Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Dying Light (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_dyinglight_ps4.jpg

Слово «Techland» многими игроками авансом приговорено к расстрелу. Кому-то осточертели их одинаково мутные зомби. Иные не любят кровищу, расплёскиваемую цистернами. Третьим не по нраву провисающий сюжет, обезличенные задания, печальное геймплейное воплощение ролевых элементов. Выработались, мол, игровые рудники. Меня и самого уже начиная с Riptide утомляет означенный конвейер, но авторы совместно с Warner Bros. внезапно сдали под ключ нечто очень и очень приличное. Спрячьте ваши дежурные помидоры и тухлые яйца. Теперь — только нитроглицерин. Для начала можно под язык.

49_th.jpg 87_th.jpg 92_th.jpg 81_th.jpg
Может, притворялись зря, только разницы здесь нет:

Провожали поезда или встретили рассвет...

Группа «Последние Танки В Париже», композиция «Поколение огня»

Чужие здесь не ходят

У рецензируемой игры скоро появится масса поклонников, посему давайте сразу определимся с жанровой принадлежностью. Этим обычно занимаются специальные комиссии и профессиональные журналисты. И каждому игру вынь да положь, да ещё заранее, да ещё оценки ставят какие хотят. Распустились вконец! Короче говоря, жанр большой и чистый — триллер. Идентифицировать просто: в подобных проектах геймер постепенно узнаёт всё больше и больше, но от увеличения осведомлённости происходящее менее жутким не становится. Те, кто не испугаются и пойдут дальше, окунутся с головой в по-настоящему открытый мир. Образцово-показательно вышло. Позволено если не всё, то многое: прыгать по головам зомби, залезать куда угодно, шариться по чужим холодильникам. Однако вжиться в данный мир, понять его законы и постараться не нарушать их — это не для нас. Нам подавай полный разнос, армагеддец и очередной апокалипсис.

История вообще беспощадно циклична. Ещё Дуглас Адамс сокрушался о том, что обладая уникальной способностью учиться на чужом опыте, люди применяют её с известной неохотой. Пишут вирусы — биологические и компьютерные, занимаются клонированием и контролируемыми мутациями. Стоит один раз взглянуть на безумие, в которое превратился процветающий Харран, чтобы понять: будущее человечества невыносимо ужасно. Городок, куда прибывает наводить собственный порядок Кайл Крейн, изолирован карантином от остального человечества. Интригующий поворот прямо со старта: ради героя жертвует собой один из выживших «бегущих». Придётся «возмещать убытки». Как в любимых аркадах детства: спас человека — получи ещё одну жизнь. А что? Всё честно. Сжёг лекарство по требованию бездушных работодателей — получи кармическим бумерангом в финале. Кстати, сказать, что я не оправдал их надежд, было бы в корне неправильно. Я просто похоронил их. В остальном же Dying Light — это харизматичные личности, вымысел и реальность, сближение с выжившими, выяснение отношений и... отсутствие всякой возможности влиять на ход событий.

76_th.jpg

О бойся Бармаглота, сын!

Пусть и полностью линейная, Dying Light умудряется держать игрока в напряжении по ходу всего игрового процесса. Эдакий «Mirror’s Edge про зомби» вышел мясистее и кудрявее всех Dead Island вместе взятых. Спасибо родоначальнику паркура Давиду Беллю, который был привлечён к созданию проекта: движения выверены и анимированы идеально. Если вдобавок выполнять задачи с первого раза и не совершать ошибок, то передвижения по городу и боевые контакты выглядят очень даже эффектно и не приедаются. С другой стороны, кусают нашего героя в первые пятнадцать минут игры, так что дальнейшие зомби-атаки не так уж и страшны. Важно другое. Обычно в играх Techland крайне много зомби, которых предписано лишать остатков способностей к жизнедеятельности, хотя занятие это довольно унылое. А в Dying Light война с инфицированными чаще всего необязательна. Ушёл в прошлое туповатый отстрел врагов в масштабах скотобойни дядюшки Макдональда, пока бэкграунд исчезает за плотными рядами исчадий.

