Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyRobson

Прометей

Рекомендованные сообщения

Spoiler

kinopoisk.ru-Prometheus-1749572.jpg



Страна: США
слоган: -
режиссер: Ридли Скотт
сценарий: Джон Спэйтс, Дэймон Линделоф
продюсер: Дэвид Гайлер, Уолтер Хилл, Ридли Скотт, ...
оператор :Дариуш Вольски
композитор: -
художник: Артур Макс, Алекс Камерон, Энтони Кэрон-Делион, ...
монтаж: Пьетро Скалия
жанр: ужасы, фантастика, боеви

В Ролях : Шарлиз Терон, Майкл Фассбендер, Нуми Рапас, Патрик Уилсон, Идрис Эльба, Гай Пирс, Рейф Сполл, Логан Маршалл-Грин, Кейт Дики, Шон Харри

бюджет $250 000 000
Дата выхода: 31 мая 2012 г

Фильм переносит группу ученых и исследователей в захватывающее космическое путешествие, которое испытает их физические и умственные пределы и забросит их на отдаленный мир, где они обнаружат ответы на наши самые глубокие вопросы и узнают последнюю тайну жизни. Изменено пользователем BobbyRobson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подождите ДВД или идите на самый поздний сеанс - со мной в кино рядом сидел попаша с двумя своими шкетами лет по 5, во время сцены с вскрытием брюшной полости на меня посыпался попкорн и раздались жалобные визги ::facepalm:: мизерная атмосфера хоррора была безнадёжно утрачена :(

Как уже говорилось выше фильм имеет лишь косвенное отношение к франшизе "Чужой", не ждите откровений по этому поводу :)

Да, и в фильме многовато беготни, а группа учёных напоминает пионерлагерь на выгуле - "Ой, Марья Иванновна! У Петрова расплавилось лицо!" "Петров! Я же говорила на планете с атмосферой земного типа шлем не открыать и ничего не трогать! Ну ладно уже, подойди ближе, дай помажу зелёнкой." По началу ещё веришь в "жадных до открытий молодых исследователей", но потом понимаешь, что это просто какая-то банда камикадзе-самоучек. :o

Но посмотреть всё равно советую, это ж Ридли Скотт! ;)

Изменено пользователем al3X7R

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да друзья, загнул я =)

Но фильм, как я вижу, спорный, причем очень сильно. я давно такого не помню)

Серж, спс за ту инфу с форума. Теперь я понял для чего показали тот кадр.

Но реально понятно, что фильму нужна режиссерка, вот только увидем мы ее не скоро. Я не удивлюсь если появится какая-нибудь альтернативная версия фильма на носителях от самого Скотта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Обчитался форума на кинопоиске и проникся тем, как продумано
Spoiler

возникновение Чужого. В начале фильма мы видим, как создатель выпивает черную слизь, вызывающую мутацию, но он же фактически совершенен - то есть в нем фактически нечему мутировать. Так зародилась знакомая нам жизнь на Земле.

А что происходит на спутнике. Сначала из земного червяка, привезенного с Земли, мутирует та отвратительная Змея. Часть той же слизи андроид капает ГГ-мужчине, тот заражает ГГ-женщину, у нее быстро "рождается" схожий червяк. При этом замечаем, что она насильно его из себя удаляет, когда он еще не полностью готов к рождению. В ДНК Чужого "записывается" этот факт: рождение раньше срока (все помним, сколь он беспомощен поначалу в любом фильме/игре про Чужих?) и рождение через "пробивание" торса носителя.

Потом этот развившийся эмбрион захватывает последнего "создателя" и из него уже появляется известный нам Чужой, только не до конца сформировавшийся и более "взрослый", чем обычно в Чужом 1-4, из-за более развитого по сравнению с людьми Создателя.

ну вот, а я ввсе думал че там инопланетянин выпил и зачем.

