Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

rpg The Witcher 3: Wild Hunt

Рекомендованные сообщения

Не было, простые зелья и бомбы были, до аудиенция с императором. а вот когда дальше уже по прохождению. появлялись улученные рецепты. а просты просто сразу же исчезали, бывало даже такое (я на бомбах проверял), что создаю улученную картечь и сразу же пропадает из списка рецепт на простую картечь. В данный момент есть у меня такое. что в инвентаре лежит бомба 2/2 я не могу естественно новую сделать и когда я их просто использовал. то в инвентаре они остаются 0/2 и новых не сделать (серая надпись горит. что они типо у Вас уже есть), нужно из инвентаря их выкинуть (0/2) и по новой их делать, вот такая у меня еще хрень присутствует.

все зелья,бомбы,эликсиры и прочее,автоматически восполняется после медитации,если есть ингридиенты,а на сколько я понял,оно всё восполняется за счёт алкагеста.

P.S опередили меня :smile:

Изменено пользователем GhostЪ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Бомбы восстанавливаются при медитации если есть ингридиенты.
все зелья,бомбы,эликсиры и прочее,автоматически восполняется после медитации,если есть ингридиенты,а на сколько я понял,оно всё восполняется за счёт алкагеста.

P.S опередили меня :smile:

О спасибо Вам большое, а я голову ломаю, ну как так то...

А еще вопрос на счет брони )))

Я нашел пару рецептов, которые требуют оригинальную бороню для ее улучшения, но оригинальной у меня нету и рецепта тоже нету, просто нужно дальше искать или тоже как то хитро сделано? Я имею ввиду допустим броню школы медведя (или как то так).

Изменено пользователем Maks42

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И кто-то еще скажет, что зельеварение не потрачено. В первой части был самый лучший вариант. Автоматическое восполнение для соснолей. Раз автоматически восолняется, значит ответ на мой вопрос об ингридиентах: да. Никакой вариативности.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И кто-то еще скажет, что зельеварение не потрачено. В первой части был самый лучший вариант. Автоматическое восполнение для соснолей.

Дрочильни больше зато нету, меня например это устраивает и очень радует.

А если тебе нравится полчаса бегать и собирать каждый куст в поисках нужного - ок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дрочильни больше зато нету, меня например это устраивает и очень радует.

А если тебе нравится полчаса бегать и собирать каждый куст в поисках нужного - ок.

Вообще-то из-за (я так понял. На мой вопрос никто не ответил, значит скорее всего так) незаменяемости компонентов дрочильность только возросла. Раньше было куча трав которые могли заменять друг друга. Для ленивых есть торговцы травами. А "дрочильность" - фишка игры. Может ввэообще стоило сделать автовосполняемые красные и синие бутылочки зелий? Ну и серебрянно-метеоритный меч, чтобы не менять мечи туда-сюда.

А если зелья восполняются вообще тупо с одним алкоголем (кто-то писал и такое), то вообще бред. Так что, нужно бегать за травами каждый раз или достаточно сварить зелье один раз?

Изменено пользователем Wselenniy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вообще-то из-за (я так понял. На мой вопрос никто не ответил, значит скорее всего так) незаменяемости компонентов дрочильность только возросла. Раньше было куча трав которые могли заменять друг друга. Для ленивых есть торговцы травами. А "дрочильность" - фишка игры. Может ввэообще стоило сделать автовосполняемые красные и синие бутылочки зелий?

А если зелья восполняются вообще тупо с одним алкоголем (кто-то писал и такое), то вообще бред. Так что, нужно бегать за травами каждый раз или достаточно сварить зелье один раз?

Заменяемости больше нет, это так. Только вот во второй части - крафтить зелье нужно было ПОСТОЯННО, а не один раз. Если бы так было во второй части - некуда было бы девать лут.

Разве бутылочки зелий сами не восполняются? После медитаций используется алкоголь который восстанавливает зелья и бомбы. А масла так вообще бесконечные.

