Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Darkest Dungeon (PC)

Рекомендованные сообщения

Фразу «Графика — не главное» разучили даже те, кто её не понимает, — а ведь она лишь оправдывает глубокие, но не шибко приглядные проекты, не отрицая права на достижение успеха за счёт стиля или красоты. Взять Darkest Dungeon: её графическая составляющая настолько выверена, что в сочетании со звуковым оформлением и покоряет с первых же минут, и является настоящим образцом для подражания. А по совместительству одной из мощнейших движущих сил игры.

banner_st-rv_darkestdungeon.jpg

Но углубляться в обсуждение этой стороны проекта нет никакой необходимости. Он достаточно камерный, чтобы большинство его элементов уместилось в приведённых скриншотах, оставив за бортом разве что разнообразие монстров да несколько подменю. Потому перейдём к самому процессу, ибо там всё, как обычно, спорно… Хотя и не настолько, чтобы существенно снизить итоговый балл.

С учётом дат анонсов я бы рискнул назвать идею DD заимствованной из Massive Chalice — разве что чуток раскрученной до состояния, когда та влияет на ещё большую часть механик игры. Как и в Darkest Dungeon, суть тактики от Double Fine Productions сводится к управлению отрядом героев с отчасти контролируемым набором черт характера, заметно влияющих на способ использования каждого персонажа. А из-за стремительной сменяемости героев воюют не методично лишаемые всех недостатков специалисты, но лишь те калеки и доходяги, что по воле случая единственные оказались под рукой.

Прилежно повторяя все эти принципы, разработчики из Red Hook таки нашли способ отличиться: в основе их детища лежит система Психического состояния приключенцев, и она, возможно, впервые так сильно влияет на стратегию игрока. Теперь характеристики вроде Богобоязненности, Хлипкости, Медлительности и прочего не только корректируют боевые и мирные параметры вояк, но превращаются в главного противника оных: измученные душевными метаниями персонажи больше паникуют, чем сражаются (то есть невольно делают всё возможное, чтобы умереть побыстрей).

22_th.jpg

Все предметы сочетают в себе бонусы и штрафы. Штрафы часто сильнее — без разбору вещи не надевать!

Игровой процесс незамысловат и вращается вокруг всего двух режимов: «В городе» и «На задании». В первом игрок набирает отряд персонажей, согласных спускаться в пять типов подземелий, а во втором слоняется по Коридорам и Комнатам, выполняя задачи вроде поиска и сноса алтарей, убийства кого-то конкретного или же просто всех подряд. Вернувшись, он распределяет выживших по нескольким заведениям, снимающим стресс и исцеляющим болезни, получше вооружает ветеранов и развивает их навыки. А после восполняет потери свежими рекрутами и вновь отправляется в катакомбы. Какими бы способами это ни усложнялось, едва прикрытая однообразность приедается быстро — во всяком случае, как только привыкнешь к атмосфере DD, запоем в неё уже не поиграть. Но к счастью, в ней есть уйма шансов пережить каждый новый поход не так, как предыдущий, — всё-таки перед нами «рогалик», и упор на случайности задаёт сам жанр.

Во-первых, отряд набирается из числа заезжих рекрутов, которые сперва появляются всего по двое, — причём у них произвольно выставляется не только класс, но и начальный набор активных навыков. Часто выпадают хоть сколько-нибудь полезные варианты, но иногда в ожидании кого-то конкретного приходится управлять откровенно бесперспективными отрядами; а ведь в игре нет кнопки «Пропустить неделю» (базовую единицу времени), отчего даже в патовых ситуациях не остаётся ничего иного, кроме как спускаться в подземелья — как минимум чтобы поэкспериментировать. Сам же подбор команды жёстко зависит от того, как предполагаешь расставить её четверых членов на поле боя: в зависимости от позиции блокируются одни умения и открываются другие, да и комбинации классов заметно различаются их суммарной эффективностью и предпочтительными тактиками. Подбирать универсальные сочетания или подстраиваться под определённый тип подземелья очень увлекательно… но «вычислить комбинации» — ещё не значит «иметь шанс ими воспользоваться», так как здесь отчётливо даёт о себе знать система Психического состояния вояк.

