Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
WIRTuzzz

[Рецензия] Halo: Reach (Xbox 360)

Рекомендованные сообщения

Буквально 3 года назад случилась страшно непоправимая вещь: Bungie Studios, извечные худруки и разработчики серии Halo, эту самую серию завершили. Жить без главного объекта обсуждения бухгалтеров Microsoft американская компания долго не смогла. Из-за чего последовал странноватый Halo 3: ODST, тот что без Мастера Чифа, зато с Натаном Филлионом (сериал Firefly) в главной роли, не снискавший особых наград. И правда, ну кому интересен неизвестный десантник из Нью-Момбасы? Так вот, чтобы вернуть к экранам приунывших фанатов, Bungie пришлось рассказать одну из главных историй во вселенной Halo, а заодно и приквела — историю падение планеты Reach.

114_th.jpg 138_th.jpg 142_th.jpg 126_th.jpg
«Та бомба, что ты сделал — шедевр. Она достойна быть в Лувре!»

кинофильм «Без лица»

Remember

Тезисный экскурс для тех, кто только открыл или еще собирается открыть для себя вселенную Halo, находится где-то неподалеку в нашей всеобъемлющей истории серии. Так что понять, что речь пойдет о приквеле еще первого Halo: Combat Evolved, довольно-таки просто. Историю уничтожения одной из главных баз людей уже успел рассказать Эрик Ниланд в своей книге, но Bungie еще в ранних интервью заявила, что предысторию серии они видят по-своему и расскажут ее немного по-другому. Собственно, в сюжете и кроется одна из прелестей Halo: Reach. Разработчики, похоже, окончательно распрощались с любимцем публики Мастером Чифом и поэтому преподносят нам историю из глаз другого спартанца — новичка команды Noble 6.

Напарники нашего героя — это, по сути, ходячие стереотипы. Подобные характеры вы наверняка уже видели в кино, книгах и видеоиграх: молчаливый одинокий волк с ножом и шотганом наперевес, бравый громила с пулеметом, ответственный лидер группы и умная «снайперша» с кибернетической рукой. Все эти характеры помещают на планету, терпящую крушение, и на грандиозную экспансию захватчиков-ковенантов, и тут вроде бы система должна работать, герои рефлексировать, а игроки сопереживать. Bungie в своем стремлении сгустить краски над некогда разухабистой игрой о цветастых бластерах и зеленом супергерое очень похожа на Blizzard: обе совершенно не имеют опыта в создании серьезных характеров, но обе выкручиваются. Blizzard в StarCraft 2 пошли более простым путем и рассказали о крутых парнях с сигарами, Bungie же пришлось попотеть и, вы не поверите, у нее получилось. Каждому происшествию в команде, каждой потере здесь сопереживаешь как собственной трагедии. Это, наверное, странно — слышать подобное о игре, в которой долгое время главенствовал герой, чуть ли не ежедневно спасавший человечество, но поверьте нам на слово. У разработчиков Halo: Reach получилось добавить в шутер настоящей драмы, причем в правильном количестве. Настоящее достижение.

104_th.jpg 134_th.jpg 94_th.jpg 133_th.jpg

Live action

Хотя Halo всегда считался одним из лучших шутеров в индустрии, «понимали» его далеко не все. В Reach Bungie Studios попытались угодить даже самым недовольным: помимо идеального баланса оружия и самодостаточной «шутерной» части, чем Halo всегда славился, разработчики, наконец-то, сменили стиль. История главного поражения человечества предстает в куда более мрачном облике. Непрекращающийся дождь, вечный туман, односложные и редкие комментарии героев игры, поникшие неоновые вывески на зданиях — все здесь работает на атмосферу. Сверху на это накладываются характеры героев, которые они проявят в той или иной мере, и даже смешные коротконожки «ворчуны» тут не вызывают улыбки на лице.