Варишь зелье/масло один раз - после медитации оно восстанавливается. (масла бесконечные).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Update: that big ‘600 fixes’ patch was actually the launch day update, RED have clarified. Also, patch 1.03 just came out with performance improvements and graphics settings tweaks. So, the ini-editing patch… soonish?

https://twitter.com/Marcin360/status/601345976335491072

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Заменяемости больше нет, это так. Только вот во второй части - крафтить зелье нужно было ПОСТОЯННО, а не один раз. Если бы так было во второй части - некуда было бы девать лут.

Разве бутылочки зелий сами не восполняются? После медитаций используется алкоголь который восстанавливает зелья и бомбы. А масла так вообще бесконечные.

Варишь зелье/масло один раз - после медитации оно восстанавливается. (масла бесконечные).

А есть кнопочка, чтобы все ближайшие враги умирали? А есть кнопочка, чтобы все начатые квесты выполнялись? А то все еще сложно для меня и мудрено.

P.S. Читал, что добавили какие-то ячейки под какие-то способности. Что за нех? Неужели и правда так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А есть кнопочка, чтобы все ближайшие враги умирали? А есть кнопочка, чтобы все начатые квесты выполнялись? А то все еще сложно для меня и мудрено.

P.S. Читал, что добавили какие-то ячейки под какие-то способности. Что за нех? Неужели и правда так?

ЛКМ. Связка WASD+ЛКМ.

А есть кнопочка чтобы тупые комменты пропали?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А есть кнопочка чтобы тупые комменты пропали?

Нужно всего лишь взять себя в руки и больше не комментировать.

Изменено пользователем Wselenniy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

• Улучшена стабильность игрового процесса и пользовательского интерфейса;
• Улучшена производительность игрового процесса, особенно в катсценах;
• Исправлено появление травы и листьев при изменении настроек плотности;
• Улучшена производительность с включённой технологией Nvidia Hairworks;
• Повышена анизотропная фильтрация до 16 при настройках ультра;
• Расширены настройки резкости вместо Вкл/Выкл, Выкл/Слабые/Сильные;
• Капли крови теперь теперь корректно отображаются после убийства противников в воде;
• Исправлен баг с возможностью выстрелить из арбалета в союзных NPC;
• Улучшено управление в меню;
• Исправлены ошибки в регенерации выносливости во время галопа;
• Исправлено залипание курсора в момент прокрутки карты;
• В целом улучшена глобальная карта;
• Улучшена чувствительность при игре на клавиатуре;
• Исправлены некоторые непереведенные элементы интерфейса;
• Исправлена проблема с выбором реплик в диалогах;
• Ростан Маггс (Rostan Muggs) вернулся;
• Прочие малозначимые графические улучшения.

Изменено пользователем LinkOFF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну некоторые механики частично поменяли, неокоторые полностью изменили, смысл тащить все из второй части? Нужно новые фичи придумывать и воплощать, что касается алхимии это норм, ингредиенты все также нужны, но теперь так скажем мастер-зелье надо один раз скрафтить, но в дальнейшем зелья можно улучшать. То что активных умений сделали ограниченное кол-во тоже норм, заставляет иногда включать мозг.

з.ы. 2ую часть закончил аккурат перед выходом третьей поэтому воспоминания свежи, и проработка профессии ведьмака мне тут нравится намного больше, не говоря уж о боевке...во второй я всю игру прошел в связке квен+игни+перекат+сильный удар.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Update: that big ‘600 fixes’ patch was actually the launch day update, RED have clarified. Also, patch 1.03 just came out with performance improvements and graphics settings tweaks. So, the ini-editing patch… soonish?

" rel="external nofollow">
[/post]

Т.е. патча с вагоном графония и фиксом 600 багов не будет? :(

Не зря на твиттере регился. За 5 лет акк то пригодился!

 

Spoiler

f7f1d5603a.png

Изменено пользователем Firas

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ну некоторые механики частично поменяли, неокоторые полностью изменили, смысл тащить все из второй части? Нужно новые фичи придумывать и воплощать, что касается алхимии это норм, ингредиенты все также нужны, но теперь так скажем мастер-зелье надо один раз скрафтить, но в дальнейшем зелья можно улучшать. То что активных умений сделали ограниченное кол-во тоже норм, заставляет иногда включать мозг.

з.ы. 2ую часть закончил аккурат перед выходом третьей поэтому воспоминания свежи, и проработка профессии ведьмака мне тут нравится намного больше, не говоря уж о боевке...во второй я всю игру прошел в связке квен+игни+перекат+сильный удар.

