Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Deus Ex: Human Revolution (PC)

Рекомендованные сообщения

Невозможно описать, как тот народ, что «в теме», ждал релиза Deus Ex: Human Revolution. Никакому блокбастеру и такое внимание публики и не снилось: она живо обсуждала не то, что каждое видео, а любую появлявшуюся картинку с артом из будущего хита. Зеленые новички недоуменно оглядывались по сторонам, не понимая, чего это «старички» ближе к августу становились все более возбужденными. Секрет прост: спешно созданная компания Eidos Montreal после более чем трех лет работы представила свое первое творение. Творение, непохожее ни на что, кроме своего прародителя.

Даже чисто внешне за HR безошибочно угадывается тот самый киберпанковский мир, еще не успевший окончательно разрушиться под тяжестью эпической битвы за власть. Парочка проправительственных организаций, несколько фанатиков — к счастью, смена времени действия не изменила расклад сил, и старый-новый герой в узнаваемом плаще, с клевыми очками будет снова метаться между сильнейшими мира сего и пытаться их образумить. Словом, делом — неважно. Поначалу его не будут принимать всерьез, в необязательных случаях отправляя на какие-то смехотворные задания. Но ближе к середине игры даже побочные миссии будут иметь вес не меньший, чем основная история.

141_th.jpg 189_th.jpg 136_th.jpg 170_th.jpg

Вообще, сюжет Human Revolution все же отличается от оного в Deus Ex. Нет, не в худшую сторону: неизбежное «осовременивание» привело к тому, что практически каждая сценка, каждый диалог имеет к главному герою непосредственное отношение. Старина ДжейСи был, скорее, марионеткой в чужих руках, которая неожиданно оказалась бомбой замедленного действия. Он не был лично заинтересован в происходящем. Достаточно просто сравнить начало двух игр: с одной стороны мы имеем обычное расследование о теракте на Статуе Свободы, а с другой — тоже в каком-то смысле теракт, но с гораздо более серьезными для Адама последствиями. Он многое потерял, многое приобрел, и теперь лично заинтересован не только в расследовании причин происшествия, но и волей-неволей должен разобраться в судьбе своих товарищей.

Умудрившись даже переплюнуть Ion Storm в сюжетном плане, монреальцы вполне могли «запороть» другую особенность серии — выверенный до последнего импланта игровой процесс. Все-таки такие уникальные сочетания экшена и стелса встречаются не на каждом шагу, и этот хрупкий баланс было очень легко поломать в угоду современной, не шибко заморачивающейся на мелочах публике. Но ведь и в новой студии явно не «мальчики для битья» сидят, а матерые профессионалы, которые уверенно перенесли знакомую механику в современный антураж. Под нож пошло все оружие ближнего боя и соответствующие приращения, ибо в современном прошлом в ход шли лихие приемчики ближнего боя из арсенала спецназа, а также чудо-система «Тайфун».

Мордобоем исподтишка приходится пользоваться чаще всего — так уж получилось, что практически все миссии поощряют аккуратный стиль прохождения. Подкараулили неумеху, подкрались сзади, нажали «Q», и Адам в красивом стиле укладывает неприятеля на лопатки. Подержали кнопку чуть дольше обычного? Тогда вместо оглушения получите убийство встроенными клинками, на которое сбегутся все окрестные обитатели, в возбужденном состоянии способные заметить вас даже в, казалось бы, идеальной позиции.

Возможность наблюдать за происходящим из укрытия — второе серьезное отличие HR от первого DX. Зажимаем правую кнопку мыши и следим за поведением оппонентов, выбираем момент и действуем по обстоятельствам. Тихо устраняем помеху транквилизаторами, громко убиваем из любого оружия, сворачиваем шею или протыкаем насквозь, приманиваем ее воняющим трупом, летающей коробкой, взрываем ее гранатой или стильно убиваем приемом «Проламывание тонких стен» прямо как в том самом ролике.

121_th.jpg 147_th.jpg 187_th.jpg 167_th.jpg

Подобное разнообразие жестоко подавляется лишь в одном случае — когда на вашем пути стоит так называемый «босс». Эта услада в случае с другими жанрами мигом превращает саму идею Human Revolution в нелепость. Как же так: я хитроумно обошел десятки солдат, взломал пяток систем безопасности и теперь вынужден выдержать открытый бой с качком-переростком? Зачем вообще было вставлять в игру врагов, которых можно лишь убить, но не обойти? Да, можно побегать по окрестностям и собрать целый арсенал... Но почему бы не придумать какой-нибудь другой способ получения информации, который бы лучше сочетался с вашим «хакерским» или «скрытным» прохождением? Эх, такой прокол в идеальном царстве допустили.

