Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

rpg Deus Ex: Human Revolution

Рекомендованные сообщения

по сравнению с первой, разумеется

Ну я и имею ввиду, по сравнению с первой. Если как отдельную игру, то игра отменная вышла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а я ,о ужас ! ни в один Деус Икс еще не играл .Кошмар ,надо срочно проходить первые 2 части

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

EDGE: Создавая Deus Ex

deusex4.jpg

Платформа: PC

Релиз: 2000

Издатель: Eidos

Разработчик: Ion Storm

Очень редко великие игры соответствуют своей изначальной концепции. Большинство борется за существование, постоянно меняясь во время разработки. Но Deus Ex вполне может считаться одной из самых тяжелых "беременностей" игровой индустрии.

"Я начал думать о игре, наподобие Deus Ex, когда работал над Origin в 1994," начинает рассказ Уоррен Спектор. "Я устал от фэнтези и научной фантастики, и хотел сделать что-то поближе к Земле, приближенное к реальности. Через несколько лет, Джон Ромеро предложил мне присоединится к Ion Storm и сделать "игру моей мечты". Потом я понял, что более правдоподобный сеттинг и свободный подход к геймплею понравится даже тем людям, которые никогда б и не подумали, что будут играть в игру созданную хардкорными игроками и для хардкорных геймеров."

deusex1.jpg

Предложение Ромеро не осталось незамеченным. К тому времени Спектор работал в Looking Glass Technologies - инновационной студии разработчиков, в послужном списке которой были Thief и System Shock, и которая продолжала увеличиваться. И тут были свои эпические свершения. Но в сентябре 1997, Спектор и полдюжины его коллег из Looking Glass написали первый дизайн-документ Deus Ex и Eidos согласилась финансировать проект.

Хотя приверженность к открытому геймплею - с несколькими способами прохождения миссий - была с самого начала, в ранней концепции даже ветераны Deus Ex не узнают всемирноизвестный хит. "Оригинальный сюжет был огромной, сумасшедшей штукой размером в 25 миссий," объясняет Спектор. "Там была большая серия заданий по захвату власти во время чрезвычайного положения. В итоге, после нескольких приказов, было б создано теневое правительство в Mount Weather.

deusex5.jpg

"И это все реально. Один из дизайнеров прочитал про Mount Weather на каком-то веб-сайте и сказал, что это должно быть в игре. Эти приказы на самом деле были приняты после того, как администрация Эйзенхауэра сказала, что "Вот что произойдет во время национального чрезвычайного положения." И я стал читать теории заговора, которые окружали ее, и проводил законные исследования. Я обратился к адвокату и достал копии оригинальных приказов - ее, вероятно, могли уволить за это. И это все правда. Недавно, когда пришло сообщение об этом теневом правительстве, конгресс сказал, "Это возмутительно. Как мы могли не знать?" И все ответили, "Мы узнали это три года назад!"

Существовали, также, планы включить в проект Белый Дом как игровую локации, и когда выяснилось, что ее вырезали, то споров в Интернете о государственном вмешательстве было хоть отбавляй. "Ходили слухи, что мы удалили Белый Дом, потому что он был слишком похож на настоящий. По правде говоря, мы обнаружили несколько очень интересных вещей, связанных с этим зданием. Когда мы совместили вместе план сооружения, публичные фотографии и карты из различных источников, то заметили, "Эй подождите, тут есть небольшая дыра, и мы не знаем, что в ней." Ни одна из карт не опознала этот промежуток, но это пространство надо было чем-то заполнить. Я думаю мы действительно наткнулись на некоторые странные вещи, но вырезали миссию лишь потому как поняли, что несколько тысяч маленьких квадратных комант это очень скучно - а не из-за требования правительства."

deusex2.jpg

Но Спектор уточняет, что взаимодействия между Ion Storm и властью все же имели место. "Один парень из Секретной службы связывался с Ion в какое-то время - даже не знаю зачем. И к нам обращалось одно государственное учреждение после того, как мы запустили unatco.com (портал, дизайном намеренно похожий на правительственные сайты, ныне не существует). Мы упоминали о некоторых, абсолютно безобидных государственных учреждениях на сайте и после этого у них было так много посетителей, что сервера упали. Мы получили звонок от их адвокатов..."

