Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Гоша Берлинский

[Рецензия] Among the Sleep (PC)

Рекомендованные сообщения

В основе Among the Sleep лежит замечательная идея для хоррора, особенно от первого лица: главный герой — двухлетний ребёнок, которого страшная мама на начальных кадрах кормит с ложки. Он не способен убежать от смертельной опасности. Он не может дать сдачи. Ему проще передвигаться на четвереньках, он в целом крайне неповоротлив и порой похныкивает. Поправь авторы сценарий — и это могла бы быть игра про безнадёжного жирдяя в стране великанов. Или про Ходора.

Покормив мальчика тортом, мать отвлекается на звонок в дверь и чуть погодя приносит подарок. Им оказывается плюшевый медведь, которого, конечно, зовут Тедди и который наедине с главным героем оживает. Тедди — персонаж странный и непродуманный, как и всё в этой истории. Сложно сказать, как к нему относиться. С одной стороны, он всю дорогу заменяет ребёнку то отца, то лучшего друга. С другой — разработчики настолько таинственно вводят его в сюжет, что до самого финала думаешь, что в шкуре болтливого медведя в лучшем случае сидит хитрый, лживый бабай.

15_th.jpg 22_th.jpg 26_th.jpg 28_th.jpg

Лучшее из имеющегося в игре — это, безусловно, начало. Мальчик просыпается среди ночи и становится свидетелем того, как нечто уносит Тедди в неизвестном направлении. Герой выбирается из кроватки и принимается шататься по дому, разыскивая сперва игрушку, а затем — мать. За окном, само собой, сверкают молнии, льёт дождь, а по коридорам гуляют пугающие звуки. В этот момент в игре всё лаконично и, если у вас было нормальное детство, знакомо: обычный пустой дом, гроза, лёгкое ощущение тревоги, родителей нет. Не Gone Home, конечно, которая почти гениальна в плане саспенса и правдоподобности, но всё равно неплохо.

А потом, перетащив несколько стульев, дёрнув пару дверных ручек и оказавшись в тайнике, мальчик и Тедди из бытового триллера проваливаются в сюрреалистичный хоррор про сбор воспоминаний, и Among the Sleep неожиданно портится. Герои прыгают из одной ржавой трубы в другую, путешествуя по мрачным мистическим локациям, где решают ряд надуманных, простейших и утомительных задачек вроде «Сколько кирпичей весит Гордон Фриман?». Бродят по заброшенной игровой площадке, пугаясь внезапно закрывающихся дверей, гаснущего света и покачивающихся качелей. Скрываются под книжными шкафами, собирают куски мозаики и постоянно на что-нибудь взбираются, словно ассасины. То по ящикам комода карабкаются, то по стульям, то по коробкам. Не сказать, что это очень увлекательно. Иногда ребёнку тривиально нужно проползти из точки А в точку Б, периодически прячась от чудовища; если чудовище его поймает, то просто покричит в лицо, а затем герои вернутся к исходному пункту.

Всё это время Among the Sleep продолжает атаковать скрипами, стонами и шлепками по воде. Но вывести игрока из равновесия ей не удаётся. Самое заметное, на что она способна, — чуть-чуть взбодрить, слегка напрячь, заставить сказать вслух: «Ой-ёй-ёй… Прикольно». Она получилась бы намного сильнее, драматичнее, оригинальнее, страшнее, будь лишена мистики и сюрреализма. Потому что двухлетний ребёнок, который пытается выживать в условиях жестокого реального мира, вызывает куда больше сопереживания, чем ребёнок, по сути, гуляющий по сказочному аттракциону.

17_th.jpg 21_th.jpg 27_th.jpg 25_th.jpg

В конце концов, можно было написать нормальный сценарий, а не это жалкое подобие, у которого есть лишь интересная завязка и мутный финал, а между ними фактически ничего. Игра длится всего два часа, однако сюжета в ней почти нет, а то, что есть, трактовать можно по-разному. Мораль теряется и становится уделом людей, больных синдромом поиска глубокого смысла, а развязка не вызывает ровно никаких эмоций. Мать любила выпить? Окей. Только после такой игры самому выпить хочется.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Небанальный концепт, посредственное исполнение. Можно поиграть первые двадцать минут, а потом спокойно бросить.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Последний пост ГБ , по большей части напоминает мне оскорбление переходящее на личность. Было бы не плохо если бы его и отсюда турнули, пойдет потом в лестплейщики. Ну ниже просто некуда =)

Не пользователям решать. Привыкните.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рецензия полное г.... Видать автору не хотелось напрягать свои извилины и проходить игру до конца, оценка минимум 70 должна быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Во-первых, это не спойлер. Какое отношение это имеет к сюжету, я не говорил.) Во-вторых, хорошую историю спойлером не испортить. Если только это не "Шестое чувство" Шьямалана.)

