Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Гоша Берлинский

[Рецензия] Among the Sleep (PC)

Рекомендованные сообщения

В основе Among the Sleep лежит замечательная идея для хоррора, особенно от первого лица: главный герой — двухлетний ребёнок, которого страшная мама на начальных кадрах кормит с ложки. Он не способен убежать от смертельной опасности. Он не может дать сдачи. Ему проще передвигаться на четвереньках, он в целом крайне неповоротлив и порой похныкивает. Поправь авторы сценарий — и это могла бы быть игра про безнадёжного жирдяя в стране великанов. Или про Ходора.

Покормив мальчика тортом, мать отвлекается на звонок в дверь и чуть погодя приносит подарок. Им оказывается плюшевый медведь, которого, конечно, зовут Тедди и который наедине с главным героем оживает. Тедди — персонаж странный и непродуманный, как и всё в этой истории. Сложно сказать, как к нему относиться. С одной стороны, он всю дорогу заменяет ребёнку то отца, то лучшего друга. С другой — разработчики настолько таинственно вводят его в сюжет, что до самого финала думаешь, что в шкуре болтливого медведя в лучшем случае сидит хитрый, лживый бабай.

15_th.jpg 22_th.jpg 26_th.jpg 28_th.jpg

Лучшее из имеющегося в игре — это, безусловно, начало. Мальчик просыпается среди ночи и становится свидетелем того, как нечто уносит Тедди в неизвестном направлении. Герой выбирается из кроватки и принимается шататься по дому, разыскивая сперва игрушку, а затем — мать. За окном, само собой, сверкают молнии, льёт дождь, а по коридорам гуляют пугающие звуки. В этот момент в игре всё лаконично и, если у вас было нормальное детство, знакомо: обычный пустой дом, гроза, лёгкое ощущение тревоги, родителей нет. Не Gone Home, конечно, которая почти гениальна в плане саспенса и правдоподобности, но всё равно неплохо.

А потом, перетащив несколько стульев, дёрнув пару дверных ручек и оказавшись в тайнике, мальчик и Тедди из бытового триллера проваливаются в сюрреалистичный хоррор про сбор воспоминаний, и Among the Sleep неожиданно портится. Герои прыгают из одной ржавой трубы в другую, путешествуя по мрачным мистическим локациям, где решают ряд надуманных, простейших и утомительных задачек вроде «Сколько кирпичей весит Гордон Фриман?». Бродят по заброшенной игровой площадке, пугаясь внезапно закрывающихся дверей, гаснущего света и покачивающихся качелей. Скрываются под книжными шкафами, собирают куски мозаики и постоянно на что-нибудь взбираются, словно ассасины. То по ящикам комода карабкаются, то по стульям, то по коробкам. Не сказать, что это очень увлекательно. Иногда ребёнку тривиально нужно проползти из точки А в точку Б, периодически прячась от чудовища; если чудовище его поймает, то просто покричит в лицо, а затем герои вернутся к исходному пункту.

Всё это время Among the Sleep продолжает атаковать скрипами, стонами и шлепками по воде. Но вывести игрока из равновесия ей не удаётся. Самое заметное, на что она способна, — чуть-чуть взбодрить, слегка напрячь, заставить сказать вслух: «Ой-ёй-ёй… Прикольно». Она получилась бы намного сильнее, драматичнее, оригинальнее, страшнее, будь лишена мистики и сюрреализма. Потому что двухлетний ребёнок, который пытается выживать в условиях жестокого реального мира, вызывает куда больше сопереживания, чем ребёнок, по сути, гуляющий по сказочному аттракциону.

17_th.jpg 21_th.jpg 27_th.jpg 25_th.jpg

В конце концов, можно было написать нормальный сценарий, а не это жалкое подобие, у которого есть лишь интересная завязка и мутный финал, а между ними фактически ничего. Игра длится всего два часа, однако сюжета в ней почти нет, а то, что есть, трактовать можно по-разному. Мораль теряется и становится уделом людей, больных синдромом поиска глубокого смысла, а развязка не вызывает ровно никаких эмоций. Мать любила выпить? Окей. Только после такой игры самому выпить хочется.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Небанальный концепт, посредственное исполнение. Можно поиграть первые двадцать минут, а потом спокойно бросить.