Наряду с Вашингтоном, еще несколько локации не были созданы. Визит в Россию, заброшенная космическая станция, лунная база - все эти места, если верить Спектору, не появились в игре через трудности с дизайном. "Мы сделали много изменений в сюжете в середине разработки, когда дизайнеры поняли, что нашу историю, во всей ее полноте, невозможно передать имеющимися технологиями." Это были не последние, "поздние" изменения. "После слепого тестирования несколькими другими студиями, мы переделали систему навыков и развития довольно быстро. И я думаю мы были еще на стадии беты, когда поняли, что не продумали некоторые моменты, поэтому игроки встречали NPC по несколько раз - они не устанавливали отношений с персонажами, из-за чего истории не хватало резонанса. Мы сделали главный проход в сюжете, так что люди с ранних миссий появлялись снова и снова. Это был критический момент в разработке игры и был обнаружен очень поздно."

Даже центральная концепция открытого геймплей (симуляции) была постепенно пересмотрена. "Сначала мы хотели получить свободу в игре с помощью глубокой симуляции сравнительно небольших пространств. Идея была в том, чтобы дать игрокам множество приспособлений. А такие вещи, как выбор, последствия и свобода, естественно, появились б сами собой. В итоге, мы сделали игру с более обширным пространством, чем ожидалось, менее сильной симуляцией и более традиционной системой, а создание игровых ситуаций в большей степени ложилось на плечи дизайнером, чем игроков. Все это работало, я полагаю, но не так, как мы хотели с начала."

Несмотря на изменения, многочисленные решения игры все еще были революционными - легко забыть те дни, когда любая другая игра предлагала одновременно стелс-режим и боевые компоненты как стандартную графу в пресс-релизе. И как вспоминает ведущий дизайнер Харви Смит, игрокам было доступно еще много настоящей свободы. "Позже, мы поняли, что некоторые решения были добавлены дизайнерами с особенными параметрами, в то время как другие стали результатом правил нашего игрового мира. Игроки выяснили, как открыть закрытые двери, убив взрывающихся врагов рядом с ней, и сохранив их отмычки. Игроки поняли, как лазить по стенам, приклеивая proximity mines и прыгая на них, тем самым выходя за пределы карты. Это были отличные моменты тестирования, наблюдать как происходят такие вещи."

"Да, смотреть как тестеры "ломают" игру было необычно," продолжает Спектор. "Наша цель, как помните, была сместить дизайнеров со сцены и посадить туда игроков, поэтому мы были вынуждены принять идею, что игроки будут делать такие вещи, каких мы никогда не ожидали. Я смотрел, как тестер проходит миссии на PS2-версии, более чем через год после выхода игры на ПК и он делал нечто, что я раньше никогда не видел. Я чуть не умер. Я думал, что к тому времени увидел все, но он был там, в первой миссии, пытался использовать по-новому проблемы игры - и у него получилось. Это было круто."

deusex3(1).jpg

Deus Ex, в итоге, содержала 12 огромных миссий, разделенных на 79 карт. Игра рассказывала историю Джей Си Дентона - антитеррористического агента, усовершенствованного нано-имплантатами, который вел охоту за террористической организацией National Secessionist Forces (Национальные Силы Сепаратистов). ВО время своих поисков, он побывал в Нью-Йорке, Гонконге и Париже, а в конец концов сам присоединился к NSF. Хотя действие проекта происходит в середине 21 века, сюжет делает детальные ссылки на реальные события, организации и исследования, создавая плотную, захватывающею вселенную. Спектор подтверждает, "Почти все в игре основано на некоторых фрагментах из исследований некоторых лабораторий в некоторых местах, или "настоящих" заговорах. В Deus Ex есть вещи, которые буквально вырезаны из заголовков." Действительно, есть уместные отсылки на спорную, экономически-исследовательскую организацию Дэвида Рокфеллера "Трехсторонняя Комиссия", на возрастание влияния мировых корпораций, а также упоминания про такие интеллектуальные, протестующие группы, как Adbusters.org - все подтверждено фактами и статистикой из современных источников.