Прямое это имеет отношение к сюжету, т.к. данная информация скрыта, подаётся намёками, а открывается только к финалу. Если вы её осознали намного раньше, задолго до конца, то кто-то мог её и не заметить. Если вы её сейчас обрисовываете, то это уже спойлер, как ни крути, сродни тому, если перед нами был бы детектив, а вы бы указали в конце своей рецензии, кто убийца.

Не думаю, что статус автора даёт право спойлерить в обзоре то ту, то там. Будьте вежливы и корректны к тем, кто ещё проходит или ещё не прошёл игру. Давайте уж не будем заниматься демагогией! Для вас эта информация не является спойлером, но кто-то может с этим и поспорить, но главное здесь, что на "Zone of Games" есть непреложные правила, один из пунктов которых говорит следующее:

 

Spoiler

F12.1 | Убедительная просьба всем участникам пользоваться тегом спойлера (

без пробелов) для того, чтобы еще не прошедшие игру люди не узнали ее сюжетных подробностей.

 

 

Вы сейчас как бы уверены в том, что у большинства мать была алкоголичкой и все такое, вы это осознаёте?) Зачем всех по себе равнять.

 

"Зачем всех по себе равнять"?! В виду того, что вы сказали выше и где использовали эту словесную конструкцию, так и хочется вас cпросить: ваш пост мне следует рассматривать, как хамство? Вы тем самым даже сейчас не меня оскорбляете, а моих родителей!

 

Не обобщайте! Где мною было сказано, что у "большинства"? Я всего-то заметил, что история жизненна: кто-то только слышал об этом, у кого-то есть знакомые и друзья с подобными проблемами, а кто-то на своём личном опыте всё это прожил и испробовал. Вот и всё...

 

Из-за этого данная история вполне может быть и близка широкому кругу людей, а, послушав вас, складывается такое впечатление, что люди проникаются только теми историями, если только они напрямую с ними связаны? Не согласен! А как же быть тогда с той же фантастикой или фэнтези? Хотите сказать, вы ими не проникаетесь, т.к. это выглядит ещё фантастично, чем реальный эпизод из реальной жизни в AtS?

 

 

Очень смешно читать критику на претензии, которые я не озвучивал.) Это называется "пригорело" в этих ваших интернетах.

 

Как сказать... Не берусь утверждать точно, что подразумевал автор под тем и этим, но замечу, что в вашей рецензии есть и такая строчка — "игра длится всего два часа". Находится она уже в выводах, ближе к оценке. Не знаю, но если бы вы не были против продолжительности, не стали бы вы тогда заострять на этом внимание в обзоре, но всё наоборот.

 

 

Всё зависит от исполнения.)

 

Это вы про исполнение в "A Story About My Uncle" говорите? Одна только эта картинка явственно говорит нам всем, как авторы наплевательски отнеслись к своему продукту и халтурно подошли к реализации всего и вся в нём:

 

Spoiler

 

3c6be50cacc8eb4c2cbf4f56caeaffcb.jpg

 

 

Наверное, потому что 2 часа "Моего дяди" доставили мне куда больше эмоций и удовольствия в целом, чем эта... игра.

 

В этом всё и дело: с таким же успехом я могу сказать и обратное — "2 часа "Among the Sleep" доставили мне куда больше эмоций и удовольствия в целом, чем эта... игра".

 

 

Текст почитайте, ага.) Там чёрным по белому.

 

Читал, поверьте уж мне, но всё равно не понимаю, откуда здесь вырисовывается 5-ка. Ни в самой рецензии, ни в игре я её не обнаружил.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спойлеров в рецензии нет.) Если вам кажется другое, вам это кажется.

Вы этим самым даже не меня оскорбляете сейчас, а моих родителей!

Я не виноват, что вы видите в абсолютно частной истории нечто большее.) Научитесь говорить только за себя, а не за некое "большинство", которое себе представляете.

вполне может быть и близка широкому кругу людей,

А вполне может быть и нет. Вы социолог?

Не знаю, но если бы вы не были против продолжительности, не стали бы вы тогда заострять на этом внимание в обзоре, но всё наоборот.

Не знаете - не пишите. "Игра длится два часа" - это констатация факта. Но я уже понял, что вам нравится видеть подтекст и глубокий смысл там, где его нет.)

В этом всё и дело: с таким же успехом я могу сказать и обратное

Ну окей.))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не пользователям решать. Привыкните.

судя по комментам. Как раз пользователям. Автор себе уже в карму подосрал :russian_roulette:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Спойлеров в рецензии нет.) Если вам кажется другое, вам это кажется.

Если по сюжету я должен узнать в конце, что кто-то пил, то хочется это узнать именно в игре, а не в рецензии. Отрицать, что это спойлер - очень глупо.

