Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] State of Decay (PC)

Рекомендованные сообщения

От любви до ненависти один шаг. Вот, плача от счастья, мы хватаемся за очередную историю зомби-апокалипсиса, а вот уже жалуемся на засилье сюжетов про оживших мертвяков. Конечно, объективность требует пары слов и о качестве поделок, да только исход всё равно одинаков: значимых перемен не будет, пока, несмотря ни на что, тематика получает +100 к заметности, а мы рублём поддерживаем изначально «серую» в своём большинстве продукцию.

Покорившая Xbox-аудиторию State of Decay, в каком-то смысле, лишь подчёркивает плачевную ситуацию и шаблонами набита буквально до краёв. Впрочем, у неё нашёлся и свой, судьбоносный козырь: подобно немногим, игра сконцентрировалась не на привычном истреблении зомби, а на пережившем День Z сообществе, на рутине его будней и преображённом быту. Именно этот выбор, хорошо реализованный и передающий ещё не набившую оскомины атмосферу, выгодно выделил SoD на фоне товарок, обеспечил Undead Labs бодрые продажи и, надеюсь, достойную радости кассу.

Итак, всё начинается на пристани загородного лагеря, где некие Маркус и Эд впервые встречаются с понятно какой напастью. Проведя вдали от цивилизации последние три недели, они совершенно не в курсе охвативших долину Трамбл событий — а долина та просто кишит восставшими из мёртвых. Те счастливчики, кто ещё не присоединился к вечно-голодной нежити, ведут какую-никакую оборону, и достижению одного из их наспех укреплённых островков жизни будет посвящёно непродолжительное, но достаточно ёмкое обучение.

39_th.jpg 30_th.jpg 38_th.jpg 44_th.jpg

Уже в этот период, даже близко не охватив весь имеющийся в SoD функционал, игрок неизбежно проникнется глубиной и правдоподобностью происходящего. Единственное автосохранение не прощает ошибок, запас выносливости тает с каждым действием, а где-то за ближайшими кустами слышны стоны очередной компании ходячих мертвецов... остаётся только удивляться, как эффективно передают настрой столь незначительные на первый взгляд детали. Усвоенное ещё на первых минутах, осознание своей объективной беспомощности не ослабеет и дальше, но оно не давит на мозги, как в заправском триллере, а лишь отображает одну из граней обыденности нового существования. Непрямо, но регулярно отсылая к тому же Dawn of the Dead, разработчики предлагают не шибко распространённую смесь безысходности и беззаботности, сочетая постоянную угрозу и житейский юмор, осознание опасности и безрассудство случайных порывов. Дополняется же картина заветами Сигурни Уивер, согласно которым персонажи предстают не вечно-крутыми, но приземлёнными и реалистичными, склонными к отчаянию, панике или агрессии и обязательно со своими заботами и взглядами — этот мир не кажется надуманным, а потому воспринимается серьёзно и увлекает будь здоров.

Кстати, о заботах. Являясь не одиноким рейнджером, но членом целого убежища, игрок планирует все действия строго с точки зрения приютившей его общины. Представленная самыми разными, но одинаково загнанными в угол личностями, та кажется просто-таки средоточием проблем уживчивости, нехватки ресурсов и банального дискомфорта, и, дабы уменьшить число назревающих конфликтов, приходится без передышки мотаться от одних мелких миссий к другим. Первое, с чем предстоит познакомиться, это снабжение ресурсами: к ежедневному расходу еды, боезапаса, медикаментов, стройматериалов и бензина добавляются непредвиденные траты на лечение болезней и травм, обмен с Анклавами (другими выжившими) или на строительство и производство. Но не стоит путать стратегические ресурсы с регулярно встречаемыми «обычными» патронами, лекарствами и оружием — утоляющие глобальные потребности свёртки вынесены в отдельную категорию лута и отличаются существенными штрафами к скорости транспортировки и её же удобству. Именно на примере таких ресурсов понимаешь, что самому утащить всё не то чтобы нереально, но весьма трудоёмко, и в ход вступает выбор в данный момент более востребованных предметов... или призыв о помощи. Тогда на сигнал выйдет один из членов общины, и результат сего похода напрямую зависит от подготовки сборщика к открытым схваткам и количества преграждающих ему путь зомби. Довериться ли опытности товарища или потратить время на небольшую расчистку маршрута — игрок решит отдельно, но всё равно лишними не станут Форты, несколько снижающие напряжённость в районе, стоит им только поставить пару автоматических ловушек на излишне большие скопища врагов.