Итоговая оценка — 5,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

SerGEAnt

Ключевое выражение

Зачем всех по себе равнять

То есть автор уверяет что у пользователя так же зависимость от алкоголя, если его мнение не совпадает с мнением автора.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то тут мало конструктива в обсуждении рецензии, а точнее краткого обзора, и слишком много попыток потроллить автора... вполне очевидно на фоне каких-то личных причин , и совершенно без нормальных оснований. Тему стоило бы почистить от чужих глупостей...

Автор все правильно сказал в постах - если проект не цепляет как Транзистор с ходу, то проект можно списывать на свалку (другими словами конечно). Ибо у меня , как у потребителя, совершенно нет желания выискивать Сюжет, Смысл , и Постановку в проекте (если они вообще там были, ибо как было сказано выискивать что либо там , где его может и не быть - признак болезни). Если разработчики поленились сделать эти вещи достаточно явными и яркими (т.е. доступными для народных масс) - пусть юзают свой проект сами.

p.s. по какому принципу выставляются баллы на этом ресурсе? а то либо 9 либо 5-6, что куда плюсуется , что откуда отнимается и на основе какого абсолюта вообще идет сравнение?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
SerGEAnt

Ключевое выражение

То есть автор уверяет что у пользователя так же зависимость от алкоголя, если его мнение не совпадает с мнением автора.

Вы неверно интерпретировали это ключевое утверждение, только и всего. Что говорит о том, что вы невнимательны, как и прочие комментаторы, набросившиеся на автора из-за этой, повторюсь, невинной фразы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Стоит заметить, что в игровой индустрии уже давно оценочная шкала сильно перекошена. Об этом уж сколько лет твердят многочисленные издания, журналисты, аналитики и игроки. Средний балл ("крепкий середнячок", как в народе говорят) уже давно застолбила для себя 7-ка. Эту ситуацию хорошо описывает, например, "Metacritic": известная история, когда часть крупных издателей доплачивает своим сотрудникам за 8-ки от прессы. Лишнее доказательство, что шкалу от 1 до 7 они попросту не рассматривают.

Не знаю про данную конкретную игру, но, пожалуйста, не надо "делать неправильно, потому что все делают неправильно". Шкала начинается с 1, и за последний год было уже не мало примеров, когда можно было и 1-цу лепить. Не лулза ради, а потому что игра действительно не заслуживает больше (ох уж этот Day One: Garry's Incident).

И да, на том же метакритике оценки у Among the Sleep сильно разбросаны, и есть пониже 5ки, раз уж вы ровняетесь на агрегаторы.

А все эти истории про "доплачивает" - лишь миф. Читателям, мнение которых расходится с мнением автора рецензии, надо же чем-то кинуть в автора. Или "проплачено", или "автор ничего не понял". Может, автор и правда не понял. Может быть игрок увидел то, чего разработчики не планировали. Я сейчас не про Among the Sleep, ибо не играл, а в целом о ситуации.

И, как тут уже правильно писали в теме, каждое мнение, будь то пост на форуме или рецензия в печатном издании - это все еще мнение. Просто разной степени аргументированности. Вас не призывают думать так же. Задача читателя - выбрать из статьи факты по игре. А субъективное отношение автора к ним - зависит от того, насколько вы доверяете конкретному АВТОРУ, не ИЗДАНИЮ. И если вкусы конкретного автора идут в разрез вашим, это не говорит, что ваш вкус неправильный или автор "не шарит". Это говорит лишь о различном восприятии.

а то либо 9 либо 5-6, что куда плюсуется , что откуда отнимается и на основе какого абсолюта вообще идет сравнение?

