Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Quantum Break (Xbox One)

Рекомендованные сообщения

Во времена повального увлечения «песочницами», «симуляторами ходьбы» и Minecraft-подобными «строителями» отчаянно не хватает классических приключений. Пусть линейных, без широкого простора и со скупыми возможностями выбора, но проработанных вручную до последнего кирпичика. Каждую такую игру ждешь с нетерпением, особенно если у руля стоит Remedy Entertainment — компания, умеющая поведать историю в своем неповторимом стиле. Поэтому Quantum Break была у многих в списке «Ну когда она уже выйдет?!», и ждали от нее очень многого. Пора разобраться, оправдались ли наши надежды.

banner_st-rv_quantumbreak_xo.jpg

Дьявол в деталях

Завязка Quantum Break напоминает все те многочисленные видео с YouTube, про которые хочется спросить лишь одно: «А что здесь могло пойти так?» Джек Джойс прибывает в университет к своему давнему приятелю Полу Серину. Визит оказывается не просто дружеским. Пол просит помочь протестировать машину времени, которую собрал Уильям — брат нашего протагониста. Действительно, никакого риска… Разумеется, эксперимент заканчивается плачевно. Все по канонам: перегрузка, взрыв, угроза всему человечеству. Время ломается — в буквальном смысле слова.

Из такой завязки мог бы получиться банальный фантастический экшен с упором на второе слово. Но Remedy всегда славилась умением рассказывать простые истории очень элегантным способом, наполняя их сотней мелочей. Несмотря на линейную структуру, создатели выстраивают живое окружение. По прибытии в университет мы узнаем, что корпорация «Монарх» выкупила его и хочет снести старый библиотечный корпус, дабы построить современную лабораторию. Многим это не нравится, поэтому часть студентов готовится выступить с митингом протеста, предварительно разбив целый палаточный лагерь. Можно поговорить с некоторыми из них (отдельные участники потом сыграют важную роль в событиях), изучить записи и исторические таблички… или пропустить все это. Именно десятки подобных мелких штрихов создают правдоподобный сеттинг, важный для погружения в историю.

79_th.jpg

Зачастую экран под завязку набит всевозможными эффектами частиц

Сэм Лэйк — талантливый сценарист. Вероятно, как сценарист он даже талантливее, чем как геймдизайнер. Действие разворачивается быстро, но обороты набираются без резких скачков. Картина мира собирается из кусочков постепенно. Если вам что-то непонятно — не бойтесь, это вряд ли недосмотр авторов; наверняка к этому вернутся в будущем. По локациям разбросано огромное количество записок, электронной переписки и прочих заметок; невероятно интересно читать их и собирать воедино все знания. Теория перемещений во времени проработана до мелочей: Quantum Break, пожалуй, обладает самым крепким псевдонаучным фундаментом среди произведений подобной тематики — дыры не получается найти даже при желании.

Фигура на месте замри

С первых кадров узнается почерк Remedy. Создатели уделяют больше внимания художественному стилю, нежели технологиям. Сложно назвать картинку графическим прорывом, но порой она завораживает покруче The Order 1886. Особенно восхищает все, что касается эффектов частиц. Сразу после взрыва машины времени начинаешь любоваться застывающими предметами в «разрывах» — местах с аномальным поведением четвертого измерения. Вещи внутри них или замирают, или мечутся между несколькими моментами своего существования, по кругу прыгая из будущего в прошлое и обратно, снова и снова.

«Время сломалось» в данном случае оказывается не пустым выражением, а точным описанием происходящих на экране событий. На этом приеме завязаны самые впечатляющие ситуации Quantum Break вроде врезающегося в мост корабля, который вы могли видеть в роликах. Увы, в другие моменты игра не так радует. К примеру, из-за особой технологии «склейки» кадров изображение меняется очень плавно, но движения оставляют за собой неестественный шлейф. Буквально на мгновение, но смазанность порой все равно бросается в глаза. Как и низкое разрешение теней с объемным светом. В остальном же картинка безукоризненна, а отличный стиль перекрывает даже имеющиеся визуальные огрехи.

И мы бы уже сейчас бегали с криками о самом крутом проекте для платформ Microsoft за долгие годы, если бы не… Вы ведь наверняка заметили, что до сих пор мы ни слова не обронили про игровой процесс? К сожалению, беда в Quantum Break пришла оттуда, откуда ее не ждали. Первая же перестрелка показывает: что-то не так с местной шутерной составляющей. Даже в Alan Wake было интересно пользоваться пистолетом, хотя та игра была совсем о другом, не говоря уж про Max Payne. Но Remedy в этом плане словно сделала несколько шагов назад. А ведь больше половины времени отводится стычкам с военными подразделениями «Монарха».

