Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

shooter Crysis 3

Рекомендованные сообщения

Аи с аимом? вы меня выносите) нет, они должны стрелять куда-то вбок.

а так все нормально - увидели - постреляли, скрылся в инвизе они немного еще постреляют в то место, а за это время можно ретироваться.

аи здесь скорее не глупый, сколько бажный (хотя мож для кого-то это одно и тоже), просто у него поведение странное, иногда он и с флангов оббегает и гранатами тебя закидывает, и агрессивно стреляет со всех сторон, а иногда засядет в 1 месте и сидит, вообщем иногда живет своей жизнью бота, посидит и убежит куда-то вдаль обратно и исчезнет, может типа изображали испуг)

дед мороз как всегда жжет своими гигантскими постами, которые даже читать влом (без обид, но огромные посты неинтересно читать, а их у тебе немеренно зачастую). короткие прочитал, большие проигнорил, сорри но время ценю)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Аи с аимом? вы меня выносите) нет, они должны стрелять куда-то вбок.

Лол. Я про то, что с если они тебя заметили, с любого расстояния - начинают лупить точно в тебя. На близких так вообще если заметили, а у тебя инвиз кончился - 2-3 секунды и ты трупик.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то как-то не айс. По крайней мере, если в предыдущей части я пытался хоть как-то что-то уловить по сюжету, то тут я вообще уже ничерта не догоняю, почему Пророкотрас оказался в космосе аки шепард, на сколько я помню в конце второй он нагибал всех с пушкой. Да и в целом мотивация моих действий мне не ясна. =/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что-то как-то не айс. По крайней мере, если в предыдущей части я пытался хоть как-то что-то уловить по сюжету, то тут я вообще уже ничерта не догоняю, почему Пророкотрас оказался в космосе аки шепард, на сколько я помню в конце второй он нагибал всех с пушкой. Да и в целом мотивация моих действий мне не ясна. =/

Ты посмотрел первую заставку и уже ничего не понял? )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты посмотрел первую заставку и уже ничего не понял? )

Я перестал понимать где-то с середины 2 части, сейчас бегаю под куполом с жирным психом. Но понимание происходящего так и не посетило меня. Документы читать лень. По диалогам мало что понятно, перевод ужасный, голоса схожи а иногда накладываются по 3 дорожки. Я понял, что селл бяки, псих скучает по костюму, но как-то всё неестественно. =/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хочу сделать замечание к моему высказыванию. Как оказалось, мне заменили русскую версию на американскую, т.к. обращался я в американский лайв чат. Русского там нет вообще. Меня лично это не парит абсолютно, но если соберетесь менять, имейте в виду. Хотя думаю, можно будет попросить заменить на какую-нибудь международную версию, где есть и англ, и рус. Но возвожно, что такой в природе не существует. Так что вот так.

Можно еще помутить с подкидыванием файлов и правкой конфигов, но мне лично это нах не надо за такую конскую цену.

Изменено пользователем Grey Wolf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

мда графон местами просто на дне...

чего стоят хотя бы огнетушители выполненные в виде ТЕКСТУРОК!!!!!!!!!!

освещение заранее прирендеренное. источники света никак нельзя отключить, сломать, потушить. Не от всех источников света есть тень :facepalm: Доставляют также текстурки решетки в канализации( 2 лвл вроде). Также раздует заниженная производительность всего этого.(покупайте 690 или титан за 40к? или сколько эти монстры стоят?!)

Изменено пользователем ArtemArt
caps

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Люди, прошедшие игру, скажите песочница будет или всё как во 2м?!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Люди, прошедшие игру, скажите песочница будет или всё как во 2м?!

насколько я знаю есть,

но не такая большая как в первой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Люди, прошедшие игру, скажите песочница будет или всё как во 2м?!

Нету никакой песочницы, как во второй части. Якобы "открытое пространство", а на деле широкий коридор

_____

AI туп, уровень первого F.E.A.R кажись никогда не переплюнут.

