Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
WIRTuzzz

[Рецензия] Halo: Reach (Xbox 360)

Рекомендованные сообщения

Буквально 3 года назад случилась страшно непоправимая вещь: Bungie Studios, извечные худруки и разработчики серии Halo, эту самую серию завершили. Жить без главного объекта обсуждения бухгалтеров Microsoft американская компания долго не смогла. Из-за чего последовал странноватый Halo 3: ODST, тот что без Мастера Чифа, зато с Натаном Филлионом (сериал Firefly) в главной роли, не снискавший особых наград. И правда, ну кому интересен неизвестный десантник из Нью-Момбасы? Так вот, чтобы вернуть к экранам приунывших фанатов, Bungie пришлось рассказать одну из главных историй во вселенной Halo, а заодно и приквела — историю падение планеты Reach.

114_th.jpg 138_th.jpg 142_th.jpg 126_th.jpg
«Та бомба, что ты сделал — шедевр. Она достойна быть в Лувре!»

кинофильм «Без лица»

Remember

Тезисный экскурс для тех, кто только открыл или еще собирается открыть для себя вселенную Halo, находится где-то неподалеку в нашей всеобъемлющей истории серии. Так что понять, что речь пойдет о приквеле еще первого Halo: Combat Evolved, довольно-таки просто. Историю уничтожения одной из главных баз людей уже успел рассказать Эрик Ниланд в своей книге, но Bungie еще в ранних интервью заявила, что предысторию серии они видят по-своему и расскажут ее немного по-другому. Собственно, в сюжете и кроется одна из прелестей Halo: Reach. Разработчики, похоже, окончательно распрощались с любимцем публики Мастером Чифом и поэтому преподносят нам историю из глаз другого спартанца — новичка команды Noble 6.

Напарники нашего героя — это, по сути, ходячие стереотипы. Подобные характеры вы наверняка уже видели в кино, книгах и видеоиграх: молчаливый одинокий волк с ножом и шотганом наперевес, бравый громила с пулеметом, ответственный лидер группы и умная «снайперша» с кибернетической рукой. Все эти характеры помещают на планету, терпящую крушение, и на грандиозную экспансию захватчиков-ковенантов, и тут вроде бы система должна работать, герои рефлексировать, а игроки сопереживать. Bungie в своем стремлении сгустить краски над некогда разухабистой игрой о цветастых бластерах и зеленом супергерое очень похожа на Blizzard: обе совершенно не имеют опыта в создании серьезных характеров, но обе выкручиваются. Blizzard в StarCraft 2 пошли более простым путем и рассказали о крутых парнях с сигарами, Bungie же пришлось попотеть и, вы не поверите, у нее получилось. Каждому происшествию в команде, каждой потере здесь сопереживаешь как собственной трагедии. Это, наверное, странно — слышать подобное о игре, в которой долгое время главенствовал герой, чуть ли не ежедневно спасавший человечество, но поверьте нам на слово. У разработчиков Halo: Reach получилось добавить в шутер настоящей драмы, причем в правильном количестве. Настоящее достижение.

104_th.jpg 134_th.jpg 94_th.jpg 133_th.jpg

Live action

Хотя Halo всегда считался одним из лучших шутеров в индустрии, «понимали» его далеко не все. В Reach Bungie Studios попытались угодить даже самым недовольным: помимо идеального баланса оружия и самодостаточной «шутерной» части, чем Halo всегда славился, разработчики, наконец-то, сменили стиль. История главного поражения человечества предстает в куда более мрачном облике. Непрекращающийся дождь, вечный туман, односложные и редкие комментарии героев игры, поникшие неоновые вывески на зданиях — все здесь работает на атмосферу. Сверху на это накладываются характеры героев, которые они проявят в той или иной мере, и даже смешные коротконожки «ворчуны» тут не вызывают улыбки на лице.

