Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Ghostbusters: The Video Game (PC)

Рекомендованные сообщения

Вам мешает спать шум и дребезжание на чердаке? Ваша кухонная утварь самостоятельно слоняется по вашей пятикомнатной квартире? Вы просыпаетесь c ног до головы измазанными в слизи неясного назначения? Тогда мы идем к вам! Берегитесь призраки, привидения, полтергейсты и прочие тунеядцы из параллельных миров. Вместительная тачка, протонный ускоритель на спине, пара-тройка ловушек на поясе: не порно, да задорно! Who you gonna call? Ghostbusters!

Не трожь Лизуна! Он... слизкий! И очень опасный!

Питер

Давным-давно, в далекой-предалекой галактике, называемой «Двадцатыйвек», Эйкройд и Рамис создали уникальную и неповторимую вселенную: четверку харизматичных и запоминающихся персонажей — охотников за потусторонней мерзостью. Им в помощь они выдумали заплечный ядерный реактор с протонным «лассо», ловушки с позитронной ямой и конечно же машину «скорой помощи» — Cadillac DeVille Station Wagon 1959 года выпуска. Идею последнего (как и идею комбинезонов) Дэн Эйкройд скоммуниздил у реально существующих охотников за привидениями из старой Англии. В Туманном Альбионе «призрачная проблема» всегда стояла особенно остро. В конечном итоге, пару мультсериалов и десяток видеоигр спустя, состоялся логичный переезд на «новую квартиру». В логово строгих, но справедливых РС-шников. Разработчики смогли «вытянуть» мир, где дети рисуют открытки «Я люблю «Охотников за привидениями», где мэр, в очередной раз заискивая перед пятеркой бойцов Отдела по Отделыванию Потустороннего, определяет двуличного (простите за каламбур) Пэка «как бы смотрящим, как бы в помощь». Где ковры-самолеты уходят в последнее смертоносное пике, а ревнивые кресла-дробилки и проклятые ружья по-черному воздают своим предыдущим владельцам. Мир дьявольских микроволновок и пантеона свихнувшихся шумерских богов.

32_th.jpg 42_th.jpg 52_th.jpg 62_th.jpg

Ghostbusters в новом воплощении — не шутер по кинолицензии, а скорее имитатор боевых будней среднестатистического Охотника за привидениями. Персонаж, за которого предстоит играть — не назван, не учтен, не привлекался и вообще в диалогах являет собой немого студента-интерна, незнамо как затесавшегося в новобранцы. А также мишень для постоянных подколок Питера (поначалу) и похвал остальных (ближе к концу). Шалун и пострел, он быстро бегает и метко стреляет. Во имя чего он так напрягается — не суть важно. Товарищ пыжится, коллекционируя спрятанные ценности музейного назначения, и вполне удовлетворяет капризам тех граждан, кому опротивело крошить «от первого лица». Тем временем город, под наплывом толп нечисти преображается в худшую сторону: наполняется безумными канделябрами, монстрами из книг и прочими сбрендившими посудными шкафами. В общем мерзопакостный Гозер опять начинает полноценное вторжение потустороннего сброда, путем смещения двух миров. Да еще и Лизун снова сбежал. Впрочем дело, как это водится, поправимое.

— Одно из двух: либо мы в беде, либо мы — обед.

— А есть разница?

Итак, вид на все происходящее представляется от третьего лица. Ходьба же намеревается быть долгой и якобы по пересеченному ландшафту. Правда бегать протагонист особо много не может в угоду реалистичности: после пары-тройки секунд спринта рекрут начинает пыхтеть как тепловоз им. Ленина, а через пяток и вовсе переходит на шаг. При этом всякое потустороннее нужно брутально мочить. То есть непрестанно поливать протонным дождичком, не забывая при этом нарезать на прикладе зарубочки. Четверть сотни зарубочек — Орден Красного Знамени, полсотни — Звезда Героя Соцтруда. Противник тоже дает жару: бросается в нашего брата чем придется, вселяется в окружающие предметы, массовку и даже в самих охотников, сбивает с ног и реет на высоте, злобно ухахатываясь. Благодарение св. Кармаку — в игре нет никаких опротивевших зомби, штампованных созданий преисподней и прочих ультра-мега-какодемонов. Зато тут есть огненные гаргульи, злостный рецидивист Зефир, на манер кинг-конга взбирающийся на небоскреб, одержимые гранитные ангелочки, гигантские дерьмодемоны в стиле «я тебя слепила из того, что всплыло» и составные кладбищенские монстры. А также сотни претендентов помельче на вакантное место в ловушке.