16_th.jpg

Изредка персонажи впадают не в панику, а в праведный гнев. Очень помогает.

Стоит только войти в очередные катакомбы, как у персонажей появляются тысяча и один способ растерять боевой дух и скатиться во всякие психозы: на нервы действуют все встречи с монстрами, угасающий факел, пропущенные критические удары, ошибки товарищей — и даже большая часть статичных объектов (мешки, сундуки, статуи), встречаемых под землёй. Стресс априори неминуем и увеличивается чуть ли не с каждым шагом; параллельно персонажи получают набор позитивных и негативных черт характера, изобретательно влияющих на их поведение и, следовательно, выживаемость. Скажем, стоит только «запустить» отряд, и в нём обязательно найдётся подлец, ворующий найденные ценности или самовольно взаимодействующий с нежелательными объектами. А скоро каждый примется выдавать сразу всем по массивному штрафу за получение кем-либо урона, избежание урона, нанесение урона или даже начало хода — и так далее. В ответ напарники начнут спонтанно менять позицию на поле боя, блокируя свои или чужие умения, вообще пропускать ход или отказываться от лечения, гибнуть от сердечных приступов… В общем, если у вас такое началось, вы или зашли достаточно далеко по «сюжету», или что-то делаете не так.

Дабы не допускать подобного, придётся вкладываться в экипировку — набирать с собой побольше факелов, провизии и прочих полезностей, позволяющих сгладить негативный эффект от взаимодействия с объектами (но важно не переусердствовать, ведь поход ещё должен себя окупить). Затем пригодится умение вовремя отступить: если отряд изрядно потрёпан и уже включает в себя какого-нибудь Параноика или Безнадёжного, часто лучше прервать задание и отправиться в таверну, церковь или больницу — туда, где персонажи могут/согласны исцелить свои душевные раны. На это опять же нужна приличная сумма; деньги уходят и на устранение особо ненавистных черт характера и прогрессирующих болезней, покупку и улучшение навыков, экипировку, а также на покрытие внезапных расходов, предвидеть которые вообще невозможно. А вложив в развитие персонажа прорву финансов и сделав из него, казалось бы, идеальную машину для убийств, его очень легко внезапно потерять.

17_th.jpg

Пока я хожу по сырым подземельям, Hotot транжирит мои деньги!

Отсюда следует очень важная особенность DD: игра отчаянно репетитивная. Отправляя в катакомбы сильный и слаженный отряд, не имеешь никакого способа спрогнозировать не только успех операции, но и то, насколько побитым вернёшься: то спокойно пройдёшь все Комнаты до последней, то (при прочих равных) уже у самого входа так попадёшь под раздачу, что отмаливаться и отпаиваться придётся аж пару недель. А потеря костяка команды — это сразу несколько шагов назад… и дополнительное время на повторение уже не раз совершённых однотипных действий. Плюс с такой-то неопределённостью легко просадить лишние деньги на экипировку группы или, наоборот, очень сильно недобрать полезных предметов, что обернётся или нехваткой финансов, или повышенным стрессом у всех без разбору. Иными словами, будет выход на очередной виток всё тех же немногочисленных менеджерских решений… где часто последнее слово остаётся не за тобой, а за генератором случайных чисел. Остаётся только надеяться, что он окажется на твоей стороне хоть в этот раз.

