Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Inside (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_inside_pc.png

Предыдущая игра студии PlaydeadLimbo — наделала много шума, и даже сегодня можно встретить анонсы проектов, неприкрыто заимствующих её идеи. Потому ажиотаж вокруг Inside был бы полностью оправдан — если б только о ней напоминали почаще. Но несмотря на долгий период разработки, студия хранила почти полное молчание: ни вам обилия скриншотов, ни продолжительных демонстраций процесса, ни тонны интервью в преддверии, собственно, релиза игры. Теперь Inside вышла — и снова в центре повышенного внимания. Даже сама возможность её обозреть расценивается как прямо-таки обязательство проявить писательское мастерство. И знаете, неудивительно! Студия пошла по проторенной дорожке, повторив большинство ключевых и по-прежнему сильных элементов «первенца» как в механике, так и в подаче. Её проект вновь не про головоломки, а про знакомство со странным миром и про атмосферу таинственности, а на главных ролях выступают звуковая дорожка (по большей части это раздающиеся в гнетущей тишине звуки шагов и дыхания или шумы отдельных элементов окружения) и, конечно, выбранный визуальный стиль.

11_th.jpg

Свет направляет, выделяет важные детали… или несёт угрозу.

Без лишних слов, здесь каждый кадр — настоящая картина! Уйдя от серого однообразия Limbo, разработчики создали огромный набор по-своему запоминающихся мест и сооружений: одни, так сказать, бытовые и с очевидным предназначением, другие исполнены загадочности и гротеска классической научной фантастики. Буквально в каждом из них виден талант работы с композицией в кадре, с контрастом и формой, со статическим и динамическим освещением; на вооружение взята и цветовая гамма, в которой прибавилось тёплых, но зыбких тонов. Отдельной похвалы заслуживает псевдотрёхмерность. Хотя это не сказывается на управлении, персонаж больше не движется в одной плоскости и постоянно смещается то в одну, то в другую сторону, увлекая за собой камеру и чуть меняя угол обзора. С таким решением оказалось возможным показывать захватывающие и всегда чем-либо уникальные виды или, наоборот, лишь мельком выделять что-то интересное, изрядно поддразнивая зрителя. Из «приземлённого» же: активные предметы больше не надо перелазить, а потому до непосредственной встречи с головоломкой их легко пропустить (что, на самом деле, хорошо).

28_th.jpg

Если вам нравится то, что вы видите, попробуйте NaissancE.

Насколько скрупулёзно выполнены утопающие во тьме или тумане локации, настолько же внимательно разработчики подошли к анимации всего и вся. Что у второстепенных персонажей, что у главного героя и просто окружения целая тонна естественных, гладких и чуть ли не неоправданно подробных движений: паренёк может по-разному прислоняться к стене, спотыкаться или падать с возвышений, он оглядывается на объекты разной высоты и даже имеет пару способов пройти через снующих под ногами цыплят, встречаемых всего раз за игру. Отдельно радует, что контроллер теперь вибрирует не от каждого взаимодействия, а строго по делу — если персонаж упал, гибнет или, скажем, проходит через толпу людей. Такие вот мелочи и создают общую картину правдоподобности, контрастную сюрреалистичному происходящему. А последнее — заслуга уже сюжета игры.

23_th.jpg

Длительность в три часа идеальна: как раз чтобы не успеть свыкнуться со всеми странностями. Но даже так глава с батискафом немного затянута.

Впрочем, «сюжет» — сильно сказано. Как и в предыдущем проекте студии, нам ничего не рассказывают и не объясняют, но лишь регулярно подбрасывают пищу для размышлений. Кажется, сценаристу дали карт-бланш, позволив написать буквально всё, что заблагорассудится... И он охотно воспользовался этим правом, выдав причудливую смесь образов и постановок, бессловесно поднимающих сразу несколько несвязанных тем. Они сменяют друг друга и, не имея чёткого разделения, растворяются друг в друге — а происходящее всё набирает обороты, сталкивая то с простыми вещами, то с мистическими или откровенно жуткими, и не даёт никаких ответов, только поводы задать очередной вопрос. Стартуя вполне просто, история разворачивается в нечто неясного масштаба и влияния на лишь вскользь показанную игровую вселенную. Остаётся только продвигаться дальше и, встречая очередную порцию информации, постоянно перестраивать теории... Что за приятная редкость в наши дни! А вот головоломки остались на уже знакомом уровне сложности: они ровно такие, чтобы заставить ненадолго задуматься, но не выбить из заданного темпа повествования, — как уже говорилось, игра не про них. Многие типы действий также перекочевали напрямую из Limbo, но появились и новые. Например, приходится отдирать что-либо от поверхностей, вращать вентили, маневрировать в батискафе или управлять людьми-манекенами (в том числе имеющими контроль над другими, такими же, как они). Так или иначе, решения большинства проблем всегда на виду или кажутся таковыми постфактум, а с любой задачкой игрока запирают в небольшом помещении, сужая зону поиска решений; с учётом ограниченности в управлении отсекается и куча идей вроде «Если здесь нельзя пройти, то, может, получится проползти?» Да и во время экшен-этапов умираешь пореже, чем в Limbo. Однако смерть как фактор обучения по-прежнему лежит в самой основе концепции.

