Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Dark Souls: Prepare to Die Edition (PC)

Рекомендованные сообщения

Как-то незаметно подкралась осень, и ревью на жирном посту сменили превью. Первыми проблесками сезонного хитопада стали несколько сочных игрушек, одна из которых оказалась ну прямо таки запредельной сложности. Её не то чтобы совсем уж невозможно пройти, но стоит ли она вообще таких нечеловеческих усилий? Тем более, что перед нами очередная жертва портирования.

Неизбитая тема посмертия

Итак, края Dark Souls, которые вскоре обретают статус «печально известных», заполонили драконы, а из мрачных подвалов дружно хлынуло зло. Нужно срочно отстучать морзянку в пару Колоколов Пробуждения, да надавать по шапке паре приблудных созданий. Перед этим, конечно, следует задаться целью перестать, наконец, быть мертвецом (Hollow). Ну, а так как поверхность в подчинении у крылатых, поэтому и мир в большинстве случаев — подземелья. Это потом уже будут башни, болота и лиственные леса. При этом никто не старается ничего объяснять. Надо? Выясните сами. Изучайте инвентарь и экспериментируйте с найденными вещами. Внимательно слушайте встречных NPC. Морщить лоб и таращить мозг можно до полного изнеможения, и все равно «непоняток» останется с горкой.

132_th.jpg 113_th.jpg 92_th.jpg 130_th.jpg

С другой стороны, 90% игры головной мозг предоставляет бразды правления спинному. Здесь ждут своей гибели монстры противоестественных форм и расцветок (такой же привычный атрибут, как и неподъёмные кувалды, их умиротворяющие). Потом, правда, эти самые отгулявшие своё кадавры восстают из мёртвых, стоит лишь восстановить силы у костра. Ну, а в конце уровня, по доброй традиции ждёт большой и страшный враг с банально-наивным имечком наподобие Лунной Бабочки. Гасить их всех, не перегасить.

1000 и 1 подземелье

В мире Dark Souls быстро отвыкаешь от стократного перевеса врагов. Здесь учтены все технические детали тяжкого рыцарского труда. Оружие зверски тяжёлое, оно постоянно ломается и улучшается. Изредка получается занять господствующую высоту и «отчислять» врагов оттуда из какого-нибудь «Арбалета +5».

Вообще говоря, теория о том, что Dark Souls (с приветом от Namco Bandai и From Software) подойдёт и великовозрастному разгильдяю и серьёзному ребёнку развенчивается за первые семь секунд игры. Каждый уровень здесь — пекло, каждый лабиринт — ад, а контрольные точки раскиданы по-скупердяйски. Одним словом, если хитрые японцы хотели этим поднять сложность игры на запредельный уровень, вызывая перманентный фонтан сквозьзубной матершины — у них это получилось.

124_th.jpg 127_th.jpg 133_th.jpg 96_th.jpg

Сотни возможностей помереть и растерять накопленные души/человечность выводят ударную партию в исполнении собственного сердца. Вместо постоянных побед над бегущими на тебя толпами, ловишь себя на мысли, что вот уже четырнадцатый раз с матом и эксцессами воскрешаешься на этом вот костре. Если смотреть на играющего в этот момент, можно отметить тень непереносимого ужаса, словно того посетила сама смерть, с арканом и мешком. Раз за разом успокаиваешь себя: «Я умиротворен… Моё душевное спокойствие не ведает никаких пределов… И вообще, когда тебя жмут к стенке пять скелетов, не стыдно и драпануть…».

Dark Souls — типичный пример того, как экшен пытались приблизить к реалиям правильного дарк-фентези. В итоге выходит конфликт головы и геймпада. Только-только выясняется, что игра — тотально-запойная любовь игроалкоголика со стажем, как магия развеивается какой-нибудь досадной ошибкой или очередной особо коварной и тягомотной локацией. По сложности Dark Souls можно сравнить с какой-нибудь игрой на NES: пока не соберёшься с силами, уровень не пройдёшь. Или вот классический пример: «Мор Утопия». Гениальный проект, задохнувшийся от ошибок геймдизайнеров. Короче говоря, не играть — кощунство, а вот для игры нужны поистине стальные нервы.

