Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Soma (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_soma_pc.jpg

Компания Frictional Games никогда не боялась задавать игроку серьезные вопросы в своих произведениях. Исследование личности, вопрос «Что есть „Я”?» — ее излюбленные мотивы, проскальзывавшие и в серии Penumbra, и в Amnesia: The Dark Descent. Игра Soma — новая ступень в диалоге с пользователем. Если вы ждете увлекательное приключение, то разработчики охотно поделятся им с вами, но истинное наслаждение получат пытливые умы, жаждущие обсудить вечное.

В бездне сознания

Очень сложно говорить о Soma. С одной стороны, ее история — центр, вокруг которого все крутится. С другой, раскрой я вам хоть одну карту — это будет целым преступлением, потому что львиная доля удовольствия приходится на познание мира игры. Главный герой Саймон обнаруживает себя на мрачной научной станции «Патос-2» где-то в глубинах Атлантического океана. Везде вырублен свет, царит разруха, по углам разбросаны обесточенные роботы. Ничего не понимая, протагонист пробирается вперед, отсек за отсеком, пытаясь хоть в чем-нибудь разобраться.

Выстраивание сюжета как огромной мозаики — основа Soma. Все подчинено тому, чтобы игрок складывал в своей голове картину мира — кусочек за кусочком, с помощью визуального восприятия и непосредственного взаимодействия с окружением. Фирменная механика Frictional Games с возможностью крутить в руках все, что не прибито к полу, используется и на сей раз. Поворачивать вентили, открывать шкафчики, дергать рубильники — для всех подобных действий требуется зажать кнопку мыши, когда предмет окажется в центре экрана, и двигать «грызуна» в ту сторону, куда вещь надо переместить.

43_th.jpg

Не самая уютная ситуация, не находите?

Большую часть предметов быта, зажав одновременно две клавиши, можно вертеть перед глазами героя, рассматривая со всех сторон. На игровой процесс это практически не влияет, зато позволяет сильнее проникнуться, поверить в созданный мир, узнать больше о разных людях, обитавших на станции. Вот в каюте стоит золотой кубок за победу в чемпионате по бейсболу, а рядом вы замечаете фотографию какого-то мальчика, и уже формируется образ живого человека, а декорации перестают быть картонными шкафами и столами. Окружение вносит свою лепту в повествование. Многие комнатки не обязательны для посещения, но не хочется пропустить ни одну из них, хочется узнать историю целиком. Очень грустную и трагичную... пугающую до жути историю.

Основную часть времени разработчики даже не используют классические приемы современных ужастиков. Только к финалу темнота окутывает практически все, а монстры могут подстерегать за каждым поворотом. Начинается Soma неспешно, но с первых же минут обволакивает атмосферой. Завлекает тайной. Сценаристы сноровисто ловят игрока в паутину вопросов, заставляя охотиться за каждой запиской, каждой строчкой в электронном журнале. Любая информация несет в себе частичку общей картины. Мир воспринимается настолько цельным и реальным, что это пугает. Потому что не дай бог кому-то оказаться на месте Саймона.

51_th.jpg

В затопленных отсеках вас постоянно окружают чьи-то вещи.

Soma — представитель той редкой разновидности жанра horror, в которой жутко боишься тьмы и тишины. Она не заставляет подпрыгивать в кресле от внезапных «Бу!» и появлений монстров за спиной. Присутствие чудовищ всегда можно осознать заранее: на экране возникают помехи, тревожная музыка становится громче, а чей-то силуэт мелькает в дальнем конце коридора и медленно шагает в вашу сторону. Его шаг не сменяется бегом, однако тень приближается все стремительней, а из колонок доносится уже скорее белый шум, а не эмбиент. Стоит отдать должное дизайнерам и аниматорам, они сумели представить кошмарных существ, которые ходят, словно в ускоренной перемотке, и сами по себе выглядят неестественно. Такое впечатление они производят и на протагониста. Если враждебные роботы опасны, но не ужасны, то мутанты делают герою больно одним лишь видом. Буквально.

