Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Dark Souls: Prepare to Die Edition (PC)

Рекомендованные сообщения

Как-то незаметно подкралась осень, и ревью на жирном посту сменили превью. Первыми проблесками сезонного хитопада стали несколько сочных игрушек, одна из которых оказалась ну прямо таки запредельной сложности. Её не то чтобы совсем уж невозможно пройти, но стоит ли она вообще таких нечеловеческих усилий? Тем более, что перед нами очередная жертва портирования.

Неизбитая тема посмертия

Итак, края Dark Souls, которые вскоре обретают статус «печально известных», заполонили драконы, а из мрачных подвалов дружно хлынуло зло. Нужно срочно отстучать морзянку в пару Колоколов Пробуждения, да надавать по шапке паре приблудных созданий. Перед этим, конечно, следует задаться целью перестать, наконец, быть мертвецом (Hollow). Ну, а так как поверхность в подчинении у крылатых, поэтому и мир в большинстве случаев — подземелья. Это потом уже будут башни, болота и лиственные леса. При этом никто не старается ничего объяснять. Надо? Выясните сами. Изучайте инвентарь и экспериментируйте с найденными вещами. Внимательно слушайте встречных NPC. Морщить лоб и таращить мозг можно до полного изнеможения, и все равно «непоняток» останется с горкой.

132_th.jpg 113_th.jpg 92_th.jpg 130_th.jpg

С другой стороны, 90% игры головной мозг предоставляет бразды правления спинному. Здесь ждут своей гибели монстры противоестественных форм и расцветок (такой же привычный атрибут, как и неподъёмные кувалды, их умиротворяющие). Потом, правда, эти самые отгулявшие своё кадавры восстают из мёртвых, стоит лишь восстановить силы у костра. Ну, а в конце уровня, по доброй традиции ждёт большой и страшный враг с банально-наивным имечком наподобие Лунной Бабочки. Гасить их всех, не перегасить.

1000 и 1 подземелье

В мире Dark Souls быстро отвыкаешь от стократного перевеса врагов. Здесь учтены все технические детали тяжкого рыцарского труда. Оружие зверски тяжёлое, оно постоянно ломается и улучшается. Изредка получается занять господствующую высоту и «отчислять» врагов оттуда из какого-нибудь «Арбалета +5».

Вообще говоря, теория о том, что Dark Souls (с приветом от Namco Bandai и From Software) подойдёт и великовозрастному разгильдяю и серьёзному ребёнку развенчивается за первые семь секунд игры. Каждый уровень здесь — пекло, каждый лабиринт — ад, а контрольные точки раскиданы по-скупердяйски. Одним словом, если хитрые японцы хотели этим поднять сложность игры на запредельный уровень, вызывая перманентный фонтан сквозьзубной матершины — у них это получилось.

124_th.jpg 127_th.jpg 133_th.jpg 96_th.jpg

Сотни возможностей помереть и растерять накопленные души/человечность выводят ударную партию в исполнении собственного сердца. Вместо постоянных побед над бегущими на тебя толпами, ловишь себя на мысли, что вот уже четырнадцатый раз с матом и эксцессами воскрешаешься на этом вот костре. Если смотреть на играющего в этот момент, можно отметить тень непереносимого ужаса, словно того посетила сама смерть, с арканом и мешком. Раз за разом успокаиваешь себя: «Я умиротворен… Моё душевное спокойствие не ведает никаких пределов… И вообще, когда тебя жмут к стенке пять скелетов, не стыдно и драпануть…».

Dark Souls — типичный пример того, как экшен пытались приблизить к реалиям правильного дарк-фентези. В итоге выходит конфликт головы и геймпада. Только-только выясняется, что игра — тотально-запойная любовь игроалкоголика со стажем, как магия развеивается какой-нибудь досадной ошибкой или очередной особо коварной и тягомотной локацией. По сложности Dark Souls можно сравнить с какой-нибудь игрой на NES: пока не соберёшься с силами, уровень не пройдёшь. Или вот классический пример: «Мор Утопия». Гениальный проект, задохнувшийся от ошибок геймдизайнеров. Короче говоря, не играть — кощунство, а вот для игры нужны поистине стальные нервы.