Ещё одним спорным моментом является то, какими попадают в город новые персонажи. Даже когда поселение отстроено в разве что не мегаполис, а в казармах сидят умудрённые опытом ветераны, новички всё равно сплошь зеленее некуда, и их нужно качать с нуля. Прошу заметить, качать в компании равных им по силе, ибо высокоуровневые герои считают недостойным возвращаться в мелкие подземелья, а идея взять с ними не пойми кого может привести к неприятным последствиям. Опять же, если казармы забиты, под составление новой группы желторотиков придётся выгонять профессионалов (!), а после, с описанной случайностью выживания, проводить новобранцев через всю дорогу «в ветераны» опять и опять. Длительность сего сомнительного занятия может измеряться в часах, но завершаться ничем, что едва ли ободряет. И это — вновь наблюдая набивших оскомину монстров и слоняясь по самым первым, уже опостылевшим локациям. Да вы издеваетесь! Всё бы вмиг решила опция докупки более опытных персонажей, пусть даже задорого и без экипировки (между прочим, сейчас новички рвутся в смертный бой за просто так).

Кстати, если у встречаемых в подземельях объектов вроде алтарей, сундуков и прочего есть «очищающее средство», нивелирующее риск подхватить негативный эффект и удваивающее получаемые от него бонусы, то это средство всегда может быть только одно. Не знаю, ошибка это или такая странная задумка, но в случае с преграждающими путь завалами отряд всегда знает о пользе лопаты; однако даже после вычисления идеального предмета для любого другого Объекта находка в интерфейсе не запоминается и не подсказывается. Я считаю, что это именно ошибка, и потому — наверное, впервые — рекомендую играть с официальной Wiki под рукой. Самолично подбивать статистику сочетаний «объект-предмет» с оглядкой на все влияния случая означает тратить десятки утомительных, однообразных и раздражающих своей бесцельностью часов реального времени. Это уже не интерес, а мазохизм посильнее того, каким может проникнуться игровой персонаж.

24_th.jpg

Каждый тип подземелья отличается своими фауной и наградами. Постоянная нехватка двух из четырёх ресурсов вынуждает ходить в одни и те же локации. Печаль.

Причём это только одна из множества проблем с интерфейсом, непростительных для игры с таким-то длительным Ранним доступом. В DD до сих пор предостаточно неудобств вроде перекрывающих друг друга меню или невозможности получить ещё секунду назад доступную информацию; некоторые описания вообще нигде не увидеть, а часть даже в оригинале сформулирована так, что лишь запутывает игрока. Нелогичностей хватает и в самом происходящем: герои охотятся не за золотом и бриллиантами, но за чьими-то гипсовыми бюстами и штандартами, расстраиваются, прерывая задание даже ради спасения от верной смерти, выкидывают излишек взятых на задание предметов… И вообще, получая заказы напрямую от того, кто является местным торговцем, вынуждены всё покупать, а не получают за так. Вход в Комнату занимает время (что отражается на факеле), зато остановка на перекус не требует ни секунды; голод может разыграться почти сразу после начала миссии; невозможность использовать лечебные умения вне боя никто вообще не обосновал. А по результатам вылазки получаешь черты характера, обычно никак не связанные с тем, что перенёс и с кем сражался. Что-то из этого просто выглядит глупо, а что-то ощутимо досаждает. Впрочем, не настолько сильно, чтоб не продолжить играть.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Darkest Dungeon — проект очень странный. Он доступный и крайне приятный, но только пока длится «белая полоса». Потом игра словно о чём-то вспоминает — и с одной подачи убивает самого продвинутого персонажа, обрекает по несколько раз, игнорируя всякую логику и показатели, промахиваться при атаках, внезапно снимает крупную сумму, одаривает какой-то страшной болезнью, лишает кратковременных перспектив или позволяет на ровном месте погубить весь отряд. Определённо, это не та игра, где при поражении чувствуешь свою вину, — здесь винишь скорее надуманность ситуации или невнятные усложнения. И конечно, генератор случайных чисел, нашего главного врага. Потом дела снова налаживаются, и можно даже задуматься об усложнении, для чего достаточно расхаживать с менее ярким факелом… В общем, DD неровная, но в то же время затягивающая. Даже теряя всех и вся, не вылезая из начальных подземелий, в ней неизменно увлекательно ПРЕВОЗМОГАТЬ.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Буквально утром потерял стартового рыцаря, бесславно погибшего от однохитовых спор великана, предварительно словив 2 крита на 60 от той же твари. Как бы в целом никаких проблем, в казарме десяток максимально улучшенных ветеранов, но потеря рыцаря закрыла ачивку на доведения 2-х стартовиков в финал, да и для задания смотрителя(докачаться до 6-го) придётся нового с нуля качать. Обидно-с.