На новый визуальный стиль работает и специфический sandbox-геймплей серии. Уровни достигли предела своей вариативности, из-за чего игровые ситуации практически не повторяются, будь это повторное прохождение на более высокой сложности или перепрохождение после смерти. Противники ищут укрытия, иногда бьют напролом, порой давят смекалкой и интеллектом — в общем, всячески пытаются обыграть игрока. Bungie традиционно представляют открытые арены, где работают все вышеописанное, вследствие чего иногда экшен в Halo: Reach воспринимается чуть ли не как «тактический», хотя в основном это, конечно, «броуновское движение», лишь слегка осмысленное, но оттого чрезвычайно интересное. И, конечно же, разработчики не могли не разнообразить геймплей какой-нибудь новой «фишкой»: в ее роли выступил джетпак, полеты на котором больше всего напоминают впечатления от Е3-демонстрации флагмана SonyKillzone 3, тем интереснее будет их сравнить.

145_th.jpg 106_th.jpg 85_th.jpg 67_th.jpg

Говоря о пространстве и устройстве уровней, нужно рассказать и о технике, которая в Halo всегда играла важнейшую роль. Космический этап, который мельком показывали на пресс-конференции Microsoft, вышел на удивление проработанным и напоминает вполне приличный космический симулятор. Впрочем, о том, что Bungie отлично справляется с реализацией транспорта в играх, известно давно. Невероятно стильно выглядят и полеты над «New Alexandria». Не отстают и другие уровни, например, снайперская вылазка в команде с Джуном. В целом, Halo наконец-то получил то, чего все ждали от третьей части — масштабность.

Наносное

Визуальная сторона Halo — извечная ахиллесова пята и объект насмешек над разработчиком — существенно преобразилась. Игра наконец-то выглядит современно: Отличная анимация, красивые ролики, которые теперь не выглядят как театр «недо кукол», голливудские взрывы на пол экрана... Фанаты дождались того, чего ждали с незапамятных времен. И тут Bungie наступает на единственные грабли — оптимизация. Игра была на удивление слабо оптимизирована под «родную» Xbox 360. Как следствие — неприятные, хоть и редкие падения fps; выпущенная «заплатка» немного исправила ситуацию, но не изменила ее в корне.

Отдельным пунктом восхищений в Halo: Reach выступает звук. Оригинальный саундтрек, отличный от прошлых частей серии, также идеально вписывается в атмосферу. Когда требуется, игра врубает яростные гитарные «запилы» или же эпично звучащий хор.

129_th.jpg 112_th.jpg 141_th.jpg 98_th.jpg

Ну и мультиплеер, без которого Halo — не Halo. Его докрутили до такой степени, что теперь на сетевую часть могут уйти годы. К тому же, мультиплеер в Halo так и остался «фановой» вещью, имеющей своих «pro-игроков», но в целом не требующей сверх умений. А новый режим Fairfight, предназначенный для компании друзей, станет дополнительной отрадой на пару-тройку вечеров.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Bungie уходит — это последний Halo в ее исполнении, и по игре это очень видно. Halo: Reach надрывается буквально каждую секунду, лишь бы игроку было хорошо и комфортно. Это безусловный венец серии, объект культа и поклонения миллионов людей, проект, который просто невозможно пропустить, даже если вы всегда недолюбливали серию. Halo: Reach — показательный «камбэк» Microsoft в борьбе за души игроков и, теоретически, лучший шутер этого года.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

реклама двигатель торговли, рекламу у хала была эпичной, красивой и бла бла бла, аж захотелось купить игру, но после того как узнал, что нет даже сабов, покупать отказался.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо. Хорошая статья получилась. Для замечательной игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
и что из этого?

С такой рекламой как была у Хало Рич и последнего КоД, не набрать 10 лямов может только уберубогая игра типа Лады Рейсер Клаб, и то в первый день минимум 2-3 ляма разойдется, прежде чем народ поймет как их наипали.

Сони не хочет тратить такие деньги на рекламу или не может (кто знает какие она приоритеты перед собой ставит), зато трабит больше денег на свои эксклюзивы среди который очень немало весьма неординарных, уникальных и нестандартных игр. С точки зрения бизнеса, мне Сони немного жалко, но с точки зрения геймера я горой за такую политику Сони.