Ухудшение чего-то под предлогом "надо что-то менять" - идиотизм. Алхимия и питье зелий слито и упрощено лля толстых и тупых детей играющих с геймпадами лежа на диване.

Вот боевку нужно было менять - молодцы что поменяли. Пока из трех частей больше всего нравится в этой.

Но урезать алхимию и диалоги (это еще со второй части) для тупых толстых детей - это уже автоматически не 10 из 10.

Ну а чем обьясняется, что ведьмак вынужден каждый раз запоминать ограниченное число способностей - для меня загадка. Как и требования к шмоту по уровню - тупая хрень из ММО. Однозначно минус. И большой.

В итоге, на сложном уровне вместо тупого ограничения не дающего лечится медитациями, лучше бы сделали необходимость собирать ингридиенты для каждого зелья (так на кой черт столько трав тогда? Повторяется история с мусором-едой из второй части?) и необходимость пить зелья только во время медитации.

Изменено пользователем Wselenniy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А как диалоги были урезаны по сравнению первой и второй частью?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: FEAR 777
       i 
      Уведомление:
      Обсуждение игры и её официальных аддонов.
      Прохождение игры и ответы на многие вопросы есть на >>этом<< сайте.
    • Автор: PermResident
      Kingdom Loop

      Платформы: PC
      Разработчик: RootGame https://vk.com/kingdom_loop
      Дата выхода: 2025

      Есть русский (от российских инди-разработчиков Loop Hero)

      Kingdom Loop Trailer
      https://vkplay.ru/play/game/kingdom-loop/
      https://store.steampowered.com/app/3541000/Kingdom_Loop/

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • так, хорошо, что бы же выбрать, хороший античит (в теории) для сетевой игры, или старый ПК, где нет опции защиты...
    • Мне не трудно и я знаю где находиться Secure Boot в BIOS, но к хейту EA все равно присоединюсь, просто что б боком такая защита встала. Им дай волю так они заставят starforce + denuvo + плагин какой ни будь отслеживающий трафик заставят ради игры поставить, или вообще специальной биос EA прошить.
    • Я убил тигру, и да, там был старик, который телепортнул меня в первый телепорт зимней локи(там, где нет снега) но я побегал и ничего не нашёл. Тогда вернулся к тигре, пошёл дальше, переплыл, убил демона, ну и как бы тупик. То есть, мне надо в зимнюю локу и копать там?  
    • ох, я уже и не помню, но по моему если ты полностью прошел зимнюю локацию и ту где тигр, то нужно поговорить со старичком и он предложить пройти дальше по сюжетки в начальную локацию, но которая уже вся горит и там сражаются разные монстры друг с другом. или отведет тебя к  спуску в какую то пещеру. я реально не помню последовательность, но помню что именно старичок меня отправлял дальше по сюжету.
    • По ходу ссылка кривая, если так https://help.ea.com/ru/articles/technical-issues/secure-boot/ то заходит. Хотя я к онлайну палкой не прикасаюсь даже, так что пофиг.
    • @\miroslav\ хотел в личку написать, но почему-то не могу. Такой вопрос:  куда там нужно идти после убийства демона в поместье Бай? Это там, куда ты на лодке после тигры отплываешь.  Я не понимаю, что там дальше делать (
    • Проблема в самой архитектуре движка Inkle, которая требует не просто перевода, а лингвистического реинжиниринга нарратива на уровне низкоуровневого кода, то есть перестройки логической системы, созданной для английской языковой модели, под другую парадигму.