Вообще сам виноват, позарился на хорошую реликвию и отправил команду только получивших 5-й в дальний поход с двумя привалами. Думал и арт захапаю и сразу всех до 6-го доведу. Но наиболее важный не дошёл...

Изменено пользователем Korgan_F_NC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Celeir, ты её полностью уже прошел ? Или она бесконечная ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Боюсь даже представить, сколько ей надо времени, но конец есть - должен быть ). Сама ж история про закрытие дверей в Ад, так что нужно только умудриться это сделать в подземелье под замком

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я наиграл очень много недель в раннем доступе.Сейчас качаю юнцов для убийства 3ех новых видов боссов, был один раз в темнейшем подземелье. Прошел с потерей двух топов! Главное что советую новичкам, всегда ходите с факелом 75+!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

игра затягивает, как то раз мой персонаж заболел чумой прочитав стопку книг ! из-за неё даже отложил прохождение резидент ивл зеро , а для меня это показатель :D

Изменено пользователем Senekis

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Боюсь даже представить, сколько ей надо времени, но конец есть - должен быть ). Сама ж история про закрытие дверей в Ад, так что нужно только умудриться это сделать в подземелье под замком

Это не линейная сюжетная игра... Играйте в удовольствие сколько хотите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Боюсь даже представить, сколько ей надо времени, но конец есть - должен быть ). Сама ж история про закрытие дверей в Ад, так что нужно только умудриться это сделать в подземелье под замком

конец есть, надо пройти 4 данжа в темнейшем подземелье. а учитывая что оно открыто с самого начала, в теории игру можно пройти за пару часов :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Буквально утром потерял стартового рыцаря, бесславно погибшего от однохитовых спор великана, предварительно словив 2 крита на 60 от той же твари. Как бы в целом никаких проблем, в казарме десяток максимально улучшенных ветеранов, но потеря рыцаря закрыла ачивку на доведения 2-х стартовиков в финал, да и для задания смотрителя(докачаться до 6-го) придётся нового с нуля качать. Обидно-с.

Вообще сам виноват, позарился на хорошую реликвию и отправил команду только получивших 5-й в дальний поход с двумя привалами. Думал и арт захапаю и сразу всех до 6-го доведу. Но наиболее важный не дошёл...

такаяже фигня только со стартовым разбойником. удалил нафиг сейв и начал заново)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
конец есть, надо пройти 4 данжа в темнейшем подземелье. а учитывая что оно открыто с самого начала, в теории игру можно пройти за пару часов :D

пара часов - это уж шибко теоретически) Но один из стимфрендов получил соответствующую ачивку за неполные 12 часов - еще вперед такой рутины как выполнить 25 заданий. ХЗ как ему это удалось. Мне туда пока и соваться страшно :) Неспешно гриндю на зеленых заданиях полный апгрейд кузни и гильдии. за пару игровых лет пройду) и наверное за полгодика реальных. Игра занятным образом одновременно не цепляет, но и не наскучивает. Очень долгоиграющая конфетка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
пара часов - это уж шибко теоретически) Но один из стимфрендов получил соответствующую ачивку за неполные 12 часов - еще вперед такой рутины как выполнить 25 заданий. ХЗ как ему это удалось. Мне туда пока и соваться страшно :) Неспешно гриндю на зеленых заданиях полный апгрейд кузни и гильдии. за пару игровых лет пройду) и наверное за полгодика реальных. Игра занятным образом одновременно не цепляет, но и не наскучивает. Очень долгоиграющая конфетка.