Ну и обратный пример - Алан Вейк. МС совершенно не тратилась на рекламу, рекламной компании как таковой небыло, и вот очень крепкая игра в продаже даже до 1 миллиона не дотягивает до сих пор уже который месяц.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если это для тебя фантазии то ты не фанат, ты безграмотный фанатик... Это основы бизнес модели имеющие кучу примеров в качестве доказательств.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

нет, просто это любимый прием хейтеров - называть игру плохой так как реклама у неё хорошая

вы везде одинаковые

вложения в рекламу большие, потому что прибыль будет от этого хорошая, алан был изначально провальным проектом, как и крекдаун2, на них и не тратили денег

ибо качество игр не дотягивает

так что перестань свою необоснованную желчь выплевывать, главный сонибой портала

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
нет, просто это любимый прием хейтеров - называть игру плохой так как реклама у неё хорошая

Где я назвал игру плохой? И уж темболее где я в качестве доказательств ее говнистости привел высокие продажи?? У вас какието сильный проблемы с логикой...

вложения в рекламу большие, потому что прибыль будет от этого хорошая, алан был изначально провальным проектом, как и крекдаун2, на них и не тратили денег

ибо качество игр не дотягивает

О боже... Алан Вейк теперь ущербное УГ и провальный проект... НУ что за чешь вы несете... Игра не идеальна конечно, но назвать ее провальной это уже клиника.... ББудь у нее реклама (А ее вообще небыло со стороны МС) взять 1-2 ляма за это время не составляет труда. Темболее что Алан явно куда более массовый товар чем Соневский ХевиРейн, но сони рекламила игру и получились продажи не столь плачевные.

так что перестань свою необоснованную желчь выплевывать, главный сонибой портала

В очередной раз убеждаюсь что ты не более чем бот.. Где желч?? У вас с головой не впорядке что то, желч сейчас явно из вас течет..

Повторю еще раз. ХАло весьма обыденные шутер с достойным мультиплеером, при стандартной рекламе(как у 90% игр) игра наберет 3-5 лямов. Примерно как КиллЗона и Резистенс (Игры от Сони аналогичного качества). Я не говорю что Хало гавно, очень и очень крепкий боевик, но столь высокие продажи игры (и серии в целом) обусловлены очень и очень дорогой рекламой, одной из самых дорогих в игровой индустрии.

С какойто стороны эти затраты логичны и быстро отбиваются, с другой эти затраты отнимают деньги на другие возможные проекты, куда можно было бы чуть больше вложиться, и в этоге у МС есть только 3,5 знаковых игры - Хало, Гири, Фейбл и Форза (которая в принципе не знаковая, но позиционирует как ответ Совенскому топ хиту Гран Туризме).

С другой стороны Сони заметно меньше тратится на рекламу, но при этом имеет заметно больше знаковых эксклюзивов, иные из которых являются очень не стандартными играми (которые можно отнести под категорию "Рискованных затрат"). Но тут сони практически сразу с момента появления на игровом рынке решила расширять аудиторию не просто на дорогих блокбастеров для масс, но и создавать более узконаправленные игры для ценителей, дабы расширять свою аудиторию с разных концов (Об этом и Сама сони говорила).

Немного разные бизнес модели имеют разные последствия. Так что сейчас используем Сони мне больше импонирует как геймеру, но та что использует МС более прибыльна с точки зрения бизнеса, она более агрессивна. Так или иначе, реклама двигать торговли, и минимум 70% успеха товара зависит от качества и количества рекламы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что бы говорить, что Хало это игра мульт надо быть болваном ибо сингл там тоже всегда был на высоте и по сей день считается самой лучшей песочницей в шутерах. Да в Хало нет продвинутых технологий, нет тысячи крутых заскриптованных и круто поставленных сцен, зато там есть хоть не опен ворд и игра по сути является кооридорной, но имеет большие и продуманные локаций с множество разными путями тактики, обхода и действий, что делало каждую битву(особенно на самых высоких сложностях) разнообразной и уникальной, ибо локаций там сделаны так, что одна и та-же тактика не пройдет везде, и в зависимости от ситуаций постоянно требуется ее менять. В Хало Рич данный аспект расширили и улучшили в несколько раз, практически довели до ума и вывели на новый уровень, что теперь при умной компаний в коопе игра превращается реально в очень разнообразный, круто слаженный, тактический, взрывной, динамический шутер, если еще играть на харде то ваще руки будут потеть только так, но сколько эмоций и позитива от такой игры, больше чем после прохождения какого-то КоД-а. Так, что по себе Хало уникальная игра, и не какой тупо обычный шутер, который имеет только крутой мулть, ибо я не знаю на данный момент другой достойной альтернативы Хало по такой-же схеме - песочница.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ибо я не знаю на данный момент другой достойной альтернативы Хало по такой-же схеме - песочница.