      Первое и главное, что нужно понимать: Inkle - это не классическое диалоговое дерево “выберите вариант А, получите ветку А”. Inkle ткёт повествование из мелких фрагментов текста, переменных, функций и логических условий. Переводчик видит не цельные, готовые к переводу предложения, а их составные части - по сути, сырье, из которого движок будет склеивать финальный текст на лету. Это больше похоже на работу с ассемблером для текста, чем с привычными строковыми ресурсами. Как программист на ассемблере должен знать архитектуру процессора, так и локализатор Inkle обязан понимать внутреннюю логику его нарративной виртуальной машины. К примеру, возьмём игру The Pale Beyond и её текстовый ФАЙЛИК на 33 мб. Там есть функция ShortSentenceDeadClickTest: "ShortSentenceDeadClickTest": [ [ "ev", "str", "^x", "/str", "/ev", { "temp=": "Xstring" }, "ev", "str", "^y ", "/str", "/ev", { "temp=": "Ystring" }, [ "^Loop ", "ev", { "CNT?": ".^" }, "out", "/ev", "^. String X ", "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "out", "/ev", "^. String Y ", "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "out", "/ev", "\n", // ... логика выбора ... "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "str", "^x", "/str", "+", { "temp=": "Xstring", "re": true }, "/ev", // ... "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "str", "^y ", "/str", "+", { "temp=": "Ystring", "re": true }, "/ev", ], ], ] Это квинтэссенция подхода Inkle. Там нет диалогов в привычном понимании. Это низкоуровневый программный код. Команды ev (evaluate), str (string), VAR? (get variable), out (output), temp= (assign to temporary variable), re= (reassign) - это инструкции для виртуальной машины движка. Этот код инициализирует две переменные и в цикле (CNT? - вероятно, счетчик цикла) конкатенирует (оператор +) к ним новые символы. Для английского языка, где слова редко меняются, это нормально. Для русского - это катастрофа. Можно представить ситуацию, где вместо "x" нужно подставлять слово, которое должно меняться в зависимости от контекста (например, числа итераций цикла), а этот контекст определяется где-то в совершенно другой части кода. Это черный ящик, который невозможно перевести, не декомпилировав в уме логику его работы. Повествование управляется состоянием сотен переменных, и переводчик видит лишь разрозненные атомы текста, не зная, в какую молекулу-предложение они соберутся. Так вот, раз уже я начал о конкатенации и связанном с ней грамматическом аде. Конкатенация (простое склеивание строк) является в Inkle основным инструментом повествования. И именно в ней кроется дьявол для флективных языков, порождающий каскадные грамматические зависимости. Гипотетический пример на английском: itemCount = 1, itemAdjective = "red", itemName = "apple" -> "You have 1 red apple." itemCount = 5, itemAdjective = "red", itemName = "apples" -> "You have 5 red apples." Всё просто. Сценарист готовит две формы существительного и одно прилагательное.