у меня ушло 70 с гаком часов на полное прохождение с убийством всех боссов и зачистку темнейшего подземелья. а игра да, не наскучивает вообще, не смотря на то что гринд гриндом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да игруля стоящая, я еще в её играть при раннем доступе - 7795, сейчас много что добавили. Самое больше понравилось звуковое сопровождение, и дух мертвого дядечки озвучивает похождения героев)). Надеюсь когда ни буть сделают продолжение)).

Изменено пользователем ukrop4ek

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Надеюсь когда ни буть сделают продолжение

Они ещё с этой игрой не закончили. Скоро должны бесплатно довыйти класс купца и, возможно, мушкетёра, плюс некоторые новые механики вроде городских событий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я наиграл очень много недель в раннем доступе.Сейчас качаю юнцов для убийства 3ех новых видов боссов, был один раз в темнейшем подземелье. Прошел с потерей двух топов! Главное что советую новичкам, всегда ходите с факелом 75+!

Вообще то, в принципе есть возможность собрать пати из персонажей которые апаются от низкой освещенности :). Там кстати и лута больше получается. На раннем доступе у меня получилось иметь такую команду :) ходили практически в темноте :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вообще то, в принципе есть возможность собрать пати из персонажей которые апаются от низкой освещенности :). Там кстати и лута больше получается. На раннем доступе у меня получилось иметь такую команду :) ходили практически в темноте :)

