Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Alice: Madness Returns (PC / Xbox 360 / PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Еще более странно обстоят дела с платформенной частью игры, которая регулярно «радует» исследователя неожиданными смертями и легко обучает его премудростям гадания на кофейной гуще: когда же была последняя контрольная точка? Только что? Пару минут назад? Ладно, хоть враги, убитые по дороге, не возрождаются (хотя в «Стране Чудес» все возможно, а, Spicy Horse?).


Не совсем понятно, за какие такие заслуги личность Амэрикана МакГи обрела такую популярность в 2000-е. Достаточно вспомнить, какие проекты вышли под его именем, чтобы понять, что кроме доисторической уже American McGee’s Alice (далеко не всеми принятой «на ура»), на его счету нет абсолютно ничего такого, о чем можно было сказать: «Да, это хорошая игра». Или вы всерьез думаете, что этим эпитетом можно наградить Scrapland, Bad Day L.A. и Grimm? Не смешите честной народ, он уже и так не может себя сдерживать.

«Но ведь Alice — это не какой-то там низкобюджетный проходняк, при поддержке EA МакГи способен на ого-го что!», — твердели оптимисты. И правда, надежда теплилась, все-таки исходный материал был хорош, и при желании и возможностях его можно было превратить в хорошую, не выводящую из себя каждые 10 минут игру.

По сути, Alice: Madness Returns представляет собой «облегченный» от всяких излишеств слешер с обильными платформенными элементами. Но так называемые «однокнопочные» боевые системы приходится волей-неволей усложнять, чтобы игрок не подумал, что его искусственно водят за нос. Команда Spicy Horse с честью справилась с задачей усложнить выполнение простых движений и ударов, чтобы вы не дай бог не почувствовали себя в своей тарелке. Она еще и издевается, ибо к итоговому безумию вымышленный мир Страны Чудес подготавливает вас неспеша. Конечно, сложно представить, что Алиса будет рубить неведомых зверушек, как заправский Кратос, но зачем заставлять чувствовать игрока осьминогом-инвалидом?


Первая и основная претензия к «боевке» — нечеткая реакция героини на ваши команды. После каждого удара или выстрела ей требуется «едва уловимое» полусекундное мгновение для того, чтобы «прийти в себя» и продолжить поединок. Кнопка удара вроде одна, но сами удары могут иметь совершенно разную длительность и «мертвую» зону, из-за чего становится проблематично рассчитать пути отхода и оперативно сообразить поставить «блок» из зонтика.

Ах, зонтик. Без проблем останавливая летящие в Алису снаряды и даже отправляя их в обратную сторону, он бессилен что либо сделать, если вашей персоной, не даг бог, заинтересовалось больше одного «стреляющего врага». Все дело в том, что для активации защиты необходимо захватить врага в «фокус», в котором одновременно может находиться единственный неприятель. Пока вы от души забавляетесь с одним чайником, вас будет обстреливать второй, вокруг будет летать рой стрекоз, а чуть поодаль — дожидаться своей очереди некий объект из черной слизи, кидающийся файерболлами. Ваша задача: уклоняться (срабатывает через раз), бегать (почти бесполезно), пользоваться «зонтиком» (действует максимум против одного врага), ну и атаковать иногда. А также негромко материться на авторов этой чудо системы.

Вы не подумайте, что схватки в Madness Returns неиграбельны или там непроходимы, просто на привыкание к подобным ограничениям у вас уйдет достаточно много времени, а отдельные товарищи, чует мое сердце, к ним вообще не привыкнут. Разумеется, речь идет об управлении с геймпада — пожалуйста, пожалейте своего верного «грызуна», не мучайте его.


Еще более странно обстоят дела с платформенной частью игры, которая регулярно «радует» исследователя неожиданными смертями и легко обучает его премудростям гадания на кофейной гуще: когда же была последняя контрольная точка? Только что? Пару минут назад? Ладно, хоть враги, убитые по дороге, не возрождаются (хотя в «Стране Чудес» все возможно, а, Spicy Horse?). В остальном здесь все более-менее стандартно: двигаем рычаги, прыгаем по платформам, взмываем к небесам с помощью паровых установок и пользуемся подсветкой невидимых обычному глазу областей. С непривычки можно долго разбираться в системе двойного прыжка, которым нужно пользоваться с осторожностью, максимально оттягивая как момент нажатия полета, так и финальной телепортации.

