Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Ну я понял что без shturmovik85 теста не будет пока он не вернется с отпуска ???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скажите пожалуйста, а после установки это руссификатора, можно будет продолжить игру? Или лучше будет начать заново?

Я это к чему продолжать играть, или дождаться руссика?

По логике можете так как мы меняем только текст, а не скрипты или еще что-то и если я нигде ничего не напутал проблем с игрой быть не должно.

Ну я понял что без shturmovik85 теста не будет пока он не вернется с отпуска ???

Может и будет если я успею до его возвращение вернуть весть текст во все файлы и до переведут последние 40 строк(с редактурой)

На данный момент мной не доделано: 2 кризиса, tutorial, мемориальная доска, ящик жалоб и предложений, компьютерная база данных (40 строк не переведено в ней) и таблички...

Сколько это займет времени не скажу может 2 дня может больше я этим занимаюсь в свободное время, а не из-за обязанностей кому-то!!!

После этого я отдам файлы Nali для того чтоб он организовывал тест..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Может и будет если я успею до его возвращение вернуть весть текст во все файлы и до переведут последние 40 строк(с редактурой)

На данный момент мной не доделано: 2 кризиса, tutorial, мемориальная доска, ящик жалоб и предложений, компьютерная база данных (40 строк не переведено в ней) и таблички...

Сколько это займет времени не скажу может 2 дня может больше я этим занимаюсь в свободное время, а не из-за обязанностей кому-то!!!

После этого я отдам файлы Nali для того чтоб он организовывал тест..

Подскажите, что нужно что бы попасть в участники закрытого бета-теста и на какую версию игры будет идти русик?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Подскажите, что нужно что бы попасть в участники закрытого бета-теста и на какую версию игры будет идти русик?

тест будет проводиться внутри команды переводчиков.

перевод актуален под последнюю версию игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Господа переводчики - вы просто молодцы! Держим за вас пальцы крестиком. За товарища Silfer'а, чтобы доперевел остатки, собрал всю эту кучу в надлежащий вид и отдал товарищу Nali. А за товарища Nali, чтобы как можно скорее организовал закрытый тест.

Осталось совсем немножко, неделя - две. Ура!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вы слишком пессимистичны. 2 месяца, эк куда вас хватило. Хоть переводчики и писали, что их там пара-тройка человек осталось, хоть и пора отпусков наступила - тем не менее, думаю, что 2 недели - срок более приближенный к истине, нежели 2 месяца.

Хотя, конечно, все возможно.

Тут подумал, наши с вами рассуждения о сроках никому не помогут и ничего не решат, как смогут, так переведут%)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Просим свежий недельный отчет%)

P.S. Почему-то свое верхнее сообщение не удается отредактировать, потому получается, что пишу 2ое подряд, пардон за такой беспорядок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отчёт дам я! Сделал всё кроме 1го файла в котором переводчики не перевели 37 строк ну и не отредактировали.

В остальном всё готово для теста...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Благодарствуем. Выходит все файлики подчистили, все доделали. Но вот по тому файлу в 40 длинных строк. Помнится 40 строк оставалось в прошлый понедельник. В этот цифра 37. То бишь именно в том файле прогресс 3 строки за неделю?

Просто интересуюсь, без каких-то "предъяв" %)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все основные подчищены, но есть недочёты. Где-то пробела между текстом нету, где-то текст не влазит. Ну и строки текста в картах тоже не доделал но это я всё сам перепроверить не смогу. Поэтому нужен тест. Так как проверять и искать где что править самому очень тяжело! Но если не обращать внимание на базу данных в компьютере(этот фаил что не доделан) то да почти всё готово.

Всё перевести не удаётся на данный момент. Так как игры не предусмотрена для полной локализации, программисты над этом в данный момент работают но это уже если и будет то только в будущих патчах...

Изменено пользователем Silfer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо. Все доходчиво и ясно. Вопросов больше не имею%)

Сейчас по сути будет осуществляться передача эстафеты товарищу Nali.