128_th.jpg 137_th.jpg 94_th.jpg 129_th.jpg

Это реальная жизнь, bitch

Создатели игры явно желали представить миру что-то глубоко метафоричное, RPG-образное и страшновато-средневековое. Покумекав, они соотнесли своё детище с тысячу лет назад навязанным неувядающей компанией id ГОСТ’ом на мрачные подземелья. В результате, идиллическая пастораль оказалась загажена дешёвыми текстурами и видимыми подгрузками оных в видеопамять. NPC практически не анимированы, система сэйвов беспрецедентно негуманна. А эта наивная физика? Этот ужасный рендер героя в низком разрешении, который приходится править кривыми «фиксами»? Можно ещё упомянуть подбор здешних цветов — колорит такой гнетущий, что врагу не пожелаешь. Да, ещё есть кооператив и даже PvP, куда рядовому геймеру поначалу лучше не соваться. Почему? Да потому, что там обживаются люди, которые несколько раз (!) прошли Dark Souls. Нужны ещё аргументы?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Все познаётся в сравнении. Те, кто хотя бы единый раз прополз-прошел-пробежал Half-Life 2 признают, что гениальный экшен отличается от очень хорошего слишком сильно. Масштабы не те. Довольно велика пропасть между очень хорошей игрой и просто хорошей. Вот Dark Souls — хорошая игра. Игра до последнего жалкого байта. Но убийственно сложная. Так что сэкономьте денег и нервов себе и сожителям, купите плакатик. Книжку комиксов. Диск с OST. Что, так и поступили? Нет, врачи уже не помогут. Бегите за «коллекционкой».

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я считаю, что Dark Souls - одна из лучших игр за последние несколько лет. Именно ИГР, а не интерактивных полуавтоматических развлечений с раздутыми бюджетами.

Настоящая ролевая игра. Здесь, благодаря хитрому онлайну, очень интересно отыгрывать роль (role playing). Например ты можешь вступить в инквизиторы и читая книгу грехов карать игроков, которых другие игроки в эту книгу заносят за грехи.

Тут все оружие имеет вес и является физическим объектом, в отличие от всяких слешеров где меч чаще всего - большой гламурный уй бьющий блевотным спецэффектом точно в зафиксированного врага. Удара всего два - сильный и слабый и это прекрасно. Не важно в кого ты бьешь, важно в кого ты попал. Зачастую достаточно одного удара чтоб сразить врага, но важно чтоб этот удар был точным. Также и тебе достаточно получить пару ударов и уехать к костру. Все удары с разным оружием разные - копьем можно бить из-за щита, а удар гигантской дубиной унесет тебя далеко вперед и откроет для атаки. Есть пинок, наскок, уклонения, удар в спину, парирование, метательное оружие, возможность брать любое оружие в обе руки, брать разное оружие на каждую руку. Это рождает ювелирно точную дуэль, где мозги и быстрое реагирование на ситуацию - твои лучшие друзья. Возьми рапиру - научись делать репост и твои враги узрят ад. Возьми кинжал овладей техникой бэкстабов и закованные в тяжелые доспехи "танки" поваляться к твоим ногам. Это первая игра на моей памяти где можно взять 2 щита в обе руки. В общем, боевая система - бальзам на душу. Наконец-то у Blade of Darkness и Die by the Sword появился потомок.

При этом в онлайне все это разнообразие дарит нам разнообразие игроков. В игре нет убер-оружия и убер-брони которую бы одели все и бегали в ней одинаковые. В интернете я наткнулся на множество разных мнений какая экипировка лучше в ПВП - каждый уверен в своей правоте, каждый учится в мастерстве владеть тем, что для себя выбрал.

Игра интересна своей пугающей неизвестностью и штрафом за провал. Она научит тебя смотреть по сторонам, читать надписи, вовремя переходить на шаг, пароноидально держать щит. Наверно первая игра, которая подарила мне такое ощущение неизведанности, опасности, интереса, со времен еще первого Thief. Архитектура уровней - просто на высоте. Я уж забыл когда видел игру в жанре экшн, где персонаж, подбежав к краю пропасти не смешно семенит ногами, а падает нафиг вниз.

Сюжет в игре есть. Он конечно не хватает звезд с неба, но вполне интересен. Просто его подача немного иная. Чтобы понять что происходит нужно по нескольку раз говорить с нпс в разные периоды игры, внимательно читать описания предметов, смотреть по сторонам и думать. Можно дойти до конца и думать, что ты герой и всех спас и так и не узнать, что тебя хитро использовали. На ютубе есть канал роликов где автор собирает всю инфу по крупицам и рассказывает о сюжете и персонажах. Такой вот тип подачи сюжета выбрали авторы.

