Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'quantum break'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Mechanics VoiceOver
    • REDteam
    • Failing Forward
    • Tales&Stories Team
    • Prometheus Project
    • The Miracle
    • Siberian Studio
    • GamesVoice
    • Tolma4 Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018

Found 2 results

  1. Глава отдела по коммуникациям Remedy Томас Пуха заявил, что грядущий экшен Control будет работать быстрее, чем Quantum Break. Глава отдела по коммуникациям Remedy Томас Пуха заявил, что грядущий экшен Control будет работать быстрее, чем Quantum Break. Напомним, что последний в момент на PC страдал от ряда технических проблем и посредственной производительности. Издание DSOGaming утверждает, что самая мощная видеокарта NVIDIA — GeForce RTX2080Ti — не может «переварить» Quantum Break в 4K при 60 FPS. Сам Пуха утверждает: «Это было три года назад. Мы набрались опыта в оптимизации с тех пор. Вы сами увидите это достаточно скоро».
  2. Генеральный директор Remedy Entertainment Теро Виртала считает, что ближайшие несколько лет станут настоящей золотой эрой для независимых компаний, которые предпочитают разрабатывать AAA-проекты. Генеральный директор Remedy Entertainment Теро Виртала считает, что ближайшие несколько лет станут настоящей золотой эрой для независимых компаний, которые предпочитают разрабатывать AAA-проекты. В ходе Reboot Develop Blue он весьма подробно рассказал о длительном периоде трансформации компании, который начался за несколько месяцев до запуска Quantum Break и продолжается до сих пор. Несмотря на свою высокую репутацию в игровой индустрии, к апрелю 2016 года Remedy выпустила «всего лишь четыре больших и две маленькие игры», которые были заточены под синглплеер. И это за целых 20 лет. Поэтому руководство компании решило, что изменения необходимы, и при этом они «не должны быть только поверхностными». После глубокого анализа сильных и слабых сторон студии, Виртала изложил стратегию, которая позволит ей перейти не только к следующему крупному проекту, но и обеспечит устойчивое будущее, где она сможет создавать новые игры. Благодаря средствам, собранным в результате IPO в апреле 2017 года, а также совместной работе над CrossFire 2 со SmileGate, в данный момент Remedy приближается к концу того, что Виртала назвал «первой фазой» наметившегося перехода. Фактическим завершением, по его словам, станет запуск Control в конце этого года. Это проект, сочетающий в себе творческие элементы, которыми известна Remedy, а также демонстрирующий новые сильные стороны компании. Разработка Cortrol заняла три года — примерно половину времени, потраченного на Alan Wake. Игра создавалась параллельно с работой над сюжетом CrossFire 2. Кроме того, в разработке находятся еще два проекта, поэтому в ближайшие пять лет после выхода Control состоится релиз новых игр студии. Но что произойдет, когда Control все-таки выйдет, и как будут решаться те два вопроса, которые Виртала задал аудитории на Reboot Develop: «Чем является рынок, на котором мы работаем, и какое место на нем нам уготовано?» Игровой рынок заметно расширился и во многом изменился с момента выхода Max Payne и Alan Wake. Однако, после того, как новая стратегия была изложена три года назад, ни у кого не возникло сомнений в том, что Remedy должна продолжать выпускать «игры на большом экране для геймеров» с упором на рынок консолей. Нынешние платформы оказались сильными и вполне разнообразными, однако куда более важным событием считается появление совершенно новых — например, Google Stadia, — а также множества различных стриминговых сервисов от компаний, которым вскоре потребуется хорошее содержимое, которое, в свою очередь, им придется приобретать. Упомянутые возможности особенно хорошо подходят для сегмента рынка «игр на большом экране для геймеров», который занимает Remedy. Ее игры не находятся на самом верхнем уровне сервисов-блокбастеров, что является естественной средой для таких мультиплеерных проектов, как FIFA, Call of Duty, Fortnite и Battlefield. Игры Remedy нельзя отнести и к так называемым AAA-блокбастерам, к которым относят Uncharted и God of War. Средин них есть и одиночные проекты, которые, правда, все равно нужно продать в размере как минимум пять миллионов копий — и только после этого они начнут приносить прибыль. Виртала относит проекты Remedy к части рынка, которую он охарактеризовал как «нацеленные на AAA-игры». Такие игры имеют куда меньший бюджет, чем крупнейшие AAA, что дает некоторую творческую свободу для исследования «более самобытных тем» с помощью «более узкого набора функций». «Но этот более узкий набор функций сделан действительно качественно и обеспечивает достаточное время игрового процесса для пользователей», — говорит Виртала, добавив, что AAA-игры могут быть «полноценными, и их нужно продавать тиражом от двух до четырех миллионов копий. Если вы умеете распоряжаться бюджетом на разработку, то этот рынок может оказаться очень и очень прибыльным». Виртала предположил, что «нацеленные на ААА-игры» могут стать самым безопасным вариантом для компаний, стремящихся привлечь к себе внимание пользователей оригинальным содержимым, это выигрышная комбинация из высокой производительности и такого же спроса, без необходимости тратить баснословные суммы на блокбастеры. Когда директору Remedy задали вопрос: «Кого вы считаете своими конкурентами», он ответил: Исследование показало, что за необходимый период на Xbox One и PlayStation 4 было запущено около 2100 игр, которые были созданы 1250 различными студиями. Когда Remedy сузила круг поиска до студий, выпустивших только ААА-игры, осталось всего 250 игр от 150 разработчиков. Это ставит Remedy в редкую позицию: с одной стороны, студия представляет собой удивительно небольшую группу разработчиков, которые могут создавать высококачественные оригинальные IP, которые являются очень ценным содержимым для новой волны цифровых платформ. С другой — она входит в число тех редких независимых компаний, которые могут сами выбирать себе партнеров.
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×