Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyJonson

The Evil Within (Psychobreak)

Рекомендованные сообщения

The Evil Within / Psychobreak

Разработчик: Tango Gameworks

Издатель: Bethesda Softworks

Жанр: Survival Horror

Платформы: PC X360 PS4 PS3

Дата выхода: 14 октября 2014 года

 

Spoiler

art-2.jpg

 

Spoiler

1) Одной из странностей анонса Zwei являлось полное отсутствие скриншотов, и как говорит Миками-сан, на данный момент показывать игру "вживую" нельзя, т.к. он действительно беспокоится о визуальной состовляющей проекта. Вот, что он говорит о текущем состоянии разработки: "Сейчас мы наконец закончили с подготовительной фазой разработки и атмосферой, которую можно почувствовать посмотрев на арты игры. В ближайшее время мы будем бросать все силы на визуальную составляющую. Конечно, качества представленного на артах нам не добиться, но передать ту самую атмосферу - для нас главное. Тем не менее, у нас ещё тонны недоделанных материалов по локациям, так что моделлерам и дизайнерам в ближаёшее время придётся постараться".

2) По словам Миками-сана, планирование проекта началось где-то примерно в конце 2010 года. С того момента, все два года были потрачены только на то, чтобы понять, какую игру следует создавать. Нужно было подойти к делу с объективной точки зрения, а все идеи и материалы, созданные за два года, пустить в нужное русло.

3) Zwei, как уже ранее упоминалось, - рабочее название. Когда редакция Famitsu спросила Миками-сана о конечном названии игры, он признался, что нужное название ещё не придумано (то, как он среагировал подтверждает это - дело не в "неразглашении информации", а в творческом процессе создания достойного названия для игры).

- А почему тогда "Zwei" выбрано как рабочее название?

- Звучит просто круто - отвечает Миками-сан.

4) Zwei - это survival horror по жанру. И что же это значит для самого Синдзи Миками? Как он ответил Famitsu, "survival horror" значит для него нечто, созданное на стыке "страха, который чувствует игрок" и "чувства удачной борьбы со страхом, которое испытывает тоже игрок"... весь секрет состоит не в банальном пугании играющего, ведь название жанра "survival horror"! Одна из отличительных черт игр этого жанра - "возможность для игрока преодолеть и подавить свои страхи своими же руками". Так считает Миками и со времён Resident Evil 1 это видение ничуть не изменилось по отношению к настоящим survival horror-играм.

5) "Pure Survival Horror" (или "Чистый Ужас Выживания") и есть Zwei - так описывает игру Синдзи Миками, по крайней мере. По его словам, это выражение значит "соеденить воедино всё", что он считает настоящим хоррором (т.е. Survival Horror).

6) "Общие рабочие настройки для дальнейшей разработки завершены примерно наполовину" - говорит Миками-сан. Тем не менее, на данный момент разработка идёт "очень хорошо", ведь никаких багов нет. Здесь он засмеялся, но стоит отметить, что эти самые "общие рабочие настройки для дальнейшей разработки" есть не что иное, как фундамент для дальнейшей беспрепятственной работы команды. И чем он твёрже (отсутствие багов) - тем лучше будет идти разработка.

7) Платформы до сих пор не были выбраны, но игру с некоторой долей вероятности можно ждать на консолях текущего поколения.

P.S. Также хотелось бы прояснить ситуацию со слухами, которые циркулируют над этой игрой в последнее время. Дело в том, что некоторые считает Zwei последней игрой Синдзи Миками. Это неправда. В интервью полуторогодичной давности, откуда и пошли слухи, Миками-сан говорил о том, что хочет дать шанс молодому поколению проявить себя в игровой индустрии, но это никак не говорит о его намерениях перестать делать свои, авторские игры или, тем более, покинуть индустрию. Да и собственно сама Famitsu, которая и располагает всей информацией по проекту Zwei и её потоком в мировую прессу, информацию подобную этой - не озвучивала...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не, именно шашками динамитными закидал.

Стоит хотя бы изредка читать чем пользуешься в игре. Гранаты и динамит не одно и тоже. А то сижу голову ломаю, где там динамит нашёл.

Да ладно, до конца еще пахать и пахать,

Буквально час-полтора игры там. И патронов везде пораскидано. Даже на магнум в тройке мест.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Стоит хотя бы изредка читать чем пользуешься в игре. Гранаты и динамит не одно и тоже. А то сижу голову ломаю, где там динамит нашёл.

Буквально час-полтора игры там. И патронов везде пораскидано. Даже на магнум в тройке мест.