Даже навигатор отказался от "формулы" оценки, если я правильно помню. Оценка - это субъективное воприятие автора, которое он обосновывает. Но смотреть только на оценку - неправильно, потому что вопсприятие у всех разное. Читайте текст. или, хотя бы, вывод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
p.s. по какому принципу выставляются баллы на этом ресурсе? а то либо 9 либо 5-6, что куда плюсуется , что откуда отнимается и на основе какого абсолюта вообще идет сравнение?

Ничего никуда не плюсуется, мы тут не элементарную математику изучаем, и выбора "поставить 71% или все же 72%" перед нами не стоит.

И вопрос "по какому принципу выставляются баллы на этом ресурсе?" некорректен в принципе, ибо оценку всегда и везде (на любом ресурсе) ставит автор и только он. Ресурс лишь может согласиться (или нет) с его шкалой при приеме (или нет) на работу.

P.S. Кстати говоря, пролистал другие рецензии отечественные. Один из крупнейших ресурсов в итогах раскрыл тот же "спойлер" - это заговор!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Расходимся, Гоша под защитой пахана.

Придётся согласиться, тут больше делать нечего. :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ибо у меня , как у потребителя, совершенно нет желания выискивать Сюжет, Смысл , и Постановку в проекте.

Этим и отличается бездумный потребитель от человека мыслящего.

Если разработчики поленились сделать эти вещи достаточно явными и яркими (т.е. доступными для народных масс) - пусть юзают свой проект сами.

Именно из-за стремления угодить массам выходит так много стерильного шлака. Пока авторы будут выпускать проекты с индивидуальностью, где стилистика и подача сюжета будет обусловлена вкусом и чувством прекрасного самого автора, до тех пор игровые проекты можно будет приравнивать к искусству. Но если талантливые разработчики будут отказываться от своих идей под давлением поверхностных горлопанов - ничего кроме бездушной жвачки, ориентированной на широкие массы, нас ждать не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

*

Именно из-за стремления угодить массам выходит так много стерильного шлака. Пока авторы будут выпускать проекты с индивидуальностью, где стилистика и подача сюжета будет обусловлена вкусом и чувством прекрасного самого автора, до тех пор игровые проекты можно будет приравнивать к искусству. Но если талантливые разработчики будут отказываться от своих идей под давлением поверхностных горлопанов - ничего кроме бездушной жвачки, ориентированной на широкие массы, нас ждать не будет.

За последнее время замечено очень мало стерильного шлака и очень много качественного продукта, ориентированного на массы. Учитывая эти проекты можно легко и вполне честно сделать вывод: те у кого есть и руки и голова - делают нормальный , яркий, понятный продукт - который моментально завоевывает симпатии пользователей. А те у кого нет ни головы, ни рук , ни желания - делают Га*но, которое потом вот таким образом бороздит информационные ресурсы и продолжает вонять еще долго после своей "экономической" смерти...

Изменено пользователем Фристайл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

SerGEAnt Пусть не прямое, но разве это не оскорбление? Вот назови кто нибудь в жизни чьих нибудь родителей алкоголиками, пусть и завуалированно, тут же бы в рыло получил. Причем заслуженно.

Вы сейчас как бы уверены в том, что у большинства мать была алкоголичкой и все такое, вы это осознаёте?) Зачем всех по себе равнять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
SerGEAnt Пусть не прямое, но разве это не оскорбление? Вот назови кто нибудь в жизни чьих нибудь родителей алкоголиками, пусть и завуалированно, тут же бы в рыло получил. Причем заслуженно.

Культурный человек в рыло не даст - постарайтесь не общаться с быдлом. Культурный человек прекрасно осознает - что любые оскорбления это признак деградации того существа которое их из себя выталкивает. А обижаться на больных...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фристайл

Вы же не хотите чтобы ЗОГ деградировал туда же как и остальные форумы. На моей памяти это второй форум, после goha, где люди общаются доказательствами, убеждениями, умом и фактами без лишних ругательств. Бывают конечно личности и такие, но их сразу критикуют и ставят на место.

Не нужно нормальный форум превращать в фарс изначально, его надо предотвращать уже в зачаточном состоянии.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Oh, my. Прочитайте эту фразу внимательнее, там нет ни грамма оскорблений или унижений.