Но судя по стилю общения, рецензент может сказать только "Ну окей". Ему глубоко пофиг на мнения кого-либо.

Мне кажется, сей автор был приглашен на ЗоГ для создания резонанса, с чем он прекрасно справляется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Спойлеров в рецензии нет.) Если вам кажется другое, вам это кажется.

Это уже решать игрокам, читателям и администрации, а не автору. Вы, уличённый в спойлере, не желавший это признавать, необъективны здесь.

Не совсем понятно, почему нельзя было решить эту проблему малой кровью, например, указав в самом начале обзора, что в нём имеется спойлер? На многих игровых порталах я такое видел и все остались довольные.

Научитесь говорить только за себя, а не за некое "большинство", которое себе представляете.

Не уходите от ответа! Вам говоришь о хамстве именно с вашей стороны, а вы вдруг стрелки переводите, утверждая, что не вы виноваты, а я. Даже и не знаю, Гоша_Берлинский, как мне с вами ещё корректнее общаться, чем сейчас, чтобы уменьшить вашу агрессию в мой адрес! Не из обидчивых, поверьте уж мне, но и молчать в тряпочку я не намерен...

Странная история! Человек прошёл в игру, написал текст, оформил и разместил на сайте свой обзор, но боится критики, которая очевидна и всегда будет, и так болезненного на неё реагирует?

"Научитесь", говорите вы? "Конструктивное" предложении от автора игрового сайта, скажу я вам! Мы лично знакомы, чтобы меня так увещевать? Давайте я уж сам разберусь, что мне писать, что любить, а что ненавидеть. Если уж зашёл разговор, то очевидно же, что мои посты — личные и персональные. Я говорю, смею вас заверить, только за себя, а не за вас или за кого-либо ещё. Неспроста же в 12-ом сообщении я даже указал следующее: "Моя оценка".

судя по комментам. Как раз пользователям. Автор себе уже в карму подосрал :russian_roulette:

lREM1Xl, скорее всего, подразумевал известную всем персону, которую редко кто здесь банит. Если уж пользователя не трогают, то автора и подавно.

А в остальном я с вами согласен — пользователи решают (будут ли дальше замечать автора и его обзоры), т.к. текущие ответы рецензента очень показательны.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
кто-то пил, то хочется это узнать именно в игре, а не в рецензии

Мать, которая любила выпить - это не сюжетный поворот.) И как это связано с происходящим в игре, вы вряд ли поймете, пока не дойдете до конца. А раз так, то это не спойлер. Но, конечно, вы можете считать иначе.

DedMoroz

Товарищ, вы тут какую-то истерику развели, честное слово.) Соберитесь. И да, я не боюсь критики, иначе я бы с вами не общался.) Я рад, что вам игра понравилась и вы в ней даже что-то этакое рассмотрели.

Изменено пользователем ArtemArt
Почистил спойлер относящийся к Твин Пиксу. Не борзей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, приятно было почитать рецензию) Забавно, как рвёт пуканы всем, кто не знает других оценок кроме 7-8-9, привыкли к стерильно-лицемерным рецензиям, которые всякому хламу раздают высокие оценки, словно других не существует. Поэтому я и перестал читать все эти рецензии, слишком приторно однотипные, гляну оценку, окей снова 8-ка, ничего нового, живём в мире, где каждая игра шедевр, не иначе. А тут хоть реально интересно почитать, что в игре не так, автору зачёт.

З.Ы. 5 - это средняя оценка, средняя игра, а не плохая. Это я так, на всякий, людям привыкшим что кроме трёхбальной системы оценок ничего не существует (окромя редких случаев простого издевательства над игрой с оценкой в 1). Особенно забавно читать людей, которые сами признают, что в игре нет игры, геймплей неинтересен (а это главное, всё же это игра), но при этом яро требуют оценок как шедеврам. Атмосфера, говорите, тащит? Ну вот за неё 5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
З.Ы. 5 - это средняя оценка, средняя игра, а не плохая. Это я так, на всякий, людям привыкшим что кроме трёхбальной системы оценок ничего не существует (окромя редких случаев простого издевательства над игрой с оценкой в 1).

Стоит заметить, что в игровой индустрии уже давно оценочная шкала сильно перекошена. Об этом уж сколько лет твердят многочисленные издания, журналисты, аналитики и игроки. Средний балл ("крепкий середнячок", как в народе говорят) уже давно застолбила для себя 7-ка. Эту ситуацию хорошо описывает, например, "Metacritic": известная история, когда часть крупных издателей доплачивает своим сотрудникам за 8-ки от прессы. Лишнее доказательство, что шкалу от 1 до 7 они попросту не рассматривают.

гляну оценку, окей снова 8-ка, ничего нового, живём в мире, где каждая игра шедевр, не иначе.