Самое главное, что игра стала пророческой в освещении биологического оружия и глобального терроризма. Иногда Спектор замечал, что его команда была ближе, чем сама это осознавала, "Ужаснейшее произошло после 11 сентябре, один из художников прислал e-mail - парень, который делал небо для нью-йоркской карты. Он написал, "Ты знаешь, это была несчастная оплошность, но кто-нибудь заметил, что я удалил башни-близнецы с горизонта?"

За кулисами, огромные амбиции, даже в неполноценном виде, создали зверя, которого Ion Storm было трудно приручить. "Наша команда разделилась," вспоминает Смит. "У нас было три разные группы, каждая из которых хотела создать свою игру. Deus Ex был рожден в огне конфликта." Спектор соглашается, "Идея о том, что мы можем предоставить кое-что для каждого, независимо от того, какой стиль игры они предпочитают, возникла из страшной внутренней борьбы. Честно говоря, я всегда чувствовал, что самая главная вещь, которую я сделал для Deus Ex это не дал капризной команде невероятно талантливых людей поубивать друг друга!"

Когда команда боролась с деталями сюжета и внутренними конфликтами, с технической стороны тоже были проблемы. Как говорит Смит, "ИИ был одним из главных испытаний. Это не просто мир врагов и союзников; некоторые юниты меняют сторону после действий игрока. Это кардинально все усложнило. Я много времени потратил, чтобы сделать игру, где все вас ненавидят." Но усилия были жизненно-необходимы. "Там есть момент, когда вы встречаете своего брата и, если вы убили кучу народа в последней миссии, он начинает разговор со слов "Ты болван!" И люди просто обалдели от этого - что он принял моральную позицию, что он был агрессивен и что все зависело от их действий. Мы предположили, что это будет очень мощной фишкой, так и оказалось. Это напомнило игрокам, что они контролируют происходящее. "

Визуальная сторона почти никогда не упоминается в дискуссиях о Deus Ex. Спектор говорит, что были проблемы при скрещивании RPG-геймплея с лицензированным Unreal engine - куском кода, предназначенного для стремительных шутеров, а не эпических приключений. Использование собственноручно анимированных персонажей тоже чуть было не обернулось катастрофой. Но на самом деле, это всегда была и будет игра истории, темы и атмосферы. Подобно 8-битной классике, такой как Elite и Lords Of Midnight, игроки не обращали внимание на то, чего не хватало - потому что игра была столь убедительно, столь прекрасно и искренне сделана. Самое главное, Deus Ex затронул наши реальные опасения о мире и о том, куда он идет. Правда, оскверненная заговором, окутанная лицемерием, двоемыслием, всегда за пределами нашей досягаемости.

Оригинал: http://www.gamemag.ru/news/45027/ / EDGE

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хе!...оказывается на данный момент разрабатывается только PC версия ))) ...консольные конечно никто не отменял..но они будут попозже . Так что пока это временный ПС эксклюзив))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
EDGE: Создавая Deus Ex

Ой. Только сегодня прочитал... Супер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

уважаемые форумчане! есть 2 версии Deus Ex (пиратка и лицензия от Нового Диска) - что бы не ставил - во время игры идет перезагрузка компьютера.. никто не сталкивался?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
уважаемые форумчане! есть 2 версии Deus Ex (пиратка и лицензия от Нового Диска) - что бы не ставил - во время игры идет перезагрузка компьютера.. никто не сталкивался?

Проблема в винде скорее всего. Напиши подробней в чём проблема-то - конфиг системы и т.д. И ещё на www.planetdeusex.ru на форум прогулйся - там поищи ответ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

параметры: Win XP SP 3..