ФарКрай 1 и Крайзис. Конечно там нету КООПа, что мальца снижает кайф, но возможности тактического обходя с флангов в них больше чем в Хало. Ну а на счет Рич согласен, на данный момент лучший из подобных полупесочниц.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Патологически не переношу хало, играл у друга в рич, на час хватило. Графика уровня 2006 года качроче просто уг, а тут 9.5 ой лолы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ФарКрай 1 и Крайзис. Конечно там нету КООПа, что мальца снижает кайф, но возможности тактического обходя с флангов в них больше чем в Хало. Ну а на счет Рич согласен, на данный момент лучший из подобных полупесочниц.

ФарКрай 1 устарел, песочница там выглядит уже оч унылой. Крайзис песочница состоит из однотипных и не продуманных локаций+к этому реально тупой АЙ тем более на более сложных уровнях, когда враг видит тебя из далека в темноте, в кустах и ты еще используешь при этом маскировку, сказать песочница вышла кривоватой, хотя я и прошел Крайзис 3 раза, разными способами. В Хало хоть не тупо накидают большие уровни, а именно они сделаны все в ручную, более продумано и способов подхода к цели предлагается огромное кол-во, можно многие даже сразу не заметить. В Крайзисе способ подхода всего 3, через джунгли, через воду, или напрямую, вся вариантность.

Графика уровня 2006 года качроче просто уг, а тут 9.5 ой лолы

Как можно было заметить не один Хало не блистал технологичностью, все шло на дизайн уровней и всего, и на атмосферу, в принципе в Рич это все подкрутили и добавили современного побольше, выглядит в целом все не плоха, да и не за этого Хало ценится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ФарКрай 1 устарел, песочница там выглядит уже оч унылой. Крайзис песочница состоит из однотипных и не продуманных локаций

В Хало хоть не тупо накидают большие уровни

Именно что Хало 1-3 (в ОДСТ не играл) устаревшие, уныло выглядящаи, тупо накиданные без ручной работы уровни. Рич единственная часть которая выделилась в это плане и то обширного выбора в тактики действий не предоставляет.

Как можно было заметить не один Хало не блистал технологичностью, все шло на дизайн уровней и всего, и на атмосферу, в принципе в Рич это все подкрутили и добавили современного побольше, выглядит в целом все не плоха, да и не за этого Хало ценится.

Ну вообще то МС нам с пеной у рта доказывала и обещала, что Рич станет самой красивой игрой поколения на момент выхода.

Помнится когда вышла КиллЗона 2, МС признала ее самой красивой (ну не в открытую конечно признала) и сказала, что у нее в разработке есть игры более красивые. Пока что не видно, хотя КиллЗона 2 уже не самая красивая игра поколения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Именно что Хало 1-3 (в ОДСТ не играл) устаревшие, уныло выглядящаи, тупо накиданные без ручной работы уровни.

Уж не тупо, и более грамотнее чем в Крайзисе, ибо уж топей Крайзиского придумать сложно, ибо все уровни плоская поверхность, джунгли и деревни. Хало есть и возвышенности, подземные пути, обходные пути и т.д.

Рич единственная часть которая выделилась в это плане и то обширного выбора в тактики действий не предоставляет.

А что для тебя является обширный выбор?! в Риче и так его море, одно место можно пройти уйма кол-во способов.

Ну вообще то МС нам с пеной у рта доказывала и обещала, что Рич станет самой красивой игрой поколения на момент выхода.

МС вам наговорит, ибо ей надо пиарить свой проекты, но надо быть дураком что бы поверить им, ибо на 1-ых скринах было уже видать, что графика там не очень сильная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так я не понял, она вышла на PC или не? О_о

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×