128_th.jpg 137_th.jpg 94_th.jpg 129_th.jpg

Это реальная жизнь, bitch

Создатели игры явно желали представить миру что-то глубоко метафоричное, RPG-образное и страшновато-средневековое. Покумекав, они соотнесли своё детище с тысячу лет назад навязанным неувядающей компанией id ГОСТ’ом на мрачные подземелья. В результате, идиллическая пастораль оказалась загажена дешёвыми текстурами и видимыми подгрузками оных в видеопамять. NPC практически не анимированы, система сэйвов беспрецедентно негуманна. А эта наивная физика? Этот ужасный рендер героя в низком разрешении, который приходится править кривыми «фиксами»? Можно ещё упомянуть подбор здешних цветов — колорит такой гнетущий, что врагу не пожелаешь. Да, ещё есть кооператив и даже PvP, куда рядовому геймеру поначалу лучше не соваться. Почему? Да потому, что там обживаются люди, которые несколько раз (!) прошли Dark Souls. Нужны ещё аргументы?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Все познаётся в сравнении. Те, кто хотя бы единый раз прополз-прошел-пробежал Half-Life 2 признают, что гениальный экшен отличается от очень хорошего слишком сильно. Масштабы не те. Довольно велика пропасть между очень хорошей игрой и просто хорошей. Вот Dark Souls — хорошая игра. Игра до последнего жалкого байта. Но убийственно сложная. Так что сэкономьте денег и нервов себе и сожителям, купите плакатик. Книжку комиксов. Диск с OST. Что, так и поступили? Нет, врачи уже не помогут. Бегите за «коллекционкой».

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра великолепная, если вникнуть, то оторваться невозможно. Геймплей затягивает, я уже давно не играл во что-то столь же увлекательное, где самому приходится искать подход к разным ситуациям. А какой там мир и атмосфера, вот это и есть настоящее dark fantasy. Кроме того игра совсем не обделена сюжетом, он есть и он чертовски интересный, к сожалению, как видно, не все готовы к подобной подаче, где надо самостоятельно разбираться и искать, а также связывать события, многие уже слишком привыкли, что их, как дебилов, каждый раз кормят с ложки, даже если все очевидно.

Что касается проблем порта:

1. Спокойно прошел игру на клавиатуре+мышка. Люди, говорящие, что играть на клаве невозможно - смешат меня. Изучение управления заняло минут 10-15. Может на геймпаде и удобнее, но я даже не пробовал, так как не испытал никаких проблем. Пианистом себя не считаю, видимо, дело не в руках тут.

2. Плохая графика (разрешение, мыло, Dotf, лок 30fps и т.д) исправляется фиксом, который заодно добавляет новые эффекты (например SSAO). Так что претензии к графике - чушь. Тем и славен ПК, как игровая платформа, что позволяет модифицировать игры. Очень и очень глупо не принимать этого в расчет.

3. Мышь/курсор тоже правятся фиксами.

4. Установка фикса - дело плевое, для этого лишь нужны минимальные зачатки разума и около 7 минут свободного времени, чтобы узнать возможности фикса и включить нужные.

Что касается оценки игры, как по мне, 8.5 для нее самое то. Такому геймплею можно многое простить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость tyht
Те, кто хотя бы единый раз прополз-прошел-пробежал Half-Life 2 признают, что гениальный экшен отличается от очень хорошего слишком сильно.

OMG, вы считаете вторую Халфу гениальной игрой? Я трижды пытался её пройти, но бросал именно из-за нудного "экшона"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рецензию писал явно криворукий нервный человек с пеной у рта, который даже 10% игры не прошел. В телепузиков иди играй.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра великолепна. Давно не получал такого удовольствия. С фиксами вообще шикарно все. И играю на клавомыши. Нытики - криворукие геймпадеры. Личная оценка - 10 из 10.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Извиняюсь за онимушу, французский выскочка. Атмосфера 1 и 2 части убита калашом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра великолепна. Давно не получал такого удовольствия. С фиксами вообще шикарно все. И играю на клавомыши. Нытики - криворукие геймпадеры. Личная оценка - 10 из 10.