По предыдущим намекам легко понять, что от недостатка оружия игра тоже не страдает. Количество доступных стволов впечатляет, но классический «тетрисоподобный» инвентарь не даст вам унести все подряд. Старательно высчитывая количество оставшихся клеточек, даже самый несмышленый покупатель будет вынужден вспомнить такое неприятное для него слово, как «тактика». Обойтись винтовкой или взять пистолет? А если патронов не хватит? Брать ли гранаты? Сколько «Тайфунов» понадобится, и понадобятся ли они вообще? Если вы затрудняетесь ответить на эти простые вопросы, то приращение с модулями, увеличивающее инвентарь, вам точно пригодится.

Система имплантов, открыто осуждаемая обществом в 2027-м, — это сердце Deus Ex: Human Revolution. С модифицированным товарищем даже путаны не хотят связываться, что уж говорить об обычных людях, в отдельных случаях открыто высказывающих в ваш адрес свое «фи»? Но, увы, без них вы — никто, и звать вас никак.

Как обычно, огромное меню с иконками незримо делится на две части: способности тут, как водится, бывают активные и пассивные. Первых всего четыре, на каждую приходится по отдельной клавише активации: невидимость, «Тайфун», сверхзрение и бесшумность. По опыту полуторакратного прохождения скажу, что трата очков на способность становиться временно невидимым для врага очень здорово облегчает прохождение. В трудной ситуации даже три секунды такого преимущества способны изменить расклад сил в вашу пользу. Активные способности и QTE бодро расходуют «батарейки», из-за чего с собой приходится регулярно таскать соответствующие баночки/батончики. Но не волнуйтесь, небольшая часть заряда восстанавливается автоматически, так что вообще без способностей в критический момент вы не останетесь.

Что же касается остальных имплантов, то здесь выбор до неприличия большой — поначалу глаза разбегаются от обилия возможностей. И все они влияют на совершенно разные элементы геймплея: можно потратиться ради дополнительных опций в диалогах, можно сделать ставку на бесшумность, а некоторым товарищам понравятся широчайшие возможности взлома.

153_th.jpg 161_th.jpg 123_th.jpg 182_th.jpg

Кстати, о последнем. На основе процесса «хакинга» оборудования можно легко сделать отдельную игру — настолько продвинутым он получился. Мосты, шлюзы, клиенты и серверы, возможность их улучшения, пуска вредоносного кода и т.п. — неудивительно, что взлом пятого уровня может затянуться на многие минуты. Да что там — на улучшение процесса выделена пара-тройка имплантов.

На удивление цельно выглядит и здешняя система набора опыта. Называемая «ролевой игрой» Mass Effect 2 и близко не стояла к возможностям Human Revolution, в которой очки выдаются за все подряд: за бесшумное убийство, за оглушение, за дальность выстрела, за нахождение скрытых путей прохождения, за удачный взлом, за хорошо подвешенный язык и даже за скорость прохождения. Это именно опыт в итоге трансформируется в «Праксис» — баллы, которые тратятся на приобретение имплантов, так что пренебрегать дополнительными действиями я не советую.

Стоит ли говорить, что дизайн каждого отдельного уровня тщательно продуман для того, чтобы вы могли чувствовать себя максимально свободно, при этом не теряясь от классического «не понятно, куда идти». Любая ситуация имеет минимум тройку возможностей своего разрешения, и это прекрасно. В любом случае, вы всегда можете еще раз осмотреть вон тот стол, где, возможно, был пропущен «карманный секретарь» (по-русски — планшет) с нужным кодом.

Внимательно изучив все вышеперечисленное, поклонники оригинального Deus Ex могут возразить, что в Deus Ex: Human Revolution, по сути, нет ничего нового относительно игры десятилетней давности. И они будут правы. В Eidos Montreal смастерили римейк игры, истинное величие которой, как оказалось, непоколебимо даже под грузом срока давности. Human Revolution словно показывает, сколь ничтожны современные проекты, контента в которых меньше, чем в местной первой главе. Из последних проектов ближайшим (хоть и очень отдаленным) родственником HR можно назвать Splinter Cell: Conviction, который на фоне конкурента смотрится столь блекло, что его даже хочется пожалеть.

Отдельные товарищи высказывали сомнения в способности разработчиков сделать полноценный мир будущего на основе «движка последних Tomb Raider». Спешу сообщить, что визуальное качество картинки (в PC-версии) находится на очень высоком уровне, а проблемы наблюдаются разве что с неважнецкой лицевой анимацией, ну и, разумеется, с чисто техническими проблемами: игра может и «зависнуть», и даже «вылететь» на рабочий стол без видимой причины. Но за 30 часов прохождение такие неприятности посетили вашего покорного слугу всего пару раз, так что можно быть уверенным в скором устранении проблем патчами.

