Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyJonson

The Evil Within (Psychobreak)

Рекомендованные сообщения

The Evil Within / Psychobreak

Разработчик: Tango Gameworks

Издатель: Bethesda Softworks

Жанр: Survival Horror

Платформы: PC X360 PS4 PS3

Дата выхода: 14 октября 2014 года

 

Spoiler

art-2.jpg

 

Spoiler

1) Одной из странностей анонса Zwei являлось полное отсутствие скриншотов, и как говорит Миками-сан, на данный момент показывать игру "вживую" нельзя, т.к. он действительно беспокоится о визуальной состовляющей проекта. Вот, что он говорит о текущем состоянии разработки: "Сейчас мы наконец закончили с подготовительной фазой разработки и атмосферой, которую можно почувствовать посмотрев на арты игры. В ближайшее время мы будем бросать все силы на визуальную составляющую. Конечно, качества представленного на артах нам не добиться, но передать ту самую атмосферу - для нас главное. Тем не менее, у нас ещё тонны недоделанных материалов по локациям, так что моделлерам и дизайнерам в ближаёшее время придётся постараться".

2) По словам Миками-сана, планирование проекта началось где-то примерно в конце 2010 года. С того момента, все два года были потрачены только на то, чтобы понять, какую игру следует создавать. Нужно было подойти к делу с объективной точки зрения, а все идеи и материалы, созданные за два года, пустить в нужное русло.

3) Zwei, как уже ранее упоминалось, - рабочее название. Когда редакция Famitsu спросила Миками-сана о конечном названии игры, он признался, что нужное название ещё не придумано (то, как он среагировал подтверждает это - дело не в "неразглашении информации", а в творческом процессе создания достойного названия для игры).

- А почему тогда "Zwei" выбрано как рабочее название?

- Звучит просто круто - отвечает Миками-сан.

4) Zwei - это survival horror по жанру. И что же это значит для самого Синдзи Миками? Как он ответил Famitsu, "survival horror" значит для него нечто, созданное на стыке "страха, который чувствует игрок" и "чувства удачной борьбы со страхом, которое испытывает тоже игрок"... весь секрет состоит не в банальном пугании играющего, ведь название жанра "survival horror"! Одна из отличительных черт игр этого жанра - "возможность для игрока преодолеть и подавить свои страхи своими же руками". Так считает Миками и со времён Resident Evil 1 это видение ничуть не изменилось по отношению к настоящим survival horror-играм.

5) "Pure Survival Horror" (или "Чистый Ужас Выживания") и есть Zwei - так описывает игру Синдзи Миками, по крайней мере. По его словам, это выражение значит "соеденить воедино всё", что он считает настоящим хоррором (т.е. Survival Horror).

6) "Общие рабочие настройки для дальнейшей разработки завершены примерно наполовину" - говорит Миками-сан. Тем не менее, на данный момент разработка идёт "очень хорошо", ведь никаких багов нет. Здесь он засмеялся, но стоит отметить, что эти самые "общие рабочие настройки для дальнейшей разработки" есть не что иное, как фундамент для дальнейшей беспрепятственной работы команды. И чем он твёрже (отсутствие багов) - тем лучше будет идти разработка.

7) Платформы до сих пор не были выбраны, но игру с некоторой долей вероятности можно ждать на консолях текущего поколения.

P.S. Также хотелось бы прояснить ситуацию со слухами, которые циркулируют над этой игрой в последнее время. Дело в том, что некоторые считает Zwei последней игрой Синдзи Миками. Это неправда. В интервью полуторогодичной давности, откуда и пошли слухи, Миками-сан говорил о том, что хочет дать шанс молодому поколению проявить себя в игровой индустрии, но это никак не говорит о его намерениях перестать делать свои, авторские игры или, тем более, покинуть индустрию. Да и собственно сама Famitsu, которая и располагает всей информацией по проекту Zwei и её потоком в мировую прессу, информацию подобную этой - не озвучивала...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Местами уж очень четвертый Резидент напоминает. В моменте где он отстреливает одному монстру голову возникает жуткое ощущение де жа вю, так и ждешь что из него сейчас лас-плагос вылезет)

А это разве плохо? Если рассматривать серию "Resident Evil" исключительно только с перезапуска, то мне 4-ая часть нравится больше всего. Я рад, если "The Evil Within" станет идейной её наследницей в той или иной мере. От игры я этого, в принципе, и жду в первую очередь, т.к. считаю, что концепция RE4 глубока, её есть куда ещё развивать. Жаль только, что "Capcom" этого не поняла, развернув RE5-6 в другое русло. Ну, нет худа без добра: если издатель не понял и не смог развить прошлые идеи, то автор на другом месте (и с другой командой) это пытается сейчас сделать.