30_th.jpg 40_th.jpg 50_th.jpg 60_th.jpg

Стоит сразу вспомнить про запрет скрещивать лучи (с самого детства мечтал попробовать), и про то, что ловушки, заполненные живучей эктоплазмой, стоит забирать — ведь там добыча. Что касаемо инвентаря — то его просто нет, потому как нет того, что можно было бы в него понапихать. Да и четыре выданных творцами из Terminal Reality режима стрельбы, все одно являются порождениями атомного реактора в миниатюре, который за спиной протагониста болтается и разноцветными светодиодами залихватски подмигивает. На этом стоит остановиться и потоптаться более конкретно. Первый режим — привычный по кинематографу луч-захват, которым предстоит пользоваться раз от раза. Второе оружие — стазис-поле, замедляющее наиболее прытких. Третье бьет вязкой слизью: струей-нейтрализатором (уничтожает черную эктоплазму) и соплями-веревками, с помощью которых можно притянуть друг к другу два объекта. А на сладкое четвертый режим стрельбы — атомный зажариватель (мой любимый). Очередью бьет — только шум стоит! Впрочем, испускать заряды ускорителя можно не только и не столько для упокоения в ловушках особо опасных призраков — лучом можно тягать балки, швырять предметы и разбирать на составные части материализовавшихся духов. Ну а капающие на счета дензнаки тратим на модернизацию оборудования. Например, на улучшение сканера, само-срабатывающую ловушку или иммунитет к собственноручным бозонным сгусткам. Последний апгрейд, кстати жизненно важен поначалу, пока поджариватель не выдали.

Перезарядка в Ghostbusters сменилась мгновенной вентиляцией ускорителя, а призрачных засланцев можно и нужно не только окучивать протонными лучами. Борьба с громоздким и неповоротливым ускорителем усложняется, когда призрак изо всех своих призрачных сил рвет когти куда подальше. Поймав в крепкий захват, ими можно шарахнуть об потолок, исключительно благоразумия ради: на пару-тройку секунд те вырубятся, ошарашенно похлопав глазами. Цель игрока при этом — расположить эктоплазменную тварь точно над брошенной ловушкой. Плавали, знаем. Сделать это, правда, несколько труднее, чем уяснить в уме. Особенно когда сотоварищи-привидения рыскают по залу и раз за разом склоняют бравых Охотников минуту-другую отдохнуть на полу, ожидая братской помощи. Ускоритель, зараза, тяжелый, как моя жизнь — без дружеской руки не обойтись.

39_th.jpg 49_th.jpg 59_th.jpg 69_th.jpg

Со временем входит в привычку, входя в комнату, привычно пробегаться сканером в поисках очередной заколдованной вещицы, которая потом занимает свое место в доме. Или спрятанной дверцы. Или замаскировавшегося под тумбочку призрака. И если раньше, чтобы пройти на следующий уровень надо было отыскать некую (впрочем, хорошо заметную) карточку-плату-микросхему и, спионерив эту деталь, бежать к выходу, то в нынешних боевках этот момент нужно как-то мотивировать. Иначе неинтересно и сухо. Если же брать в прицел Ghostbusters — цель становится вполне понятна и осязаема: позасовывать потусторонних дружков в ловушки, да отправиться домой, обмывать победу и едко шутить по поводу всего произошедшего. Впрочем, хохотом трясет поджилки не только сакраментальная фраза «Фу, он опять меня обслюнявил!». Тонкий и умный, типично английский юмор, воспетый в оригинальной фильме, без каких-либо проблем сменил место обитания: с ТВ на мониторы. Часто в шутках имеются отсылы к прошлым приключениям. И, хоть это может остаться непонятым основной аудиторией — но можно ведь взять и посмотреть фильм. Если уж удосужились пропустить. Нисколько не раздражают длительные, но в то же время неподражаемо-юморные машинимы, где стебут все и вся. И даже больше. Стеб не прекращается ни в здешнем Указателе духов Тобина, ни в красочных описаниях найденных артефактов, больше смахивающих на проклятые, ни в музейных комментариях и меланхоличных ответах Даны по телефону. Обошлось, правда, в этот раз без Сигурни Уивер: та отказалась принимать участие в любом кипише, который был бы как-то связан с Ghostbusters. Да и не сильно-то хотелось.

— А где Питер?

— Эмм... не знаю...

— Так мы идем спасать Питера?

— Эмм... ну я даже не знаю...

Техасцы, хоть и показывают приверженность скриптовым сценам, зато погружают в эти самые сцены с такой тщательностью, что не возникает никаких ощущений дискомфорта и не вызывает отторжения. Игрока интенсивно осыпают взбесившимися книгами, рыбой и жидким зефиром. Призраки двигают мебель как десяток неожиданно протрезвевших грузчиков, беспрестанно моргают светом, опустошают картотеки в лицо, открывают проходы в параллельные миры — в общем играют целиком и полностью на публику, не гнушаясь использовать элементы классических аркад. И хотя это все изредка походит на комнату ужасов какого-нибудь парка аттракционов, играется действительно весело и интересно. В темпе марша мимо геймера последуют разноплановые декорации. Можно сказать, что усилия по сотворению вычурных конструкций и экзотических площадок даром не прошли. Сработано четко и дельно, а некоторые из локаций явно претендуют на звание шедевров архитектуры. С другой стороны, все помещения заточены исключительно под «побегать и пострелять», и ничем более заняться тут нельзя.