128_th.jpg 196_th.jpg 173_th.jpg 175_th.jpg

А вот жутко «пережатые» ролики, то и дело возникающие как между, так и во время миссий, откровенно разочаровывают. Вы только представьте: после идеальной картинки самой игры внезапно пред вашим взором возникает нечто родом из эпохи SD, прямо как формат DVD у консоли Xbox 360. Не надо быть провидцем, чтобы обвинить детище Microsoft в ужасном качестве видео, а неглаcное желание Square Enix уровнять все версии до одного уровня привело к тому, что громадный объем носителя PlayStation 3 простаивает процентов на 70, а PC-версия могла бы «весить» раза в два больше.

Еще один знаковый элемент «легендарности» Deus Ex — это музыкальное сопровождение за авторством Александра Брэндона. Учитывая то, что кардинально игра за эти 10 лет особо не изменилась, то и от музыки можно было ожидать чего-то похожего. Так и вышло — работа Майкла МакКэнна временами очень напоминает классику, по-настоящему «зажигая» во время исследования отдельных локаций. Врядли она запомнится надолго, но в мир Human Revolution работа МакКэнна вписалась идеально.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

К счастью, в Eidos Montreal поняли, какой бриллиант им достался, и справедливо решили ничего кардинально не менять, аккуратно адаптировав легенду к современным реалиям. Красивые QTE да стильные выглядывания из-за угла — вот и все коренные отличия игр двух разных эпох. Deus Ex: Human Revolution — это современная классика, о которой, надеюсь, через 10 лет будут вспоминать с теплотой, трепетно ожидая продолжения.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Локализация такого сложного проекта — дело ответственное, и компания «Новый Диск», на мой взгляд, справилась с ним очень хорошо. К текстовой части никаких претензий вообще нет, да и озвучение выполнено на очень высоком уровне. Да, уникальный голос Элиаса Туфексиса локализаторам воспроизвести не удалось, но я не думаю, что другие языковые версии справились с этой задачей лучше — уж слишком необычный тембр у этого канадского товарища. А вот тотальная рассинхронизация голоса и мимики персонажей — проблема посерьезнее, которая кроется в технических ограничениях.

P.P.S. Досмотрите титры до конца, послушайте знакомую музыку и получите небольшое вознаграждение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел, чуть не дотягивает до прервого деуса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не доработан геймплей. Некоторые моменты добавлены для впечатления игрока, но при этом рушат здравую логику.

Кхм. А поподробней.

Абсолютно не понятно на тему геймплея - все на месте, вариативность стиля прохождения великолепна.

В плане логики в явный минус идут боссы, но не более того... что еще добавлено только для впечатления тоже не понятно.

На мой вкус DX-HR идеально вписалась во вселенную DX. Мало того, что не вызывает отторжения, как DX-IW, но и сам геймплей в тему в отличии от Snowblind.... правда "Слепоту" все одно стоит пройти, хотя бы для ознакомления с предысторией.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кхм. А поподробней.

Абсолютно не понятно на тему геймплея - все на месте, вариативность стиля прохождения великолепна.

В плане логики в явный минус идут боссы, но не более того... что еще добавлено только для впечатления тоже не понятно.

На мой вкус DX-HR идеально вписалась во вселенную DX. Мало того, что не вызывает отторжения, как DX-IW, но и сам геймплей в тему в отличии от Snowblind.... правда "Слепоту" все одно стоит пройти, хотя бы для ознакомления с предысторией.

СлЯпота - это ни разу не DX.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
СлЯпота - это ни разу не DX.

Мог быть говорят, но по сути это аркадная версия IW с вырезанными связями с вселенной Деуса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, совсем уж игнорировать "Слепоту" не стоит. Да, игруля явно никаким боком по геймплею к вселенной, но... явная и местами удачная попытка сделать предысторию DX. Даже HR в виде приквела к DX не перечеркивает наработки SB. Мне, как фанату DX, это просто очевидно.

Да и хронологически все вполне вписывается - SB>HR>DX>IW. В общем разрабам буквально окиян фантазии для сиквела к любой части.

Изменено пользователем Rosss

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кхм. А поподробней.

Абсолютно не понятно на тему геймплея - все на месте, вариативность стиля прохождения великолепна.

В плане логики в явный минус идут боссы, но не более того... что еще добавлено только для впечатления тоже не понятно.