41_th.jpg

Последний этап — чистое безумие.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

К счастью, авторы таки ввели возможность пропускать сцены гибели персонажа — но не из-за их кровавой правдоподобности (жестокость в игре вообще всегда на виду). Просто в Limbo необходимость раз за разом лицезреть одну и ту же постановку уж очень раздражала; да и вообще, с точки зрения игрового процесса проект приедался даже за свои два часа. Но Inside — уже полноценная игра, а не только стиль и атмосфера; эти её компоненты, оставаясь бесспорно сильнейшей стороной приключения, органично дополняются активностью персонажа — расширяющейся или полностью меняющейся от условной главы к главе. В остальном, пока в более реалистичных проектах «кольчуга плоская и трава не горит», студия Playdead оперирует только образами... но добивается не меньшего; пока другие разжёвывают каждую деталь сюжета, датчане мягко принуждают игроков додумывать и теоретизировать, поставив дразнящую и в то же время давящую неизвестность в центр всего. Уже сейчас люди пытаются объяснить увиденное с позиций символизма или практичной логики, и каждый видит в игре что-то своё. Но даже без возможности получить точные ответы Inside в полной мере заслуживает и того внимания, и всех тех почестей, которыми её осыпают критики и простые игроки.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

История про то как биомасса пошла загорать. На самом деле смешно видеть как сценарная халтура выдается за плюс, метафизику, и другие поиски глубинного смысла. Алле это не "ВНУТРЕННЯЯ ИМПЕРИЯ". Касательно геймплея довольно наглый клон игр Эрика Шайи, с минимумом собственных находок. В общем пока малограмотными, в культурном плане, личностями на щит будут подниматься вторичные посредственности, собственно игровая культура, как вид искусства, будет стагнировать все глубже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  volodyzzz писал:
История про то как биомасса пошла загорать. На самом деле смешно видеть как сценарная халтура выдается за плюс, метафизику, и другие поиски глубинного смысла. Алле это не "ВНУТРЕННЯЯ ИМПЕРИЯ". Касательно геймплея довольно наглый клон игр Эрика Шайи, с минимумом собственных находок. В общем пока малограмотными, в культурном плане, личностями на щит будут подниматься вторичные посредственности, собственно игровая культура, как вид искусства, будет стагнировать все глубже.
Показать больше  

Как говорится "помолчи за умного сойдёшь"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

volodyzzz, а может еще что-нибудь про людей, которые спойлерят, напишете?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  allyes писал:
Без лишних слов - тот же Лимбо, только в цвете.
Показать больше  

Не-не. Я перепрошёл Limbo за день до INSIDE и прям едва его домучил. Всё одинаково серое, управление топорное и к динамичным этапам (которых чем дальше, тем больше) совершенно не приспособленное. Мистичность куда-то девается сразу с выходом из леса, и постоянно кажется, что заставляют уж слишком долго куда-то бежать.

В INSIDE бегаешь не меньше, но окружение всегда разное и всегда интересное. Оно же не даёт картинке приесться, да и к управлению претензий больше нет. Если 2-часовое Limbo я преодолевал, скрипя зубами, то 3 часа INSIDE прошёл на одном дыхании. В общем, Limbo - неплохая проба пера и демка, но INSIDE - уже полноценная реализация тех же идей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

:happy: тот же лимбо, только с денуво, подождем пока бесплатно раздадут как лимбо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Celeir, за эту аркаду 9 баллов - это чересчур. Ну с чем сравниваешь? С Лимбо? Тот же самый, "дедлайт",намного более итересен, только ты ему 9 баллов не поставил. Хорошие сказки пишешь, но я после твоего текста купил эту шляпу и ничего нового в плане эмоций не получил. Да, антураж радует. Сорри, братан. Оценка завышена.