Видеоадаптер PCI-E 1GB HIS Radeon HD4870 H487QS1GP 256-bit 750/3600MHz GDDR5,2DVI

Материнская плата Socket 775 Asustek P5QL-E iP43 1600MHz PCI-E/3PCI/4DDR2 Dual 1066 LAN,

Процессор Socket 775 Intel Pentium Core 2 Duo-E8500 (8400) 3,16GHz 1333MHz 6MB OEM,двухядерн

блок питания - 500 W

на том сайте тоже написал для надежности - там пока молчат.. тоже грешил на винду.. придется наверное переустановить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Deus Ex: Human Revolution понравится поклонникам оригинала

deusexprequel580.jpg

Глава команды разработчиков Eidos Montreal заявил в интервью IGN, что Deus Ex: Human Revolution предложит игрокам только захватывающую одиночную кампанию - никакого мультиплеера поклонникам серии ждать не стоит.

«Наша команда хотела остаться верной наследию Deus Ex, мы решили сосредоточить все усилия на создании максимально качественной одиночной кампании, к которой нельзя будет придраться».

«Deus Ex: Human Revolution использует идею из оригинальной игры, которая идеально совмещала элементы шутера от первого лица и RPG, в качестве отправной точки, поэтому поклонникам первой части стоит ожидать чего-то похожего от Human Revolution».

«Главная цель - создать идеальный микс двух жанров, позволив игрокам самостоятельно выбирать тот стиль, который им больше подходит. В основе игры - множество вариантов достижения цели, поэтому у вас почти всегда будет возможности решить ту или иную задачу различными путями. При этом вы получите огромные возможности по развитию характеристик персонажа и улучшению оружия».

Он также добавил, что события новой игры развернутся на территории Детройта, США.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Новый тизер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Надеюсь, что 3-я часть будет как минимум не хуже 1-ой части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это невозможно, все равно будет что то не так)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тизер шикарный, даешь киберпанк! :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Недавно разработчики устроили прессе небольшой сюрприз, устроив эдакий выезд по нескольким городам США и Великобритании, дав кучу интервью. Первые два из них:

http://planetdeusex.ru/dx/dxhr-interview-siliconera/

http://planetdeusex.ru/dx/dxhr-interview-gamasutra/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эсли правиьно реализуют баланс между выбором убить/обойти то однозначно маст хев будет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: FEAR 777
       i 
      Уведомление:
      Обсуждение игры и её официальных аддонов.
      Прохождение игры и ответы на многие вопросы есть на >>этом<< сайте.
    • Автор: PermResident
      Kingdom Loop

      Платформы: PC
      Разработчик: RootGame https://vk.com/kingdom_loop
      Дата выхода: 2025

      Есть русский (от российских инди-разработчиков Loop Hero)

      Kingdom Loop Trailer
      https://vkplay.ru/play/game/kingdom-loop/
      https://store.steampowered.com/app/3541000/Kingdom_Loop/