На новый визуальный стиль работает и специфический sandbox-геймплей серии. Уровни достигли предела своей вариативности, из-за чего игровые ситуации практически не повторяются, будь это повторное прохождение на более высокой сложности или перепрохождение после смерти. Противники ищут укрытия, иногда бьют напролом, порой давят смекалкой и интеллектом — в общем, всячески пытаются обыграть игрока. Bungie традиционно представляют открытые арены, где работают все вышеописанное, вследствие чего иногда экшен в Halo: Reach воспринимается чуть ли не как «тактический», хотя в основном это, конечно, «броуновское движение», лишь слегка осмысленное, но оттого чрезвычайно интересное. И, конечно же, разработчики не могли не разнообразить геймплей какой-нибудь новой «фишкой»: в ее роли выступил джетпак, полеты на котором больше всего напоминают впечатления от Е3-демонстрации флагмана SonyKillzone 3, тем интереснее будет их сравнить.

145_th.jpg 106_th.jpg 85_th.jpg 67_th.jpg

Говоря о пространстве и устройстве уровней, нужно рассказать и о технике, которая в Halo всегда играла важнейшую роль. Космический этап, который мельком показывали на пресс-конференции Microsoft, вышел на удивление проработанным и напоминает вполне приличный космический симулятор. Впрочем, о том, что Bungie отлично справляется с реализацией транспорта в играх, известно давно. Невероятно стильно выглядят и полеты над «New Alexandria». Не отстают и другие уровни, например, снайперская вылазка в команде с Джуном. В целом, Halo наконец-то получил то, чего все ждали от третьей части — масштабность.

Наносное

Визуальная сторона Halo — извечная ахиллесова пята и объект насмешек над разработчиком — существенно преобразилась. Игра наконец-то выглядит современно: Отличная анимация, красивые ролики, которые теперь не выглядят как театр «недо кукол», голливудские взрывы на пол экрана... Фанаты дождались того, чего ждали с незапамятных времен. И тут Bungie наступает на единственные грабли — оптимизация. Игра была на удивление слабо оптимизирована под «родную» Xbox 360. Как следствие — неприятные, хоть и редкие падения fps; выпущенная «заплатка» немного исправила ситуацию, но не изменила ее в корне.

Отдельным пунктом восхищений в Halo: Reach выступает звук. Оригинальный саундтрек, отличный от прошлых частей серии, также идеально вписывается в атмосферу. Когда требуется, игра врубает яростные гитарные «запилы» или же эпично звучащий хор.

129_th.jpg 112_th.jpg 141_th.jpg 98_th.jpg

Ну и мультиплеер, без которого Halo — не Halo. Его докрутили до такой степени, что теперь на сетевую часть могут уйти годы. К тому же, мультиплеер в Halo так и остался «фановой» вещью, имеющей своих «pro-игроков», но в целом не требующей сверх умений. А новый режим Fairfight, предназначенный для компании друзей, станет дополнительной отрадой на пару-тройку вечеров.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Bungie уходит — это последний Halo в ее исполнении, и по игре это очень видно. Halo: Reach надрывается буквально каждую секунду, лишь бы игроку было хорошо и комфортно. Это безусловный венец серии, объект культа и поклонения миллионов людей, проект, который просто невозможно пропустить, даже если вы всегда недолюбливали серию. Halo: Reach — показательный «камбэк» Microsoft в борьбе за души игроков и, теоретически, лучший шутер этого года.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

реклама двигатель торговли, рекламу у хала была эпичной, красивой и бла бла бла, аж захотелось купить игру, но после того как узнал, что нет даже сабов, покупать отказался.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо. Хорошая статья получилась. Для замечательной игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
и что из этого?

С такой рекламой как была у Хало Рич и последнего КоД, не набрать 10 лямов может только уберубогая игра типа Лады Рейсер Клаб, и то в первый день минимум 2-3 ляма разойдется, прежде чем народ поймет как их наипали.

Сони не хочет тратить такие деньги на рекламу или не может (кто знает какие она приоритеты перед собой ставит), зато трабит больше денег на свои эксклюзивы среди который очень немало весьма неординарных, уникальных и нестандартных игр. С точки зрения бизнеса, мне Сони немного жалко, но с точки зрения геймера я горой за такую политику Сони.