Стечение случайностей и рождает жизнь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

 

интересно Чужой который вылупился Королева?
Вероятно - акцент делают на типичной для неё челюсти имхо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ну вот, а я ввсе думал че там инопланетянин выпил и зачем.

Стечение случайностей и рождает жизнь.

 

Spoiler

Не думаю, что это было случайностью (зарождение жизни). Но думаю, что в начале фильма нам показали именно Создателя. Вспомним: это существо смотрит на удаляющийся в небе объект. Затем подойдя к водному источнику выпивает "эликсир", в результате чего разлагается на "молекулы/клетки". Из чего, собственно, и зарождается на этой планете жизнь. Напрашивается вывод: это существо и есть -- Прометей. Т.е.: его в наказание (?) оставляют на планете его же собратья..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну и лейтмотив - "что бы что-то создать, нужно сперва что-то уничтожить."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

посмотрел все-таки,

в целом - мне очень понравилось,

но есть довольно много неприятных моментов, к которым есть серьезные вопросы,

а "развязка-завязка" по-моему просто слита напрочь

да и то ли 3д у нас глючило,

то ли с глазами что не так,

но очень часто картинка двоилась,

за собой такого раньше не замечал...

очень неприятно

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ознакомился наконец-то вчера.

Фильм для меня одноразовый, ничем особым не зацепил, 3Д практически не чувствуется, поклонники вселенной Чужих могут посмотреть последние пять минут.

Если посмотрите дома, в принципе ничего не потеряете.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Долго ждал кино,люблю Alien&Aliens,да еще режисер Редли Скотт(один из лучших режисеров голливуда),одним словом:ВСЕ ОБЯЗЫВАЛО+он и начал сию вселенную!Теперь буду ругаться....фильм-редкостный шлак.Ндо было очень постараться такое д..мо снять и выпустить.Сюжет идиотский,мотивации и характеры тоже(их нет или на крае идиотизма),затянуто...1,5 часа и что-то нчалось.Противно временами,именно противно,а не страшно.Страха НЕТ вообще.На kino.ru в ообщем уже все сказали и, сожелению,правы...Рпзучились кино снимать в ообщем,раньше терминатор,хищник,чужой&k,а сейчас...при таких-то бабках!Снимают н сейчас бабло срубить,а то что дальше будет-кого это волнует!?Главное-кассовые сборы ведь."Культового"кино перестали делать...только трансформеров могут снимать...-спецэффекты и ничего более,деградация.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

«Прометей: Часть 2»

Финал «Прометея» огорчил многих зрителей, оставив за собой больше вопросов, чем ответов. Снятый по сценарию Дэймона Линделофа («Lost»), уверявшего, что такова необходимость, «Прометей» обрел концовку, которая либо расстраивает, либо провоцирует аппетиты зрителя. Первый фильм собрал в прокате достаточную сумму, чтобы не называть его убыточным. Официальной новостью о сиквеле фанатов осчастливила киностудия «20th Century Fox». Глава производственного отдела Эмма Уоттс сообщила: «Ридли Скотт возлагает на фильм большие надежды, но мы должны сделать все правильно, гнать коней не следует», но также заверила, что работа уже ведется - Нуми Репейс и Майкл Фассбендер дали свое согласие участвовать в проекте. Дата выхода фильма на экраны пока что приблизительна – 2014-2015 гг.

Скотт сам упоминал, что ему интересна эта история, так что на съемочной площадке его ждут с нетерпением. А вот сценариста Линделофа не ждут, скорее всего из-за недовольства киноманов его сюжетом, хотя официальная версия гласит, что причина в занятости Линделофа в других проектах. Хорошо, что Ридли Скотту абсолютно нечем заняться в ближайшее время, кроме как закончить съемки фильма «Консультант» и начать недавно обещанный сиквел «Бегущего по лезвию».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всего 1999р. 0__0

За коллекционку из 9 Blu-ray, это очень адекватная цена. Меньше игор покупай и не будут подобные цены на фильмы смущать :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×