Как я и предполагал, вся игра - обычное сюжетное DLC :sorry:

Изменено пользователем _VERGILIY

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В первой миссии, если тебя спалят, прилетает вертолёт и гасит тебя. А если они увидят тру напарника, начинают орать и поднимают тревогу. Таскать трупы нельзя. Шо делать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Но не в 60 fps, а в 15-25 fps.

в 60 на HQ ее только двучипы тянут, ну еще может слай\кроссфайр какой-нить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В первой миссии, если тебя спалят, прилетает вертолёт и гасит тебя. А если они увидят тру напарника, начинают орать и поднимают тревогу. Таскать трупы нельзя. Шо делать?

Не было таких проблем. Палили меня, никто не прилетал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В первой миссии, если тебя спалят, прилетает вертолёт и гасит тебя.

Эммм сбиваешь его.... Ну или в стелсе игноришь его....

Вообщем варианты есть. Благо вертолет ток с одной стороны летает и есть ящики, стенки и тп.

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В первой миссии, если тебя спалят, прилетает вертолёт и гасит тебя. А если они увидят тру напарника, начинают орать и поднимают тревогу. Таскать трупы нельзя. Шо делать?

 

Spoiler

Берешь в руки нанолук, меняешь нанонасадку и валишь прилетевший верт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
    • Автор: SerGEAnt
      Battlefield 6

      Метки: Экшен, Шутер от первого лица, Военные действия, Современность, Шутер Платформы: PC XS PS5 Разработчик: EA DICE Издатель: Electronic Arts Серия: BATTLEFIELD