34_th.jpg 45_th.jpg 55_th.jpg 65_th.jpg

В то же время, проект, однако, заметен редкостной, штучной графикой. Разработчики смогли угодить играющей общественности и сотворили шикарные модели (можно даже прочитать мелкую предупредительную надпись на ускорителе), виртуозную мимику, шикарную анимацию и уникальные машинимы. Также имеют место быть: правдивая физика, реалистичные рагдоллы и добротная работа с тенями. Ну а призраки будто вышли прямо из вселенной охотников. Кроме того была продемонстрирована невероятная степень разрушаемости: у жаровых печей отлетают полки и дверцы, лестница разваливается на части по всем правилам и сразу начинает путаться под ногами, а обои горят и чернеют. Музей заполнен экспонатами (Руками не трогать! Ага, щас!), а библиотека — стопками книг, разваливающихся в зависимости от направления приложения силы, в виде толстоподошвенной бутсы протагониста.

Но вот что погружает по-настоящему, так это бесподобный саундтрек. Таинственные музыкальные напевы ласкают слух и заставляют позабыть обо всем, что твориться за экраном монитора. Разбавляется четкий мистический фон отличной озвучкой всех без исключения персонажей и стандартными привиденческими плачем и стенаниями, волчьим воем и прочими ахами-вздохами.

Опять же, есть у Ghostbusters и минусы. Никуда от этого не деться. Прохождение полностью линейно, несмотря на жалкие попытки замазать рельсы «поворотами не туда». Да и действия, которые мы вытворяем на поле боя, разнообразными не назовешь. Чекпойнты расставлены довольно скупо, а протагонист — бессловесное животное — отмалчивается, словно язык проглотил. Нельзя сказать, что портирование удалось «на отлично», потому как изредка управление классической связкой «мышь+клавиатура» сбоит. Не порадовала и оптимизация: для комфортного погружения имеет смысл запастись эдак гигабайтами четырьмя оперативной памяти и мощной видеокартой. Желательно с дополнительными буковками после номера модели. И если лаги почти полностью вылечиваются выставлением приоритета процессу на минимум, то долгие загрузки неизлечимы. И это жирненький такой минус. Плюс полное отсутствие мультиплеера, в отличие от консольной версии. И за что, спрашивается, такая несправедливость?

— Так это что? Какой-то древнеегипетский божок хочет разрушить нашу цивилизацию?

— Не древнеегипетский, а шумерский...

К игре бесполезно относиться серьезно. В то же время ее ну никак не получается бояться — наоборот. Какая-то неудержимая бравада одолевает, когда берешь в руки человеческий аналог протонного ускорителя — мышеклаву. Здесь учат, как надо бороться с невзгодами: по взрослому и с юмором, без стопки непечатных словоформ и гневной жестикуляции. Но главный козырь игры — грамотная sci-fi-литоснова, сочиненная акулами пера в немыслимых потугах и создавшая (не побоюсь этого слова) неповторимую атмосферу. Концентрат ностальгических ощущений, замешанный на классическом 3D-action. Ну а если в целом, то игра получилась. Да такая, что не стыдно и врагу порекомендовать. Друг — он головой покачает, поподдактивает и отвалит, а от врага позитива не жди. Так что играйте все: от младше-школьного возраста до умеренно-пенсионного. Хотя, конечно, в обоих случаях лучше сходить на улицу погулять. Не только приятно, но и полезно... брр, Лизун! Ты опять??!!

Итоговая оценка — 8,0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то вы припозднились с рецензией. Уже давно прошел залпом. Отличная игра особенно для тех кто вырос на фильмах про охотников за приведениями. Собственно они и получат больше всего удовольствия от процесса. Рекомендую!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если вы сидели не отрываясь от телевизора во время показа "Охотников" и вам за 20 лет (к коим я себя причисляю), то оценка справедлива. А кто не понимает насколько прекрасно игра играет на теме ностальгии по фильму, то для того оценка ниже.

Спс за рецению.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

средненькая игра

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как игра среднячек на 6.5-7. Но если смотреть как поклонник фильма, то однозначно 8-8.5. Атмосфера передана правильно. Лет через 5 эту игру будут помнить.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошая рецензия на хорошую игру. Молодец, Goddy!

Имеется ошибка в 5 абзаце в последнем предложении.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот.. ждал эту рецензию! Теперь точно знаю что стоит в неё играть!.. Ну конечно после Резидента и Шифта.. Охотники следующие на очереди.., а нет, сначала Бэтмен.. :vampire:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Стоит ещё отметить довольно неплохой движок собственной конструкции, не хуже популярного Анриал Энжин! СПС за рецензию, с оценкой почти согласен, ИМХО 8.5-9, ибо детство, кино про охотников... =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

thnx 2 all

ошибко фиксед

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Егор как всегда на высоте :)

А с оценкой не соглашусь, хоть убей но полбала снизил бы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ббг, у меня игра так и не запустилась :) Зачетная рецензия

Изменено пользователем Skeletosha

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Угу...мультика нет, а так - забавная игрушка =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насколько я помню Экто-1 это катафалк, а не скорая помощь :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
    •     
        Если что-то в не поля твоего зрения, значит этого не существует. Это фундаментальные основы реальности, и насколько помню, преподаётся на теоретической физике ещё в начальных классах. Ты в школе не учился?
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×