19_th.jpg 36_th.jpg 40_th.jpg 26_th.jpg

Вторым типом забот является улаживание прямых конфликтов. Кому-то из сожителей страшно, кому-то тоскливо, кто-то выплёскивает агрессию на своих, и чтобы пресечь назревающую бурю негодования, зачинщиков надо вовремя вывести на сопровождаемую заскриптованным разговором прогулку. Конечно, пытаясь не погибнуть в очередной схватке, несколько странно читать извещение уровня «Лили грустит!», но и здесь можно найти выгоду. Например, обычно, чтобы взять на вылазку какого-нибудь помощника, с ним надо быть в хороших отношениях; если же по мини-квесту тому нужно просто развеяться (пункт назначения подобной миссии всегда близко), дармовую помощь можно для начала направить на зачистку заказанных одиночкам Заражений. Так, оставшись «не пойманным» местным ИИ, игрок не только укрепит дружеские связи, но и на шаг приблизится к возможности прямого контроля над ещё одним из персонажей — благо, управлять можно поочерёдно всеми по-своему уникальными Друзьями, а понятие главного героя размыто, условно закрепляясь за ведомым в конкретный момент выжившим.

Упомянутая уникальность соратников проявляется в наборе их специальных характеристик. Россыпь определений вроде Опытного набивщика чучел или Студента-пьяницы предпочитает не награждать, но раздавать разного рода штрафы; тем не менее, даже среди такой элиты угасающего общества нет-нет да и найдётся кто-нибудь действительно выдающийся — специалист, каких мало, открывающий доступ к новым действиям. Руководствуясь преимуществами таких вот членов команды, игрок определит всю последующую застройку предрасположенной к улучшениям базы: увеличит число спальных мест, обзаведётся библиотекой или спортзалом, отринет незначительные блага в угоду огорода или толковых мастерских. Производство еды, лекарств, боеприпасов — да, скоро общинный сундук просто утонет во всякого рода хламе, но, главное, это позволит подготовиться к всё нарастающей агрессивности окружающей среды. К тому же, некоторые из соратников настолько уникальны, что рано или поздно добавят контекстно вписанные аналоги глобальных заклинаний: просто вызовите по радио, скажем, медицинскую помощь от Дока, и — бац — эффект уже в действии, и запросивший подмогу персонаж вновь готов вершить подвиги.

Правда, даже при всём обилии возможностей и постоянной (увлечённой!) занятости таки замечаешь, насколько однотипны предлагаемые действия. Конечно, игра постепенно усложняется, заставляя учитывать новые факторы, — вот уже дороги патрулируются Ордами, а дополнительные задания всё чаще стравливают с усиленной нежитью — но происходящее так и сквозит некоей MMO’шностью. Да, сначала SoD планировалась как онлайн-проект, и хотя в итоге было решено сосредоточиться на одиночном прохождении, общие принципы не изменились: «Спеши, предложение ограничено!», «Срочно что-то сделай, или умри!». Самое же смешное, что, даже понимая однообразность происходящего, в игру всё же хочется возвращаться, а, вернувшись, не хочется выходить.

