Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Abzu (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

Тем, кто знает о Journey лишь понаслышке, Abzu покажется смутно знакомой, но от прошедших хит за авторством thatgamecompany не ускользнёт ни одно из многочисленных заимствований новинки. Основанная арт-директором Journey команда переняла не только визуальный стиль той игры, но и вообще всё, что только смогла сформулировать, — и пускай место действия переместилось в морские глубины, но технические компоненты «родителя» сохранены все до одного. В медитативной прогулке по завораживающим пейзажам и под аккомпанемент Остина Уинтори совмещены всё те же этапы изучения окрестностей и стремительный слалом, и нам снова предлагают разбираться в происходящем по фрескам, повествующим про поклонявшийся белой акуле народ. Опять-таки, в Abzu можно вызволять существ из заточения, кататься на них и общаться с миром всего одной кнопкой; повторяются даже нюансы вроде индикации оставшегося заряда ускорения и заливания чем-то вроде жидкости храмов, посещённых — и очищенных — игроком.

banner_st-rv_abzu_ps4.jpg

Так что же, не меняя статуса Journey, консоль лишилась одного из душевнейших эксклюзивов? Abzu ведь так на него похожа и при этом выходит на PC… К сожалению или к счастью, этого не случилось: как замечено выше, студия переняла именно технические аспекты игры-предшественницы, но не то, что лежит в основе её успеха. Thatgamecompany строго следует мономифу The Hero's Journey — определённой последовательности событий и настроений, вдыхающей жизнь в неисчислимое множество рассказов уже с древнейших времён. То, что в Journey может показаться лишь сменой декораций, на самом деле происходит согласно крайне эффективной формуле, в правильный момент внушающей то душевный подъём, то спад, нагнетающей мрачность или апеллирующей к романтике либо сменяющей периоды серьёзности на те, где можно, забыв о заботах, побаловаться от души. В Abzu подобного нет: героиня (что это «она», утверждают разработчики) ничего не преодолевает и ни о чём не переживает; не меняется и сложность встающих перед ней задач. Персонаж просто движется через технически одинаковые, хотя и разнообразно оформленные громадные залы: большинство из них придерживается правила «Найди робота или два рычага», а остальные и вовсе предлагают проплыть через единственные двери — изменяются лишь цветовая гамма да обитатели. Без эмоциональной подоплёки всё это сводится к простому добавлению контраста между участками, но не работает на приключение в целом: история не складывается и не получает должный размах.

32_th.jpg

Никаких переживаний о давлении воды или запасах кислорода — только дайверская мечта.

Игрок не то чтобы сопереживает — он от силы не успевает заскучать. Как результат, переход к этапу «Воскрешения», ради шлифовки которого thatgamecompany когда-то задержалась на целый год, здесь ощущается не логическим завершением и наградой за пройденные препятствия, а чем-то совершенно внезапным и неуместным. Понимаешь, что до финала теперь рукой подать, только и всего. Собственно, в первый раз на Abzu и уходит всего час-полтора (если не собирать все ракушки). Разработчики, правда, уверяют, что рассчитывали на повторные прохождения, в каждом из которых откроется что-то новое, «способное перевернуть сложившееся представление о событиях игры». Но похоже, это сводится к привычному пополнению незаконченных коллекций… Уж если и возвращаться, то точно не за подобной мелочью. А вот чем игра действительно сильна, так это умением передать пёструю красоту и медлительное величие подводного мира: это не лучше и не хуже суровости дюн — просто задевает другие струны. Потому, смирившись с управлением, к которому так и не успеешь привыкнуть, здесь можно плавать вообще без цели, в своё удовольствие. Или присесть на специальные камушки и, привязав точку обзора к какой-нибудь рыбине, помедитировать на, вполне вероятно, свой будущий wallpaper (разве что учитывая, что основные красоты сосредоточены в первой половине игры).

26_th.jpg

В игре правдоподобная симуляция косяков рыб. Но следующая за ними камера часто проваливается в текстуры или тела — такие шероховатости механик здесь везде.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Отдавая должное Journey, я всё же считаю её удачным... экспериментом. Не игра, а качественный аттракцион. Но Abzu кажется даже более схематичной и, чтобы составить правильную картину эволюции идеи, должна была бы выйти раньше «Путешествия». Если Journey — разнообразное, насыщенное и эпичное приключение, то Abzu сродни обычному походу в океанариум или просмотру передачи про подводный мир.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всего 7 баллов? Серьёзно? После череды девяток за сомнительные проекты вроде Furi, этой, пусть и короткой, но действительно красивой и расслабляющей игре всего 7? Мало заплатили что ли? Или вообще не дали копию поиграть и пришлось потратить аж 335 рублей за игру? Мда. Что-то на ZOGе объективность куда-то подевалась. Ладненько.