Изменено пользователем rex903

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странные какие-то мнения, мало имеющие общего с сабжем. Игра на грани шедевральности, а вы жмете на нее 419 рублей. Купил сразу не раздумывая и прошел на одном дыхании.

При этом терпеть не могу все эти типа гениальные инди, которые по сути длятся 3-4 часа, а проходятся мучительные недели и месяцы (это в адрес симуляторов ходьбы, игр в них нет и не было).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  SerGEAnt писал:
А я-то думаю, чего все молчат!
Показать больше  

Не факт, что виной всему здесь именно защита. Вон "Song of the Deep" вышла, уже взломана, но особо её никто не обсуждает.

Если люди правы, говоря, что "Inside" является клоном "Limbo", истоки молчания мне здесь вполне понятны. Я хоть и понимаю ценность прошлого проекта "Playdead", но при всей его скоротечности, до конца ту игру так и не прошёл, хоть пробовал раза три.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

DedMoroz

Люди не правы. Inside - ни разу не клон Limbo.

Limbo тоже не прошел (надо пройти может). Inside же зашел чуть ли не за пару заходов. Еще и со всеми ачивками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  rex903 писал:
за эту аркаду 9 баллов - это чересчур. Ну с чем сравниваешь? С Лимбо? Тот же самый, "дедлайт",намного более итересен ... нового в плане эмоций не получил
Показать больше  

Сравниваю с аркадами - и как сопоставить оценку с другими жанрами, даже не знаю. Как и не знаю, какие такие "новые эмоции" можно получить в очередной истории человека, потерявшего всё в зомби-апокалипсисе (игра, впрочем, хорошая); кивал бы тогда на This War of Mine.

  rex903 писал:
Тот же самый, "дедлайт",намного более итересен, только ты ему 9 баллов не поставил.
Показать больше  

Если необъективен я, вся надежда на сообщество - хоть какая-то статистика. Только для чистоты эксперимента надо подождать, чтобы у INSIDE на порядок прибавилось голосов

  DedMoroz писал:
Вон "Song of the Deep" вышла, уже взломана, но особо её никто не обсуждает.
Показать больше  

Да она вчера только вышла, что за оперативности мнений ты ждёшь? :) Даже гугл ещё не обновил кэш и предлагает оформить предзаказ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  Celeir писал:
Да она вчера только вышла, что за оперативности мнений ты ждёшь? :)
Показать больше  

Как посмотреть... Если проект сильно интересен публике, то его чаще всего усиленно обсуждают даже ещё до релиза, а здесь тишина изначально присутствовала, что уже намекает. "Rise of the Tomb Raider" вон обсуждали даже с защитой, а здесь даже взломанную игру у нас только одни переводчики заметили.

С "Song of the Deep", к слову, всё грустнее обстоит не по причине того, что релиз состоялся только вчера. Там всё намного банальнее. Так как "Insomniac Games" ушла от крупного издателя, проект получился дельный, но из всех щелей сквозит "бюджетностью" и "индюшатиной". В плане "метроидвании" даже старая "Insanely Twisted Shadow Planet" смотрелась лучше, а про инди-мастодонта типа "Ori and the Blind Forest" я уж не говорю, которая далеко ушла вперёд.

Проше говоря: игра хороша, но средняя, многого от неё не требуйте, чтобы лишний раз не разочароваться.

  Celeir писал:
то 3 часа INSIDE прошёл на одном дыхании.
Показать больше  

Ещё одна причина, чтобы купить игру на распродаже. Я, конечно, многого от аркад такого уровня не требую, но текущая скоротечность (в 3 часа) слегка расстраивает.

  Celeir писал:
INSIDE - уже полноценная реализация тех же идей.
Показать больше  

Если перед нами реализация "тех же идей", то почему нельзя назвать новый проект "клоном"?

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  Celeir писал:
Я перепрошёл Limbo ... и прям едва его домучил.
Показать больше  

Лимбо медитативная сущность. Не на прохождение. Я об этом уже говорил году так в 11том

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×