Ну и обратный пример - Алан Вейк. МС совершенно не тратилась на рекламу, рекламной компании как таковой небыло, и вот очень крепкая игра в продаже даже до 1 миллиона не дотягивает до сих пор уже который месяц.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если это для тебя фантазии то ты не фанат, ты безграмотный фанатик... Это основы бизнес модели имеющие кучу примеров в качестве доказательств.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

нет, просто это любимый прием хейтеров - называть игру плохой так как реклама у неё хорошая

вы везде одинаковые

вложения в рекламу большие, потому что прибыль будет от этого хорошая, алан был изначально провальным проектом, как и крекдаун2, на них и не тратили денег

ибо качество игр не дотягивает

так что перестань свою необоснованную желчь выплевывать, главный сонибой портала

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
нет, просто это любимый прием хейтеров - называть игру плохой так как реклама у неё хорошая

Где я назвал игру плохой? И уж темболее где я в качестве доказательств ее говнистости привел высокие продажи?? У вас какието сильный проблемы с логикой...

вложения в рекламу большие, потому что прибыль будет от этого хорошая, алан был изначально провальным проектом, как и крекдаун2, на них и не тратили денег

ибо качество игр не дотягивает

О боже... Алан Вейк теперь ущербное УГ и провальный проект... НУ что за чешь вы несете... Игра не идеальна конечно, но назвать ее провальной это уже клиника.... ББудь у нее реклама (А ее вообще небыло со стороны МС) взять 1-2 ляма за это время не составляет труда. Темболее что Алан явно куда более массовый товар чем Соневский ХевиРейн, но сони рекламила игру и получились продажи не столь плачевные.

так что перестань свою необоснованную желчь выплевывать, главный сонибой портала

В очередной раз убеждаюсь что ты не более чем бот.. Где желч?? У вас с головой не впорядке что то, желч сейчас явно из вас течет..

Повторю еще раз. ХАло весьма обыденные шутер с достойным мультиплеером, при стандартной рекламе(как у 90% игр) игра наберет 3-5 лямов. Примерно как КиллЗона и Резистенс (Игры от Сони аналогичного качества). Я не говорю что Хало гавно, очень и очень крепкий боевик, но столь высокие продажи игры (и серии в целом) обусловлены очень и очень дорогой рекламой, одной из самых дорогих в игровой индустрии.

С какойто стороны эти затраты логичны и быстро отбиваются, с другой эти затраты отнимают деньги на другие возможные проекты, куда можно было бы чуть больше вложиться, и в этоге у МС есть только 3,5 знаковых игры - Хало, Гири, Фейбл и Форза (которая в принципе не знаковая, но позиционирует как ответ Совенскому топ хиту Гран Туризме).

С другой стороны Сони заметно меньше тратится на рекламу, но при этом имеет заметно больше знаковых эксклюзивов, иные из которых являются очень не стандартными играми (которые можно отнести под категорию "Рискованных затрат"). Но тут сони практически сразу с момента появления на игровом рынке решила расширять аудиторию не просто на дорогих блокбастеров для масс, но и создавать более узконаправленные игры для ценителей, дабы расширять свою аудиторию с разных концов (Об этом и Сама сони говорила).

Немного разные бизнес модели имеют разные последствия. Так что сейчас используем Сони мне больше импонирует как геймеру, но та что использует МС более прибыльна с точки зрения бизнеса, она более агрессивна. Так или иначе, реклама двигать торговли, и минимум 70% успеха товара зависит от качества и количества рекламы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что бы говорить, что Хало это игра мульт надо быть болваном ибо сингл там тоже всегда был на высоте и по сей день считается самой лучшей песочницей в шутерах. Да в Хало нет продвинутых технологий, нет тысячи крутых заскриптованных и круто поставленных сцен, зато там есть хоть не опен ворд и игра по сути является кооридорной, но имеет большие и продуманные локаций с множество разными путями тактики, обхода и действий, что делало каждую битву(особенно на самых высоких сложностях) разнообразной и уникальной, ибо локаций там сделаны так, что одна и та-же тактика не пройдет везде, и в зависимости от ситуаций постоянно требуется ее менять. В Хало Рич данный аспект расширили и улучшили в несколько раз, практически довели до ума и вывели на новый уровень, что теперь при умной компаний в коопе игра превращается реально в очень разнообразный, круто слаженный, тактический, взрывной, динамический шутер, если еще играть на харде то ваще руки будут потеть только так, но сколько эмоций и позитива от такой игры, больше чем после прохождения какого-то КоД-а. Так, что по себе Хало уникальная игра, и не какой тупо обычный шутер, который имеет только крутой мулть, ибо я не знаю на данный момент другой достойной альтернативы Хало по такой-же схеме - песочница.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ибо я не знаю на данный момент другой достойной альтернативы Хало по такой-же схеме - песочница.