Ещё в обычном шутере нельзя допускать, чтобы патроны кончались. А в Dying Light просто не стоит позволять монстрам вас окружить. Сложность игры более не создаётся исключительно количеством инфицированных; тем не менее, искусственный интеллект мерзавцам достался неплохой: они уворачиваются, отскакивают, сбегают с поля боя, окружают цель и охотятся стаей. Вглядитесь в предзакатное небо, насладитесь видом горной гряды — вы видите их в последний раз. Наступление ночи и нехватка аптечек делают процесс перемещения по локациям на порядок более напряженным и адреналиновым. Здесь властвуют уже не безжалостные бандиты, а неутомимые зомби: вирусная селекция спровоцировала появление агрессивных бомберов, плевателей и прыгунов. Они способны начистить вашему герою физию в рекордно короткие сроки. Враги расставлены очень продуманно, следует снимать их быстро и бесшумно, используя ловушки, или бежать — знание города приветствуется.

Поскольку энергия сама собой восстанавливается слабо, а еда не валяется под ногами на каждом шагу, приходится частенько прикладываться к медсредствам, которые нужно заранее поиметь. Вообще, являясь шутером, Dying Light содержит забавный выбор оружия и приятный крафтинг. Игра под завязку наполнена RPG-элементами: параллельно с наращиванием опыта увеличиваются такие банальности, как способность к выживанию, ловкость и сила, причём каждая отвечает за свою ветку навыков. Боссы и отличный кооператив, коварство выживших и замогильное чувство юмора, горящие автомобили, заготовленные шипастые преграды, световые ловушки и заборы под током — и всё перечисленное в рамках достойной продолжительности (25-30 часов).

Это. Человеческая. Голова

Есть у всех игр про зомби одна поганая черта: они выдают каждому лицензию на массовое убийство пусть бывших и виртуальных, но людей. Как бы снимают главное человеческое табу. Это развращает, так что я стараюсь по-честному выживать. Никогда не лезу на рожон, предпочитаю обходить неприятности стороной, если можно убежать, пользуюсь ловушками, всегда помню, что срок жизни тупых твёрдых предметов ограничен, не гуляю по ночам и передвигаюсь исключительно крышами. Но я отвлёкся.

97_th.jpg

Все доступные версии предлагают примерно одинаковый уровень графики, но Dying Light — слишком уж быстрая игра, чтобы игнорировать преимущество высокой частоты кадров на PC

Итак, наш герой Кайл Крейн стал зомби, венцом творения, тупиковым участником пищевой цепочки. Но благодаря своевременно синтезированному лекарству не впал в депрессию и не возжелал в срочном порядке кровушки или мозгов. C некоторой брезгливостью, даже отвращением вам предстоит вместе с ним переварить дикое количество непристойных сцен. Вокруг творится отвязная, отмороженная бойня: зомби валятся в стопочки, теряя конечности, их мягко знакомят с ближайшими стеночками, безапелляционно ломают им колени в подкате, остаётся лишь нашпиговать сюрикэнами, облить бензином и поджечь. Расстрелять, в конце концов, но это уже во второй половине игры. Поставлены сцены, надо отметить, на неплохом кинематографическом уровне, а принцип точечной чувствительности монстров к ударам полноценно отражается на геймплее. Кровавые брызги, вывернутые кишками наружу мутанты, и такой чернухи в игре... Словом, поклонникам вышеупомянутого садизма — полное раздолье.

Смягчая тон

Десятки качественных звуков создают объём звучания улицы, ветер носит пыльный смрад, по переулкам шарахаются инфицированные. Приевшаяся атмосфера «Мёртвых островов» испарилась благодаря усилиям Warner Bros., в чьих руках все права и лицензии. Разумеется, Dead Island и его старые-добрые уши прослеживаются в поведении искусственного интеллекта, да и в плане картинки можно провести некоторые далеко идущие параллели. Зато разработчики из Techland не растеряли ощущение действия и динамики и не пожертвовали геймплеем в угоду реалистичности.