Во время последней, а также в случае смерти Алиса рассыпается на множество синих бабочек, которые и «переносят» героиню в пункт назначения. Красота этого эффекта подчеркивает всю истинную графическую сущность Alice: Madness Returns, ибо разработчики очень ловко играют на контрасте неуловимо сказочных пейзажей и брутальной, нечеловеческой жестокости творящегося на экране. Последняя особенно хорошо раскрывается в момент активации «Ярости»: здоровье на нуле, экран закрашивается в черно-белые тона, Алиса с невероятно злым выражением лица превращает всю округу в труху. Вот, что бывает, если разозлить потерявшуюся в собственном сознании сироту!


Отдельно стоит сказать пару слов о поддержка технологии PhysX, ибо в Alice 2 она играет важнейшую роль в формировании итогового качества картинки. С богатыми эффектами частиц игра не просто становится краше — она выглядит совершенно по-другому (опробовав версию для Xbox 360, я сильно удивился технической «стерильности» тамошней «Алисы»). В кои-то веки пресс-релизу NVIDIA можно верить на слово: насыщенность спецэффектами здесь не только бьет ключом, но и очень органично воспринимается глазом. Вы только не подумайте, что волшебная технология разом поднимает графический уровень AMR на какую-то запредельную высоту. Учитывая «блокбастерную» направленность проекта, проще назвать игры с еще более слабой картинкой, чем наоборот.

Spoiler



Во времена, когда недостатки хитовых проектов складываются, скорее, из субъективизма отдельных обозревателей, вышла игра, ущербная механика которой не дает им никаких шансов отвлечься на, например, какой-то бред, по ошибке названный «сюжетом». Кто бы мог подумать, что в отдельно взятом случае можно будет умудриться «запороть» все на свете. Когда-то давно даже такую «Алису» носили бы на руках, но увы — время неумолимо летит вперед и никогда никого не ждет.

Итоговая оценка:
PC5,5.
X360 PS35,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И я снова начну подводить первое/второе только о современности, игра достаточно современна, добавляет разнообразие в игровой жанр, я бы выразился несвоевременна, но это уже другая история...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра оценивается с позиции современности, а не с позиции, что там фанатам нужно.

Тогда почему данная игра оценивалась Вами с позиции "что там мне нужно"?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тогда почему данная игра оценивалась Вами с позиции "что там мне нужно"?)

Данная игра оценивалась так же, как и все остальные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не цепляйтесь к Сержанту. Просто поймите и согласитесь, что один человек не может объективно оценить что-либо. Лично я являюсь фанатом первой части, но и вторая часть мне понравилась. Я лишь скорблю о том, что реализацию проекта осуществляли китайцы, и этим все сказано. Сюжет в игре есть, немного сюрреалистический, а сюрреализм не многим по душе, в .т.ч. Сержанту. Музыкальное сопровождение намного хуже первой части, где Крис Вренна выдал просто шедевр Амбиента, драммашины просто божественно играют там. Уровни, согласитесь, немного затянуты, ближе к 60% прохождению уровни начинают быть относительно интересными (если честно, то уровни с самураями-жуками и со льдом мне откровенно не понравились, в большинстве своим скучным однообразием и жуткой затянутостью). Про оптимизацию отдельный пункт, она ужасна! Я несколько дней допиливал вручную файлы конфигов дабы добиться приемлимого качества вкупе с хорошим быстродействием. Физикс красив, но жутко требователен, отдельной видеокарточки под него уровня gts250 катострофически не хватает, да и дело в том, что разрабы слишком увлеклись им вместо того чтоб заниматься самой игрой, во всем виноват маркетинг nvidia. Движок UE3 мне сам по себе нравится, много проектов, которые используют его гораздо полнее, нежели данный. "Болезнь" динамической подгрузки текстур "на ходу" и периодические фризы (от которых можно избавиться покопавшись в конфигах вручную) - болезнь движка, но китайцы сделали свое "черное" дело.

Вообщем я не жалею о купленной цифровой лицензии, также надеюсь что всетаки какой-никакой патчик разрабы сообразят, ибо допиливать там много чего нужно, ибо конечный продукт блещет добротным сюрреализмом и подванивает с технической стороны, больше похоже если не на бета-версию, то на релиз-кандидата.

Изменено пользователем Razielik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Данная игра оценивалась так же, как и все остальные.

То есть, Вы все игры оцениваете с этой позиции? Это многое объясняет).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И да, у вас нет собственного мнения.

:)

Ну я и рецензий не пишу, зачем мне собственное мнение?