      Тот же пример, но на русском: "У вас есть " + itemCount + " " + itemAdjective + " " + itemName + "." itemCount = 1, itemAdjective = "красное", itemName = "яблоко". Получаем: «У вас есть 1 красное яблоко». itemCount = 2, itemAdjective = "красных", itemName = "яблока". Получаем: «У вас есть 2 красных яблока». itemCount = 5, itemAdjective = "красных", itemName = "яблок". Получаем: «У вас есть 5 красных яблок**_**». Прилагательное “красный” и существительное “яблоко” меняют свои окончания в зависимости от числа itemCount. Причем правила для 1, 2-4 и 5+ разные. Движок этого не знает. Он просто подставит переменные. Локализатору нужно переписать всю эту строку в отдельную функцию с громоздкой логикой. А теперь представим, что таких переменных в игре тысячи, и они могут быть не только предметами, но и статусами, именами, локациями. Вот реальный пример из функции GetWeeklyTitleCardTextSubtitle: "GetWeeklyTitleCardTextSubtitle": [ // ... "ev", "str", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, "out", "/ev", "^ Week", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, 1, ">", "/ev", [ { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "^s", ... ] } ], "nop", "^ on the Temperance.", "/str", "/ev", "~ret", // ... ], Этот код генерирует фразу типа “1 Week on the Temperance”. Логика примитивна: если переменная TERRITORY_0_WEEKSHERE больше единицы, то с помощью условного перехода { "->": ".^.b", "c": true } (по сути, goto) добавляется строка ^s. Команда ~ret означает, что эта собранная строка возвращается как результат функции. Куда? Возможно, она будет подставлена в другую строку, создавая новый виток грамматического ада. Переводчик видит три изолированных куска: [число], Week, on the Temperance.
      На русском это превращается в неразрешимую задачу: 1 неделя, 2 недели, 5 недель. Просто добавить окончание невозможно. Нужно полностью переписывать эту функцию на уровне кода. И так - везде. Каждая такая строка - это мина замедленного действия. Также Inkle обожает переиспользовать фразы. Одна и та же часть предложения может быть использована в десятках разных мест с разными подставляемыми существительными, прилагательными и глаголами. Пример с родом: "The " + objectName + " is broken." objectName = "Engine" (двигатель, мужской род) → Двигатель сломан. objectName = "Radio" (радио, средний род) → Радио сломано. objectName = "Door" (дверь, женский род) → Дверь сломана. Прилагательное “broken” в русском языке должно согласовываться с родом существительного. Переводчик видит строку " is broken" в отрыве от objectName. Он не знает, к чему она будет применяться. Единственный выход - создавать для каждого объекта метаданные (например, его род), а затем вместо простой строки " is broken" писать целую функцию, которая будет запрашивать род объекта и возвращать правильную форму прилагательного: “сломан”, “сломана” или “сломано”. Это уже не перевод, а программирование. Вот, например, функция listSurnamesWithCommas. "listSurnamesWithCommas": [ { "temp=": "if_empty" }, { "temp=": "list" }, "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_COUNT", "/ev", [ "du", "ev", 2, "==", "/ev", { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "pop", "\n", "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", { "f()": "CrewNameToSurname" }, "out", "/ev", "^ and ", "ev", { "VAR?": "list" }, { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", "-", { "f()": ".^.^.^" }, "out", "/ev", // ... ]} ], // ... ], Этот код берет список фамилий и красиво форматирует его в строку: "Smith, Jones and Williams". Он просто вставляет запятые и слово "and". А теперь представим, что нам нужно сказать не “Вот Смит и Джонс” (Именительный падеж), а “Я вижу Смита и Джонса” (Винительный падеж) или “Я говорю со Смитом и Джонсом” (Творительный падеж). Переводчик не может просто перевести "and" как "и". Ему нужно знать падеж, в котором будут стоять все эти фамилии, и создать отдельную функцию для каждого падежа.

      Помимо этого, английский язык имеет строгий порядок слов (Subject-Verb-Object). Inkle-скрипты часто полагаются на это. В русском языке порядок слов гибкий и используется для расстановки смысловых акцентов. Попытка собрать русскую фразу из кусков в английском порядке приводит к уродливым, машинным конструкциям. Переводчик оказывается в ловушке: он не может изменить порядок сборки фразы, потому что он зашит в логику движка. Ему приходится либо жертвовать качеством языка, либо полностью переписывать логические блоки. Короче говоря, ад Inkle для локализации заключается в том, что: Движок собирает предложения из грамматических кубиков лего. Эти кубики в английском языке взаимозаменяемы, но в русском они намертво связаны правилами согласования. Каждый такой кубик - это потенциальная точка отказа для всей фразы. Переводчик видит отдельный кубик (слово или фразу), не зная, с какими другими кубиками он будет склеен. Это как переводить слово, не показывая предложения. Контекст определяется не соседним текстом, а состоянием десятков игровых переменных. Русский язык требует согласования слов по роду, числу и падежу. Inkle не предоставляет для этого встроенных инструментов. Вся эта сложнейшая грамматическая логика должна быть написана с нуля переводчиком, который, по сути, становится программистом. Каждый простой + (конкатенация) в оригинальном коде превращается в вызов сложной функции в локализованной версии. Логика сборки фраз диктует порядок слов, который естественен для английского, но часто звучит чужеродно и коряво на русском. Вот такие пироги. Вот такая красота:
    • Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Шутер Battlefield 2042, вышедший еще в 2021 году, подвергся потешному ревью-бомбингу со стороны пользователей Steam. Все из-за того, что Electronic Arts приняла решение запретить запуск игры на компьютерах, в BIOS которых не активирован режим безопасной загрузки (Secure Boot). Он отвечает за шифрование приложений на уровне системы и таким образом помогает работе античита. Эта опция является обязательной для установки актуальной Windows 11. EA попыталась подготовиться к нововведению и даже смастерила инструкцию по включению Secure Boot, но игроки все равно решили проявить ярость. Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Отметим, что у Battlefield 6 будут аналогичные требования. Если EA не придумает, как решить проблему, в день релиза будет жарко.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×