 

Spoiler

Спорить с администрацией я считаю лишним и пустым делом, т.к. рычагов воздействия у неё значительно больше, чем у простых пользователей. Хотелось бы только спросить: не боитесь ли вы, давая сейчас такую свободу Гоше_Берлинскому, вырастить из него второго Bkmz? Мы же все хорошо понимаем, к чему это приведёт, т.к. наглядный пример заходит на этот портал каждый день. Как мне кажется, проблему нужно решать в момент её зарождения, а не оставлять на потом.

Я ни в коем мере не требую здесь кого-то забанить, и не обижаюсь, т.к. на обиженных воду возят, но хотелось бы, чтобы автор как-то более корректно общался с людьми. Пользователям многое дозволено, но у них дамокловым мечом всегда весит над головой "банхаммер". У авторов/модеров/админов этого нет, а вся их власть зиждется на авторитете, статусе и репутации, а это легко и потерять, если переходить рамки приличия, общаясь с "коммьюнити".

Автор рецензии имеет свою точку зрения, он должен и обязан её отстаивать, если уж написал и опубликовал свой обзор, но не использовать для этого механизмы "троллей". Ответственность — вот что должно стоять во главе угла такой привилегированной группы пользователей, а уж на втором месте власть и вседозволенность. Но я не веду здесь всё к тому, что возложенная на кого-либо ответственность должна непременно тогда наступать на горло собственным амбициям, лишая человека всяческих убеждений. Это не так!

Возьмём, например, других авторов "Zone of Games": что-то у меня нет претензий к Aradia, Goddy, Morfius354 и Celeir'y, а в их темах также периодически ломаются копья, ведутся дискуссии, происходят "холивары" и т.д., но они почему-то умеют преподнести свою точку зрения взвешенно, объективно и без какого-либо хамства. Ну, как минимум, я что-то не припомню критики в их адрес по данному вопросу.

Гоша_Берлинский, если судить по порталу "Критиканство", явно не новичок в своё деле, но почему-то отвечает всегда на грани, как ни штатный автор портала, а пользователь-новичок, случайно зашедший на данный сайт. Это печалит и в тоже время слегка обескураживает.

Шкала начинается с 1, и за последний год было уже не мало примеров, когда можно было и 1-цу лепить. Не лулза ради, а потому что игра действительно не заслуживает больше (ох уж этот Day One: Garry's Incident).

 

Spoiler

Я и не спорю, какого качества получилась "Day One: Garry's Incident", и с чего начинается шкала и чем она заканчивается, но надо смотреть как именно сейчас всё игровое сообщество на неё реагирует и к ней относится. То, что произошёл уже давно в плане оценок перекос, оспаривать сложно, т.к. те же издательства и разработчики очень часто нервно рефлексируют, когда их проекты не получают 8-мь и выше.

Можно вспомнить вопиющую историю, когда журналист "GameSpot" Jeff Gerstmann поставил "Kane & Lynch: Dead Men" 6-ть баллов (вполне заслуженно, как мне кажется, т.к. сиквел получился очень слабоватым). Для него это закончилось увольнением, как все мы хорошо помним.

Если интересно, почитайте статью "Десять баллов по шкале игрожура":

//forum.zoneofgames.ru/index.php?showtopic=25019[/post]

Если поискать в сети, всплывали и другие косвенные и прямые факты по поводу 8-ки и бонусов.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну уж не 5 точно.

Отличная игра с очень важным мессенджем.

Коротко и в точку, также считаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я вообще считаю, что низший и высший балл — крайности, которых следует избегать. Они должны ставятся в очень редких случаях.

Началось с одного, закончилось в другой деревне. И можно без текстов Цилюрика обойтись :)

Не миф, к сожалению.

То, что издатели ориентируются на метакритик - это само собой. Издатель заинтересован в том, чтобы его проект не только хорошо продался, но и был высокого качества (имидж и все такое). Только это логичный и честный бизнес - за хорошую работу пологается бонус.

Я говорил о подкупке журналистов "ради оценок".