Согласен, но не для начала, я если честно пробовал тоже создать ночников, но все сходили с ума и убытков от их лечения было больше!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • О,мы в детве и юности играли))   Решил поиграть в  https://store.steampowered.com/app/1114220/Gedonia/ 4 часа,как один  пролетели,прям прикольно,пропылесосил  1 локу.    
    • Обновление русификатора v1.3 (alpha) Изменения: Актуальное исправление русификатора + не много переведённые текстуры (могут быть мелкие недочёты). 
      Скачать: Облако Mail | Google Drive Какие текстуры переведены: Стартовый баннер. Главное меню. Меню игры (Camp Menu). Значение характеристик, заголовки. Блокнот академии Торс Полностью интерфейс битв. Текстуры отчёта о задании\дне. Скриншоты игры с демонстрацией текстур:
    • @kitkat1000 сделал, вернее портировал, забирать на 4пда.
    • Ну так подглядим что сотворят, если не давать шанс то ничего и не будет.
    • @\miroslav\  хз, но где скриншоты у них вот так написано “Все скриншоты сделаны с максимальными настройками качества, масштабирование — TAA в нативном разрешении.”     Непонятно короче.
    • Это может не настройки в тесте а просто обзор и показ настроек игры.  Ты зашел в городок, посмотри как у тебя там производительность сразу подпрыгнет по сравнению с лесной начальной местностью.
    • @\miroslav\ А ни хрена себе   ТАА нету только в 4k, а в 1080p и 1440p есть.  Наводит на кое-какие мысли 
    • @piton4 вот например я только что выбрался из лесной область где дом пацанки в деревенский центр как фпс с 48-50 поднялся до стабильных 60 разница только в начале игры прыгает уже на 20%
    • Как импортировать атласы и метрики для шрифтов, которые я сделал для версии игры 1.1.9207.35014.
      Скачайте UnityPatcher
      Releases · JunkBeat/UnityPatcher
      Распакуйте архив в папку игры. Создайте тут же папку RURU и распакуйте в неё файлы вот из этого архива
      https://disk.yandex.ru/d/f0QWrPyGW5R7rA
      Это шрифт Ubuntu в разных вариациях. Затем запустите командную строку cmd рядом с Patcher.exe и выполните команду Patcher.exe pack "RURU" -i "Ignorance_Data" —outsamedir —backup Дампы импортируются в ассеты и создастся рядом папка BACKUP с оригинальными файлами (на всякий случай). Это только шрифт Ubuntu русифицированный в разных вариациях, но в игре могут быть ещё и другие шрифты. Вычислять их сложно. Проще всего вытащить все шрифты из игры также через UnityPatcher командой Patcher.exe unpack -i "Ignorance_Data" —font Создастся папка Patcher_Assets и в ней папка SDF со шрифтами. Там смотреть png-картинку (Атлас) шрифта и сличать буквы из неё с текстом в игре. Похожий SDF шрифт подменить на русский. Можно взять тот же Ubuntu, но отредактировать идентификаторы в метрике и имена файлов метрики и атласа, импортировать в игру по команде выше, и проверить в игре. Если это тот шрифт, то заколосится. Если не тот, то пробовать другой похожий. Можно было бы найти шрифт цивилизованно через UnityExplorer, но у меня почему-то не работает с этой игрой BepInEx, который нужен для UnityExplorer. Если удастся подобрать работающий, то найти нужный шрифт будет проще. Для того, чтобы экспортировать тексты из ассетов в дампы, нужно выполнить в cmd вот такую команду
      Patcher.exe unpack -i "Ignorance_Data" -c TextMeshProUGUI —group type_source
      В папке Patcher_Assets появится папка MonoBehaviour, а в ней по папкам ресурсов будут находиться json-дампы. В каждом файле json-дампа есть поле "m_text", в нём и будет англ. текст для перевода.  Для импорта переведённых дампов в ассеты игры, нужно очистить папку RURU и скопировать туда переведённые дампы без всяких папок, просто в кучу. Выполнить команду импорта как для импорта шрифтов выше. Все команды импорта в ассеты нужно выполнять, естественно, при закрытой игре. Не все тексты в игре находятся в ассетах. Некоторые тексты  вставлены прямо в код игры в виде строк. Но таких строк не сильно много. Для их перевода придётся воспользоваться декомпилятором кода и правкой их прямо в коде игры, с последующим сохранением модуля. Это всё находится в файле Assembly-CSharp.dll в папке \Ignorance_Data\Managed\. Для декомпиляции и поиска текста нужно воспользоваться утилитой dnSpyEX
      Release v6.5.1 · dnSpyEx/dnSpy
      Распаковать в какую-нибудь папку и запустить. Выйти из игры. Открыть файл Assembly-CSharp.dll. Затем в строке поиска искать текст, который нужен. Напр., при выходе из игры появляется окно с текстом “Are you sure you want to quit to your desktop?” Найти текст с настройками поиска как на картинке
      https://disk.yandex.ru/i/DXj-gIaU-nUAxQ
      Затем нажать на нём правой мышкой и выбрать “Изменить инструкции IL” и заменить текст на русский. Затем OK. И в меню выбрать Файл — Сохранить модуль. Некоторые фразы могут содержаться не в объектах с классом TextMeshProUGUI. Для их поиска нужно воспользоваться командой Патчера search. Напр., для поиска текста WE PROTECT THE NATION. нужно выполнить такую команду:
      Patcher.exe search "WE PROTECT THE NATION." —entire_search  —once —export -i "Ignorance_Data" —group type_source —output_folder Patcher_search
      Будет найден ассет, содержащий этот текст, и результат поиска в виде json-дампа будет помещён в папку Patcher_search
      А дальше переводим там этот текст и дамп с переводом помещает в папку RURU (предварительно очистив её) и выполняем команду импорта. Многие хотят переводить прямо в контексте игры не выходя из неё и правя текст прямо по ходу игры. Такой вариант тоже есть, напишу о нём позже.
      P.S. Все длинные тире в командах перед опциями — это два тире, движок форума их почему-то сливает.  
    • Всё нормально! Ты и так огромная умница! Ни кто не торопит! Так что главное не перегореть!) Делай в свое удовольствие и когда есть время)
  • Изменения статусов

    • Nitablade  »  k0rre0n

      Куда же ты пропал...
      · 0 ответов
    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×