» с лёгкостью (но не без риска) крутит окружающими. Отсюда и нелинейность; разработчики даже снизили продолжительность кампании, чтобы каждый новый заход минимально повторял предыдущие. Проверки на те или иные свершения идут удивительно плотно и создают очень сильное впечатление реагирующего мира, а закладывать фундамент приходится уже при создании персонажа игрока. Так, вслед за настройкой внешности и выбором предрасположенностей можно определить ход последних трёх лет военной кампании Владыки: на какие города ходил, как их завоёвывал, как их потом удерживал. Всё это сказывается на состоянии и доступности локаций, возможности использовать определённые умения, наличии новых веток диалогов и том, как обидчивы будут члены местных враждующих групп. Последнее особенно важно, и постоянно напоминая о ключевой роли «Влияния», в разговорах то и дело участвуют сразу три стороны. Одна обязательно обидится, но другая проникнется уважением, и сигнал об изменении отношения к вам может появляться аж по нескольку раз за диалог. Что интересно, игра поощряет как натянутые, так и дружественные отношения, и в погоне за бонусами можно успешно внушать кому-то и уважение, и страх. Даже напарники представляют не нейтральные силы, а потенциально враждебные игроку отряды, потому боязнь их возможного ухода из команды не отпускает до самого конца.

23_th.jpg

В режиме Завоевания мы не только найдём первых друзей и врагов, но и изменим всю будущую игру.

Характерной особенностью разговорной части стало взятие за ориентир «Чёрного отряда» Глена Кука. Грязный мир населяют грязные личности, которые не следят за своей речью и часто демонстрируют аморальный, но прагматичный подход. Их манера общения создаёт весьма нетипичные ситуации и откровенно забавляет. Опять же, из-за того что в столь поляризованном мире у всех разная свобода доступа к информации и радикально разное к ней отношение, обсуждение даже ранее поднятых тем всегда интересно: оно дополняет, а не повторяет известное, отчего добывать знания не надоедает даже спустя много часов. И да, отдельное спасибо за вставки зелёного текста. Если оранжевый, как и раньше, ссылается на технические пояснения, то зелёные отрывки играют роль книжных сносок «по звёздочке», одновременно и напоминая полезные факты, и позволяя не выдавать неестественных фраз. Не знаю как вас, а меня всегда раздражает, если предысторию пытаются преподнести через как будто небрежный, но внезапно подробный диалог, где термины прямо-таки разжёвывают. Как части одного мира собеседники должны знать все эти факты заранее и упоминать их лишь вскользь!

А вот чего тексты не избежали, так это трёх заметных недочётов. Во-первых, в части диалогов уж очень легко заметить всегда выигрышные льстивые фразы и быстро вернуть расположение; наоборот, снижение репутации порой происходит тогда, когда развёрнутое описание реакции собеседника не даёт ни намёка на наличие проблем. Во-вторых, Tyranny, как и многие до неё, не ладит с прямым вопросом «Зачем ты это сделал?», предлагая вместо обычно большого набора вариантов что-то куцее и скорее всего не совпадающее с реальными мотивами. В-третьих, часть параметров проверяется несколько чаще других. Нельзя не упомянуть и довольно ограниченные возможности поведения. Скажем, однажды примкнув к какой-то фракции, нельзя в любой момент её покинуть или начать тайно вставлять ей палки в колёса. Узнав о готовящемся перевороте, нельзя предупредить лидера фракции. Зная о грядущей печальной участи товарища, того нельзя ни отпустить скрываться, ни добить из милосердия — можно лишь двумя способами отправить на верную смерть. В общем, стоит только разделаться с мелкими поручениями и вернуться к решению серьёзных вопросов, как выбор очень сокращается, и если дополнения добавят не новые локации, а вариативность в уже существующих, я буду только за.