Отбиваться Саймону нечем, поэтому приходится прятаться. Жаль, что механика стэлса проработана не на таком высоком уровне, как в Alien: Isolation. Она даже проще, чем в Outlast: под кроватью или в шкафчике не скрыться, хоть «Патос-2» ими заставлена. Чаще всего к цели ведут пара-тройка дорог: на одну из них заманиваем монстра, а по другому пути прокрадываемся сами и затем бежим со всех ног прочь, ибо вас все равно учуют.

52_th.jpg

Порой игра подкидывает простенькие паззлы.

Впрочем, сильнее всего пугают не мутанты. Soma — крепко сбитая научная фантастика и, не побоимся сказать, самое яркое событие в жанре со времен System Shock 2. Дело не только в антураже и достоверности окружения, но и в темах, о которых Frictional Games говорит с игроками посредством собственного творчества. История, начавшаяся с интриги, страшит с очередным шагом все больше. Саймон идет по хлебным крошкам, и каждая из них вскоре начинает повергать в ужас, но остановиться уже невозможно. Настроение меняется от меланхолии к депрессии, а далее и вовсе охватывает отчаяние. Вы сами принимаетесь задавать себе вопросы о жизни, смерти, человечности. И в какой-то момент испытываете страх. Страх от того, с какими мыслями вы неожиданно можете согласиться. Именно такие ощущения — верх мастерства в жанре ужасов.

Разработчики не только затрагивают важные вопросы морали, но и периодически ставят игроков перед сложным выбором, словно спрашивая: «Какой же урок вы вынесли?» Чем дальше, тем тяжелее становится бремя знаний. Оно давит вместе с толщей воды. Герой путешествует между разными частями станции, погружаясь все глубже. Создатели сумели передать всю тяжесть водной толщи: ее физически ощущаешь, проходя по дну открытого океана. Порой кажется, будто единственное, что не дает протагонисту сойти с ума, — частые беседы с неожиданной попутчицей. Диалогов нынче гораздо больше, чем в ранних проектах студии, и ими заслушиваешься. Хочется отдельно отметить актеров озвучивания — они проделали отличную работу (это касается как разговоров, так и монологов). Саймон обладает способностью «слышать» последние слова погибших людей, если прикасается к их трупам. Некоторые из таких моментов могут пробрать до глубины души.

38_th.jpg 41_th.jpg 25_th.jpg 35_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Soma — самая комплексная и умная работа Frictional Games. К сожалению, «прятки» вышли слабоватыми на фоне детища Creative Assembly, да и геймплея как такового мало. Хотя от игрока требуется куда больше действия, чем в так называемых «симуляторах хождения». Несмотря на это, перед нами сильнейшее высказывание в жанре научной фантастики за долгое время. Авторы не стесняются ставить сложные вопросы, а продуманная и бесконечно грустная сюжетная линия заставит вас просидеть у монитора до тех пор, пока по экрану не поползут титры. В этот момент, под впечатлением от финала, захочется выйти на балкон и закурить, глядя в небо и размышляя о вечном.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я обобщил, смотреть ИГРУ, это и есть маразм!

А вообще, понятие страха это субъективное, у каждого свои тараканы в голове, меня больше пугает, кем я играю, если это накаченный боец спецназа, тут уже понятие выживание, кардинально меняется, а когда тебе дают маленького ребенка, немеющего не драться, стрелять, даже бегать не может нормально, вот тогда и по спине пройдет холодок, поэтому меня пугает серия Fatal Frame!

А разве не доводилось смотреть на монитор через плечо друга, брата, свата, коллеги, ребёнка?

Ни разу в жизни не смотреть игру, ну разве что для социопата нормально.

А ютубпрохождения полезны, мне помогает оценить игру, что бы понять - не моё и зря не тратить время и деньги.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Уж "забомбило" у лицензионщиков от 499 руб. (PC) против 1800 (PS4). А уж как, наверно, сейчас руки себе кусают PC-флибустьеры, которые ограничились "сценой" или GOG-версией, и не передать словами.

Уж чего я на ZoG'e ещё не слышал, так спича, если "хвалишь", следовательно "жалеешь". Железная логика, не поспоришь, пишите ещё... Здесь ещё бы разобраться, у кого "подгорело"...