P.S. Про то, что на панельке или в описании оружия будет присутствовать оригинальный язык - это все знают разработчики ведь так толком и не ответили на ваше письмо, так что это не страшно. Лично я ждал в основном перевода диалогов%)

Ну и отдельное спасибо, что не отступаете и продолжаете работу. Очень ценим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

они (разработчики) наверно тоже заглядывают на этот форум и ждут вашу локализацию, что бы потом чуток в править где вы не смогли и за невозможности перевода, а затем выпустить свою локализацию ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Но вот по тому файлу в 40 длинных строк. Помнится 40 строк оставалось в прошлый понедельник. В этот цифра 37. То бишь именно в том файле прогресс 3 строки за неделю?

Да, всё именно так, 3 фразы в неделю. Пришла работа, к началу следующей недели освобожусь, смогу продолжить перевод. сейчас совсем никак.

Сейчас по сути будет осуществляться передача эстафеты товарищу Nali.

опять же, не раньше начала следующей недели. и уже не мне, к тому моменту гражданин Штурмовик вернётся из ссылки и сможет прожолжить оргдеятельность

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Две новости, хорошая и... хорошая. Но долгая.

Получен ответ от разработчиков и они не сидят сложа руки, благодаря их стараниям переработаны проблемные места в переводе, к которым мы не могли подобраться. Насколько мне объяснили, теперь перевод можно будет выполнить куда более качественно, чем было возможно ранее.

Наш программист гр-н Silfer разберётся с полученным материалом и мы отпишемся насчёт прогресса.

А вторая новость - перевод опять немного задерживается из-за новшеств. Но зато он будет куда более актуален.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Mortal Shell 2
      Метки: Не указан Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Cold Symmetry Издатель: Playstack Дата выхода: 20 августа 2026 года
    • Автор: tilifunkin

      https://store.steampowered.com/app/741140/Baldr_Sky/ — страница игры
      Жанр: Визуальная новелла Разработчик: GIGA Издатель: GIGA, Sekai Project Платформы: Windows Дата выхода: 20 Декабря 2019 (2009 - релиз). Состав сборника: Baldr Sky Dive1 “Lost Memory”,  Baldr Sky Dive2 “Recordare”  
      Переводом Steam версии Baldr Sky занимается группа SnowLabs.
      Инструкцию по установке перевода можно найти тут.
      Автор перевода ищет новый переводчиков, писать - SunRay27(zog) или ВК.
      Переведено — 41.31% — 09/05/2026 13:38
      Рэйн — 100% Наноха —  100% Тинацу — 2% Прошлое — 3% Аки — 1% Макото — 1% Финал — 1% Бонусный контент — 1% Система и интерфейс — 91% Обучение — 100%