Можно вспомнить вопиющую историю, когда журналист "GameSpot" Jeff Gerstmann поставил "Kane & Lynch: Dead Men" 6-ть баллов (вполне заслуженно, как мне кажется, т.к. сиквел получился очень слабоватым). Для него это закончилось увольнением, как все мы хорошо помним.

А иногда нужен просто повод. Какая была там ситуация на самом деле, мы вряд ли узнаем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Началось с одного, закончилось в другой деревне. И можно без текстов Цилюрика обойтись :)

 

Spoiler

Не я завёл разговор про оценочную шкалу. Polus высказал своё отношение к средней оценке, я ему возразил, вы же в свою очередь отметились уже своим постом. Вот и закрутилось...

И не на одном Цилюрике здесь всё зиждется. Я его статью привёл только для примера. Натыкался и на других деятелей игровой индустрии, которые разбирали эту проблему, как у нас, так и на Западе.

Я говорил о подкупке журналистов "ради оценок".

 

Spoiler

Тогда зачем комментировать мой пост, говоря о каком-то доплачивании, если я там про подкуп журналистов и не говорил? Подразумевалась только известная всем история с известным сайтом-агрегатором, с его 8-ми и бонусами. Действия издателей там только доказывают, что перекос уже давно совершился и часть игрового сообщества его уже давно приняла.

Но если уж зашёл разговор про нечистоплотность, можно слегка и "пооффтопить". В индустрии крутятся большие деньги, а игры — тот же товар, приносящий колоссальную прибыль. На данный момент никто не попался, но и сговор в некоторых случаях нельзя исключать. Если спортивные организации этим грешат, киноиндустрия иногда попадается, почему чистеньким должны оставаться игровые конторы? Тот же бизнес, те же деньги.

Может и чушь с наговором, но когда до релиза "Watch Dogs" оставался месяц, по сети проходила информация, что на закрытом эвенте в Париже "Ubisoft" раздавала журналистам, приглашённым для превью, бесплатно Nexus 7. Верить или нет в это — право каждого. Я не берусь судить...