80_th.jpg

Как и во всех экшенах Remedy, последний поверженный враг падает в красивом «слоу мо»

Джек почему-то не умеет того, что стало обязательной программой для экшенов: ни стрельба от бедра, ни возможность дать прикладом по лицу не предусмотрены. Система укрытий напоминает Kane & Lynch — она сугубо автоматическая. Никаких приемов в духе стрельбы в прыжке с двух рук а-ля Макс Пэйн. С другой стороны, Джек после катастрофы научился локально управлять временем. Например, он может остановить его в определенной области, нашпиговать «зону нулевого состояния» свинцом, а когда эффект пропадет, пули разом полетят во врага, нанеся огромный урон. Если учесть, что противники зачастую облачены в броню и способны выдержать попадание чуть ли не целой обоймы, выпущенной из штурмовой винтовки, данное умение обязательно пригодится.

Самым увлекательным способом игры в Quantum Break оказывается постоянное чередование способностей Джека. Порой это выглядит очень эффектно: останавливаете время вокруг врага и выпускаете туда обойму патронов, проноситесь через полкарты временным скачком, красивым приемом убиваете второго противника и, оттолкнув третьего неприятеля, отправляете ему вдогонку заряд из дробовика. Жаль только, здесь приходится развлекать себя самому, потому что разработчики крайне скупы на интересные ситуации. Преимущественно, как в той же Uncharted, «арены» видны за километр. Хорошо хоть, что с вертолетом перестреливаться не заставляют. Хотя финальное столкновение немногим лучше.

Наперегонки с судьбой

Сравнение перестрелок здесь и в детище Naughty Dog вряд ли можно назвать лестным, но к счастью, две игры похожи не только ими. Quantum Break ощущается цельным и очень кинематографичным приключением. Создателей практически не подводит чувство ритма, и они точно чуют момент, когда пора изменить стиль геймплея. На смену перестрелкам приходят спокойные периоды, когда можно исследовать окружение или поговорить с персонажами. Или решить несложную головоломку, используя возможности по управлению временем. Или принять участие в каком-нибудь «вау-моменте» вроде побега от падающего прямо на голову корабля.

82_th.jpg

Бронированных противников можно победить лишь меткими выстрелами в устройство на спине

Игра отпускает с огромным трудом, ведь чертовски хочется узнать, чем закончится этот забег наперегонки с судьбой. Quantum Break цепляет не только интересной историей, но и своим центральным вопросом, который пронизывает весь сценарий: «Возможно ли изменить то, что уже случилось?» Ответ на него мы вместе с героями ищем до самых финальных титров… и чуточку после них.

Словно издеваясь над этой темой, создатели иногда дают возможность выбрать, в каком направлении потечет повествование. Таких развилок в игре немного, но каждая из них вносит лепту в то, как события развернутся в следующей главе. Хотя в плане геймплея наше решение практически ничего не меняет, означенный прием реализует главную функцию — дает ощущение собственного приключения, которое случилось именно с вами.

Глубину событиям придает и сериал, эпизоды которого склеивают акты. Половина сцен в них также зависит от ваших действий. Были некоторые опасения, что ТВ-шоу или будет снято на чересчур любительском уровне, или покажется лишним, но они не сбылись. Наоборот, сериал грамотно дополняет сюжет, показывая события от лица второстепенных персонажей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Сценаристы Remedy с головой окунулись в тему путешествий во времени и завязали свою историю в сложный узел, который невероятно увлекательно распутывать. Жаль, что непосредственно играть в Quantum Break не так интересно. Хотя полюбоваться игрой определенно нужно.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может быть я что-то пропустил, но когда уже объявят цену на ПК версию игры и когда ее можно будет приобрести? Или у майков как обычно, появится только в день релиза?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Какая скупая рецензия, прочитав не понял почему 8.0 баллов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Глубину событиям придает и сериал, эпизоды которого склеивают акты. Половина сцен в них также зависит от ваших действий. Были некоторые опасения, что ТВ-шоу или будет снято на чересчур любительском уровне, или покажется лишним, но они не сбылись. Наоборот, сериал грамотно дополняет сюжет, показывая события от лица второстепенных персонажей.