P.S. Болезнь Номада - это как синдром Кушинга, неизлечимо и мучительно, видимо. Типа "субъективность", мнение "эксперта" и прочее, прочее, прочее :)

Изменено пользователем Apppleman

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Apppleman

По вашей же теории "синдром номада" и у вас развит. Считаете свое мнение единственно верным, только рецензий не пишете.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С рецензией категорически не согласен. Игра очень понравилась. Эффекты PhysX на высоте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня рецензии известных ресурсов просто в тупик ставят. Как будто заговор какой-то, в то время пока игроки радуются новой качественной игре только и читаешь как на самом деле все плохо. На метакритиксе только ПК версия смогла немного выбраться из троечной ямы. Как так то??? Игра же хорошая, т.е. как минимум 8 баллов заслуживает. А тут 5.5 блин, обидно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне тоже игра понравилась (может потому, что мало во что играю?), обидно что столько контента вырезали в финальной версии, По-моему на 7-8 баллов игра тянет, и атмосфера и сюжет есть, но соглашусь, что затянута и слегка однообразна. Геймплей первой части более оригинальным был.

Может быть кто подскажет, купил лицуху (для РС), насколько я знаю, была обещана 1-я Алиса в комплекте, почему-то у меня её нет или я чего-то не допонял? Про DLC вкурсе, что только по предзаказу (ну или после установки русика :)), но первая-то часть где? Обидно :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне тоже игра понравилась (может потому, что мало во что играю?), обидно что столько контента вырезали в финальной версии, По-моему на 7-8 баллов игра тянет, и атмосфера и сюжет есть, но соглашусь, что затянута и слегка однообразна. Геймплей первой части более оригинальным был.

Может быть кто подскажет, купил лицуху (для РС), насколько я знаю, была обещана 1-я Алиса в комплекте, почему-то у меня её нет или я чего-то не допонял? Про DLC вкурсе, что только по предзаказу (ну или после установки русика :)), но первая-то часть где? Обидно :(

Я тоже купил лицуху, первая часть там есть, также как и все DLC (платья, оружие). Только с Оригином (ЕАшным) у меня казус вышел, поэтому цифровую расшифрованную версию я качал с торрентов и тыкал туда свой серийник. А потом еще и кряк: ну не люблю я всякие долбаные привязки к инету!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вобщем я выяснил, первая Алиса и длц только в цифровой копии есть, а серийник от лицухи к ней подходит (или должен подойти), единственное, что её с торрентов тянуть придётся, EA-шный Origin не даёт скачать на халяву.

После установки с лиц. DVD в меню даже пункта Play American McGee's Alice нет.

Вдвойне обидно, что диск стоил под 900р, а цифра сейчас на распродаже за 400 с копейками продаётся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну разочаровали, так срубить баллы из-за ну может не совсем простого управления. :censored:

как заправский Кратос, но зачем заставлять чувствовать игрока осьминогом-инвалидом

В таком случае играйте во всякие Кол Оф Дюти Модерны Варфары на изи, там надо всего-лишь водить мышью и кликать случайным образом.

Разумеется, речь идет об управлении с геймпада — пожалуйста, пожалейте своего верного «грызуна», не мучайте его.

Ни разу не разумеется. Управлять мышкой довольно комфортно, просто надо грамотно пользоваться фокусом.

Первая и основная претензия к «боевке» — нечеткая реакция героини на ваши команды. После каждого удара или выстрела ей требуется «едва уловимое» полусекундное мгновение для того, чтобы «прийти в себя» и продолжить поединок. Кнопка удара вроде одна, но сами удары могут иметь совершенно разную длительность и «мертвую» зону, из-за чего становится проблематично рассчитать пути отхода и оперативно сообразить поставить «блок» из зонтика.

Сами удары могут иметь совершенно разную длительность. Я так понял, что вы о сериях ударов говорите?

Тоже неудача, я считаю. К примеру, в файтингах есть такое понятие как Cancel, отмена удара.

Так вот, стрельба из перечницы может быть мгновенно отменена в защиту зонтиком. Обратное неверно.

Взмах ножа (кстати да, клик-клик-клик-клик приводит к тому, что Алиса наносит серию ударов), может быть прерван в удар лошадиной головой. И опять-таки отменить лошадиную голову в нож или зонт у нас не получится. Лошадиная голова кстати очень тяжелое оружие, его можно использовать только для разрушения защиты или добивания врагов, будучи полностью уверенным, что враг очухаться, подбежать к нам и убить не успеет.

Также, после очередного взмаха ножа или выстрела из перечницы мы можем рассыпаться на бабочек (попутно можно переключиться на соседствующих противников, да) и, уклонившись от атаки, Алиса даже не полностью собравшись из бабочек может уже наносить удары ножом.

Кстати, на загрузочных экранах написаны такие подсказки, как кого атаковать, и как от кого уклоняться, ну вы поняли.