Дедушка как всегда на высоте, как всегда бьёт в яблочко. Вот с кого молодым нужно брать пример. Деду респект!

Изменено пользователем yurimail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, вопрос чисто по геймплею: в игре ГГ бессловестно/безрукая нечто, который только по углам шкерится, или он все же может взять в руки какой-нибудь дрын и постоять за себя (а-ля System Shock?) и имеет некоторую индивидуальность (говорит или комментирует свою деятельность?).

Это играет решающую роль в принятие выбора о покупке.

Заранее спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Индивидуальность имеет (комментирует постоянно) но человеком как таковым не является (дальше спойлеры...

Spoiler

у него мозг пересадили в тело мертвой бабы :lol: . Т.е мы играем за транса в своем роде :lol:

Постоять за себя не может, только убегать и по углам шкерится

Купить игру вполне можно , если фанат Пенумбр и Амнезий . Тут все тоже самое, ничо нового.Сюжет - претенциозное гавно (как в одной рецензии где-то написали)

Изменено пользователем RinatSolovei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Индивидуальность имеет (комментирует постоянно) но человеком как таковым не является (дальше спойлеры...
Spoiler

у него мозг пересадили в тело мертвой бабы :lol: . Т.е мы играем за транса в своем роде :lol:

Постоять за себя не может, только убегать и по углам шкерится

Купить игру вполне можно , если фанат Пенумбр и Амнезий . Тут все тоже самое, ничо нового.Сюжет - претенциозное гавно (как в одной рецензии где-то написали)

...хреново, думал ближе к Систем шоку (как автор статей подал), а не к инди проектам.

Шкериться по углам не против, но с разводным ключом в руках :D , оно вселяет надежду на хоть какое то будущее...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Шкериться по углам не против, но с разводным ключом в руках :D , оно вселяет надежду на хоть какое то будущее...

Ну так в последнее время модно уже геройствовать в ужастиках то с мыльницей наперевес, то со смартом, то с MP3 плеером... Ну а что, всё как в реале. Попадаешь ночью в заброшеную психлечебницу, начинаешь шататься по тёмным углам, выискиваешь и фоткаешь места которые внутренний голос наотрез отказывается рекомендовать для посещений. Потом, что логично, из подобного места выползает нечто потревоженное таким наглым поведением незваного гостя, в этот момент ты обсераешься и решаешь вспомнить, за сколько секунд ты пробегал стометровку.

Если убегая не споткнулся, или не поскользнулся на печени предыдущего гостя, то забегаешь в какую нибудь комнату, обычно с крепкими дверьми и замком, закрываешься и уже начинаешь рассматривать сделанные фотографии и видео. Потом процесс повторяется с десяток-другой раз с отягчающими обстоятельствами, пока не выходишь на свет в конце коридора, ну и дальше всё понятно уже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну так в последнее время модно уже геройствовать в ужастиках то с мыльницей наперевес, то со смартом, то с MP3 плеером... Ну а что, всё как в реале. Попадаешь ночью в заброшеную психлечебницу, начинаешь шататься по тёмным углам, выискиваешь и фоткаешь места которые внутренний голос наотрез отказывается рекомендовать для посещений. Потом, что логично, из подобного места выползает нечто потревоженное таким наглым поведением незваного гостя, в этот момент ты обсераешься и решаешь вспомнить, за сколько секунд ты пробегал стометровку.

Если убегая не споткнулся, или не поскользнулся на печени предыдущего гостя, то забегаешь в какую нибудь комнату, обычно с крепкими дверьми и замком, закрываешься и уже начинаешь рассматривать сделанные фотографии и видео. Потом процесс повторяется с десяток-другой раз с отягчающими обстоятельствами, пока не выходишь на свет в конце коридора, ну и дальше всё понятно уже.

Если уж про то, что "как в реале", то надо приводить в пример Condemned: Criminal Origins. Т.е. хватаешь то, что плохо лежит, в руки, и способен оторвать от пола. желательно из метала или дерева.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если уж про то, что "как в реале", то надо приводить в пример Condemned: Criminal Origins. Т.е. хватаешь то, что плохо лежит, в руки, и способен оторвать от пола. желательно из метала или дерева.