На мой вкус DX-HR идеально вписалась во вселенную DX. Мало того, что не вызывает отторжения, как DX-IW, но и сам геймплей в тему в отличии от Snowblind.... правда "Слепоту" все одно стоит пройти, хотя бы для ознакомления с предысторией.

Ну например: противник реагирует на звук и на свое зрение, так почему бы не замешать часть геймплея на этом. Можно конечно взять ящик и кинуть в сторону для создания шума, но передвигаемых объектов не так много и попадаются они не часто. Взять тот же MGS, там можно было элементарно постучать по стене рукой, а тут чувствуешь себя недоделкой в отдельных ситуациях.

А про здравую логику...меня смущает как сделаны оглушения (кнопка Q), для эффекта, динамичности сцены добавлен мощный звук когда Адам бьет противника, добавлены выкручивания рук ему и тд, так вот буквально вчера был один момент когда стояли два противника в метрах двух трех друг от друга, я подползаю к одному и делаю тихое убийство, показывают одну из этих "мощных" сцен, но при всем шуме второй стоит не двигается, типо ничего не слышит))

Вот тебе два примера :smile:

Изменено пользователем FeNiX_LF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну например: противник реагирует на звук и на свое зрение, так почему бы не замешать часть геймплея на этом. Можно конечно взять ящик и кинуть в сторону для создания шума, но передвигаемых объектов не так много и попадаются они не часто. Взять тот же MGS, там можно было элементарно постучать по стене рукой, а тут чувствуешь себя недоделкой в отдельных ситуациях.

А про здравую логику...меня смущает как сделаны оглушения (кнопка Q), для эффекта, динамичности сцены добавлен мощный звук когда Адам бьет противника, добавлены выкручивания рук ему и тд, так вот буквально вчера был один момент когда стояли два противника в метрах двух трех друг от друга, я подползаю к одному и делаю тихое убийство, показывают одну из этих "мощных" сцен, но при всем шуме второй стоит не двигается, типо ничего не слышит))

Вот тебе два примера :smile:

Это все частные случаи, а MGS приплетать не надо, по крайней мере в четвертой части упрощений гораздо больше, чем в HR.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может вам еще приделать к игре проверку патрулей по рации из MGS2 или еще какую-нибудь задротскую фишку. Чтоб уж совсем реалистично было.

Надо получать удовольствие от такой замечательной игры, а некоторые сидят на форумах и ноют, что то не так, это не сяк.

Изменено пользователем Grey Wolf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это все частные случаи, а MGS приплетать не надо, по крайней мере в четвертой части упрощений гораздо больше, чем в HR.

В MGS 4 не играл, о серии могу судить только по первым трем частям и написал про неё только в качестве примера, в жесткое сравнение MGS и HR не ставлю.

Может вам еще приделать к игре проверку патрулей по рации из MGS2 или еще какую-нибудь задротскую фишку. Чтоб уж совсем реалистично было.

Надо получать удовольствие от такой замечательной игры, а некоторые сидят на форумах и ноют, что то не так, это не сяк.

Нет ну я понимаю злобные фанаты так и норовят как нибудь заткнуть тех кто что-то говорит против их любимой игры :smile: сам такой бываю, но согласись мой комментарий не лишен смысла. И кстати я не ною, а высказываю свое мнение по моему форум тут именно для этого ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне прокачка под конец показалась скудной, тратил очки на что попало. Слишком много вариантов прохождения, в т.ч. для вообще не прокаченных персонажей. Проходил, правда, на среднем, будет время - на сложном пройду.

 

Spoiler

У меня в конце выбор из 4х вариантов, это и есть 4 концовки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну например: противник реагирует на звук и на свое зрение, так почему бы не замешать часть геймплея на этом. Можно конечно взять ящик и кинуть в сторону для создания шума, но передвигаемых объектов не так много и попадаются они не часто. Взять тот же MGS, там можно было элементарно постучать по стене рукой, а тут чувствуешь себя недоделкой в отдельных ситуациях.