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Это чтобы наши с Мирославом жопы горели в унисон?
    •  что это.   Нет, я помню что что-то  такое писал, но мать твою.... Кратковременный пик это то, что может не засеч мониторинг если у тебя там не а 1/10 сек строчит. Я слышал, что у 5090 это может быть 1200-1300w.
    • Ну к слову, я в основном играю c достаточно серьезным андервольтом снижающем постоянное потребление с 330w до 250w но теперь мне охота посмотреть будут ли тикие пики под 600w или хотя бы 400-500w
    • Будет ли апдейт под 2.0?
    • //------------------------------------------------ //--- 010 Editor Binary Template // // File:        Asura_TXTH.bt // Authors: Giza+AI // Description: Asura Engine Text Resource (.ASRBE / .ASR / TXTH chunk) // File Mask:   *.ASRBE,*.asr,*.bin // ID Bytes:    41 73 75 72 61 20 20 20 54 58 54 48 // "Asura   TXTH" //------------------------------------------------ BigEndian(); // ------------------------------------------------ // Header Definition (36 bytes / 0x24) // ------------------------------------------------ struct HEADER {     char   magic[8]        <comment="Engine signature: 'Asura   '">;     char   chunkType[4]    <comment="Chunk signature: 'TXTH' (Text Header)">;     uint32 chunkSize       <comment="Total size of remaining chunk payload (FileSize - 24)">;     uint32 version         <comment="Structure version (typically 1)">;     uint32 flags           <comment="Resource flags">;     uint32 entryCount      <comment="Number of localized string entries">;     uint32 archiveHash     <format=hex, comment="Archive/File 32-bit Hash ID">;     uint32 totalTextBytes  <comment="Total raw byte size of all UTF-16 text data">; } header <style=sHeading1>; // ------------------------------------------------ // Localized Text Entry // ------------------------------------------------ typedef struct {     uint32  keyHash   <format=hex, comment="32-bit hash identifier for the key name">;     uint32  charCount <comment="String length in UTF-16 characters (including null terminator)">;     wchar_t text[charCount] <comment="UTF-16BE encoded text">;          // 4-byte padding alignment     local int textBytes = charCount * 2;     if ((textBytes % 4) != 0) {         ubyte padding[4 - (textBytes % 4)] <comment="Alignment padding">;     } } TEXT_ENTRY <read=ReadTextEntry>; wstring ReadTextEntry(TEXT_ENTRY &entry) {     return entry.text; } // ------------------------------------------------ // Text Entries Table // ------------------------------------------------ struct TEXT_ENTRIES {     TEXT_ENTRY entries[header.entryCount] <optimize=false>; } textEntries <style=sSection1>; // ------------------------------------------------ // Key Names Table (ASCII / null-delimited) // ------------------------------------------------ typedef struct {     string keyName <comment="Identifier key corresponding 1-to-1 with entry index">; } KEY_ENTRY <read=ReadKeyEntry>; string ReadKeyEntry(KEY_ENTRY &k) {     return k.keyName; } struct KEY_TABLE {     uint32 keyTableSize <comment="Total size in bytes of raw string table">;     KEY_ENTRY keys[header.entryCount] <optimize=false>;          // Remaining alignment padding to EOF (aligned to 16 bytes)     if (!FEof()) {         ubyte filePadding[FileSize() - FTell()] <comment="End-of-file padding">;     } } keyTable <style=sSection2>;   на основе этого ии написал пайтон скрипт:
        #!/usr/bin/env python3 # -*- coding: utf-8 -*- """ Asura Engine TXTH (.ASRBE) Text Exporter & Importer Supports Big-Endian Asura text archives (PS3 / Xbox 360). """ import sys import os import struct import json import argparse def export_asrbe(file_path, output_path=None): if output_path is None: output_path = os.path.splitext(file_path)[0] + ".json" with open(file_path, "rb") as f: data = f.read() if len(data) < 36: raise ValueError("File is too small to be a valid ASRBE file.") magic = data[:8].decode("latin1") chunk_type = data[8:12].decode("latin1") if magic != "Asura " or chunk_type != "TXTH": raise ValueError(f"Invalid header signature: {magic!r} / {chunk_type!r}") chunk_size, version, flags, entry_count, archive_hash, total_text_bytes = struct.unpack(">IIIIII", data[12:36]) offset = 36 entries_data = [] for i in range(entry_count): key_hash, char_count = struct.unpack(">II", data[offset:offset+8]) offset += 8 text_raw = data[offset:offset + char_count * 2] text = text_raw.decode("utf-16-be").rstrip("\x00") offset += char_count * 2 # 4-byte padding alignment if offset % 4 != 0: offset += 4 - (offset % 4) entries_data.append({ "key_hash": f"0x{key_hash:08X}", "raw_hash": key_hash, "text": text }) # Read Key Table key_table_size = struct.unpack(">I", data[offset:offset+4])[0] offset += 4 keys_raw = data[offset:offset + key_table_size] # Split null-delimited keys key_names = [k.decode("latin1") for k in keys_raw.split(b"\x00") if k] # Combine keys and entries output_entries = [] for i in range(entry_count): k_name = key_names[i] if i < len(key_names) else f"UNKNOWN_KEY_{i}" output_entries.append({ "index": i, "key": k_name, "key_hash": entries_data[i]["key_hash"], "text": entries_data[i]["text"] }) meta = { "format": "Asura_TXTH", "endian": "big", "version": version, "flags": flags, "archive_hash": f"0x{archive_hash:08X}", "raw_archive_hash": archive_hash, "entry_count": entry_count, "entries": output_entries } with open(output_path, "w", encoding="utf-8") as f: json.dump(meta, f, ensure_ascii=False, indent=2) print(f"[+] Successfully exported {entry_count} entries to {output_path}") def import_asrbe(json_path, output_path): with open(json_path, "r", encoding="utf-8") as f: meta = json.load(f) entries = meta["entries"] entry_count = len(entries) version = meta.get("version", 1) flags = meta.get("flags", 0) archive_hash = meta.get("raw_archive_hash") if archive_hash is None: archive_hash = int(meta["archive_hash"], 16) # Build text entries block text_entries_bytes = bytearray() total_text_bytes = 0 for entry in entries: raw_hash = entry.get("raw_hash") if raw_hash is None: raw_hash = int(entry["key_hash"], 16) text = entry["text"] + "\x00" # include null terminator text_utf16 = text.encode("utf-16-be") char_count = len(text) entry_bytes = bytearray() entry_bytes.extend(struct.pack(">II", raw_hash, char_count)) entry_bytes.extend(text_utf16) # 4-byte padding text_len = len(text_utf16) total_text_bytes += text_len if len(entry_bytes) % 4 != 0: pad_len = 4 - (len(entry_bytes) % 4) entry_bytes.extend(b"\x00" * pad_len) text_entries_bytes.extend(entry_bytes) # Build keys table keys_raw = bytearray() for entry in entries: keys_raw.extend(entry["key"].encode("latin1")) keys_raw.append(0) # null terminator key_table_bytes = bytearray() key_table_bytes.extend(struct.pack(">I", len(keys_raw))) key_table_bytes.extend(keys_raw) # Payload = text entries + key table payload = text_entries_bytes + key_table_bytes # Pad payload to 16 bytes alignment pad_rem = len(payload) % 16 if pad_rem != 0: payload.extend(b"\x00" * (16 - pad_rem)) # Total chunk size = total file size - 24 # Header is 36 bytes -> header[24:] is 12 bytes + payload chunk_size = 12 + len(payload) header = bytearray() header.extend(b"Asura ") header.extend(b"TXTH") header.extend(struct.pack(">IIIIII", chunk_size, version, flags, entry_count, archive_hash, total_text_bytes)) full_data = header + payload with open(output_path, "wb") as f: f.write(full_data) print(f"[+] Successfully packed {entry_count} entries to {output_path} ({len(full_data)} bytes)") def main(): parser = argparse.ArgumentParser(description="Asura Engine TXTH (.ASRBE) Converter") subparsers = parser.add_subparsers(dest="command", required=True) # Export p_export = subparsers.add_parser("export", help="Export .ASRBE to .json") p_export.add_argument("input_file", help="Path to input .ASRBE file") p_export.add_argument("-o", "--output", help="Path to output .json file") # Import p_import = subparsers.add_parser("import", help="Import .json back to .ASRBE") p_import.add_argument("input_json", help="Path to input .json file") p_import.add_argument("output_file", help="Path to output .ASRBE file") args = parser.parse_args() if args.command == "export": export_asrbe(args.input_file, args.output) elif args.command == "import": import_asrbe(args.input_json, args.output_file) if __name__ == "__main__": main()  
    • А вот были бы мы друзьями....          Выяснил, что мне дают.  Во первых по одной табле антидепрессанта, потом укол чего-то, что влияет на сосуды мозга, что-то связанное с кислородом, ну и наеоч дают микс из фена и циклобарбитала. А вчере я сказал, что всё равно плохо сплю, тогда мне перед миксом дали какую-то ж5ёлтенькую таблетку, а потом сразу микс.   Меня так срубило, сто я даже не помню успел ли я доесть ту сырную булочку, а чай я вышел походу себе на яйца, потому что проснулся в полномьа хуе и "обосанным"  Очень сильная вещь.
    • в 0xC размер блока указана. Скрипт видимо его не меняет у вас. Отсчёт начинается с 0x18, не скажу что прям во всех файлах. Но то что скинули так.
    • Привет, автор тут.
      Добавил русификатор на Birth by Sleep 
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3782280719
    • Всем привет, мне нужна помощь с увеличением длины текста в Shellshock 2: Blood Trails [BLES00408]. Текст хранится в файлах ASRBE, которые я прикрепляю. У меня есть скрипт, который извлекает текст, но если сделать его длиннее, игра вылетает. ASRBE
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 0 ответов
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×