UPD. Извините, не обратил внимание что рецензия на PS4 версию. Там то да, 1300 рублей за полтора часа игры дороговато. Минус два балла за ценник.

Изменено пользователем ХР0М

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а мне понравилась игра и пусть она все-такая же короткая, а путешествие через океан более плоское и менее эмоциональное чем в Journey, смысла, искренности и красочности от этого меньше не стало.

отличное музыкальное сопровождение и визуальный стиль дарят тот самый трансцендентный опыт, расслабляют и отключает от реальности не хуже настоящего аквариума.

я бы твердую восьмерку игре поставил.

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
этой, пусть и короткой, но действительно красивой и расслабляющей игре всего 7?

Она переступила черту похожести. Так, стоит только кому-то сделать игру со строительством базы как в Dungeon Keeper, его сразу заминусят за то, что это не Dungeon Keeper. Но если с поведением людей в данном примере я не согласен, то в случае с Abzu всё иначе просто потому, что она взяла из Джорней вообще всё (кроме главного). Отчего стала походить не на самостоятельный проект, а на мод или сиквел к оригиналу, с которым закономерно сравнивается. И сравнения этого не выдерживает ну совсем.

Отдельно от Джорней: офигительная красота первых локаций быстро и надолго сменяется чем-то откровенно унылым. Зачем введён "красный" этап, не понятно. И постоянно мешает управление, что в медитативных играх вообще зло. Надо привыкать к тому, что по команде сменить направление персонаж повернёт не относительно камеры, а своего положения (и с учётом того, не вверх тормашками ли он); к тому, что по команде "вверх/вниз" он не просто поправится, а ляжет на новый жёсткий курс; к тому, что перемещаться по вертикальной плоскости удобней с инвертированным управлением, но инвертировать движение по горизонтали почему-то не дали. В итоге треть времени пытаешься вырулить из состояния "запутался в клубок", ещё треть - поворачиваешь не туда, но сразу поправляешься, и ещё треть - боишься нажать хоть что-то :)

Сюжет то в игре есть?

Очень условно. Очищаем море от какой-то техногенной катастрофы. Но даже если со сбором всех фресок формулировка изменится, сюжетная составляющая на самом заднем фоне.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В комплекте с денуво :russian_roulette:

Ну и что? какая разница? Мне денуво не мешает совсем - мешает наверно только заядлым пиратам)))

Если бы никто не пиратил -не было бы и денуво.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вряд ли денува поможет этой игре стать популярнее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вряд ли денува поможет этой игре стать популярнее.

Как и любой другой. Но сначала должно пройти какое-то время: власть имущие сравнят доходы до и после Денувы и сделают о пиратах как единственной проблеме продукта соответственные выводы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Купил. Прошёл. Остался очень доволен, т.к. Journey в принципе одна из любимейших игр. Для тех, кто никогда не играл в "Путешествие", ABZU может стать откровением. В конце концов, это очень красочный и познавательный симулятор дайвера. Множество рыб (в Journey фауны не было, только абстрактные ткани), красивейшие локации, по-прежнему пронизывающая музыка.

Нет смысла спорить, игра полностью копирует "Путешествие" в механике. И у меня, прошедшего обе игры, не случилось разрыва шаблона. Но в глубине души, я очень хотел продолжения Journey. И считаю, что получил его. Пусть и в таком виде. 300 рублей в Steam за такую игру не пожалел и всем любителям подобных relax-игр советую к приобретению. А если не играли во Flower и Journey, так вообще срочно к ознакомлению.

В третий раз подобный геймплей может начать утомлять, если не ввести новых идей. Но если механику разнообразить, то следующая итерация такого рода игры непременно лишит меня ещё N-ной суммы денег.

Изменено пользователем Мангуст

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Celeir, дружище! очень удивлен тем, что ты не поставил игре девятку по уже известной традиции. Она по любому лучше, чем предыдущая девятка.) Если ты поскромничал из-за того, что тебе на прошлый текст столько негатива написали, то напрасно. мне бы не хотелось, чтобы ты свою точку зрения подстраивал под мнение большинства)))

П.С. Ты уж, как то коротко высказался по данному сабжу.) Хотя все по теме... На самом деле ребята, еще придумывая название к игре уже думали о ее продвижении и о том, как она буде выглядеть в списках библиотек на разных ресурсах, уделили этому должное внимание. Уже за это им можно балл добавить. За маркетинг!)))

Вряд ли денува поможет этой игре стать популярнее.

Поможет, Жень. Не волнуйся. По крайней мере в финансовом плане они точно не потеряют. количество аудитории, которая хочет поиграть в эту игру нахаляву, издателей и разработчиков интересует в последнюю очередь.

Изменено пользователем -Рембо-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поможет, Жень. Не волнуйся. По крайней мере в финансовом плане они точно не потеряют. количество аудитории, которая хочет поиграть в эту игру нахаляву, издателей и разработчиков интересует в последнюю очередь.