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @DragonZH не так давно выпустил русификатор для ролевой игры Din’s Champion. @DragonZH не так давно выпустил русификатор для ролевой игры Din’s Champion. Также в архиве были добавлены/обновлены переводы для Din’s Curse, Din’s Legacy, Kivi’s Underworld и Zombasite.
    • Kivi’s Underworld Платформы: PC MAC LIN Разработчик: Soldak Entertainment Издатель: Soldak Entertainment Дата выхода: 4 ноября 2008 года
    • Zombasite Метки: Ролевая игра, Экшен, Инди, Зомби, Ролевой экшен Платформы: PC MAC LIN Разработчик: Soldak Entertainment Издатель: Soldak Entertainment Дата выхода: 23 августа 2016 года Отзывы Steam: 181 отзывов, 76% положительных
    • [v0.2.0.0.r01] Обновлён текст перевода под новую версию игры 0.2.0.0 Обновлён перевод карты мира
    • Depths of Peril Метки: Ролевая игра, Стратегия, Инди, Ролевой экшен, Для одного игрока Платформы: PC MAC LIN Разработчик: Soldak Entertainment Издатель: Soldak Entertainment Дата выхода: 5 сентября 2007 года Отзывы Steam: 114 отзывов, 87% положительных
    • Din’s Curse Метки: Ролевая игра, Инди, Экшен, Процедурная генерация, Экшен-рогалик Платформы: PC MAC LIN Разработчик: Soldak Entertainment Издатель: Soldak Entertainment Дата выхода: 31 марта 2010 года Отзывы Steam: 213 отзывов, 85% положительных Din’s Legacy Метки: Ролевая игра, Инди, Экшен, Слэшер, Ролевой экшен Платформы: PC MAC LIN Разработчик: Soldak Entertainment Издатель: Soldak Entertainment Дата выхода: 28 августа 2019 года Отзывы Steam: 172 отзывов, 76% положительных Din’s Champion Метки: Ролевой экшен, Симулятор выживания и крафтинга в открытом мире, Песочница, Крафтинг, Слэшер Платформы: PC MAC LIN Разработчик: Soldak Entertainment Издатель: Soldak Entertainment Дата выхода: 25.09.2024 Ранний доступ: Да Отзывы Steam: 77 отзывов, 93% положительных
    • SMS - это доказательство того, что одна из линий обороны аккаунта в виде привязки к телефону отработала штатно. Злоумышленник, зная логин или привязанный телефон, зашел на страницу восстановления Steam и нажал “Я не помню пароль”. Система Steam, как и положено, отправила код подтверждения на единственный известный ей и доверенный канал связи - телефон. На этом для атакующего все и закончилось, потому что кода у него нет. Наиболее вероятный сценарий - это автоматизированная атака, известная как credential stuffing (атака с подстановкой учетных данных). Т.е. у злоумышленников есть логин или телефон. Смысл этой автоматизированной атаки в том, чтобы провести массовую разведку боем и найти слабые звенья в огромном списке. Цели на этом этапе очень просты: Бот выясняет: а существует ли вообще такой аккаунт в Steam? Если система инициирует отправку SMS, значит, логин или телефон верный и аккаунт активен. Аккаунт теперь в их базе помечен как живой и ценный для будущих атак. Бот не пытается обойти SMS-защиту. Он ищет тех, у кого ее нет. Из миллиона проверенных аккаунтов найдутся тысячи, где: Телефон не привязан, а привязана только старая, давно взломанная почта. Пароль от почты совпадает с утекшим паролем от какого-нибудь форума. Вообще не включена двухфакторная аутентификация. Создание фундамента для фишинга. Иногда эта атака - первый шаг. Человек получает SMS, начинает волноваться. А через час ему на почту приходит поддельное письмо “от поддержки Steam” с темой “Замечена подозрительная активность, срочно защитите аккаунт!”. В панике человек может щелкнуть на фишинговую ссылку и сам отдаст все данные. Проще говоря, злоумышленники действуют как рыболов с огромной сетью. Они не охотятся за конкретной рыбой, а просто закидывают сеть и смотрят, кто в нее попадется.  Но вообще, инструкции  по гигиене известны: Сложный пароль. На разных аккаунтах — разный. Сложнее всего должна быть защита на электронной почте. Должен быть включен Steam Guard. 
        Могу добавить ещё: Всегда стоит проверить Api-ключ Steam. Это важный и неочевидный шаг, о котором многие не знают. Продвинутые мошенники, получив кратковременный доступ к аккаунту, могут сгенерировать специальный ключ разработчика (Web API Key). Этот ключ позволяет им манипулировать обменами, даже не заходя в аккаунт. Они могут отменять реальные трейды и мгновенно подсовывать поддельные с аккаунта-клона.

      Проверяется тут: https://steamcommunity.com/dev/apikey

      Если человек не разработчик и не пользуется сервисами, которые требуют API ключ, то поле ключа должно быть у него пустым. Если там что-то есть - нужно немедленно нажать кнопку “Отозвать мой ключ Steam Web API”.  Ибо эта скрытая угроза не исчезает после смены пароля.
    •  Я даже не заикался о их правах, должны они или нет. Тут дело в другом, во первых как потенциальный потребитель я хочу когда мне рекламируют свою игру чтобы я видел конкретно игровой процесс. Во вторых это новый проект и если они рекламируют свои проект таким образом то по хорошему нужен хоть какой нибудь бэкграунд чтобы я смог на что-то опираясь сказать вау я играл в и их прошлую часть и жду эту, в таком случае даже сойдет простая надпись с названием игры.)) И вообще я не прошу многова, секунд 10 чистого геймплея уже будет вполне достаточно понять с чем мы имеем дело.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×