На счет управления. Оно конечно по началу раздражает, но навострившись вполне можно играть. Я играю клава+мышь и прошел игру уже на NG+, неоднократно убивал противников в ПВП.

В игре кстати отличный ИИ противника. Монстры блочат удары, откатываются от сильных ударов, парируют, делают бэкстабы, используют магию на расстоянии, отступают и лечаться. Если вы в глухой обороне - они пинаются. Порой смотришь и кажется, что враг соображает как бы тебя раскурочить половчее 8) Они меняют оружие по ситуации. Если дерешся с 2мя боссами и все время атакуешь одного, он начинает вести себя пассивнее: меньше атаковать, прятаться за второго. Конечно глупо сравнивать это с выкрутасами живых игроков, но во многих других современных играх у врагов хватает ума только робко метнуть гранату себе под ноги.

Поражает подход разработчиков к делу. Если вы в каких-то долбенях 2 раза подряд не ударите невидимые стены (которые выглядят также как и остальные) - вы не попадете на большой секретный уровень с боссами и новым типом врагов. Если вы не активируете картину в необязательной комнате то не попадете на большой уровень с несколькими сетами, четырьмя новыми видами врагов и боссом, попасть к которому можно двумя способами. А если убить принцессу, то можно еще пошарашится по локации, которую уже прошел и найти в попе мира, куда бы ты уже никогда не пошел, проход к новому интересному боссу и кучей подарков за ним. Т.е. люди тратили много часов на разработку того, что далеко не очевидно и то, что вы скорее всего никогда не увидите. Такое внимание к контенту уже давно забыто разработчиками. Щас же принято как - коридор-катсцена-коридор-катсцена-финал.

Изменено пользователем Moor4ik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра великолепна, наиграл 60+ часов, прошел и все равно не надоела!

В тех же Скайримах и Фоллах за такое время начинаешь от тоски выть, а эта игра даже без сюжета и разнообразных квестов к себе манит. Исследовать мир интересно, драться очень интересно, даже каждой новой шмотке радуешся. Все разное и по своему полезное. Больше всего напоминает смесь Готики и Диаблы.

Претензии к управлению очень странные, в стиме и на коробке с игрой есть специальная рамочка в которой написано что для комфортной игры рекомендуется джойстик. Да и не настолько она хардкорна, люди игравшие на сеге/денди должны освоится без проблем. Сейчас просто все что отличается от беги-стреляй-регенься называют хадкором.

В общем игра очень хорошая, пока лучшая рпг в этом унылом для рпг году, правда иногда без гайдов просто не обойтись, сам очень долго искал Квилаг, тупо из далека пещеру не заметил. Вход в длц локацию без гайда вообще не найти, про локацию спрятаную за 2 секретными дверями можно и не говорить))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пк - это универсальная платформа для игр, работы, музыки, кино и чего угодно. И с ним можно сделать все что угодно, подключить к любому телевизору, любыми способами, к любой аккустике с любым манипулятором. Зачем подтверждать эти глупые мифы про пк и консоли? Пк со своими сервисами типа стима и оригина (особенно стима с его биг пикчей теперь) - та же самая консоль, так как игры почти всегда одни и те же, только со своими плюсами и возможностями.

А геймпад - это наиболее эргономичный манипулятор для большинства современных игор, как руль для гонок или джостик для авиасимов. И с ним DS мало чем отличается от консольных версий. Я не особо представляю как слешеры (а дс геймплейно это слешер), которые изначально разрабатываются под геймпад, можно перенести не потеряв в эргономике под клавомышь. Старые игры преводить в пример не надо, эргономика в управлении у большинства из них полное дерьмо, запустив какой нибудь морровинд у меня волосы дыбом встают от управления.

Да жмут люди денег на тот же самый боксовский пад, чё пристал))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для меня даже менюшка(где я хотел переназначить кнопки) стала хардкором, я перепугался и тут же стер игру... зато совесть чистая. ^_^

Изменено пользователем donjon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А что с ней не так, кроме разрешений?

Серж ты серьезно ?

Это же писец, а не игра .....а портирование худшее что я видел !