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • А другие модели там замеряли? просто интересно стандартное это явление или нет, вон Питон пишет что 5090 может до 1200w прыгать. и если это обычное явление для всех карточек то чего так акцентироваться на 9070? и хаять именно ее.)
    • Собственно, обычное явление, когда карта делает резкие околомгновенные пики потребления сверх обычного значения. 12 пиновый контакт вполне позволяет карте столько запрашивать от бп, так что не вижу, чему тут удивляться. Если поставишь не просто мониторинг на экране, а запись значений на какое-то время, то и сам увидишь удивительные циферки. Не один и не два человека уже замеряли как напрямую, так и банально логируя, в т.ч. и просто выставляя столбец пиковых значений. Такая фигня обычно происходит с играми на 5-м анриле новыми. Он с андервольтингом сидит, ещё б ты там видел большие числа. А так карта в стоке и 400 постоянных в нагрузке без учёта пиков может выдавать в ряде игр, судя по реддиту. Собственно, у обычных моделей 2 8пин+ питание от пси-е, это под 400 ватт возможного жора без оверлимита с возможностью тянуть и того больше (и отваливаться, когда карта требует больше, чем ей могут по линиям выдать). 12 пиновый новомодный даёт сам по себе около 600 без перегрузки+75 ватт по материнке.
    • Люди, подскажите, какой русификатор на lost judgment самый более-менее цивильный? И если есть возможность, скиньте его ссылкой в ЛС.
    • Игрушка вроде красочная, но отзывы: что очень глупый сюжет. Юмора вроде достаточно, но как ИИ справился с его адаптацией?
      Меня отпугнуло больше количество голубцов, которое якобы в игре присутствует (судя по отзывам). Я не гомофоб, но все же...
    • Это чтобы наши с Мирославом жопы горели в унисон?
    •  что это.   Нет, я помню что что-то  такое писал, но мать твою.... Кратковременный пик это то, что может не засеч мониторинг если у тебя там не а 1/10 сек строчит. Я слышал, что у 5090 это может быть 1200-1300w.
    • Ну к слову, я в основном играю c достаточно серьезным андервольтом снижающем постоянное потребление с 330w до 250w но теперь мне охота посмотреть будут ли тикие пики под 600w или хотя бы 400-500w
    • Будет ли апдейт под 2.0?
    • //------------------------------------------------ //--- 010 Editor Binary Template // // File:        Asura_TXTH.bt // Authors: Giza+AI // Description: Asura Engine Text Resource (.ASRBE / .ASR / TXTH chunk) // File Mask:   *.ASRBE,*.asr,*.bin // ID Bytes:    41 73 75 72 61 20 20 20 54 58 54 48 // "Asura   TXTH" //------------------------------------------------ BigEndian(); // ------------------------------------------------ // Header Definition (36 bytes / 0x24) // ------------------------------------------------ struct HEADER {     char   magic[8]        <comment="Engine signature: 'Asura   '">;     char   chunkType[4]    <comment="Chunk signature: 'TXTH' (Text Header)">;     uint32 chunkSize       <comment="Total size of remaining chunk payload (FileSize - 24)">;     uint32 version         <comment="Structure version (typically 1)">;     uint32 flags           <comment="Resource flags">;     uint32 entryCount      <comment="Number of localized string entries">;     uint32 archiveHash     <format=hex, comment="Archive/File 32-bit Hash ID">;     uint32 totalTextBytes  <comment="Total raw byte size of all UTF-16 text data">; } header <style=sHeading1>; // ------------------------------------------------ // Localized Text Entry // ------------------------------------------------ typedef struct {     uint32  keyHash   <format=hex, comment="32-bit hash identifier for the key name">;     uint32  charCount <comment="String length in UTF-16 characters (including null terminator)">;     wchar_t text[charCount] <comment="UTF-16BE encoded text">;          // 4-byte padding alignment     local int textBytes = charCount * 2;     if ((textBytes % 4) != 0) {         ubyte padding[4 - (textBytes % 4)] <comment="Alignment padding">;     } } TEXT_ENTRY <read=ReadTextEntry>; wstring ReadTextEntry(TEXT_ENTRY &entry) {     return entry.text; } // ------------------------------------------------ // Text Entries Table // ------------------------------------------------ struct TEXT_ENTRIES {     TEXT_ENTRY entries[header.entryCount] <optimize=false>; } textEntries <style=sSection1>; // ------------------------------------------------ // Key Names Table (ASCII / null-delimited) // ------------------------------------------------ typedef struct {     string keyName <comment="Identifier key corresponding 1-to-1 with entry index">; } KEY_ENTRY <read=ReadKeyEntry>; string ReadKeyEntry(KEY_ENTRY &k) {     return k.keyName; } struct KEY_TABLE {     uint32 keyTableSize <comment="Total size in bytes of raw string table">;     KEY_ENTRY keys[header.entryCount] <optimize=false>;          // Remaining alignment padding to EOF (aligned to 16 bytes)     if (!FEof()) {         ubyte filePadding[FileSize() - FTell()] <comment="End-of-file padding">;     } } keyTable <style=sSection2>;   на основе этого ии написал пайтон скрипт:
        #!/usr/bin/env python3 # -*- coding: utf-8 -*- """ Asura Engine TXTH (.ASRBE) Text Exporter & Importer Supports Big-Endian Asura text archives (PS3 / Xbox 360). """ import sys import os import struct import json import argparse def export_asrbe(file_path, output_path=None): if output_path is None: output_path = os.path.splitext(file_path)[0] + ".json" with open(file_path, "rb") as f: data = f.read() if len(data) < 36: raise ValueError("File is too small to be a valid ASRBE file.") magic = data[:8].decode("latin1") chunk_type = data[8:12].decode("latin1") if magic != "Asura " or chunk_type != "TXTH": raise ValueError(f"Invalid header signature: {magic!r} / {chunk_type!r}") chunk_size, version, flags, entry_count, archive_hash, total_text_bytes = struct.unpack(">IIIIII", data[12:36]) offset = 36 entries_data = [] for i in range(entry_count): key_hash, char_count = struct.unpack(">II", data[offset:offset+8]) offset += 8 text_raw = data[offset:offset + char_count * 2] text = text_raw.decode("utf-16-be").rstrip("\x00") offset += char_count * 2 # 4-byte padding alignment if offset % 4 != 0: offset += 4 - (offset % 4) entries_data.append({ "key_hash": f"0x{key_hash:08X}", "raw_hash": key_hash, "text": text }) # Read Key Table key_table_size = struct.unpack(">I", data[offset:offset+4])[0] offset += 4 keys_raw = data[offset:offset + key_table_size] # Split null-delimited keys key_names = [k.decode("latin1") for k in keys_raw.split(b"\x00") if k] # Combine keys and entries output_entries = [] for i in range(entry_count): k_name = key_names[i] if i < len(key_names) else f"UNKNOWN_KEY_{i}" output_entries.append({ "index": i, "key": k_name, "key_hash": entries_data[i]["key_hash"], "text": entries_data[i]["text"] }) meta = { "format": "Asura_TXTH", "endian": "big", "version": version, "flags": flags, "archive_hash": f"0x{archive_hash:08X}", "raw_archive_hash": archive_hash, "entry_count": entry_count, "entries": output_entries } with open(output_path, "w", encoding="utf-8") as f: json.dump(meta, f, ensure_ascii=False, indent=2) print(f"[+] Successfully exported {entry_count} entries to {output_path}") def import_asrbe(json_path, output_path): with open(json_path, "r", encoding="utf-8") as f: meta = json.load(f) entries = meta["entries"] entry_count = len(entries) version = meta.get("version", 1) flags = meta.get("flags", 0) archive_hash = meta.get("raw_archive_hash") if archive_hash is None: archive_hash = int(meta["archive_hash"], 16) # Build text entries block text_entries_bytes = bytearray() total_text_bytes = 0 for entry in entries: raw_hash = entry.get("raw_hash") if raw_hash is None: raw_hash = int(entry["key_hash"], 16) text = entry["text"] + "\x00" # include null terminator text_utf16 = text.encode("utf-16-be") char_count = len(text) entry_bytes = bytearray() entry_bytes.extend(struct.pack(">II", raw_hash, char_count)) entry_bytes.extend(text_utf16) # 4-byte padding text_len = len(text_utf16) total_text_bytes += text_len if len(entry_bytes) % 4 != 0: pad_len = 4 - (len(entry_bytes) % 4) entry_bytes.extend(b"\x00" * pad_len) text_entries_bytes.extend(entry_bytes) # Build keys table keys_raw = bytearray() for entry in entries: keys_raw.extend(entry["key"].encode("latin1")) keys_raw.append(0) # null terminator key_table_bytes = bytearray() key_table_bytes.extend(struct.pack(">I", len(keys_raw))) key_table_bytes.extend(keys_raw) # Payload = text entries + key table payload = text_entries_bytes + key_table_bytes # Pad payload to 16 bytes alignment pad_rem = len(payload) % 16 if pad_rem != 0: payload.extend(b"\x00" * (16 - pad_rem)) # Total chunk size = total file size - 24 # Header is 36 bytes -> header[24:] is 12 bytes + payload chunk_size = 12 + len(payload) header = bytearray() header.extend(b"Asura ") header.extend(b"TXTH") header.extend(struct.pack(">IIIIII", chunk_size, version, flags, entry_count, archive_hash, total_text_bytes)) full_data = header + payload with open(output_path, "wb") as f: f.write(full_data) print(f"[+] Successfully packed {entry_count} entries to {output_path} ({len(full_data)} bytes)") def main(): parser = argparse.ArgumentParser(description="Asura Engine TXTH (.ASRBE) Converter") subparsers = parser.add_subparsers(dest="command", required=True) # Export p_export = subparsers.add_parser("export", help="Export .ASRBE to .json") p_export.add_argument("input_file", help="Path to input .ASRBE file") p_export.add_argument("-o", "--output", help="Path to output .json file") # Import p_import = subparsers.add_parser("import", help="Import .json back to .ASRBE") p_import.add_argument("input_json", help="Path to input .json file") p_import.add_argument("output_file", help="Path to output .ASRBE file") args = parser.parse_args() if args.command == "export": export_asrbe(args.input_file, args.output) elif args.command == "import": import_asrbe(args.input_json, args.output_file) if __name__ == "__main__": main()  
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 0 ответов
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×