А про здравую логику...меня смущает как сделаны оглушения (кнопка Q), для эффекта, динамичности сцены добавлен мощный звук когда Адам бьет противника, добавлены выкручивания рук ему и тд, так вот буквально вчера был один момент когда стояли два противника в метрах двух трех друг от друга, я подползаю к одному и делаю тихое убийство, показывают одну из этих "мощных" сцен, но при всем шуме второй стоит не двигается, типо ничего не слышит))

Вот тебе два примера :smile:

Я бы заметил по другому, что люди пытающиеся увидеть реалистичную логику в подобных играх.. сами страдают от отсутствия логики))) Насчет фанатизма.. ко мне не прокатит.. т.к. не являюсь именно фанатом ДХ, да и вообще чего либо)) Тут вопрос именно в элементарной взрослой логике.. вы ждете от игры.. какой то необъяснимой реалистичной логики, которая бы действовала, не понять на каких таких не придуманных еще технологиях.. да и потом (выше уже высказывался на эту тему) в стелс, да как и экшен ни кто не стал бы играть будь там ИИ соответсвующий реальности, т.к. перса ловили, валили бы с 1-2 выстрелов и др. подобные ситуации, то бишь игру надо бы было перепроходить (начинать с сохранки) по 100 раз (уу... а если еще представить, что ради логической реалистичности еще и сохранятся нельзя.. вооще песня..), ну и кто бы в такое стал бы играть??? в лучшем случае с 10-к задротов, которым более заняться не чем)) Потому не стоит применять к игре (а это всего лишь игра, прога, кучка кодов), как к реальности и подгонять под нее соответствующую логику)))

З.Ы. Кстати вот от себя (пусть и субъективно) добавлю минус в игре, который мне не оч.нравится: А именно вид от 1-го лица.. при этом ни ног, ни рук, так прыгающая и ползающая камера)) В тоже время переход (при стелсе) сделан от 3-го.. Ну.. почему нельзя было прилепить и (какй-нидь кнопкой) переход в режим от 3-го полноценный?? Что бы все время играть?? Ну.. не любитель я шутеров от 1-го лица(( Но при этом все же данный минус полностью искупается всем остальным)) Тем более через время привыкаешь, и уже по сути.. по фиг))) Да и с инвентарем.. намудрили, все не поскладываешь, вечно думаешь..чего бы выкинуть, даж с полностью прокачанной сумкой(( Хотя если прикинуть, а может так и лучше??))) не фиг подходить к стелс-шутеру, как к привычной фантазийной СРПГ-шке)))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну например: противник реагирует на звук и на свое зрение, так почему бы не замешать часть геймплея на этом.

А про здравую логику...меня смущает как сделаны оглушения

По первому. Канадцы честно и грамотно отработали правила и условности серии. Ежели бы прикрутили что-то еще... была бы другая игра.

По второму. Ну надо же было сделать замануху для янкесовской школоты - оно ж живая деньга :)

вечно думаешь..чего бы выкинуть

Да все в тему. Легко так и ненавязчиво подталкивают игрока к тому, что большая пушка не всегда хорошо.

Изменено пользователем Rosss

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выделил бы такой минус. Неотзывчивый интерфейс. Точнее клики по значкам мышкой в инвентаре и при взломе. Обычная болезнь консольного интерфейса на ПК. Довольно-таки подбешивает иногда. Может поправят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
П

Да все в тему. Легко так и ненавязчиво подталкивают игрока к тому, что большая пушка не всегда хорошо.

Ну.. да, вроде все и так, но с другой стороны к боссам идти лучше все же с большой пушкой и кучей патронов (как и всего остального)..

И хотя.. насчет боссов можно бы и согласиться, что они как бэ не совсем логичны, с другой стороны, если прикинуть, что босс валился бы стелсем со спины, как обычный моб, или с ним можно было бы договорится.. то игра бы потеряла бы некую сложность, и получается, что боссов, как таковых в игре бы не было))) (возможно ИМХО)

Выделил бы такой минус. Неотзывчивый интерфейс. Точнее клики по значкам мышкой в инвентаре и при взломе. Обычная болезнь консольного интерфейса на ПК. Довольно-таки подбешивает иногда. Может поправят.

Да... данный косяк наблюдается, особенно при взломе раздражает, да и картой не совсем удобно управлять))

Но в принципе - это все уже мелочные придирки, как известно: идеального ни чего не бывает))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Неотзывчивый интерфейс.

Это вы еще в консольную версию не играли с ее "путешествиями по линиям".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Он выйдет 5 февраля 2026 года и предложит комплексное улучшение оригинала по всем параметрам, включая графику, физику и управление. Также обещают синхронизацию движений губ персонажей в такт озвучке.
      Компания Aspyr анонсировала ремастер Deus Ex — самой первой части легендарной серии иммерсивных экшенов.
      Над игрой работает сама Aspyr в сотрудничестве с Eidos Montreal. Она выйдет 5 февраля 2026 года и предложит комплексное улучшение оригинала по всем параметрам, включая графику, физику и управление. Также обещают синхронизацию движений губ персонажей в такт озвучке.
      У ремастера уже появилась страница в Steam: в России за игру просят 990 рублей, заявлены русские субтитры. Ранее игра никогда официально не переводилась на русский язык.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×