Ну гранаты, гранаты...суть не меняется :D

Там же 15 глав...уже почти все?

p.s. что-то к концу игры планка качества игры падает на глазах: страха нет ни фига, атмосфера улетучивается, игра превращается в кривой тир на скриптах.

Изменено пользователем pasha

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
p.s. что-то к концу игры планка качества игры падает на глазах: страха нет ни фига,

А какого страха Вы ожидаете? Да в том же Alone in the Dark (родоначальнике данного жанра) или Резидентах не возникает ни какого страха (как такового), да и каким макаром картинка на экране (или даже действия) могут вызывать реальное чувство страха?)) Единственно что здесь убрано (и даже понятно зачем) это моменты неожиданности, которые вроде бы должны пугать (чисто условно) Все остальное выдержано в духе указанного жанра (хоть и с психоделикой несколько перегнуто)..

игра превращается в кривой тир на скриптах.

Гмм.. без обид, но почитав Ваши посты выше.. создалось впечатление, что кривое несколько другое)) Ужж.. на сколько кривой Резидент-4 (даже на джое), то здесь то обычный, стандартный TPS, вполне удобно проходимый и управляемый на клаво-мыше))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А какого страха Вы ожидаете? Да в том же Alone in the Dark (родоначальнике данного жанра) или Резидентах не возникает ни какого страха (как такового), да и каким макаром картинка на экране (или даже действия) могут вызывать реальное чувство страха?)) Единственно что здесь убрано (и даже понятно зачем) это моменты неожиданности, которые вроде бы должны пугать (чисто условно) Все остальное выдержано в духе указанного жанра (хоть и с психоделикой несколько перегнуто)..

Гмм.. без обид, но почитав Ваши посты выше.. создалось впечатление, что кривое несколько другое)) Ужж.. на сколько кривой Резидент-4 (даже на джое), то здесь то обычный, стандартный TPS, вполне удобно проходимый и управляемый на клаво-мыше))

Игра по началу пугала (условно), деревня, замок, и все в таком духе..потом свалилась в пострелушки без выбора (не много, но есть).

Кривой шутан в чем? Вы серьезно? Ну, как бы реакция ГГ не совсем быстрая, скажем так, и в том же RE 4-5 все было гораздо бодрее, когда доходило до стрельбы (проходит на клаве/мышь).

Нет, я понимаю, конечно же, ко всему привыкаешь, но не когда запирают в пространстве 2/2 метра и не дают маневра вообще, выкидывая мясо.И это с ГГ, который делает абсолютно все крайне неспешно.

Кто то и Дарк первый на клаве/мышь проходит, и считает, что все ок!

p.s. и чем дальше, тем больше подобных запираловок со стрельбой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра по началу пугала (условно), деревня, замок,

Ну меня (к примеру) нет, как и (опять юе к примеру) Сайленты, Айлон зе Жарки, Резиденты и т.д., но как жанр хоррор вполне приемлемо (условно)..

Кривой шутан в чем? Вы серьезно?

Я?? Вы о чем? Это же Вы называете игру кривой? Или я что то в этом плане подзапутался)))

Ну, как бы реакция ГГ не совсем быстрая, скажем так, и в том же RE 4-5 все было гораздо бодрее, когда доходило до стрельбы (проходит на клаве/мышь).

Гмм.. может у Вас что то не так? Реакция, как реакция.. (выше писал обычный TBS), в Резиденте при стрельбе и двигаться нельзя.. (вот ужж.. не совсем понятна логика), но при том игра вполне удобна (как не крути) и кривым ее (почему то?) не называли)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почему если у человека что-то не получается в игре, причём у других всё получается нормально, он сразу начинает говорить что это игра виновата, она кривая, косая и т.д. и т.п.? Как то глуповато это всё звучит. Никаких кривостей в игре не заметил. Особенно после накануне пройденного ре4. Вот где кривота оказывается. Да и кто бы что ни говорил, но это лучший экшен-хоррор за последнее время.

Изменено пользователем Mitsurain

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Почему если у человека что-то не получается в игре, причём у других всё получается нормально, он сразу начинает говорить что это игра виновата, она кривая, косая и т.д. и т.п.? Как то глуповато это всё звучит. Никаких кривостей в игре не заметил. Особенно после накануне пройденного ре4. Вот где кривота оказывается. Да и кто бы что ни говорил, но это лучший экшен-хоррор за последнее время.

Скажем так, игра действительно очень хорошая, даже лучшее из того, что выходило в жанре в последнее время.

Но есть моменты, которые выносят мозг (не важно, что я их проходил не долго), которые портят общий геймплей (ну лишнее это..).

начинает говорить что это игра виновата может потому, что сделано криво? Зачем конкретно этой игре откровенное мясо?