Получился открытый мир, каким примерно он должен быть, а не забор высотой в метр, который нельзя перепрыгнуть, потому что герой должным образом не натренирован. Игра смотрится однородно и цельно. В наличии будоражащая картинка, приличные эффекты и большое количество одновременно отображаемых зомби. Архитектура при этом достаточно сложная и выглядит славно. Хотя было бы совсем странно, если бы всё стало вдруг наоборот: количество спецэффектов уменьшилось, а графика ухудшилась. К управлению — никаких претензий, боюсь даже представить, какие запредельные ощущения дарит игрокам версия для Oculus Rift. А вот огонь в игре инертен, хоть и перекидывается с зомби на зомби, — серия Far Cry с горящими постройками и пылающей на фоне заката лесополосой на данном фоне смотрится несколько выигрышнее.

79_th.jpg 96_th.jpg 95_th.jpg 88_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Double tap!

Опять меня коварно обманули выставочные впечатления: создаётся ощущение, будто пару лет на Игромирах я играл в совершенно другую игру — в хорошем смысле. Прогресс налицо. И на лицевой счёт. Пошлым отсутствием денег бойкую польскую компанию просто так не прикончить. Явная попытка реабилитироваться после с успехом загубленного франчайза Dead Island оказалась обречена на успех. Ранее контроль Warner Bros. смог обратить очередной серый экшен во вселенной Властелина Колец и Сильмариллиона в нечто, способное если не победить, то побороться за попадание в Топ-10 игр 2014 года в парочке номинаций. А теперь издатель сотворил маленькое чудо с очередной выстраданной трудолюбивыми сотрудниками Techland компиляцией в жанре survival horror. Предел польских зомбо-мечтаний, махонький такой венец (опять это слово вылезло, никак не отвяжется). Будем ждать Hellraid?

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Слово «Techland» многими игроками авансом приговорено к расстрелу. Кому-то осточертели их одинаково мутные зомби. Иные не любят кровищу, расплёскиваемую цистернами.

Лютая и безоговорочная глупость и бездарщина. За плечами Techland всего лишь 3 игры про зомби, из которых одна вообще только дополнение. И не смотря на то, что действительно выдающихся игр у них нет, но и действительно слабых так же мало.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Еще могу добавить что она самая атмосферная зомби-игра!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скептично поначалу относился к проекту, но потом, когда видел последние геймплеи, был удивлен.

Игра - одна из лучших в зомби-жанре. Все очень живенько выглядит, и убраны основные косяки DI, кроме того, что говорил Илья, один зомбак гасится с одного взмаха, другого долбишь хрен знает сколько.

Атмосфера очень классная, особенно в Секторе-Ноль. С оценкой согласен, но накинул бы еще пол балла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Еще могу добавить что она самая атмосферная зомби-игра!

Вот тут готов поспорить. Бесспорно ночные вылазки тут просто дико пробирают до костей, но все же окровавленный райский пляж из Dead Island вне конкуренции.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Этот пляж Ильюха приедался быстро, баланс файтинга и исследования был перекошен в сторону битв.. Оружия не хватало на все горячие головы ))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Честно, от игры вообще ничего не ждал, предзаказал только потому, что GTA V перенесли - играть не во что. Но запустив игру - не мог оторваться на протяжении 4-х часов. Дико понравилась! Действительно, были исправлены многие недочеты Dead Island, добавлены разные новые фишечки. А ещё, очень понравились сайд-квесты, к которым сценаристы подошли не абы как, а придумали для каждого задания интересный сюжет - выполнять их одно удовольствие! Порадовало, что в тех же сайд квестах, некоторые действия героя влияют на мир. Короче, оценку свою оправдывает с лихвой, даже можно побольше поставить!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы четкие 8,5 дал. До действительно отличной игры не дотянули. Сюжет под конец дуру дал, баланс во втором городе слишком перекошен в сторону мяса, а в драках с людьми в сторону огнестрела (которого преступно мало), самого оружия на самом деле не так много разнообразного. Ну катанки, ну с балончиком. Немного однообразно к финалу становится. Реальных каких-то автоматических поджигающих топорометов нету. Технические проблемы на пека относительно небольшие и неочень внятная концепция мультиплеера. Вместо инвайдов, без отрыва от игры - тупо дезматч аля скоровыходящий эволв.