30_th.jpg

Система репутации в деле

Как бы то ни было, текстовая часть по праву является главной и, даря чистейшее удовольствие, преобладает над всеми остальными элементами игры. Через неё — и бои, о которых ниже, — решается вообще всё, что при наличии большего числа механик происходило бы путём взлома, воровства, слежки, ухода от сражений и прочая, и прочая. Все локации, пускай даже очень красивые и запоминающиеся, сплошь маленькие или совсем крохотные, да к тому же предельно линейные и с ничтожным количеством активных объектов (зато в них полно тайников). Сделав ставку на повторные прохождения, разработчики дали простор для глобального выбора — но пожертвовали выбором частным. Правда, подобные изъяны Tyranny легко затмевает сюжетом и антуражем — читать, отвлекаясь на скоротечные бои, можно часами. Читать, не уставая и жадно впитывая детальнейший «лор»! А между чтением нас ждут только прогулки от битвы к битве и, собственно, сами сражения. Зато оставив концепцию PoE с её realtime-побоищами и управляемой паузой, Obsidian таки внесла ряд изменений, позволивших лучше контролировать процесс. Например, размер отряда сократился до четырёх человек, а скорость немного снизилась, потому чей-то простой без команд легче заметить и не так страшно на секунду пропустить. Да и умения подопечных в большинстве своём ограничены не количеством «подготовленных» при отдыхе, а простым временем восстановления. Наконец-то любой из навыков может стать частью каждого боя, а не бесконечно откладывается на случай особо тяжёлой стычки. Ещё пропали штрафы за усталость (но не бонусы от отдыха) и канул в лету «дружественный огонь».

В целом сражаться стало гораздо приятней. Происходящее больше не превращается в кашу, оно сдобрено яркими заклинаниями и имеет достаточно бодрый темп. Бесклассовая система вновь не придирается к тому, как прокачивать вояк, но у каждого из них появились уникальные древа развития. К тому же в зависимости от отношений с каждым из подопечных у них открываются особо сильные удары. Выполнять такие надо в паре с главным героем и не чаще раза за сражение, а для уверенности врага вновь надо сперва измотать. Интересной находкой стало и проектирование собственных заклинаний: собрав разные Сигилы, можно задать общий характер действия магии и способ её применения и навесить разнообразные эффекты вроде увеличенного радиуса, дополнительного типа урона или пробивания толпы насквозь. Привычные дистанционные атаки по свободно выбираемой площади или конусом либо по линии от колдующего, аурой и так далее создаются с оглядкой на уровень Знаний мага и то, какую из стихий он чаще использует (как у Bethesda; справедливо и для навыков). С другой стороны, раз Сигилы сначала надо найти или купить за огромные деньги, на первых порах все сражаются почти одинаковым набором магических атак.

33_th.jpg

Теперь гораздо понятней, как повлиять на ход боя, и что мог делать не так.

Ещё есть прокачиваемые артефакты, как в White March, и застраиваемая база (базы). Сродни крепости из PoE, но с большей значимостью выбора и более сильной привязкой к деньгам. Каждое из сооружений требует средств на работу, а особые опции функционирования — уникальных ресурсов и найма работников. Есть даже голубиная почта для отчётов начальству и поиска дополнительной информации, что добавляет возможность общения, когда поблизости нет никого, с кем можно было бы поболтать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Подведём итог. Tyranny — отличная игра про мир и диалоги. Читать, читать и снова читать! Но она и выдерживает баланс между типами занятий, чередуя текст с боями и прогулками по красивым локациям. А с учётом крайне высокой, эм, концентрированности буквально уносит бурным потоком событий, ни разу не «провисая» и не сбавляя темп. Вообще, проект проявил непривычную сегодня смелость, не только создав одну из самых проработанных вселенных, но и сделав ставку на её изучение через разговор. Здесь почти нет книг (или их аналогов), которые, чтобы донести информацию, отрывают от текущего занятия, — наоборот, всё грамотно спроектировано и переплетено друг с другом. И хотя результат не причислить к недостижимому сегодня пантеону RPG, где у каждого задания по десятку способов решения, а сюжет можно завершить, ни разу не взявшись за меч, Tyranny всё равно остаётся отличной, глубокой и в то же время доступной игрой. Через неё, возможно, даже стоит знакомиться с жанром. Каждый год находится «ролёвка года», но такого интересного, насыщенного и реагирующего мира не было давно.

Кстати, да, а что там про «Победившее Зло», на котором так настаивали разработчики? Практика показала, что это был лишь PR. Игра не рассматривает Кайроса как абсолютно негативный фактор: Зло относительно, а мысли Владыки непостижимы. Для местных он часто лишь очередной, хоть и выдающийся завоеватель, который навязывает новые правила, — но от его имени можно вершить как неприглядные, так и добрые дела.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И все бы хорошо, если бы под видом игры нам не продали Акт I.