заинтересовалось больше одного «стреляющего врага».

См. выше о зонтике.

Ваша задача: уклоняться (срабатывает через раз), бегать (почти бесполезно), пользоваться «зонтиком»

После очередного уклонения идет небольшой промежуток времени, в котором нельзя опять использовать уклонение, да. А кто говорил, что будет легко? Бегать кстати очень даже полезно, особенно против этих ваших т.н. летающих стрекоз (хотя вы не играли-то особо, а иначе заметили, бы, что это болты).

С непривычки можно долго разбираться в системе двойного прыжка, которым нужно пользоваться с осторожностью, максимально оттягивая как момент нажатия полета, так и финальной телепортации.

Привычка придет как раз тогда, когда будет нужна, на начальных стадиях прыжки совсем не сложные.

За всю игру разве что 2 платформы могут доставить затруднение.

Последняя особенно хорошо раскрывается в момент активации «Ярости»: здоровье на нуле, экран закрашивается в черно-белые тона, Алиса с невероятно злым выражением лица превращает всю округу в труху.

Не ярости, а "Истерии", но это я уже придираюсь. Черно-белые тона с каплями крови, ну классика в общем.

когда же была последняя контрольная точка

А может еще и квиксейв вам дать?

какой-то бред, по ошибке названный «сюжетом»

Просто если вы не любите психов и платформеры, ну так и скажите же. Нечего гнать на мою няшку и ее сюжет, просто этот самый сюжет немного неправильно подали.

Когда-то давно даже такую «Алису» носили бы на руках

2000 год, помните? Носили, правда не так много, как хотелось бы.

проще назвать игры с еще более слабой картинкой

Я лично не считаю картинку слабой. Может быть вам просто не понравились несколько хм... мультяшные пропорции персонажей что ли...

Оптимизация да, это сущий ад. Китайцы натворили дел с УЕ. Тот же РЕ5 с куда более крутой графой так не дергается.

Музыка и правда подкачала, просто так ее слушать невозможно, кроме композиций Маршалла Кратчера, они очень даже хороши, на мой взгляд.

В общем, подытожу, эта рецензия больше похожа на написанную для галочки, а ля Активный Автор(тм).

[СПОЙЛЕР] Баллов 8 запилили, быстра! Шутка. [/СПОЙЛЕР]

П.С. Простите, если был излишне груб. Мимопрофанатил.

П.П.С. Алиса и правда привлекательная, beautiful but disturbed fighter так сказать.

П.П.П.С. Хочу сказать спасибо авторам перевода, хотя они и припозднились, я к тому времени уже всю игру прошел =)

Изменено пользователем Алисия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Самый большой минус игры, это затянутость беготни и прыжков, начинаю засыпать на них и еще оказывается после контрольной точки можно возрождаться не бесконечно, жизней 5, так и не понял от чего они зависят.

Сложностей с боевой системой описанной автором не заметил, после нескольких битв привыкаешь ко всем тонкостям и зонтик понятно когда выставить и уклонится когда, задержки после ударов есть, но и к ним привыкнуть можно.