А так, повторюсь, четкие 8,5. Хорошая, годная игра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рецензия понравилась, бодро написано :)

С оценкой согласен. После 20 минут игры было ощущение "это 10\10 !!111!!!", к середине уже 9\10, сейчас подбираюсь к финалу - 8\10.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Семерочка - не больше. Сборной солянке, игр былых времен, больше не поставить и подано всё это под скучным соусом. Это надо додуматься 99 процентов времени махать палкой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рецензия понравилась, только коротковата немного. Оценка прямо соответствует той, что я бы поставил этой игре. Давно я не залипал так за игрой, мне в ней нравится практически всё, с небольшими оговорками конечно. Для меня в ней наиболее ценно то, что никто не заставляет рубиться со всеми зомби или наоборот шхериться по углам, чаще на зомби я вообще внимания не обращаю, выполняю задания или просто исследую окружающий мир, но уж если душа возжелает безудержного рубилова, то могу сходить, например, на мост и устроить зомбакам (а их там сотни) тотальный геноцид. Наиграл пока только 40 с небольшим часов и нахожусь всё ещё в трущёбах, так как стараюсь не спешить, но заданий маловато на мой взгляд. Вообще в этой игре меня дополнительные миссии гораздо больше зацепили, чем сюжетные. Многие из доп.миссий оригинальнее и интереснее сюжетных, так же некоторые навсегда изменяют игровой мир. Дед Айленд от этих разработчиков мне тоже очень понравился, но тут прямо таки прорыв по всем фронтам, всё что возможно стало ещё лучше и интереснее. Паркур просто бесподобен, помню была игра про паркур с девушкой с наколкой на лице (вылетело название игры из головы), так вот я её до конца так и не прошёл, надоела, в ДЛ же и на землю то спускаться иногда не хочется, очень интересно лазить по зданиям и прочим сооружениям. Игра удалась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
посмеялся.

Пистолет, автомат и двустволка это много?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пистолет, автомат и двустволка это много?

конечно, базука нужна, а ещё огнемет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пистолет, автомат и двустволка это много?

+ по два вида каждого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ninja Kidz: Time Masters Метки: Экшен, Приключение, Приключенческий экшен, 3D-файтинг, Beat 'em up Платформы: PC XS XONE PS5 PS4 SW Разработчик: Selecta Play Издатель: Selecta Play Серия: Selecta Play Дата выхода: 29 сентября 2023 года Отзывы Steam: 4 отзывов, 75% положительных
    • @Mo3r не туда написал, это тебе надо в эмулятор для андроида на 4пда идти и там спрашивать.
    • Версия 1.01 — 20251130  Внимание! На данный момент перевод обладает плашкой “переведён нейронной сетью” с частичными ручными правками и имеет много неточностей. Вскоре будет произведена полная ручная редактура. Если вы хотите хороший перевод и жаждете погрузиться в сюжет игры — я настоятельно рекомендую дождаться версии 1.1, когда он станет полностью ручным и избавится от плашки “присутствие нейронного перевода”. 