Насколько я понимаю ( англ. Вики) :

" Remedy has stated that "how you play the game impacts the show, and the show informs how you play the game."[26] At the end of each game episode the player will be presented with a choice, that affects the events in both the game and the show. "

https://en.wikipedia.org/wiki/Quantum_Break

Игра и сериал будут взаимопроникающими и влияющими друг на друга (типа основной сюжет с тв шоу ,а вот концовки на основании статистики игроков - их решений ( вин стор имеет уинструменты сбора статистики ) !

ЗЫ : мои опосения , что могут не потянуть такую концепцию ....из за распыления средств ( слабый сериал и слабая игра ) , похожее было с дефиансом там правда просто одно другое дополняло не более ...но исход известен !

Изменено пользователем maximovmax

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Какая скупая рецензия, прочитав не понял почему 8.0 баллов.

За отличную, интригующую и проработанную историю, и довольно неплохой, но не хватающий звезд с неба игровой процесс. Что в тексте описано :)

Игра и сериал будут взаимопроникающими и влияющими друг на друга (типа основной сюжет с тв шоу ,а вот концовки на основании статистики игроков - их решений

Как в тексте указано, иногда игра дает право выбора, которое влияет на половину сцен в сериале. В самом сеирале выбора нет. Так что игра влияет на сериал, и сериал дополняет именно ту сюжетную линию, что выбирает игрок непосредственно перед просмотром серии.

Ну а сериал снят качественно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Какая скупая рецензия, прочитав не понял почему 8.0 баллов.

а по моему все ясно,кинцо клевое,а с геймплеем проблемы,в целом ничего нового.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А вы разве не видели геймплей? Почему вообще ждут повторов типа булит тайма? Игру сделали специально чтобы пользовались возможностями, а так бы и прыгали все в рапиде по старой памяти.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Почему вообще ждут повторов типа булит тайма?

Мне тут интересно, почему противник может дат прикладом в лицо, а главный герой ответить тем же не может. А в нескольких ситуациях мне это сильно помогло бы. Так же невозможность стрелять навскидку - как минимум странно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну а сериал снят качественно.

То есть уровень "Game of Thrones", "Lost" и т.д. от текущего сериала ждать не стоит? Как я понимаю, там 75 Гб видео? А сколько сам сериал по времени идёт (без учёта геймплея)? Телесериал обязателен к ознакомлению, расширяет сюжет или сделан для галочки?

P.S.: За сколько игра проходится (без учёта видео).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Похоже Remedy верны себе. Хороший сюжет, но банальный геймплей.

Alan Wake тоже этим страдал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне тут интересно, почему противник может дат прикладом в лицо, а главный герой ответить тем же не может. А в нескольких ситуациях мне это сильно помогло бы. Так же невозможность стрелять навскидку - как минимум странно.

Ну может это вносило дисбаланс, морозишь проивника и прикладом его, рывок и прикладом его. Может по этому. Ну а вскидка чтоб не быть супер мобильным и типа мрозишь время телепортишься и при этом еще бегаешь и стреляешь, при прицеливании все же маневренность снижается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Похоже Remedy верны себе. Хороший сюжет, но банальный геймплей.

Alan Wake тоже этим страдал.

Не знаю... Мне AW больше геймплеем запомнился, чем сюжетом (хотя до уровня MP, конечно, он не дорос).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
P.S.: За сколько игра проходится (без учёта видео).

Тоже интересует данный аспект.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Уэйке всю дорогу механика - жги фонарем и стреляй, иногда кидай бомбы. Американский кошмар уже лучше был.

У Лэйка геймплей всегда был проводником ради истории. Левайн этим тоже ''грешил'' в инфинити.

Рецензия хорошая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У Лэйка геймплей всегда был проводником ради истории.Рецензия хорошая.

Это в новых проектах, а в старых добрых MP студия нашла как-то равновесие: и кинематографичность сумела показала, и игровой процесс предоставила. Надо было и дальше придерживаться этого баланса, но нет, ушли зачем-то в "кинцо", а в QB, как я понимаю, его стало ещё больше. Если честно, я ещё в AW не понимал, зачем нужна игре вся эта "сериальность", если выпускается продукт не эпизодами, а целиком. Не TG же, игру за сутки, двое можно было пройти.

В Уэйке всю дорогу механика - жги фонарем и стреляй, иногда кидай бомбы. Американский кошмар уже лучше был.