27_th.jpg 31_th.jpg 20_th.jpg 34_th.jpg

Процесс сопровождается ничем не выдающейся графической составляющей. Влияние исходной платформы бросает тень на проработку деталей, но несовершенство картинки скрывается то в завышенной контрастности светлого времени суток, то в непроглядности по-осеннему продолжительной ночи... при этом, стоит только как следует разогнаться, как и на мощном компьютере проявятся «тормоза» подзагрузок. Куда заметнее же расстраивает интерфейс пользователя. Нет, здесь не встретить особо критических проколов, не хватает скорее удобства в деталях и ограничений, согласованных с хотя бы минимальной толикой логики. Почему, к примеру, в сундук нельзя вернуть только что взятую из него же вещицу? Почему никак не нагрузить инвентарь товарища — только вызвать сборщика, чтоб несчастный продирался через полкарты, где враги только его и ждут? Снова-таки, отсутствие всплывающих подсказок заставляет не опираться на факты, но метаться в потёмках личных ощущений, а лишь переключив оружие колесом мыши, обнаружишь самый легкодоступный и по-прежнему не искоренённый баг игры. Видеть такие проколы особенно странно в сравнении с качеством глобальной проработки проекта, когда каждый автомобиль и каждое оружие ощущается по-своему, а что-нибудь новое можно обнаружить даже после пары десятков часов прохождения. Ещё починят? Ах, если бы!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Но, всё-таки, State of Decay — проект определённо выдающийся. Проезжая мимо ещё вчера обитаемого, а сегодня зачищенного нежитью дома, невольно вздыхаешь об участи соседей; ползая на карачках вдоль заражённой зоны, действительно сомневаешься, стоит ли туда зайти. Сдав же задание анклаву, из каких-то неясных порывов укрепляешь тому баррикады, даже не будучи уверенным, что это как-либо отразится на последующем состоянии игрового мира... «Не заколоченные окна! Ну как мимо такого разгильдяйства спокойно пройти?». Лично я ценю такие переживания и нечто подобное помню только в нескольких проектах — если же схожие впечатления вам тоже важны, тогда милости просим в долину Трабмл. Благо, билетик в те края не из разряда дорогих.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И снова начинаем спорить об оценках, а не об игре.

Celeir, а вы чего хотите? Так было и так будет. "Zone of Games" не является единственным порталом в сети, где обсуждение скатывается рано или поздно в категорию выставленных оценок. Сейчас вся мировая пресса и общественность с упоением смакуют только итоговые баллы для PS4/Xbox One эксклюзивов ... и ничего.

Не нравится такое положение дел? Не выставляйте тогда вообще итоговый балл. На нет, как говорится, и суда нет.

ИМХО, но мы же здесь, как уже верно заметили многие, рассматриваем в первую очередь сильно завышенную оценку, необоснованность которой сильно бросается в глаза. Лично у меня 9-ка (и особенно плашка "Наш выбор!") не вырисовывается при взгляде на "State of Decay". Вполне себе годный, но всё же средний, 7-ный проект, у которого пока масса проблем и bag'ов. И ещё не факт, что (возможные) обновления ему помогут нарастить оценку даже до 8-ми.

Без обид, но ваша проблема здесь заключается в том, что вы сами загнали себя в ловушку, выставив искомой игре 9-ку и НВ. Вполне логично, что люди так сейчас разволновались, т.к. подобные баллы нужно ещё хорошо расписать (и я здесь не говорю про количество текста в рецензии), убедив в своей позиции всех и вся. На то перед нами и 9-ка, а не 8-ка и ниже. Чего-то подобное я наблюдал и на "Absolute Games" в старые-добрые его времена, когда на том портале также споры не утихали, когда какой-то игре редакция ставила "золото".

Я, например, вспоминаю недавно вышедшую "The Stanley Parable". Какая-то бывшая модификация для "Half-Life 2", ставшая теперь отдельной (короткой) игрой, но я хорошо понимаю, почему её пресса и геймеры сейчас оценивают так высоко. Проект расширил границы, но, что главное, преподнёс и новый игровой опыт, плюс завернул всё это в социально-философскую обёртку. Сейчас что-то подобное сделала и SoD, за что ей можно дать 9-ть и НВ? Сильно сомневаюсь!

А потом люди ещё жалуются, что в игровой индустрии оценочная шкала так деформировалась. Неудивительно, если мы так бросаемся оценками.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так было и так будет

Я не пресекаю, а подчёркиваю. Можно с пеной у рта доказывать, что такая-то игра достойна такой-то оценки, но это всё равно остаётся лишь взглядом конкретного человека с конкретными предпочтениями. Более-менее объективная оценка всплывёт после сбора тысяч голосов, с поправкой на фанатиков и хейтеров.