Изменено пользователем GreyGh0st

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

C оценкой не согласен. Рецензия странная. Игра понравилась. Алиса прекрасна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • По твоему коридорная сюжетно-ориентированная не может быть полноценной игрой? Типа надо обязательно опен ворд пелить с большими городами, чтобы прям ух как показать нексгеновость? Первый Крайзис для тебя тоже является технодемкой? Где из визуала тоже камни, пальмы, водичка? Там тоже ничего особенного в плане архитектуры не было. В псевдо открытые пространства, деревушки из трёх-четырёх домиков, но это считался нексгеном и прорывом на долгие года. Чем Хеллблейд 2 тут отличается? Из-за того, что в его сейттинге не предусмотрены большие локации с большими городами? Всё какое-то натянутое понятие. Никто не спорить, реализовать такую графику в открытых мирах куда сложнее, на то они и коридоры, чтобы сейчас нам показать какой графон может быть в будущем, когда технологии будут готовы это всё тянуть в более сложных условиях, и Хеллблейд 2 с этим отлично справляется. По крайне мере, другого такого же красивого коридорного проект с подобной графикой, на данный момент у нас нет. 
    • Я на авторов ни в коем случае не гоню, я только про то, что эта игра — не полноценный некстген и все. Она круто выглядит, вопросов к ней ноль, все отлично. Но это не полноценный некстген. Тогда полноценным некстеном можно было бы и технодемку матрицы и демку анрила 5 назвать  Но это не они по вроде понятным причинам, потому что на все игры такое ща не распространить из-за ограничений как создания такого так и оптимизации. ХБ2 сделали следующий шажок, но до реального некстгена в играх еще далековато. Когда выйдет игра типа КП2077 с такой графикой — вот тогда можно будет сказать, что да, наконец вышла полноценная некстген игра)
    • Действие мультфильма развернется после событий Shadow of the Tomb Raider, вышедшей в 2018 году.  На днях Netflix объявил дату выхода на экраны мультипликационного сериала Tomb Raider: The Legend of Lara Croft. Действие мультфильма развернется после событий Shadow of the Tomb Raider, вышедшей в 2018 году.  The Legend of Lara Croft появится в соответствующем сервисе 10 октября.
    • @iWaNN игра сделана так, как её задумали авторы, и то, что она камерная и с такими локами, не делает графику менее “некстгеновой” из-за этого.  Графон здесь на голову выше чем в других играх, он другого уровня, это и есть некстген.  
    • Поклонников красивых адвенчур в Riven ждет расширенная сюжетная линия и полностью переработанное трехмерное окружение. Студия Cyan Worlds объявила дату выхода ремейка классического квеста 1997 года Riven: The Sequel to Myst. Сообщается, что игра увидит свет на PC и VR-гарнитурах 25 июня.  Поклонников красивых адвенчур в Riven ждет расширенная сюжетная линия и полностью переработанное трехмерное окружение.
    • Бренд HIPER, производитель гейминговых устройств, сообщил о расширении модельного ряда игровых кресел. Бренд HIPER, производитель гейминговых устройств, сообщил о расширении модельного ряда игровых кресел. В продажу поступило кресло HIPER HGC 106, созданное для «максимального комфорта геймеров». Модель оснащена механизмом качания, регулировкой наклона спинки, а также двумя съемными подушками для поддержки поясницы и головы. Сообщается, что спинка и сидение выполнены в эргономичном форм-факторе с поддержкой по бокам и обтянуты износостойкой эко кожей. Обивка усилена швами, простроченными нейлоновой нитью. По задумке создателей, расцветка отражает геймерский дух напряженных каток благодаря сочетанию вставок из красного и черного цветов. Кресло оснащено усиленным газлифтом, который выдерживает до 180 кг, а также регулируемыми подлокотниками и спинкой. Благодаря механизму качания «бабочка» и откидывающейся на 165 градусов спинке кресло можно комфортно отрегулировать. Крестовина обеспечивает максимальную стабильность. Для маневренности предусмотрены 50-мм колесики.
    • Конечно — он должен быть не технодемкой в ограниченных условиях и визуале, а полновесной игрой) Иначе это именно что технодемка, где запилить крутой графон проще и он не будет много жрать, так как все очень ограниченно и к этому Хеллблейд 2 гораздо ближе, чем к полноценной игре, где разнобразия на порядки больше и из-за этого навалить крутого графона сложнее (в том числе и по производительности). Потому что это игра в очень ограниченных условиях. С такой графикой тот же киберпанк не запилить. Такой графон в Хеллдблейд позволила создать камерность и ограниченность как и локаций так и игрового процесса. Чуть сложнее игровой процесс, чуть разнообразие визуала — и машины уже не потянут весь этот “некстген”, да и разработчки вероятно пока запарятся создавать что-то масштабнее (ХБ2 вроде 7 лет в разработке была, а там из визуала одни камни ). Потому я и не назвал бы это полноценной некстген игрой. Она тока в своих рамках может быть такой красивой — шаг в сторону (как у большинства полновесных игр) и все посыпется и по визуалу и по производительности, не потянут ни двигло ни компы. Не спорю — это первая дорожка к настоящему некстгену)
    • Да. Я знаю. Тоже их убрал изначально, но стало менее кинематогафично как-то , вернул как было.  Единственное, отключил через файл хром. аб. 
    • Вывалился с отпуска, зарылся в тексты. Предварительная оценка — полтора месяца. Две недели на остаток текущего прохождения, месяц — на повторную (вероятно, двукратную вычитку).
      Много нюансов, которые в первом прохождении неясны и требуют оценки и изменений уже после того как сложится полная картина.
      Играбельную версию со всеми диалогами, думаю, недели через две как раз сможем отдать. Осталась в основном всякая дичь типа труднопереводимых аббревиатур, которые мало влияют на игру в целом, но занимают уйму времени. Сильно сомневаюсь, что разрабы будут глобально что-то исправлять. Скорее всего, это уже итоговая версия игры. Дальнейшие исправления могут быть даже незаметны обычному игроку. Никто не будет над такой игрой пыхтеть полгода после релиза — это слишком дорого.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×