В AW ещё неплохо слова фонариком "выжигались". Печально только, что подобную геймплейную "фичу" авторы приберегли только для DLC. Всё же геймплей в AW был немного однообразным (особенно хождения-блуждания по лесу в первой половине). Но от сиквела я бы не отказался, но лучше бы новый MP от финнов, но не судьба, т.к. все права у R.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Тут все верно, да. У Беседки исключительно свое видение мира игры и не всегда оно годное.
    • Стеба и сарказма, да там немало, но вот откровенного клоунады и треша нету. Бесезда никогда не понимала мир Фалаута, поэтому с каждой серией в ней всё меньше от духа первых двух игр и вообще от ЛОРа Фолыча… видеоблогер очень неплохо описал эту проблемы игр Фалаут  от Бесезды  
    • Не очень вкурил “аргументы” в пользу намеренной порчи главной героини в SW: Outlaws. Насколько я помню, главным лейтмотивом “тренда” были высказывания теток: “зачем делать красивых героинь в играх, ведь таких не бывает реале, а у мужчин потом завышенные запросы”. Но в данном случае, подождите, — ведь симпатичная актриса в реале есть, так какие проблемы? А макияж, мурзатость и вот это все — ну сорян, это же постановка в конце концов. Выразительный и выделяющийся образ. Да и если объективно, то апеллировать же к реалу тут вообще идиотизм — 99% женщин (да и мужчин) не смогут повторить то, что делают главные героини фильмов и игр. И в большинстве случаев либо скукожаться от травм и одышки через пару минут “геймплея”, или совсем умрут от любого попадания, если брать рядовую игровую разборку. Поэтому всегда будут игровые условности.
      Если подытожить — смотреть на красивых персонажей просто приятней чем на страхолюдь или посредственность. На Западе пытаются навязать что стремное == обыденность, а красивое это не для вас. Но это не выдержит проверку временем. Ибо люди не слепые.
      П.С. За каст сериального Ведьмака я в свое время вообще орнул. Потому что основная фишка вселенной была именно в том, что волшебницы раскрывая свой дар первое что делали — исправляли себе внешность на максимально привлекательную. Просто потому что могли. И это предельно логично. ВСЕ хотят быть красивыми, а женщины в особенности. И это аксиома, по крайней мере пока у человечества будут те органы чувств которые есть. Тут главное не перегнуть палку в стремлении стать слишком особенными — привет, губам в пол-лица из реала.
    • Хотя это довольно мерзкая штука, но хорошо, если хотя бы разрабы выправляют фичи. В Смуте вряд ли кто-то будет выправлять ту же озвучку, к примеру.
    • Там минорная фикса, на продолжительность переноса русика не повлияет.
    • Копирую точно в нужную папку, пробовал и руками поставить и экзешником. Просто нет русского языка нигде кроме как картинки с управлением
    • Да ладно, 2й фолыч полон всего этого сарказма и стеба над постапоком. Динамит в сортире влияет на целую локацию и ее события  Тока первая была более менее как-то серьезной, и это не учитывая случайные встречи С остальными да, Беседка переборщила… но, с другой стороны, привнесла много прикольного, что мне тож понравилось. Ну и, как бы, насколько бы мне не хотелось сериал именно по 1-2 фолычу, совершенно очевидно, что он снят по 4му, на чем Беседка явно настаивала (что и не удивительно тож).
    • Кстати та еще фигня пмсм. А такая задумка была…
    • В первых двух играх по метавселенной Fallout была атмосфера уничтоженного ядерным армагедоном мира, который постепенно  возрождается, хоть и не без проблем, там был юмор, но по большей части он не выходил за рамки и не превращал игру в полный ”треш,угар и садомию”. А вот в Fallout 3, на мой личный взгляд, с этим юмором и общим уровнем трешовости и “смехуёчков”, Бесезда слишком уж перегнула и он уже выглядит частенько не уместным в мире постапокалипсиса (особенно в ДЛЦ Mothership Zeta). В Fallout Нью Вегас с юмором уже намного лучше, он уместен по большей части и поэтому эта игра намного больше любима фанатами Фолыча, чем третья часть.  В Fallout 4 тоже у Бесезды получился слишком уж красочный и даже в некоторых местах откровенно клоунский мир, не соответствующий описываемым трагическим  событиям и окружающему миру в целом. Хорошо это или плохо, конечно решать каждому игроку, но мне лично вот не нравится, когда из трагедии насильно и необоснованно делают клоунадой. “Всё надо в меру-сказал Неру”...
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×