У тебя SoD не ассоциируется с девяткой, у меня ассоциируется. Не потому, что у него всё прилизано, как в совершенно безынтересном мне Batman: Arkham <чего-то там>, а потому что, играя, я переживаю целый спектр позитивных эмоций, которые не дают другие проекты. Лично мне не дают, и я не забыл об этом упомянуть.

Upd.: ага, твой комментарий успел обновиться. Что ж, пример со The Stanley Parable ещё более показателен, т.к. игра как минимум "непривычная", что ещё больше затрудняет её оценивание.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С системой оценок, что то надо делать, КоД получил 5,5 балов, СоД 9 балов, если у первой сняли балы за баги, то тут баги не учли, следовательно КоД нужно накинуть 2 бала, у СоД снять 2 бала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я не пресекаю, а подчёркиваю. Можно с пеной у рта доказывать, что такая-то игра достойна такой-то оценки, но это всё равно остаётся лишь взглядом конкретного человека с конкретными предпочтениями. Более-менее объективная оценка всплывёт после сбора тысяч голосов, с поправкой на фанатиков и хейтеров.

Если вы, Celeir, хорошо понимаете, что перед нами ИМХО каждого, то к чему тогда все эти споры? Вы — опубликовали обзор. С вас и взятки гладки. Мы — простые пользователи — также высказали своё (частное) мнение. И мы имеем на это полное право. Или вы хотите, чтобы ваша тема вообще не имела сообщений, или только присутствовали хвалебные отзывы? И то, и другое на пользу автору рецензии уж точно не пойдёт, как мне кажется.

как в совершенно безынтересном мне Batman: Arkham <чего-то там>

Если уж мы зашли сейчас в такие дебри, то нужно разбираться тогда основательно, какую именно Arkham-игру вы имеете в виду. Проект 2013 года ("Batman: Arkham Origins") и меня разочаровал. Плохим бы я его не назвал, но он точно вторичен и больше напоминает add-on, чем полноценную 3-ью часть. А вот 1-ая "Batman: Arkham Asylum" стала для меня приятным сюрпризом, т.к. ничего от неё не ждал и не верил. Опять же продукт, который преподнёс новый игровой опыт, которого до этого никто не мог дать. Понравилась и "Batman: Arkham City", но это всё же был уже классический сиквел. Новизна и интрига слегка уже иссякли. В 2011-ом его затмила лично у меня "Deus Ex: Human Revolution", став персональной игрой года.

P.S.: Хотя, Celeir, я вас совсем не понимаю. "BioShock Infinite" плох, "Arkham" плох. А что тогда хорошо? "State of Decay"?! Не согласен, но о вкусах не спорят...

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если вы, Celeir, хорошо понимаете, что перед нами ИМХО каждого, то к чему тогда все эти споры?

Спор вертится вокруг пары комментариев, которые сформулированы не как "а мне не очень", но "автор, ты не прав". И, в отличии от подобных комментариев, я не только не навязываю свою оценку другим, но даже указываю на бесполезность сего занятия. Как раз-таки разросшееся на несколько комментариев "я опубликовал обзор, с меня и взятки гладки". Никого замолчать не призываю, ничьи права не ущемляю.

какую именно Arkham-игру вы имеете в виду

Любую. Пока люди льют слёзы счастья, играя в Asylum и City, меня местная боёвка попросту отталкивает (ну и Asylum, сколько играл, никак не зацепила). Но таки дебри, да.

Не согласен, но о вкусах не спорят...

Лейтмотив моей стороны спора. Аминь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня чуть не стошнило от цветовой гаммы. Что дает этот рыжий фильтр? Кому то страшно что ли? А когда оказалось что ночью(когда в метре ничего не видно) спать нельзя, то игра для меня закончилась. Ну а про управление уже много наговорили - я бы и рад на паде играть, но тут частенько стрелять надо и при этом как я понял каждый патрон на счету и естественно без мышки в голову почти не попасть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А когда оказалось что ночью(когда в метре ничего не видно) спать нельзя, то игра для меня закончилась.

Вообще-то есть фонарик с урановыми батарейками. Ну и на крайняк можно считерить и гамму в настройках ночью выкручивать на максимум. Становится все видно.

А вообще логично, что ночью, в дикой местности\заброшенном городе темно.