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • поздним вечером няша добралась до города 
    • ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════
        GameResX 1.1.2-alpha — что изменилось
        © 2026 ChrisNwo
      ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════ Главное в этом обновлении — поддержка двух свежих игр от Visual
      Concepts: WWE 2K26 и NBA 2K27. Обе разбирались по настоящим файлам, а
      не по описаниям.
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
        ПРОФИЛИ ИГР
      ─────────────────────────────────────────────────────────────────────── Добавлены профили WWE 2K26 и NBA 2K27. Профиль — это описание игры:
      где лежит текст, в какой кодировке, что нельзя трогать при переводе,
      какие средства понадобятся. Посмотреть:  grx profiles
      ■ WWE 2K26   Текст            Sdb/ENG.sdb, около 113 570 строк
                         Sdb/ENG_Orion.sdb, сюжетный режим, около 7 тысяч
        Кодировка        UTF-8
        Длину менять     можно: Программа пересобирает таблицу целиком
        Средства         CakeView для извлечения, CakeHook для чтения игрой   Указано, что наборы ENG.sdb и ENG_Orion.sdb имеют разные
        опознаватели строк: перевод от одного к другому не подходит. На этом
        спотыкаются чаще всего.
      ■ NBA 2K27   Текст            loc/english.iff → TEXT.VCLOCALIZEDATA
                         около 138 587 строк, 6.4 миллиона знаков
        Кодировка        UTF-16LE
        Длину менять     НЕЛЬЗЯ: перед текстом лежит таблица смещений,
                         разобранная не до конца
        Возврат в игру   папка mods, сторонних дополнений не требуется   Перечислена разметка, которую нельзя нарушать: {0:HANDLE},
        {0:NAME:FIRST_LAST}, |RESTORE_COLOR|. Отмечено, что строки вида
        RV_EOG_PLAYER_INTERVIEW_... служебные и переводу не подлежат.
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
        ФОРМАТЫ
      ─────────────────────────────────────────────────────────────────────── ■ WWE 2K STRING DATABASE (.sdb)   Читается полностью. Издания по 2K24 включительно открываются целиком:
        текст восстанавливается и собирается обратно. Проверено на настоящих
        файлах 2K23 и 2K24 — 79 875 и 67 952 строки, текст читается верно.   В изданиях новее строки зашифрованы потоковым шифром, ключ которого
        Программе неизвестен. Она честно говорит об этом, а не выдаёт мусор
        за текст.
      ■ WWE 2K SHARELIST (.sharesdb)   Новый формат: выгрузка строк из CakeView. Прежде такой файл
        открывался как обычный текстовый — содержимое было видно, но ни
        перевести, ни перенести его не выходило.   Теперь это полноценный источник строк: каждая запись становится
        отдельным ресурсом, и с ним работают все вкладки Программы наравне с
        настоящими архивами. Проверено на файле из 113 570 записей.   Учтены особенности формата: служебная пометка « # Added» отсекается
        только в конце записи (такое сочетание встречается и внутри текста),
        многострочные записи собираются целиком, знаки кнопок геймпада
        сохраняются без искажений.
      ■ NBA 2K IFF   Файлы .iff в изданиях начиная с 2K17 — обычный ZIP с иным
        расширением. Программа открывает их напрямую и собирает обратно.   ВАЖНО: способ упаковки теперь наследуется от исходной записи. Прежде
        изменённая запись могла оказаться несжатой среди сжатых, а игра к
        такому строга — начиная с патча 1.4 она отвергает файлы с
        посторонними способами сжатия. Обычный архиватор ломает такие
        архивы; Программа сохраняет строение в точности.
      ■ NBA 2K ARCHIVE (.3H, .0A)   Опознаются, содержимое зашифровано. Программа не вскрывает такую
        защиту намеренно и советует средства сообщества: 2KVenueLab,
        NBA 2K File Explorer.
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
        СБОРКА ФАЙЛА СТРОК В ОКНЕ ПРОГРАММЫ
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────   Меню «Архив» → «Собрать файл строк WWE 2K…» Прежде это делалось только из командной строки, и работа через окно
      оставалась незавершённой. Программа сводит опознаватели из файла игры с текстом из выгрузки
      CakeView и собирает готовый .sdb. Расшифровка при этом не требуется:
      опознаватели читаются всегда, а текст берётся из перевода. Если совпало заметно меньше половины строк, Программа сама предупредит:
      почти наверняка перевод выгружен из другого набора. Итог сборки в окне совпадает с итогом командной строки побайтово —
      проверено.
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
        ПОМЕТКА СОБРАННЫХ АРХИВОВ
      ─────────────────────────────────────────────────────────────────────── Всякий архив, собранный Программой, помечается сведениями о сборке:     GameResX 1.1.2-alpha
          Распаковка и локализация игровых ресурсов     Собрано: 02.09.2026 01:18:54
          Автор:   ChrisNwo
          Формат:  quake_pak
          Исходный архив: game/data.pak
          Изменено записей: 42 Пометка кладётся в дополнительный поток файловой системы NTFS: размер
      и содержимое файла не меняются, игра читает архив как прежде. Прочитать:  more < archive.cak:GameResX
                  dir /r archive.cak Имя автора берётся из переменной окружения GAMERESX_AUTHOR, а при её
      отсутствии — из имени пользователя системы. Смысл прост: когда через год кто-то обнаружит непонятный bakedfile08.cak
      в каталоге игры, пометка ответит, чем он сделан и кем.
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
        ИСПРАВЛЕНО
      ─────────────────────────────────────────────────────────────────────── ■ ТАБЛИЦЫ НЕ ПОМЕЩАЛИСЬ В ОКНО   Подбор ширины столбцов вызывался после установки режима растяжения и
        ломал его: часть содержимого уходила за край окна. Исправлено во всех
        панелях — числовые столбцы занимают ровно нужное, текстовые
        растягиваются на остаток.
      ■ НЕ ХВАТАЛО КНОПКИ ЗАГРУЗКИ СТРОК   Вкладка «Перевод» оставалась пустой, и понять почему было нельзя.
        Добавлена кнопка «Загрузить строки», а подпись стала внятной:
        «Строки не загружены — нажмите "Загрузить строки"».
      ■ КРАСНЫЕ ИСКЛЮЧЕНИЯ ПРИ ОТКАЗЕ ИСТОЧНИКА   Недоступный источник при загрузке скриптов — обычное дело, а не
        авария. Вместо простыни PowerShell теперь печатается строка:       [--] источник закрыл доступ (403)   Разобраны частые случаи: 403, 404, отсутствие ответа, неразрешённое
        имя источника.
       