задрот детект

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел игру и еще раз перечитал рецензию.

ИМХО, но есть такое ощущение, что рецензия написана примерно на 1-ю треть игры. Дело в том, то я сам подписался бы под каждым словом рецензии именно на этой стадии прохождения. Да, трудно, но интересно. Мрачный дизайн мира, умные и разнообразные монстры и т.д. и т.п. Плюсы есть и их много. Мне понравилась и графика (да, мыло и старые как мир световые фильтры из Хитмана, но, ИМХО, это в т.ч. создает неповторимую атмосферу мирf игры) и управление вполне себе (на паде нет проблем). Короче, 1-ю треть игры восторг растет, 2-ю в лучшем слачае держится, а вот дальше неуклонно падает. И тому есть ряд очень существенных причин.

Во-первых, прохождение по сути сводится к следующей схеме: а) потихоньку пробираемся вперед (попутно качаясь и улучшая амуницию), пока не обнаруживаем местоположение очередного босса, б) начинаем носиться от близжайшего костра до боса мимо всей черни в попытках его убить. При этом пробежки иногда составляют по 5 минут!!! Как я уже сказал, чем дальше, тем это больше и больше это зае...ет, а что самое обидное - это наносит мощный удар по атмосфере игры, т.к. она тупо превращается в "ранер" c Android или iOS. А самое главное, какой нафиг в этом смысл, кроме как поднас...ть игроку? Неужели костерок рядом с белым туман нельзя поставить? Или это будет уже не хардкор? :-)

Во-вторых, очень много сюжетных крючков закидывается в начале, и все ждешь, что вот-вот тебе сюжет уже более менее человеческим языком начнут подавать (ну хоть в общих чертах), может книжку какую на уровне кинут. А вот хрен, допридумывай сам или гоу в wiki. А чем ближе к концу, тем очевиднее это становится. Да, я так понимаю, вроде что-то на NG+ доскажут, только вот много ли таких желающих найдется в % от общего числа игроков на ПК (тем более этой осенью с пачкой привлекательных релизов и еще такой же к Рождеству)? Или понятный сюжет, раскрытый хотя бы в конце, тоже исключит игру из лиги хардкора? :-)

Итого, это 6.5 баллов. Хотя спустя первые часов 15 геймплея, я бы сам 8-9 поставил.

Изменено пользователем 71179

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да потому, что там обживаются люди, которые несколько раз (!) прошли Dark Souls. Нужны ещё аргументы?

Внезапно, игру можно и нужно (особенно если нужны трофеи) проходить несколько раз ( сложность до 15 раз ростёт, если не ошибаюсь ) ... А вы судя по первым впечатлениям ( это про так называемую рецензию ) и одного не осилили ...

Изменено пользователем Toorior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не понимаю, за что эту игру так холят и лилеют, это не рпг во все (а то кто то здесь нечто подобное написал), рпг это та же DnD, остальное всё повсеместно экшен с элементами не более, а уж про консольные "рпг" я бы вообще посоветовал некоторым товарищам не заикаться и не показывать свою глупость и недальновидность.

Вообщем рецензия нормальная, а вот игра лично от меня на 3 с минусом. Да и ещё мышь+клава идеальная связка для игры практически во что угодно, другое дело если ума не хватает у разрабов довести управление до удобного - это показывает уровень разрабов любой игры.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, RullmanD сказал:

Обзоры не твоё.

Человек на сайте уже 3 года не появлялся).

Вряд-ли он прочитает вашу реакцию, на его обзор)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, RullmanD сказал:

Обзоры не твоё.

Зато некропостить в теме десятилетней давности явно твоё, и ладно бы что-то по делу написал, но нет - обычный высер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, RullmanD сказал:

Обзоры не твоё.

Видимо, поэтому он после 2019 и не появляется:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×