Представьте себе Baldurs Gate 2 в котором игра начинается и заканчивается в Амне, а дальше "ждите продолжения".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Происходящее больше не превращается в кашу

Все почитать - так пое - говно полное, тирани во всем лучше, но оценку чо-та ниже от тебя получил :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все почитать - так пое - говно полное, тирани во всем лучше, но оценку чо-та ниже от тебя получил

В моих глазах Тирания, и правда, лучше ПоЕ - лучше во всём. Не могу поставить ей больше только из-за упомянутых ограничений отыгрыша: если взялись делать игру вокруг выбора-последствий, надо развязать пользователю руки.

А проблемы ПоЕ оставим ПоЕ. В любой игре приходится что-то терпеть ради прекрасного. В Тирании - скудность ключевых решений, в ПоЕ - сражения вне основного квеста, в Дикой Охоте - миллиард палаток разбойников, в "Последних из нас" - невидимую врагам Элли и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну хорошо. Почитаем текстовую РПГ. Давно у нас такого не было. Не играл и не ставил ее еще. Но хотел тебя спросить, автор: есть ли какие-нибудь баги или технические огрехи в той версии, которую ты исследовал? Собираются ли добавить что-нибудь разрабы или исправить? Есть ли смысл ждать патчей первого дня, как во многих других проектах? Или этот продукт удобоварим в любом состоянии. Твой вердикт по данной игре, заставил меня обратить на нее внимание, хотя я не следил за развитием этогй игры.

П.С. Опять же, вернусь к той зловредной Эйдж оф Декаданс, которая здесь не рецензировалась. Текста там тоже хватает, но есть разнонаправленный сюжет. В этой статье ты этого не коснулся. Рельсы??? Вообще, мало конкретики в рецензии, много воды и отсылов к PoE...

Изменено пользователем -Рембо-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И все бы хорошо, если бы под видом игры нам не продали Акт I.

Представьте себе Baldurs Gate 2 в котором игра начинается и заканчивается в Амне, а дальше "ждите продолжения".

На мой взгляд, игра абсолютна законченная. Исходный конфликт решен. Лично мне совсем не обязательно видеть надпись "и жили они долго и счастливо". Если продолжения не будет, я вообще никакой проблемы в этом не увижу.

Изменено пользователем doctorsmell

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто прошёл уже, скажите, сколько часов на неё требуется?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кто прошёл уже, скажите, сколько часов на неё требуется?

Смотря как будете играть, у меня заняло 28 ч. первое прохождения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кто прошёл уже, скажите, сколько часов на неё требуется?

В районе 25-30 часов. Я на втором прохождении, первое заняло порядка 24 часов, но я обычно достаточно быстро РПГ (не знаю, почему, обычно все тексты стараюсь читать, все квесты выполнять, все локации обыскивать) прохожу. Pillars of Eternity с двумя DLC я за 55 часов прошел.

Изменено пользователем doctorsmell

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И все бы хорошо, если бы под видом игры нам не продали Акт I.

Представьте себе Baldurs Gate 2 в котором игра начинается и заканчивается в Амне, а дальше "ждите продолжения".

Игра только кажется меньше, из-за богатства выбора и не линейности самого мира пришлось чем то пожертвовать. Второй раз проходить даже интересней чем первый.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра только кажется меньше, из-за богатства выбора и не линейности самого мира пришлось чем то пожертвовать. Второй раз проходить даже интересней чем первый.

Не могу согласиться, что интереснее. Но второй раз тоже интересно, так как другие локации тоже есть, другие квесты, уровень нелинейности меня приятно удивил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

То забытое чувство, когда наиграно 7 часов, а поучаствовал лишь в 3 битвах)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И все бы хорошо, если бы под видом игры нам не продали Акт I.

Представьте себе Baldurs Gate 2 в котором игра начинается и заканчивается в Амне, а дальше "ждите продолжения".

Абсолютно законченная история - и как для первой части, если бы сразу анонсировали сиквел, и как для самостоятельного проекта.

есть ли какие-нибудь баги или технические огрехи в той версии, которую ты исследовал? Собираются ли добавить что-нибудь разрабы или исправить? Есть ли смысл ждать патчей первого дня, как во многих других проектах?