ЗЫ : для меня так и остается загадкой что так все желали эту недоигру на ПК видеть есля она на современных приставках выглядит как на первом покалении во всем , а гемплей ....незнаю народ что в игры не играет совсем что ли или у них на приставках только ДС и вот они и фанатеютт ибо проходят ее по 100500 разу ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не внятный обзор, сетуют в конце а потом выдают высокую оценку.

сложная игра? вы в демон соул играли? и геймпад я уверен людей без геймпадов на пк меньшенство , у половины есть консоли от которых можно приципить геймпад в пк - плойка\ящик\ви, у другой половины купленные рамплпады и тд.

ничего не сказано про кривой порт графики и мод исправляющий рендер дх

ну и то что игру портировали исключительно из-за петции, а не просто так по плану, это тоже можно было упомянуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Серж ты серьезно ?

Это же писец, а не игра .....а портирование худшее что я видел !

Порт может и кривоват- разрешение,кнопки с пада (хотя с этим можно вполне смирится),то точно не худший...До резидента 4,Онимуши 3 и ДМК 3:СЕ ему далеко.

Изменено пользователем N3CRO

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Резидент 4-порт с PS2(все это говорит само за себя,). Онимуша 3-БЕЗ КОММЕНТАРИЕВ. ДМК 3, а там то что не так? я всю прошел, и нормально, патч v 1.3 по моему исправляет все.

Эта же игра была не примером даже на консоли, а про порт я вообще молчу... Раздражающая мыша(но фанаты молодцы), ужасный перевод(на бокс пираты лучше перевели), графика 2006 года и т.д. А вообще про игру тупые сражения, нет комбо(ну почти нет), неуклюжесть персонажа, и продолжать этот список можно долго, в общем, мне игра не понравилась. 4.0 не больше.

Изменено пользователем Valeraha

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Отличная игра

И плевать, что порт плохой, если это Игра, а не мыльное кено

Тот же резик4, DMC3 и с плохим портированием потрясающи

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я считаю, что Dark Souls - одна из лучших игр за последние несколько лет. Именно ИГР, а не интерактивных полуавтоматических развлечений с раздутыми бюджетами.

Cолидарен =) после всяких ME3 DA2(которые в подмётки не годятся) и прочих упрощённых рпг это игра как бальзам на душу)) то что здесь есть минусы так это только хорошо^_^ нету идеальных рпг и надеюсь не будет))

зы.Жду продолжения=) про упомянутый онлайн тоже согласен,хотя по началу жутко бесил(так как было непривычно для таких игр))

Резидент 4-порт с PS2(все это говорит само за себя,). Онимуша 3-БЕЗ КОММЕНТАРИЕВ. ДМК 3, а там то что не так? я всю прошел, и нормально, патч v 1.3 по моему исправляет все.

Эта же игра была не примером даже на консоли, а про порт я вообще молчу... Раздражающая мыша(но фанаты молодцы), ужасный перевод(на бокс пираты лучше перевели), графика 2006 года и т.д. А вообще про игру тупые сражения, нет комбо(ну почти нет), неуклюжесть персонажа, и продолжать этот список можно долго, в общем, мне игра не понравилась. 4.0 не больше.

Странное сравнение =) Re4 и онимушу прошел, а тут баЦ а дарк соул гавно, хотя графа и всё остальное не хуже чем в выше упомянутых игр)) откуда инфа про графу 2006 года ?)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Все познаётся в сравнении. Те, кто хотя бы единый раз прополз-прошел-пробежал Half-Life 2 признают, что гениальный экшен отличается от очень хорошего слишком сильно. Масштабы не те. Довольно велика пропасть между очень хорошей игрой и просто хорошей. Вот Dark Souls — хорошая игра. Игра до последнего жалкого байта. Но убийственно сложная. Так что сэкономьте денег и нервов себе и сожителям, купите плакатик. Книжку комиксов. Диск с OST. Что, так и поступили? Нет, врачи уже не помогут. Бегите за «коллекционкой».

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

убило)) Hl2 мб и хороший экшен но не гениальный !=) дарк соул назвать убийственно сложной язык не поворачивается(хотя после взяких казуальных рпг всё возможно)

Изменено пользователем Qdin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

совсем не понимаю некоторых людей - довольно качественный геймпад(например логитек, определяющийся как боксовский) стоит 300руб(дешевле некоторых мышек), а сейчас наверное еще и дешевле. Подключили пад, картинку вывели на тв через HDMI и вуаля - считайте на консоли играете. Сейчас кроме шутеров, стратегий и парочки рпг почти везде под пад управление делают. Я таким образом больше чем в PS3 наиграл(только в эксклюзивы на приставке играю), благо на пк и текстурки бывает подкрутят, да и стоимость подешевле.