Разработчики не умеют в геймплей, поэтому десять лет к ряду выпускают симуляторы пешехода и пряток под табуреткой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если уж про то, что "как в реале", то надо приводить в пример Condemned: Criminal Origins. Т.е. хватаешь то, что плохо лежит, в руки, и способен оторвать от пола. желательно из метала или дерева.

Я думаю, что в стрессовой ситуации, когда счёт идёт на секунды, уже не до отрывания чего либо от пола, а больше начинаешь понимать и разговаривать со своими ногами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
...хреново, думал ближе к Систем шоку (как автор статей подал), а не к инди проектам.

Шкериться по углам не против, но с разводным ключом в руках :D , оно вселяет надежду на хоть какое то будущее...

там систем шоком и не пахнет даже . Даже и биошоком не попахивает близко

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я думаю, что в стрессовой ситуации, когда счёт идёт на секунды, уже не до отрывания чего либо от пола, а больше начинаешь понимать и разговаривать со своими ногами.

...при этом лихорадочно ища палку или кирпич под ногами. В любом случае- это будет на рефлексе и ближе к реальной жизни, нежели просто дать теку.

там систем шоком и не пахнет даже . Даже и биошоком не попахивает близко

Вот это и хреново, а я так надеялся на шанс повторения классного банкета, прочитав рецензию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Странно. В разные игры что ли играли. Когда проходил, то пахнуло систем шоком в плане внешнего вида локаций и чудящего ИИ, хоть он тут напрямую и не встречается. Так же встречался местами биошок, когда игра превращалось в дно в прямом и переносном смысле. Разность восприятия, понимаю, но даже без этих аллюзий игра стоит того, чтобы её пройти хотя бы раз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну тока разве что локациями если . Ни оружия нельзя брать, никак защищаться нельзя (пашу в частности это интересовало вроде в плане похожести) . А по локациям че мало похожих чтоль, возьми каждый 5 хоррор, везде копия систем шока

Я думаю вряд ли водные прогулки можно занести в положительные стороны этого проекта

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне, лично по дизайну некоторых локаций и врагов, напомнило фильм Вирус, и немного игру Carrier, а сама игра хороша, мне лично понравилась, только как обычно, вместо того что бы защищать себя подручными средствами, играем роль зайца из "Ну Погоди"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ни оружия нельзя брать, никак защищаться нельзя

А они здесь нужны? Странно требовать от квеста оружие и защиту, если играем в адвенчуру. Не "экшон" же перед нами? В "Penumbra: Black Plague" и "Amnesia: The Dark Descent" также всего этого не было, но это не делало их плохими.

возьми каждый 5 хоррор, везде копия систем шока

Не сказал бы. До франшизы "System Shock" многим хоррор-адвенчурам далеко, как по жанру, так и по атмосфере. Одна только темнота и "механизированность" не делают их похожими. Сейчас пошла деградация хоррорных инди-игр. Чем проще, тем лучше. Каждый второй — бессюжетное нечто с генерируемыми уровнями в основном (примеры я уже приводил). SOMA в этом плане более ровная, более продуманная, с интересным сюжетом и подачей, и локациями, которые делались вручную. Вот она чем-то на SS больше похожа, но сравнивать одно с другим (те квесты и этот) я бы не стал — где небо, а где земля, т.к. SOMA выглядит богаче других адвенчур, представляется законченным произведением.

Я думаю вряд ли водные прогулки можно занести в положительные стороны этого проекта

Этот аспект никто и не оспаривает здесь. Как верно заметил deznot, "хождение по дну моря — ДНО!". Этот минус выделяют все. Но всё же "BioShock 2" именно этот момент сильно напоминает, но сделано всё скучнее. Давно играл во 2-ую часть, но, кажется, что там хождение Большим Папочкой по морю было реализовано намного веселее. Ну, должны же быть у игры и минусы.

Разность восприятия, понимаю

Похоже на то. Когда в вентиляцию попал, вспомнил "Dead Space 2", а открытие дверей и прятки от монстров напомнили "Alien: Isolation". Если подумать, каждый найдёт в игре что-то своё. Книжно-киношные отсылки здесь также встречаются.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×