      Руководство в Steam: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3479356545 Страница на GitHub: https://github.com/Dontaz/Wanderstop-RU Изменения: Переведён весь интерфейс; Переведены некоторые имена; Небольшая частичная редактура; Подобраны шрифты. Ссылка на скачивание: https://disk.yandex.ru/d/4GvPyBNJ2LMPUg @SerGEAnt *пуп*. Прошу обновить версию, изменить изображения с примерами перевода на новые и временно добавить плашку переводу “нейросетевой”.
    • Например, в “не грози южному централу”, “часе пик” и прочей американской “классике”, ага-ага. “Повседневность” всё-таки она разная бывает. К слову, вспомнилось, что в детстве и реклама по телеку у нас, в отличие от современной, где преимущественно отечественная, была преимущественно иностранной (а до того и вообще рекламы товаров по телевизорам не было, ну то есть по сути вообще рекламы не было), где их “нарратив” общества тоже показывался в дикой гиперболизации, пытаясь создать образ хорошей жизни у них в наших глазах, который закономерно разбивался о скепсис из-за по сути такого же сильного преувеличения качества их товаров. А наш человек такой, что на слово не верит, а проверяет экспериментально, то есть убедившись, что, например, каплоя фейри не отмывает гору посуды (ага, даже по сравнению с заведомо преувеличенно бесполезным безымянным “обычным моющим средством”), а гигиеническая прокладка не впитывает в себя литр воды как какой-нибудь подгузник (спрашивается ещё, а зачем ей изначально-то вообще столько жидкости  впитывать), человек закономерно засомневается в том, что показанные люди живут так, как показывается в рекламе. А ведь это общая сценарная логика в том числе и в фильмах— один в один передаётся что-либо только в некоторых нишевых жанрах. Преувеличение в чём-либо вообще свойственно кинематографу как явление для усиления эмоций зрителя, даже в нишевых жанрах чистой повседневности, уж не говорю про комедии, драмы и приключенческие жанры. Итого, а если в фильмах показывают хуже, чем есть на самом деле, но при этом преувеличивают, то что? Преувеличение работает в обе стороны, может быть (а чаще так и бывает, собственно) даже в одном фильме быть гиперболизация и в лучшую, и в худшую сторону одновременно, делая “плохих” ещё более плохими, а “хороших” более героичными (вплоть до клише, вплоть до абсурда). Собственно, самый простой способ усилить впечатление о “хорошести” какого-либо персонажа — это создать контраст, а для этого надо усилить отрицательные черты кого-то другого или каких-то масс людей или окружения в целом (не только людей, но и как вариант в т.к. природы, ландшафта и так далее). Итого, делая кого-то или что-то “лучше, чем есть на самом деле”, неизбежно надо сделать кого-то или что-то “хуже, чем есть на самом деле”.
    • Простой поиск в гугле показывает — “Фильмы, в которых зло побеждает, включают драмы, триллеры и фантастику, например, «Старикам тут не место», «Ребенок Розмари», «Подозрительные лица», «Исчезнувшая» и «Семь». В этих фильмах антагонисты достигают своих целей, а положительные герои либо терпят поражение, либо оказываются в безнадежной ситуации. ” Вот например в фильме “Семь” главный злодей в итоге провернул все так так, что добрый полицейский нарушил закон. Да и вообще там концовка такая что на хеппи энд ну никак вообще не тянет. Или вот есть фильм Немыслимое (Unthinkable), там показывается такая вещь, что если для доброго дела надо совершить ужаснейшее злодейство, в частности там собирались детей пытать на глазах у отца, который к слову самовыпилился, на что вы говорите тоже табу есть, то это злодейство стоит совершить.
    • @Raganrocker энтузиасты Может так оказаться, что и текст субтитров уже 5 раз изменили)
    • @PSICO никто ей не занимается) разраб каждую неделю новую обнову пилит, так что русификатор проживёт недолго, поэтому смысла в нём нет.
    • Это не совсем о чем я написал. Фильм показывает к чему приводит зависимость и одержимость чем то. Это что-то в стиле “Курение вредит здоровью, посмотрите что происходит с вашими легкими, и чем вы закончите если будете курить”.  Я согласен с тем, что не все фильмы это идеальный мир счастья и добра. Но общество в этих фильмах, если фильм схож с реальностью,(это важный момент), лучше чем на самом деле.  На разных уровнях в фильмах есть цензура. Например в  сериале эпидемия, вырезали сцену  с плохими силовиками. Потому что это создает плохой образ полицейского. Если показать плохого священника или проблемы религии, то это задевает чувства верующих. Если показать, что бабло зачастую побеждает любовь, а зло в равных условиях сильнее добра(потому что зло не гнушается использовать для победы грязные методы в отличии от добра), то это рушит в обществе мораль.При этом нельзя показывать эссенцию того, что выбор бабла, вместо любви, был успешным и правильным выбором для девушки, чем жизнь в  нищете, с тем, кто ей нравится “в данный момент”. Про тему самовыпила, я вообще молчу, это настолько табуированная тема, что само слово запрещено произность, не то что показывать как общество реагирует на проблемы у таких людей. И это можно продолжать и продолжать в мелочах. Есть те, кто рискуют и всё это показывают, но это прям редкость. Большинство предпочитает так не делать. И в итоге общество на картинке, выглядит куда лучше, чем на самом деле.
    • Выглядит визуально шикарно, сегодня гляну.
      (Если дадите последние файлы стим в лс, а то игра мало популярна)
      А вообще, автор игры скоро планирует обнову с новыми языками, можно написать ему, чтоб он дал файлы текста и сделать нормальный перевод, который будет включен в игру. (Если кто-то планирует нормальный перевод, а не ИИ)
    • Звучит как приказ 
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×