Изменено пользователем giperforg
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обзор скомканный получился. А по поводу оценки - согласен, касаемо порта - после выпуска "жизненно необходимых" модов стал даже хорошим. Первое время ужасно, нет, УЖАСНО! бесил автоприцел, но потом привык, как и привык к управлению "клава/мышка". На счет хардкора, то она не настолько уж и жесткая (хоть пока и не прошел, но наиграл 80 часов), смерть наступала,зачастую, лишь из-за тупости или падений, нет, ЧЕРТОВЫХ падений в пропасть! Если о боссах, то пока что трудность вызвали Квиллаг и Демон страж (хоть и потом последнего загасил вообще без бутылок), остальных бил максимум с 5-й попытки (что не считаю таким уж большим количеством) Что не особо понравилось (вообще по игре), так это то , что по началу хоть и привлекает неизведанность (ты ни черта не знаешь ни где ты, ни что делать), но потом скатывается в то, что ты бегаешь и потихоньку мочишь боссов практически без разбора, открывая новые локации и прокачиваться (хотя сейчас уже тоже не особо интересно)- обидно конечно. А главным плюсом считаю то,что тут герой представлен обычным смертным (которого мочат с нескольких ударов все, кому не лень), хоть и опять-таки n-нным избранником, который мочиться с драконами))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Старые игры преводить в пример не надо, эргономика в управлении у большинства из них полное дерьмо, запустив какой нибудь морровинд у меня волосы дыбом встают от управления.

Может, у тебя руки не из того места любовь к qte, перекатам, укрытиям и регенерациям? Уж что-что, а мор явно не на современную аудиторию и геймпады делался (хотя и кривовато поддерживает боксопад).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кривожопое управление Моровинда создано для тех, у кого руки явно не из прямых. Но в те годы это было стандартным, темболее для ПК, который узнал об эргономики только в век консольной мультиплатформенности. Старые игры не плохи, но не надо нести чуши о том, что с их управлением все было норм, оно было отвратно, не дружелюбно и совершенно не приспособлено для комфортной игры. НО повторюсь, в те годы это было обычная ситуация, особенно для ПК, на котором разрабы о вещах вроде удобства редко задумывались, ведь 100500 кнопок клавы и резкость мыши должны были сгладить недостатки эргономики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ведь 100500 кнопок клавы и резкость мыши должны были сгладить недостатки эргономики.

То ли дело сейчас - 12 кнопок и 2 заторможенные оси сглаживают впечатление от рельс, мыла и qte.