ФарКрай 1 и Крайзис. Конечно там нету КООПа, что мальца снижает кайф, но возможности тактического обходя с флангов в них больше чем в Хало. Ну а на счет Рич согласен, на данный момент лучший из подобных полупесочниц.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Патологически не переношу хало, играл у друга в рич, на час хватило. Графика уровня 2006 года качроче просто уг, а тут 9.5 ой лолы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ФарКрай 1 и Крайзис. Конечно там нету КООПа, что мальца снижает кайф, но возможности тактического обходя с флангов в них больше чем в Хало. Ну а на счет Рич согласен, на данный момент лучший из подобных полупесочниц.

ФарКрай 1 устарел, песочница там выглядит уже оч унылой. Крайзис песочница состоит из однотипных и не продуманных локаций+к этому реально тупой АЙ тем более на более сложных уровнях, когда враг видит тебя из далека в темноте, в кустах и ты еще используешь при этом маскировку, сказать песочница вышла кривоватой, хотя я и прошел Крайзис 3 раза, разными способами. В Хало хоть не тупо накидают большие уровни, а именно они сделаны все в ручную, более продумано и способов подхода к цели предлагается огромное кол-во, можно многие даже сразу не заметить. В Крайзисе способ подхода всего 3, через джунгли, через воду, или напрямую, вся вариантность.

Графика уровня 2006 года качроче просто уг, а тут 9.5 ой лолы

Как можно было заметить не один Хало не блистал технологичностью, все шло на дизайн уровней и всего, и на атмосферу, в принципе в Рич это все подкрутили и добавили современного побольше, выглядит в целом все не плоха, да и не за этого Хало ценится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ФарКрай 1 устарел, песочница там выглядит уже оч унылой. Крайзис песочница состоит из однотипных и не продуманных локаций

В Хало хоть не тупо накидают большие уровни

Именно что Хало 1-3 (в ОДСТ не играл) устаревшие, уныло выглядящаи, тупо накиданные без ручной работы уровни. Рич единственная часть которая выделилась в это плане и то обширного выбора в тактики действий не предоставляет.

Как можно было заметить не один Хало не блистал технологичностью, все шло на дизайн уровней и всего, и на атмосферу, в принципе в Рич это все подкрутили и добавили современного побольше, выглядит в целом все не плоха, да и не за этого Хало ценится.

Ну вообще то МС нам с пеной у рта доказывала и обещала, что Рич станет самой красивой игрой поколения на момент выхода.

Помнится когда вышла КиллЗона 2, МС признала ее самой красивой (ну не в открытую конечно признала) и сказала, что у нее в разработке есть игры более красивые. Пока что не видно, хотя КиллЗона 2 уже не самая красивая игра поколения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Именно что Хало 1-3 (в ОДСТ не играл) устаревшие, уныло выглядящаи, тупо накиданные без ручной работы уровни.

Уж не тупо, и более грамотнее чем в Крайзисе, ибо уж топей Крайзиского придумать сложно, ибо все уровни плоская поверхность, джунгли и деревни. Хало есть и возвышенности, подземные пути, обходные пути и т.д.

Рич единственная часть которая выделилась в это плане и то обширного выбора в тактики действий не предоставляет.

А что для тебя является обширный выбор?! в Риче и так его море, одно место можно пройти уйма кол-во способов.

Ну вообще то МС нам с пеной у рта доказывала и обещала, что Рич станет самой красивой игрой поколения на момент выхода.

МС вам наговорит, ибо ей надо пиарить свой проекты, но надо быть дураком что бы поверить им, ибо на 1-ых скринах было уже видать, что графика там не очень сильная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так я не понял, она вышла на PC или не? О_о

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt

      @Егорито выпустил русификатор текста для шутера Halo 3: ODST из сборника Halo: The Master Chief Collection.
      @Егорито выпустил русификатор текста для шутера Halo 3: ODST из сборника Halo: The Master Chief Collection.
      Озвучка в архиве тоже есть.



×