Стоим в автобусе и занимаемся тиром, загоняют в комнатушку и выпускают с 10ок зомби (Леон и Крис умели бить нормально), зачистка пулемета, на время закрываем вентили с газом, пока за нами бегает сейфоголовый...на кой леший это надо?

Разбавляет геймплей, хардкор? Умри Nое кол-во раз, чтобы допетрить, что придумали разрабы? Веселуха ;) :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну с вентилями и сейфоголовым я бы ругать не стал момент. Поставлен и подан он хорошо, особенно когда голову себе отрывает. А вот 11 глава, на автобусе, это наитупейшая и неуместная глава.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну с вентилями и сейфоголовым я бы ругать не стал момент. Поставлен и подан он хорошо, особенно когда голову себе отрывает. А вот 11 глава, на автобусе, это наитупейшая и неуместная глава.

...возможно, сейчас на 14 ой главе, мочу какую-то осьминогоподобную хрень. ХЗ, что разрабы намутили...стреляю, она уматывает, потом какие то личинки в респавн уходят, бегаю, стреляю и ХЗ что делать.

То ли скрипт ждать (типа время должно пройти, уже было), то ли как-то мочить все это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скажем так, игра действительно очень хорошая, даже лучшее из того, что выходило в жанре в последнее время.

Но есть моменты, которые выносят мозг (не важно, что я их проходил не долго), которые портят общий геймплей (ну лишнее это..).

начинает говорить что это игра виновата может потому, что сделано криво? Зачем конкретно этой игре откровенное мясо?

Стоим в автобусе и занимаемся тиром, загоняют в комнатушку и выпускают с 10ок зомби (Леон и Крис умели бить нормально), зачистка пулемета, на время закрываем вентили с газом, пока за нами бегает сейфоголовый...на кой леший это надо?

Разбавляет геймплей, хардкор? Умри Nое кол-во раз, чтобы допетрить, что придумали разрабы? Веселуха ;) :D

Ну с вентилями и сейфоголовым я бы ругать не стал момент. Поставлен и подан он хорошо, особенно когда голову себе отрывает. А вот 11 глава, на автобусе, это наитупейшая и неуместная глава.

Если подходить к каждому моменту игры (и каждой взятой игре в отдельности), то можно понаходить массу (и даже более того..) недоразоумений и косяков, но в таком случае возникает вопрос: А к чему это надо? В играх всегда и везде существовали условности и правила, предусмотренные разработчиками, и.. собственно.. это стоит или принимать, как есть (не выискивая, каких то глуповатых притензий), или не играть в игру.. (впрочем в данном случае и критиковать не понадобится)

Как по мне, так вполне качественная (именно в своем жанре) игра на фоне того, что выходило за последнее время, а учитывая, что ни чего не выходило, то и можно и назвать игрой года в данном жанре, и не сособо обращать внимание на некоторые косяки, которых (буквально абсолютно) везде хватает)))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

pasha, уже не первый раз замечаю и не я один. У тебя талант описывать моменты в игре таким образом, что никто не понимает о чём речь :)

Изменено пользователем Mitsurain

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
...возможно, сейчас на 14 ой главе, мочу какую-то осьминогоподобную хрень. ХЗ, что разрабы намутили...стреляю, она уматывает, потом какие то личинки в респавн уходят, бегаю, стреляю и ХЗ что делать.

То ли скрипт ждать (типа время должно пройти, уже было), то ли как-то мочить все это.

надо

 

Spoiler

мочишь сие чудо а когда сваливает, смотришь откуда личинки ползут там эта хрень скрывается. заметить можно, либо сверху в люке либо как в фильме хищник силуэт виден :smile:

кстати там можно на среднем уровне сложности нафармить патронов, личинка убивается с одного выстрела или топчется, а патроны выпадали почти все время по два

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
pasha, уже не первый раз замечаю и не я один. У тебя талант описывать моменты в игре таким образом, что никто не понимает о чём речь :)

как бы поняли, о чем речь, за что спасибо Katapulta-2008

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

pasha, Просто у тебя возникала проблема там где её нет. Вот я и не понял.

Про длс что-то совсем тишина. И как интересно впишут в сюжет игру за сейфоголового... Надеюсь это будет сюжетное длс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
pasha, Просто у тебя возникала проблема там где её нет. Вот я и не понял.

Про длс что-то совсем тишина. И как интересно впишут в сюжет игру за сейфоголового... Надеюсь это будет сюжетное длс.

...у кого то нет, у кого то есть. Кто то ютуб смотрит, и знает, что за каждым углом :D

Про дополнение да, что то тихо...я прикупил его себе :sad:

Игра за сейфоголового? :shok: Там, как я знаю, за "приятельницу" ГГ можно будет побегать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×