Изменено пользователем Firas

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А вообще логично, что ночью, в дикой местности\заброшенном городе темно.

...и что посреди поля, кишащего зомби, спать не захочется )

Вообще, если переключиться на другого персонажа, уставшего потом можно и спящим найти. Люди в SoD всё же спят

но тут частенько стрелять надо и при этом как я понял каждый патрон на счету и естественно без мышки в голову почти не попасть.

Хотя без оружия в SoD из дому не выхожу, стреляю редко - по крикунам, к примеру, или по топлякам. Патронов уже полный ящик... впрочем, на нормальный шутер такого запаса не хватит, конечно )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

жду пока игру доделают и будет акция скидочная. так то пофиг - с гейпадом или с клавой гонять

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А кто-то вспомнит, как проходил первую Мафию уже спустя Х лет с её даты релиза, спокойно закрывая глаза на - с современной точки зрения - корявости и просто наслаждаясь неспешной поездкой под приятную музыку. Как мне это оценить? Поймёт ли это тот, кто не играл или играл, но не проникся?

Тихо плачу в подушку...

:drinks:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А вообще логично, что ночью, в дикой местности\заброшенном городе темно.

Вообще логично что ночью люди спать должны. Тем более, я бы понял если бы зомби днем агрессивнее были и ночью единственный шанс для операций, но ведь тут наоборот! Все говорит за то что бы ночью на базе сидеть, ну и разумеется спать. Это даже не хардкор, а ляп разрабов какой то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вообще логично что ночью люди спать должны. Тем более, я бы понял если бы зомби днем агрессивнее были и ночью единственный шанс для операций, но ведь тут наоборот! Все говорит за то что бы ночью на базе сидеть, ну и разумеется спать. Это даже не хардкор, а ляп разрабов какой то.

Ну, ляпов тут достаточно. Да, было бы неплохо, чтобы на базе можно было поспать и промотать время\отдохнуть. А так вечный движ, только меняешь героев если устали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне игра понравилась и об отданные за нее деньги я не жалею!

2. Ужасная мышка, либо резко дергается при прицеливании, либо хрен наведешь.

не знаю какую вы версию играли, но в релизной было все нормально с мышкой

3. При езде на машине подгрузка локаций вызывает зависание, что приводит к рывкам.

последнее патчем это исправили

невозможность использовать багажник

а вам не кажется что для такой небольшой карты это в чит превратится?

да, есть определенные глюки и недоработки, но радует что с каждым патчем их исправляют, а если еще учесть что над игрой работает небольшая молодая команда то у нее получилась довольно хорошая и оригинальная игра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
а вам не кажется что для такой небольшой карты это в чит превратится?

Конечно кажется. Но еще мне кажется, что искусственно усложнять игру такого рода "фишками" - предел глупости. Все таки эта игра позиционируется как симулятор жизни в зомби-апокалипсисе. И логика рыдает, когда ты не можешь дать напарнику пистолет, который положил в карман. Или открыть багажник. Ну и т.д. Выше уже не раз писали про это. Сложность нужно увеличивать чем-то другим, а не таким ограничением элементарных действий.

Изменено пользователем Firas

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
а вам не кажется что для такой небольшой карты это в чит превратится?

Firas не радуется тому, что есть, Firas хочет всего, что приходит в голову. Например, я навскидку не насчитаю много проектов, где бы приходилось так стряхивать нависших на машину противников, где настолько отчётливо осознавать необходимость наличия у машины обеих дверей :). Очень приятно, и что машину можно начинать разгонять, даже не дождавшись посадки всех пассажиров - те сообразят, как успеть забраться - очень помогает прочувствовать спешность некоторых эвакуаций. Но нет, давайте лучше отчитывать разрабов за то, что игра не знает про существование багажников; сколько бы это дополнительного функционала ни добавило в игру (загрузка, выгрузка, отображение, потеря не привязанного на заносах и в столкновениях, уничтожение всего/части багажа при взрывах). Кроме того, если бы я таскал лут целыми машинами, его ценность бы закономерно упала. Приносить в дом по чуть-чуть аутентично, даже не подумал бы придираться.

Upd.: про менеджмент инвентаря был согласен ещё в обзоре ).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×