Изменено пользователем vasya198756

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt
      Я не совсем понимаю, почему Silent Hill решили превратить из «ужастика» в аркаду именно на PS Vita. Спору нет, серия знавала и лучшие времена, но от своих канонов она не отходила ещё ни разу, не считая сторонних проектов для допотопных «мобильников». И покупая коробку с таким звучным названием на обложке, вы могли быть уверены, что перед вами — Survival Horror. Возможно, не самого лучшего качества, и тем не менее. Но из сказки слов уже не выкинешь: если на PSP серия была представлена исключительно приличными экземплярами, то Vita стартует с чего то, кхм, «другого».
      Но дело даже не в том, что именно представляет из себя Book of Memories. В этой игре вам не только не будут рассказывать хоть сколько-нибудь интересную историю — в ней вас вообще не будут пугать! Завязка вообще смехотворна: главный герой получает в подарок на день рождения книгу от подозрительного негра-почтальона, приступает к её изучению и, видимо от скуки, засыпает. Во сне и начинается, собственно, игра. Которая о каком-то сюжете больше и не заикнется, если не считать безжизненных записок, разбросанных по локациям, и радиопередачам ни о чем.
      Но не стоит удивляться — подобные аркады и не обязаны напирать на историю. Хорошие представители жанра обычно обладают таким типом игрового процесса, когда об остальном задумываться было просто некогда. Но Book of Memories даёт маху и здесь, прямо внутри своего сердца. Неспешно изучая лабиринты, герой будет буднично истреблять по парочке супостатов за присест, тыкая ножом в несуществующую плоть. Зашли в комнату, убили всех, подсветили фонариком интерактивные ящики, собрали барахло и двинули дальше. Комнаты собираются в приличных размеров лабиринты, которых будет аж двадцать одна штука. О, Господи…
      Предвидя оглушительное недовольство публики своим недодетищем, товарищи из WayForward Technologies попытались его максимально разнообразить. Примой в списке пряников идёт странная ролевая система, пришитая к игре белыми нитями. Собирая души снова и снова умирающих тварей, герой накручивает счётчик опыта, и по достижении нового уровня вам позволят увеличить один из шести стандартных ролевых параметров. Сила, ловкость, выносливость и даже интеллект — все, как у взрослых! Да и описание каждого из них внушает уважение — далеко не каждая Action/RPG способна снизойти до чёткого перечисления подробностей.
      Кроме того, шестёрку параметров способны изменять артефакты, находимые как в «чистом поле», так и выдаваемые хозяевами мира сновидений за выполняемые необязательные задания. Последние почему-то напомнили времена первых частей Doom, с той лишь разницей, что лабиринты каждой локации щедро усыпаны ящиками с ключами и открываемыми ими дверьми. К концу «приключения» у нас в загашнике будет лежать не меньше сотни таковых — десантник из детища Кармака обзавидовался бы.
      Чем дальше вы будете тонуть в дебрях мира Book of Memories, тем более запутанными будут становиться эти самые лабиринты из комнат. Одно из помещений, кстати, отвечает за сохранение прогресса прохождения, так что ни в коем случае не пропустите его, иначе потеряете добрых полчаса собственного времени. О такой мелочи, как возрождающиеся после вынужденного перерыва в игре монстры, мы говорить не будем. Это такие, знаете, классические консольные приёмчики, искусственно увеличивающие время прохождения. Интересно, знают ли разработчики, что мимо уже ранее побежденных монстров можно просто пробежать, ибо все собранное вами добро остаётся в инвентаре?
      На шести параметрах и артефактах «ролевые» успехи игры заканчиваются. Следующий забавный момент местной механики — оружие, которому уделено не меньше внимания. Разные виды такового валяются у вас под ногами в каждой второй комнате, потому что любое орудие ближнего боя со временем приходит в негодность. Конечно же, его можно починить специальными инструментами, доступ к которым вынесен прямо на главный экран, но не волнуйтесь — совсем без лезвий вы не останетесь. Ведь главный показатель орудия убийства — скорость атаки, по которому голые кулаки уступают лишь небольшим ножам. А зачем тут нужен столь слабый огнестрел, я, честно говоря, вообще не понял. Зато патроны к нему можно выгодно продать тому самому почтальону, который из реального мира переместился в виртуальный. Ассортимент магазина достаточно широк, и в нем можно найти не только банальные боеприпасы с кувалдами, но и перспективные артефакты с обновлениями размеров инвентаря.
      Проблема в том, что вся эта мишура — совершенно бесполезное занятие. Неповоротливый герой (спасибо топорной механике!) все равно будет страдать от врагов, какое бы оружие вы не взяли в руки. Классические собаки, птицы и медсестры покорно принимают удары «-40 и выше», заливая окрестности демонической кровью, а главный герой, получив тычок на «-4», с диким криком отлетает назад метров на пять. Никакой радости от победы не ощущается: Silent Hill: Book of Memories воспринимается насквозь искусственным проектом.
      Недолгие моменты возвращения в реальный мир обнажают потуги WayForward Technologies сделать хорошую технологию для PS Vita. Квартира героя выглядит хуже, чем в Silent Hill 4, да и изометрическая проекция звёзд с неба, прямо скажем, не хватает. Ну, а низкое качество звуков и музыки уже стало фирменной чертой подобных проектов для свежей портативной консоли от Sony. Место они там что ли экономят? Почему мои уши упорно просят пощады, когда я включаю такой вот очередной «эксклюзив»?
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Несмотря на идиотскую систему сохранения, Silent Hill: Book of Memories можно назвать лёгкой, но чрезвычайно нудной игрой. Она вынуждает вас копаться в бессмысленных лабиринтах и тыкать ножиком в одинаковых врагов в течение 21 уровня, не считая позорных боссов. Выдержать такое дано не каждому, поэтому вряд ли такую игру можно кому-либо рекомендовать. Разве что, если PS Vita для вас — первая и единственная в жизни игровая система.
      Итоговая оценка — 4,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×