Судя по комментарием из данной темы, люди сошлись на 7-ке, а не просят для игры баллов из высшей лиги (8-10). Хотя для меня главное, как именно описана в рецензии игра, а не цифры в конце статьи. Я уже говорил выше, что также не согласен и с тоном рецензии.

Особенно забавно читать людей, которые сами признают, что в игре нет игры, геймплей неинтересен (а это главное, всё же это игра), но при этом яро требуют оценок как шедеврам.

Не знаю, кто это признаёт. Я лично в "Among the Sleep" геймплей явственно увидел и он мне в рамках жанра, сеттинга и концепции в общем понравился. Для "инди" — вполне ничего. Другое дело, признаюсь, что он не нов, т.к. slender-игр сейчас полно выпускается, но это не даёт право говорить, что в "игре нет игры, геймплей не интересен". Было бы всё так, я бы AtS до конце не прошёл бы, забросив её, несмотря на её 2-3 часа.

Если уж рассматривать проекты, где нет как такового игрового процесса (или он очень неявно там выражен), то на ум сразу же придут, например, "Dear Esther", "Antichamber", "The Stanley Parable" или почти все игры от "Tale of Tales". Но опять же повторюсь, что AtS из другой оперы — проект, построенный по старым и проверенным уже временем лекалам, где игровой процесс присутствует. А там мы наблюдаем искусство ради искусства; больше визуализация, концепция, философия, артхауз и эстетика, чем игра в прямом смысле этого слова. Но даже это не делает их плохими, а только своеобразными и не для всех. Шире нужно рассматривать индустрию, а не заводить себя и игры в какие-то жёсткие рамки.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Последний пост ГБ , по большей части напоминает мне оскорбление переходящее на личность.

Тщательно все прочитал и никаких переходов на личности не увидел. Покажете?

И да, "мать пила" - это не спойлер, а ни к чему не обязывающая информация. О ее важности в сюжете несведущий может только догадываться.

З.Ы. Если этот тот Гоша Берлинский, который с ПГ, то понятно становится, почему рецензия такая паршивая, этож 2й номад почти)

2-й Номад - это комплимент из комплиментов, на самом деле. Но не будем отвлекаться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Расходимся, Гоша под защитой пахана.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И да, "мать пила" - это не спойлер, а ни к чему не обязывающая информация.

Неужели?! С чего бы эта "необязывающая информация ", если она красной нитью проходит через всё повествование, на ней и держится вся интрига (хочется понять, что случилось, что делать и кто виноват); сознательно авторами она скрыта, подаётся намёками, а раскрывается ими только в самом конце? Если бы всё было наоборот, разработчики самолично бы раскрыли нам все карты ещё в самом начале, а не сделали это в финале игры. Уж одно это говорит всем нам, что есть spoiler и где его искать.

2-й Номад - это комплимент из комплиментов, на самом деле.

"Лурк" бы не согласился...

Тщательно все прочитал и никаких переходов на личности не увидел. Покажете?

Например: "Научитесь говорить только за себя, а не за некое "большинство", которое себе представляете".

Автор рецензии вместо того, чтобы адекватно пообщаться с коммьюнити портала, подискутировать, отстоять и защитить своё частное мнение, начинает вдруг их учить жизни и увещевать, указывая, что им делать, тем самым переходя именно на личности. Для любого другого пользователя — простительно, но не для рецензента.

Или... "Вы сейчас как бы уверены в том, что у большинства мать была алкоголичкой и все такое, вы это осознаёте?) Зачем всех по себе равнять".

Эта, прошу заметить, ещё более фееричная его словесная конструкция. Говорит, не по себе равнять? Как тогда я должен воспринимать его слова: что сам являюсь алкоголиком, или такими являются мои родители?

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Покормив мальчика тортом

Уже можно заметить, что автор рецензии не внимательно проходил игру и вообще ничего не увидел в ней. Даже то что яро показывает перед глазами ребёнка весь сюжет и интригу.

DedMoroz

Не обижать он под защитой пользователей, самый адекватный и дружелюбный юзер на ЗОГе.

Так же хочу заметить что у автора завышена самооценка и очень сильная субъективность.

Остаётся только посочувствовать автору.

Вы сейчас как бы уверены в том, что у большинства мать была алкоголичкой и все такое, вы это осознаёте?) Зачем всех по себе равнять.

+1 Так же счёл что это уже личностное хамство и унижение конкретному пользователю.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Или "Вы сейчас как бы уверены в том, что у большинства мать была алкоголичкой и все такое, вы это осознаёте?) Зачем всех по себе равнять".

Эта, прошу заметить, ещё более фееричная его словесная конструкция. Говорит, не по себе равнять? Как тогда я должен воспринимать его слова: что сам являюсь алкоголиком, или такими являются мои родители?

Oh, my. Прочитайте эту фразу внимательнее, там нет ни грамма оскорблений или унижений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×