Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
LMax

Alien Swarm

Рекомендованные сообщения

enpy_alien_swarm.jpg

Alien Swarm

Авторы перевода:

«Steam Translation – Russian» (http://steamcommunity.com/groups/RussianTranslation), «ENPY Studio» (http://enpy.net/)

Подробности:

http://enpy.net/projects/localizations/games/alien_swarm/

Изменено пользователем LMax

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Diablos86

Эти тоже в работе, но вне ноты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня всю компанию пробежал(в кооперативе).

Некоторые миссии по несколько раз. PDW это не что иное, как наши "УЗИ". Mining лазер, лазер который камушки режет. В тоже время он и зверюг не плохо режет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Mining лазер - это шахтёрский лазер ....

Нечто похожее на водную пушку, кот. бурят подземные ходы ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

MaxxxEx Можно и так. Только там шахтёров нет. Есть трупы, и эти лазеры рядом лежат. Как раз в тех местах где надо либо сжечь враждебную субстанцию, либо уничтожить каменный завал.

Всё равно ещё будет корректировка(надеюсь, что будет) и там уже поправят, то что есть :)

Изменено пользователем B16

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мм... Уважаемые товарищи, ответственные за техническую часть. Насколько я понимаю, вы ведь делаете перевод для СТИМовской версии? Если так. то мне интересно, а как вы хотите его подключать? Вроде как там ведь все файлы строго привязаны и при любой проверке заменятся оригиналами на англ. языке. Я в чём-то ошибаюсь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

james_sun

Ну. На простом форуме(не в разделе ENPY) есть рабочий скрин.

Тоже помог чем смог после двухчасовой игры. =)

Завтра ещё постараюсь уделить время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мм... Уважаемые товарищи, ответственные за техническую часть. Насколько я понимаю, вы ведь делаете перевод для СТИМовской версии? Если так. то мне интересно, а как вы хотите его подключать? Вроде как там ведь все файлы строго привязаны и при любой проверке заменятся оригиналами на англ. языке. Я в чём-то ошибаюсь?

Ну в теории так должно быть. :)

Но на практике это почему то не совсем так. лишь изредка он их проверяет, по такой системе в Лиц. Рус. Версии Модерн Варфайер 2 миссию в аэропорту разблокировали.

А потом я насколько понял по названию файлов залитых на нотабеноид у енпи в планах не заменять англ файлы, а добавить русские и в реестре включить рус язык.

Все это только мои догадки, как там на самом деле, я не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Версия отдельная от Steam - глупость просто потому что весь геймплей построен на игре с возможностями стима. И официальной версии без стима не было и не будет.

Русские файлы будут называться так, как названы файлы на нотабеноиде. Ни их добавление, ни переделка других (даже если бы осталось с суффиксом "english") у стима подозрений не вызовет.

Стим спокойно затирает измененные файлы только в случае обновлений, которые принудительны. Ну или докачивает в случае их отсутствия. Так же стим проверяет внедрение посторонней дряни в экзешник и за это банит (для сетевых игр).

Тренеры и прочая утварь работает без последствий.

Проблема в том, что стим может узнать какие файлы заменили только после рехэша, а рехэш на слабых машинах был бы очень заметен. Но подобного замечено не было. Есть принудительный рехэш в свойствах игры, который позволяет определить и перекачать замененные или битые файлы.

Но повторюсь, что в данном случае даже рехэш не угробит перевод по той простой причине, что русской официальной версии еще не было, и в набор файлов игры они не включены и их хэш проверятся не будет.

Но, конечно же, перевод будет затерт официальным после его выхода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Немножко офтопно, но не совсем:

В подтверждение:

Читаем, особенно про форматы хранения игр:

http://en.wikipedia.org/wiki/Steam_(content_delivery)

http://ru.wikipedia.org/wiki/Steam

Читаем обязательно!

 

Spoiler

При GCF-формате нельзя менять только экзишники с длл-ками в сетевых играх (да и вообще в любых их лучше зная, что делаешь, менять). А в целом папка игры в полном юзерском распоряжении и, как таковой, папкой игры не является.

При этом игра будет проходить проверку кеша и спокойно обновляться (но может быть уже конфликт с тем, что уже распаковано, папки игр должны почаще чиститься (с выходом новой КС:С например)).

 

Spoiler

NCF же теоретически ограничен меньше. А на практике даже больше. Если заменять оригинальные файлы, то игра станет не на 100%. Если заранее её обновить и минимум раз запустить, то менять можно спокойно. Но стоит выйти обновлению или запустить проверку кеша - то заменённые файлы потрутся частью\полностью соответственно.

-----

 

Spoiler

Ну а теперь конкретно по этой игре:

Это Сурс. Тут можно сделать свой перевод, на собственный файлах. И прикрутить его юзание в autoexec.cfg.

Даже простенькая (а просто другой в данном случае быть не может) инструкция есть (на примере Half-Life 2):

http://supportwiki.steampowered.com/ru/Пер...ров_Half-Life_2

https://support.steampowered.com/kb_article...=1543-ERJX-5860

--------

Спойлеры пашут?

Не первый раз попадается не открывающийся спойлер. Пишу прально, см.страницу:

//forum.zoneofgames.ru/index.php?...amp;CODE=bbcode

Но мож у вас у кого откроется...

И вот чё "=" не поддерживается...

Изменено пользователем DRONIC

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А почему некоторый текст попадается из L4D?

Изменено пользователем drakon88

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как быть с названием компаний?

и сварм как пришельцы или рой?

Изменено пользователем Mtyz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А почему некоторый текст попадается из L4D?

Общий движок...

Как быть с названием компаний?

и сварм как пришельцы или рой?

...Чужеземный рой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а имена героев оставить или написать по русски например: Фейт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

to Mtyz,я замтил что Сварм переводят просто как Рой.А имена пишут по русски.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2 drakon88 а для ачив сварм как перевести? Убей 1,000 ....(я написал пришельцев, думаю норм)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
    • Ничего-ничего, думаю, Мирослав подождёт, пока питон проснётся, чтобы порадовать того новостью о том, как хороша 5090 в уже его системнике. Так что не проспит встречу. Это должно изрядно так глючить, чтобы видеть полную луну в фазе убывающей луны (выглядит как смайлик, уточнил я для тех, кто в танке).
    • Спасибо за перевод, особенно такой быстрый, игра заинтересовала и сразу можно поиграть.)
    • нельзя спать  придёт мирослав за 5090  @piton4 выгляни в окно нет ли там полной луны.не засыпай и держись до последнего 
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×