В пресс-версии часть диалогов была не переведена и выглядела как отсутствие текста (решалось временным переключением на английский), но после релизного обновления я такого больше не видел. В остальном, в глаза ничего не бросается... хотя и в ПоЕ ничего не бросалось, но её потом патчили и патчили. Судя по отзывам, багов или мало, или нет.

Текста там тоже хватает, но есть разнонаправленный сюжет. В этой статье ты этого не коснулся. Рельсы???

В конце первого-начале второго акта основная развилка: три Архонта, три направления движения к одному финалу - и под конец детали развязки будут зависеть от уровня влияния на всех подряд. Но глобально сюжет один и тот же. Как я писал, как только дело доходит до влияния на всю историю, выбор резко сокращается. Причём в слайдшоу перед титрами меня даже как будто обвиняют в некоторых решениях, на которые сами ж и не дали возможности повлиять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не смог нормально мир принять из за новомодного нынче феминизма. 90% всех войск - бабы, особо забавляет это в алом хоре где они в буквальном смысле на кулаках себе должности завоевывают, ну и у опальных где надо десятки кг железа на себе таскать, ах да еще и кузнецы почти все тоже женщины. И да, я знаю что в мире игры почти везде царит равноправие, но все же природные данные то должны свои условия диктовать.

Про то что зайдя в первый же дом я сразу увидел две "жены" я даже говорить не хочу.

В общем не смог я серьезно в этот мир проникнутся, хотя в целом конечно сам сюжет и лор мира игры завлекает в отличие от нудненького POE.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я не смог нормально мир принять из за новомодного нынче феминизма. 90% всех войск - бабы, особо забавляет это в алом хоре где они в буквальном смысле на кулаках себе должности завоевывают, ну и у опальных где надо десятки кг железа на себе таскать, ах да еще и кузнецы почти все тоже женщины. И да, я знаю что в мире игры почти везде царит равноправие, но все же природные данные то должны свои условия диктовать.

Про то что зайдя в первый же дом я сразу увидел две "жены" я даже говорить не хочу.

В общем не смог я серьезно в этот мир проникнутся, хотя в целом конечно сам сюжет и лор мира игры завлекает в отличие от нудненького POE.

С начала тоже на это внимание обращал , а потом как то уже и привык и стало пофиг, а вообще первая мысль была у них тут в армии все бабы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Да ладно вам так категорично то, ну выяснили разрабы что у большинства игроков не получатся играть с хорошими сюжетами двумя руками, вот и сделали сюжеты чуточку попроще.)  
    • Согласен. Я сразу на этот момент обратил внимание.
    • В шапке форума на написании поста есть только ”Русификатор (текст) — для ПК-версии”, в разработке от Mognet, Like A Dragon Kiwami.
    • Ооо можно теперь гонку за озвучку ))
    •  Если не поленится и перечитать тему то никто даже близко не писал что то против сильных женщин, а было упомянуто словосочетание “сильная и независимая” что имеет отсылку к современной повестке на непривлекательных (мягко сказано) женских персонажей типа Мэри сью и после твоего вопроса я написал в ответ свое мнение. и у тебя к моему мнению появилась какая то нездоровая притенения. ты меня серьезно уже начинаешь душить этим. где моя претензия? где у меня какие либо сделанные выводы? все что было написано ставилось в вопрос, а так как игра еще не вышла и об этом еще никто не может знать вопрос уходил в раздел риторических вопросов.  
    • по постеру — не догадался бы) а вот по сериалу — вполне. Видны явные возрастные изменения кожи
    • Да, я его видел и лучше альтернатив на данный момент нет. В разработке от LAD Kiwami  есть ручной но когда он будет готов не ясно, делают русики они долго. Точнее он, кроме Владислава там будто уже их никто и не делает.

      В целом от LOTR не плохие ИИ русики, от него и прошел Judgment. крокозябры в основном были в интерфейсе, но жить можно

      https://dtf.ru/id254629/5061668-rusifikator-lost-judgment-rabot-nad-perevodom
    • вы его видели? там кракозябры половина текста, есть лучше русик.
    • и обычные вопросы, если что. жалуются что нужно играть за сильных женщин. на что получили вопрос — а, что собственно не так? потому вообще сошли в сексуализацию какую-то (зачем?) не нужно ничего искать… там чел уже и так во все тяжкие пошел с “это другое” =) так если ты не видел (а это было), то почему ты сделал вывод, что скатится в какое-то не понятное “кинцо” для ленивых...
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×