И чего ещё ожидать от Shinji Mikami, как ни косвенного продолжения RE4 (хотя бы в плане геймплея), если именно он и является папой-мамой этой игры? Тот же Keiji Inafune, который также покинул "Capcom", делает сейчас опять же своего (нового) "Mega Man" — "Mighty No. 9". Вполне логично и ожидаемо. Чаще всего студии (или отдельные личности) и занимаются всю жизнь одним и тем же игровым проектом/концепцией, тем, что лучше всего у них получается.

Зато установка мин выглядит интересно, если в игре будет разнообразие ловушек то это определенно плюс (остается надеятся что они не ограничатся одними минами).

Вообще-то уже было заявлено, что именно ловушки и станут краеугольным камнем представленного геймплея. Их будет несколько штук, что очень разнообразит тактику борьбы с монстрами. Также авторы обещали, что игру можно будет пройти и stealth'ом, и стандартным способом (правда огнестрел будет валяться не на каждом шагу), и комбинируя различные тактики.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А это разве плохо?

Нет.

Четвертая одна из моих любимых. Но все же такое сходство немного смущает. Ведь помимо достоинств там были и недостатки, а вот их повторения очень бы не хотелось...

Также авторы обещали, что игру можно будет пройти и stealth'ом, и стандартным способом (правда огнестрел будет валяться не на каждом шагу), и комбинируя различные тактики.

Это я слышал, а вот применение ловушек раньше не видел. Если честно мины меня не впечатлили, надеюсь все же ловушки будут более изобретательными. Но само их наличие в игре несомненно радует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ведь помимо достоинств там были и недостатки, а вот их повторения очень бы не хотелось...

 

Spoiler

Не знаю, не знаю... Ни одного недостатка не могу припомнить. Для меня "Resident Evil 4" — идеальный во всех смыслах проект. Бывает, что возникает такая ситуация, когда игры цепляют тебя всё меньше и меньше. Задаёшься тогда вопросом, а почему так происходит и кто виноват. В 2005-ом RE4 стала для меня своеобразным глотком свежего воздуха, расширив и укрепив экшен от 3-его лица, survival horror жанр, доказав, что игры ещё могут радовать, преподнося что-то новое.

Может кто-то покритикует отход от RE-классик? Отчасти это верно, но перезапуск и должен был стать в некоторых моментах другим. Всё равно 4-ая часть имела массу отсылок к оригиналу. Даже атмосферно где-то ссылалась на первоисточник.

Я могу только покритиковать PC версию. Вот её нужно было доделать, а не выпускать в сыром виде на рынок, а также не давать портировать всё некой "Sourcenext". Во за это "Capcom" и "Ubisoft Entertainment" — минус к репутации. Но всегда имеются Game Cube и PS2 версии этой игры. С ними всё было в порядке (я начинал именно с PS2). И фанаты ПК-версию RE4 уже давно довели до совершенства, выпустив всевозможные текстурные и прочие патчи. Играть уже давно можно.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я могу только покритиковать PC версию.

Управление в ней было жутко неудобное, в пятой части конечно сделали возможным настроить клавиатуру, но как по мне это не слишком улучшило ситуацию. Многие жаловались на медлительность и неповоротливость персонажей.

Когда я увидел как в ролике человек играющий в Evil Within мучается с управлением и прицеливанием, я сразу вспомнил что у меня было тоже самое в RE4.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну и норм, добавит сложности)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Управление в ней было жутко неудобное, в пятой части конечно сделали возможным настроить клавиатуру, но как по мне это не слишком улучшило ситуацию. Многие жаловались на медлительность и неповоротливость персонажей.

Когда я увидел как в ролике человек играющий в Evil Within мучается с управлением и прицеливанием, я сразу вспомнил что у меня было тоже самое в RE4.

Мне это мало знакомо. Я с "Resident Evil 4" познакомился в первый раз на PS2 в 2005-ом. Когда через 2 года перешёл на PC версию, предпочёл играть также на геймпаде. Возможно, сказалась привычка и отсутствие поддержки мыши. Я и "Resident Evil 5-6 / Revelations" прошёл, используя геймпад. Там ситуация выглядела намного лучше, чем в 4-ой части, но к чувствительности мыши там я так и не привык. Сколько не крутил настройки, но подобрать оптимальные для себя её параметры я так и не смог.

Я вообще игры подобного класса (та же серия "Dead Space", которая копирует местами механику RE4) прохожу, не используя КиМ. Мне так удобнее. Из всех игр от "Capcom" я, например, только серию "Lost Planet" проходил на PC стандартным способом.

Не думаю, что "The Evil Within" далеко от всего этого уйдёт. Игра очень напоминает RE4. И, скорее всего, будет заточенная в первую очередь под геймпады, хотя и от клавиатуры с мышкой вряд ли разработчики откажутся. К релизу и посмотрим, как всё это они реализуют. Может и на достойном уровне, и мне не придётся расчехлять в очередной раз свой контроллер.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сколько не крутил настройки, но подобрать оптимальные для себя её параметры я так и не смог.