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
        ДОКУМЕНТАЦИЯ
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────   docs/Работа_с_WWE_2K26_и_NBA_2K27.txt
            Полное руководство по обеим играм: окно программы и командная
            строка, все команды с примерами, разбор затруднений.   docs/Перевод_WWE_2K26_руководство.docx
            Подробное руководство по переводу WWE 2K26, 29 шагов.   docs/Правила_перевода_NBA_2K27.txt
            Свод правил перевода: терминология, ограничения, порядок работы.

      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────
        ЧЕСТНО ОБ ОГРАНИЧЕНИЯХ
      ───────────────────────────────────────────────────────────────────────   ▸ Зашифрованные архивы игр Программа не вскрывает и не будет.
          Извлекать из них приходится средствами сообщества.   ▸ Таблица смещений в тексте NBA 2K27 разобрана не до конца. Пока
          длину строк при переводе менять нельзя. Ограничение временное.   ▸ WWE 2K26 требует CakeHook для чтения сторонних архивов, а он
          внедряется в процесс игры. В 2K26 применён Denuvo, придирчивый
          именно к такому вмешательству. Для игры по сети перевод лучше
          отключать.   ▸ NBA 2K27 читает папку mods сама — там такой сложности нет.
      ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════
        GameResX 1.1.2-alpha · © 2026 ChrisNwo
      ═══════════════════════════════════════════════════════════════════════ GameResX 1.1.2-alpha ВирусТотал
    • Большая часть точно. Странно, не уже ли на соснолях хорошая оптима?
    • У меня складывается впечатление, что SynthVoiceRu намеренно сделали плохо, хотя могли бы сделать гораздо лучше (Baldur’s Gate 3 тому пример). Просто потому что кто-то их уже опередил, и это уязвило их (или его/ее?) самолюбие. Мало того, у shakalizator3000 сделано не только быстрее, но и качественнее. Я уже сравнил 3 версии дубляжа, и шакализатор пока лидер, хоть и все три по сути рыготня нейрослоповская. Обидно, что Синты могут делать качественно, но сделали слоп, еще и выкатили цену в 5 евро. 
    • начни движуху,а остальные подтянутся 
    • Эх, жаль ребята не работают над интонациями в своей нейронке. Или чем там они переводят. По сути всё тоже самое что было в Кримсоне. Персонаж часто говорит индеферентно на всё. То есть там где должны быть переживания или вопрос, он не делает никаких интонаций и монотонно произносит все слова. Я без хейта, но если честно мне и вправду хотелось бы увидеть какую-то прогрессию в качестве, а её нет( 
    • 78к в пике, а обычно не более 30к онлайн и 1млн проданных копий? Это нормально или люди просто покупают и не играют в него? Получается все продажи на консолях?
    • Жесть, пытался сейчас к психотерапевту записаться, так ближайшая дата 5 октября 14.45 Заневский 51к2, паспорт, СНИЛС, выписки(это чтобы не забыть) у меня к тому времени уже таблетки нужные кончатся.
    • А говорят, серия у нас непопулярна, хотя все части заимели русскую локализацию (6 игр перевели фанаты, 7 официально разработчики). 
    • @romka На вкус и цвет, что называется. Мне 2 серии осталось досмотреть — 8 и 9, завтра и после завтра выходят соответственно. Лично я большое удовольствие получил от просмотра. На выходных посмотрел триллер “Бегущая” с Галь Гадот в главной роли. Довольно интересное кино, концовка удивила.
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×