Как сказать. Слухи о том, что защита влияет на производительность, не утихают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как сказать. Слухи о том, что защита влияет на производительность, не утихают.

Я может параноик, но игры с денуво не покупаю..если очень хочется на консольку лучше взять

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Проблемы не было, вы просто высосали ее из пальца (надеюсь). В этой новости же столько граней, вы мне прям глаза открыли! Опасность катания на снегоходах (там же Супонев упоминается), место женщины в игровой индустрии (нет ни одного женского имени), тяжелый труд дальнобойщиков (“Дальнобойщики 2”), богомерзкие иностранные словечки, заcоряющие русский язык (подумать только, Comic Con!) и т.д. и тп.  Это, конечно, очень увлекательно, только не понятно одно: к чему эта охота на ведьм?
    • GamesVoice записали дублированный трейлер и обозначили намерения на озвучку. 
    • Для тех у кого не грузиться дальше загрузочного экрана — запустите батник и следуйте инструкциям, либо в параметрах запуска игры в стиме введите команду -nonvr
    • Demeo x Dungeons & Dragons Battlemarked ОБЗОР игры!  лучшая адаптация D&D в цифровом виде?    Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked — это долгожданное объединение культовой настольной ролевой системы и одного из самых атмосферных кооперативных dungeon-crawler’ов. Игра предлагает уникальное сочетание тактических боёв, карточных умений, продуманного развития персонажей и глубокого погружения в подземелья, наполненные монстрами, ловушками и непредсказуемыми ситуациями. Благодаря официальной интеграции элементов Dungeons & Dragons, мир Battlemarked ощущается гораздо богаче: классы стали разнообразнее, а encounters приобрели узнаваемую D&D-структуру, где любое решение может изменить исход приключения. При этом игра сохраняет сильные стороны оригинальной Demeo — стратегический геймплей, мощную кооперативную составляющую и поддержку VR, что делает каждую сессию максимально живой и насыщенной. Игроки отправляются в кампании, которые складываются из процедурно созданных уровней, и вместе преодолевают испытания, где слаженность команды зачастую важнее индивидуального мастерства. Battlemarked становится тем редким проектом, который одинаково заходит и фанатам D&D, и поклонникам тактических RPG, предлагая идеальный баланс между настольной классикой и современным видеоигровым форматом. https://www.youtube.com/watch?v=qpuLyQ8BXvM
    • Выложил — https://wol.su/rus/18112-demeo-x-dungeons-amp-dragons-battlemarked-rusifikator-teksta-v10-by-wolsu-team.html Модер, который будет добавлять сюда - название команды пишется все с маленькой буквы. Ссылка на скачивание должа вести на страницу выше. Спасибо. Демонстрация: https://www.youtube.com/watch?v=X163Dy37zT4 https://vkvideo.ru/video-177022165_456239083 В русификаторе есть косяки — да. Просьба присылать ошибки в дискорд или куда-либо еще.
    • почему ты подумал о педофилах, были какие то “сливы” или комьюнити такое у игры? там вроде она никак не “светит труселями”, так как хоть  у неё и довольно короткая широкая юбочка, но под нею одеты шортики!  https://www.youtube.com/watch?v=z3KUotQfJQw
    • Добрый вечер, вышло обновление масштабное, все поехало
    • 1С с войной миров может быть геплохой + еще несколько хороших инди в разработке.
    • Так что в итоге? Дмитрий Здесев так сладко год назад стелил у ixbt какие у них вложения в сто мильёнов доляров, а по факту об игре целый год ничего небыло слышно (я про distortion) и теперь нам показывают уже новую студию и новую игру стратегию, между прочим с асетами из той-же distortion блин там походу даже взяли анимации. Распил бабосиков или не получилось найти дурачков которые влили бы деньги?  Я очень хочу, что бы в нашем СНГ регионе стали делать качественные и хорошие игры, но покачто всё очень похоже на пшик.. обидно  
    • @allodernat у нее 3 языка. про уабеа знаю. у меня проблемы с юнити были только со шрифтами, я не умел их делать на юнити до недавнего времени  у меня просто щас нет особо времени возиться с ресурсами этой игры. Перевести не так долго.
  • Изменения статусов

    • АлинаQT

      Играю в СТИМовскую версию. Столкнулась с непроходимым багом: при входе в Клуб капитанов игра вылетает на Рабочий стол и закрывается. Собрала 6 ингредиентов из 7, нужен мел. Но не могу войти. Пробовала войти на английской версии без русификатора, все равно вылетает и закрывается. Есть решение для этой проблемы? Буду рада любой помощи.
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

       
      Добавлена ONLINE версия. Проверено в steam — достижения, поддержка по сети.
      · 0 ответов
    • fevralski  »  SerGEAnt

      привет, есть что по хмурому?
      · 0 ответов
    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×