Мне кажется в этом и есть беда множества подобных игр. Они в основном приспособлены для геймпада, клавиатура даже если и есть то не очень оптимизирована для игры.

Мне всегда нравилась система повреждений противника в RE4; можно было стрелять в голову, в руку чтобы выбить оружие, в ногу чтобы замедлить или повалить на землю, в тело. И все это отлично взаимодействовало с механикой игры. Но к сожалению требовало большей точности чем мог дать контроллер. И опять таки в RE5 сделали поддержку мыши, но все равно приходилось выбирать либо точность мыши либо удобство геймпада. Во второй Dead Spase я все таки играл на более привычной для меня клавиатуре...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бло

А нафига боксы рисовать если до выхода игры еще полгода?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Бло

А нафига боксы рисовать если до выхода игры еще полгода?

Но рекламная компания то начнётся раньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

бло какое сообщение не напишу везде ArtemArt отвечает , прям душа и тело ZoneofGames какое то

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Сознание не перестроилось. Хотя их как бы могут программировать, понижая эмоциональный фон, стирая память и пр. и др. Но они первые и технология переноса сознания не обкатана. Эмоции преобладают над ПО. Стресс и они “забывают” о возможностях тела. Ну как тебе объяснить? Вот в играх на простых врагах тебе ничего не стоит отработать связку приемов-ударов. А на боссе ты нервничаешь и сбиваешься. Тут что-то подобное — в спокойной обстановке  они могут показывать чудеса эквилибристики. Но выведи их из равновесия — они теряются и не могут на интуитивном уровне использовать весь функционал новых тел. 
    • тебе просто доклепаться хочется) мог бы сразу спросить , почему ГГ , цуко, без шляпы 
    • э… а массаж ног , чтобы не утомлялся бедненький ? и пивка ему тоже в догонку...) он весит пшик) какие там нафиг провисания то?
    • Заработало. Сломалось. Определил причину. Всё-таки — АМУДЁ. Ну или винда вставляет ей палки в колёса. Полез в системник поставить дополнительную мягкую подпорку под ссд м2, чтобы серёдка не провисала. Чтобы к нему пробраться снимал и отключал кулер процессора. Это всё, что я сделал. В итоге загружаю винду — все настройки на месте. Долго думал с пальчиком у рта, чьими услугами воспользоваться для расширения экрана — винды или амд. Сделал выбор в пользу амд, потому что подозревал в возникновение проблемы винду. Расширение у амд включается одной кнопкой (быстрая настройка) в настройке экрана под названием “Eyefinity”. Включаешь её и расширение происходит с завышенным разрешением 5К на сколько-то, то есть уже не порядок. В самой амд разрешение не подправить. Когда меняешь разрешение через настройку винды — приложуха амд сообщает об ошибке/сбое. В результате сбой уже в самой винде и пропадает возможность менять задачи с расширением/дублированием экрана. Повторил процедуру с ссд м2. Проблема сохранилась. У меня был один шанс… 
    • https://vk.com/wall-230468744_285

      Перевод портировали на Свитч
    • В связи с тем, что проходил одним персонажем, а фоновые диалоги в зависимости от выбора героини оказывается меняются — точно будет обновление. Но уже после полного погружения во все нюансы с исследованием всего игрового мира (некоторые локации судя по текстурам я даже не обнаружил). Так же изначально всё понимание сюжета было осложнено тем, что весь текст в ресурсах расположен не в порядке прохождения игры, а хаотично - вперемешку. Т.е., например, первая фраза в 100-й строке, 2-я в 7222-й я 3-я в 17-й. Некоторые текстуры тоже будут поправлены. Если ничего не помешает —  в течении недели-полторы хочу зафиналить релиз. Буду благодарен обратной связи от тех, кто будет играть в кооперативе, особенно онлайн.
    • В наличии версии для ПК и Switch. @allodernat смастерил нейросетевой русификатор для платформера Turbo Kid. В наличии версии для ПК и Switch.
    • Да всё работает. Сел, лёг, прислонился — вариант что-то поймать или к чему-то прилипнуть. Магнит сильный раз так плотно держит не малую железку. Хрень это. Для мультиков подошло бы, не более.   Мозг у них не совсем уже и мозг — это полу ИИ. Чего там больше, ещё выяснять нужно. И вполне освоились с телом, это было наглядно и специально продемонстрировано, в исполнении ГГ (скала, бег, мячик, хакерство и пр.)   Когда по лестнице поднимались они вели себя, как дети — за минуту до этого самолётики пускали, толкались и шутили. Стресса ещё не было. Это тупо сценарный ляп и издержки производства. Нужно было впечатлить зрителя способностями героев — впечатлили. Но всё экранное время эти персы не могут действовать таким образом — это постоянные спецэффекты, а значит очень много денег. Вот и вспоминают о способностях героев, когда постановщикам выгодно. Обычное дело, тут и там в фильмах встречается.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×